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先行時にやたら来るくせに後攻時はデッキに入ってるか疑うレベルにいなくなる奴ら
コメントありがとう!後攻のドロー演出で来るのも追加でお願いします
それは嫌な記憶と結びついてるから、多いと感じるだけで、実際はまったく同じ確率でくる。
1:26 「手札誘発は基本的に弱いカード」という事を語っているのは初心者向けとして良い動画だと思いました。後攻側が先行1ターン目にできるの貴重な妨害札ではあるけど、「何も考えずとりあえず入れとけば強い/勝てる」という誤解が減ればいいですね(そもそも今の環境って誘発1~2枚くらいじゃ展開が止まる事って少ないし。。「誘発の存在が現代遊戯王のバランスをかろうじて取っている」なんて言葉、「んな訳ねぇだろ」って愚痴ってみたり...)。
コメントありがとう!後攻側が干渉できること以外は他のカードの下位互換になりがちなカードたち。上手に使ってあげたいですね!
非常に勉強になりました。
コメントありがとう!良ければ他の動画も見ていってね(=´∀`)
アドバンテージ、デッキ構築、プレイングと見て、初心を思い出しました先行制圧と妨害数しか見えなくなってましたありがとうございます
コメントありがとう!先行n妨害が遊戯王ではよく持て囃されていますが、それが全てじゃないと思ってるんですよねー。初手での事故率や、相手のGうららに対するアドリブ展開、後手を渡されたときの捲り方……伝わりにくい楽しさだけど、それに気づけたら遊戯王はもっと楽しいぞー!
なぜ強いのか、なぜ必要なのか、どう考えてるかのなんとなく既存プレイヤーがふわっと認識してるのをきちんと言語化してくれる動画ってなかなか無いから凄く気付かされる部分が多い
なるほど自分の強みは言語化だったのか!気づかせてくれてありがとうございます!!!
クシャトリラフェンリルが何故強かったかわかる動画先行で妨害になり、後攻で除去になる強いね
コメントありがとう!フェンリルでフェンリルサーチするのほんとインチキだった妨害or除去+リソース確保はやっぱ強かったですね
誘発増やそう→先行で誘発しか来ねえ!→誘発減らそう→後攻で何も出来ねえ の無限ループ
コメントありがとう!相剣は2枚初動デッキだから「うおお誘発が相剣ならバクヤで動けたのに」ってのがあるある
先攻側が展開しきった後に抱えるGは後攻捲りの可能性を摘む壊れカード
コメントありがとう!後攻「ワンキルしてしまえばよかろうなのでは?」って最近思っています
先行でうらら3とG1 来たときはサレンダーしかけた
初動カードを引けてればクソ強ハンドだ
サレンダーしかけたあとが気になるw
コメントありがとう!初動ないときのGうららほど弱い手札はないですよね……悲しい!
初心者はもちろん、思考停止でデッキに採用している勢にとっても先攻と後攻のバランスを説明してくれていて、ちゃんとした考えを与えてくれるとても良い動画でした!!わかっているつもりですがデッキ構築の時には眩い活躍で目が眩んで入れがちのカードを改めて考えるきっかけにさせていただきます…とはいえ、安定だけでも勝てないのは事実なので特定条件下で超強いカードにも上振れ役があるので、結局は全体の採用バランスですね…!奥深すぎますね〜
コメントありがとうございます!自分自身がどんなゲームが好きかによっても、採用カードは変化しますから、本当に千差万別ですね(=´∀`)堅実にプレイするのが好きな人、上振れ展開が伸びるのが気持ち良いと感じる人、IPアストラムやアルティメットファルコンへの回答を用意していないと不安、などなど……。アークネメシス・エスカトスが刺さった試合は本当に気持ちがいいぜ!!!
相手ターンで展開するデッキもあるから3ターン目増Gは割と好き
コメントありがとう!3ターン目Gが通ったけどワンキルされた試合は数しれず……!
自分が今まで好んで使ってたデッキが真竜、エルド、ふわん、ラビュでどれも増Gが致命的にならないデッキだったから個人的にうららに対する評価が低めだったんだな…
コメントありがとう!G受けが良いってだけでうららの評価が下がるのはほんとそう。デッキによって誘発の評価が変わることに気づかないままだと、うらら強い弱い議論が永遠に終わらないですん……。
初心者あるある、はるうららの有効なタイミングがわからず相手の展開を止められない。辛い
コメントありがとう!はるうららは本当に難しい……次の動画のテーマはそこだ!!
エルドリッチ使ってた時なんとなくうらら不採用にしてたけど理由が整理できました。増Gがあまり怖くない(先行・後攻+1△)蘇生に使えない(3t以降△)で△○△△。でもうららを抜いて後攻での妨害札に不足を感じるとやっぱり後攻◎となって△◎△△で採用理由が蘇ってくるジレンマ。
コメントありがとう!エルドはG受けがいいからうらら減らしても良いの、デッキならではですねー!視聴者想定の相剣デッキの場合はG受けが悪すぎるから、逆にうららはマストになりそう。採用理由が蘇ってくるのわかり味がすぎて困る~無限に悩みますよね、そこが楽しい!
誘発の後攻での弱さ、ちょっとやったプレイヤーなら誰もが経験する「後攻ドローフェイズでのうららやGの悲しさ」はまさにこの事ですね
Gだったらレベル2、うららだったらチューナーであることをなんとか活かしたい。
うららはクシャとかディアベルスターと合わせてバロネス立てられるから…
コメントありがとう!ドローカード演出で見えるGうららは本当に悲しい
今の環境なら、ゴキ、アトラクター、泡影の方が刺さる先攻取られたら、うらら1枚じゃどうしようもないことが多すぎて、使うなら相手のリソース切れた後になりがちうららは先攻展開阻止よりは、ゴキ食ってもらう方が多い
コメントありがとう!アトラクターを採用できるデッキが多くないのもあって、初心者にはオススメしにくいとはいえ、やはりアトラクターは使えたら強いカードだ……!
先G△かなぁ…。後手+1も×じゃなくて、それぞれワンランク上じゃない?って感想だなぁ。
コメントありがとう!感想は人それぞれ。貴方だけの答えを見つけてくれればOKです!
これいい動画ですね仲間内で新しく始める人いたら紹介したいと思います!
コメントありがとう!遊戯王に困っている人がいたら是非是非!マシュマロでの質問も受けているのでよければ~!
後攻のドローで増殖するG引いた時「遅せぃ」って叫んでます(`・ω・´)
コメントありがとう!ほんとそれ遅刻する増殖するGくん廊下に立ってて
マスターデュエル始めたときに、なんも考えずに増G三枚生成したなぁw
賢い!!増殖するGはほんと3枚作って損がない
復帰したけど超重武者使うから魔法罠生成せずに済んでる
コメントありがとう!超重武者のフルモン構成にこんなメリットが( ゚д゚)!
ニビルは先攻1ターン目でも△くらいはあってもいい気がする。そりゃ来て嬉しいかと言われると微妙だけど、相手の後攻を潰せる可能性のあるカードではあるからある意味うららとかよりも効く気がするのよね・・・入れるかと言われても微妙なところだけど。
コメントありがとう!確かに言われてみればニビルは△上げても良いかも個人的にはうらら来た試合よりニビル来た試合のほうが勝率高いからニビル入れたい……でも打てなくて事故ることも多くて悲しい……ハイリスク・ハイリターンすぎるんだ!
後攻+1の増殖するGの評価は相手によるから△って感じOCGだったら炎王も純スネークアイも粛声も一応1枚が2枚以上になる可能性はある
コメントありがとう!先行展開したあとの増殖するGはほんと後手側にとってツラいのわかる……とはいえ先行展開に寄与しないことを考えたり、Gツッパワンキルのことを考えると◯にはならなそう。3ターン目が確実にもらえるなら先行Gも強いんだけどねー
先行Gはそのターンは仕事しないだけで最強なんだよなぁ
コメントありがとう!後手ワンキルしまくってる人間としては先Gは、最強だけど穴はあるんだよなカード筆頭なのです
gは腐りにくい、うららは一番使いやすいから一番に集めたほうがいいと俺はよくいう
コメントありがとう!Gうらら墓穴の生成順序ほんと人それぞれに正解があって世界が広いなって再認識してます!
先行取れたときに盤面作れないとそもそも勝てないから墓穴の指名者2、抹殺の指名者1、うらら3は必須それから抹殺の指名者用に他カード各1枚ずつそれ作り終わったら増gとドロバ3にするでいいと思うマスターデュエルだったら別に何のデッキ使ってもやってればマスター1になれるから好きなカード使ってればいい
コメントありがとう!←マスター1上がったこと無い人「うっ」
はかーな、うらーら いつもありがとう😊いつの間にかコメントも沢山増えて良かったね✨
コメントありがとう!墓穴うららは先行展開の添え物として1億点(コメント多くなりすぎてびっくりしてます)
最もデュエリストを殺害しているカードたちでも誘発2ずつは結局引けなくて死ぬよりは引いて死ぬ方がマシだから3一択だわ最初はそれぞれ2ずつ推奨するのは微妙に地雷感がする
コメントありがとう!URチップの足りない初心者に「3ないとゲームにならないZE★」って言うのはなんか違うと思うのですよねー。とはいえ2で満足かって言われるとそれも違うのも事実。とはいえGうららが1でいい場合なんてほとんど無いから2はほしいですねー
せっかく作ってもデッキタイプによっていらんくなるクソカードでもあるというツラミ
ふわん「そうだそうだ」ルーン「ほんとうだよ」
曲のアレンジ良いですね!
コメントありがとう!8bitアレンジ曲はUA-cam、ニコニコ動画で活躍中の歯車ウサギさんです!ぜひそちらもチェックしてねっ!
全部1枚ずつ生成するよりうらら3枚になるまで生成にして、その次に増G3枚、墓穴3枚といった感じに増やした方がいいと思います。先行取ったら増G腐るし後攻取ったら墓穴腐るから全部1枚生成だと使えないカードが1枚はデッキに入ることになるうらら3枚なら先行後攻どっちでも活躍しやすいからお得
コメントありがとう!個人的には、早い段階で全てのカードを使える状態にしてもらいたいというのがひとつですね。Gの使い方が下手だったり、うららの使い方が下手だったりすると、カードが揃っても勝てないプレイヤーが産まれちゃうから……。とはいえ先後どちらでも活躍できるうららの評価値が高いのは事実!
先行で手札誘発フルハウスする時なんかは全部抜いたろか思うけどな
コメントありがとう!先行!俺のターン!GGうららうららバクヤ!終了!!!
1周年の時に復帰して1年間遊んでるけど汎用カードのサンボル・羽箒・ライスト、アイツら昔禁止で今も制限かかってて強いと思うけど、先行で来ても使えないし、後攻でも止められる上に発動できてもそこまで刺さらないから使えないよ。サンダーボルトは近いうちに無制限になるくらいの強さだと思うよ
後攻デッキ使ってるけど解除されたら喜んで積むよ
冥王結界波一雫からのサンボルライスト羽ぶっぱひゃっはーこれされても楽しくないのはある
@@ささ-b7mクソ長ソリティア眺めるほうが楽しくないからその程度の辛さはそれに比べたら誤差レベルだよ
サンボル解除して後攻有利になるなら、逆に尚のこと解除して駆け引きの良さ出すべきとも思うし結界波/一雫からのサンボルもどっちかと言われたら結界波が強いじゃんって話になりそうな…笑
妨害や誘発貫通する自力がないテーマやデッキパワーだと結界や一雫よりサンボルみたいな捲りを複数枚絡めるしかないって話じゃない?そうじゃない場合は全体除去より誘発とマスカンの通し合いになる(というか大多数はこっち)ってだけで 例として挙げられてる相剣もテーマ単体じゃパワーない寄りだしね
Gは先行めっちゃ強いぞ
先行時に相手ターンで使えるのは他の誘発も一緒なので、Gが初動に絡めないって話だと思いますスプライト?はて
自分もGの先行は花丸あげたいくらいに思います💮
これ! 今回の動画で抜け落ちちゃってたけど一番言いたかったところ!!!スプライトはGも初動に絡められるのインチキすぎるよ!
コメントありがとう!相剣デッキの先行Gってそんなに強くない気がするのは、バクヤやリュウエンの対象外だからですね
エクセルにうらら打たれたら、こいつ何も考えてねぇな と思ってしまう
コメントありがとう!自分も蛇眼みりしらのときはつい当ててしまってました。反省エクセルには無限ヴェーラーあてたいですね……!
全てのデッキは結局【ゴキうらら】なんよそれに加えて34枚のメインデッキと15枚のEXを選ぶだけのゲームなんだ
コメントありがとう!ふわんだりぃず「もっとG流行ってほしいなぁ!」
必須ねぇ。( -ω-)
Gがないと後手では勝てない世界ってのも、悲しいものですね……。
余程明確な理由ないなら各種1~2枚採用でいいし、多くても3種くらいにしないと事故多発するよね
誘発の枚数は事故率に直接的に影響しないよ 誘発20枚でも残り20枚が全て1枚初動になりうるならほぼ事故らない(もちろんそんなデッキはない) 誘発入れるために初動になるカードを抜いたりすると事故率が上がるってだけよ 今までの環境デッキは誘発10枚以上が大部分だし事故防止に大事なのは初動の枚数と組み合わせの多さ
g2うらら2はガイジっていわれるのが
コメントありがとう!ほんとデッキ次第ですが、誘発が多すぎても少なすぎても困るのはどのデッキも共通……!
なんでポケモンなんだよw
後攻のとき全然こんくそども
コメントありがとう!先行のときに初動カードを押しのけて来るカードでもある、訴訟
ずんだもんの声聞きづらい
コメントありがとう!ずんだもんの調声がんばります……!
先行時にやたら来るくせに後攻時はデッキに入ってるか疑うレベルにいなくなる奴ら
コメントありがとう!
後攻のドロー演出で来るのも追加でお願いします
それは嫌な記憶と結びついてるから、多いと感じるだけで、実際はまったく同じ確率でくる。
1:26 「手札誘発は基本的に弱いカード」という事を語っているのは初心者向けとして良い動画だと思いました。
後攻側が先行1ターン目にできるの貴重な妨害札ではあるけど、「何も考えずとりあえず入れとけば強い/勝てる」という誤解が減ればいいですね(そもそも今の環境って誘発1~2枚くらいじゃ展開が止まる事って少ないし。。「誘発の存在が現代遊戯王のバランスをかろうじて取っている」なんて言葉、「んな訳ねぇだろ」って愚痴ってみたり...)。
コメントありがとう!
後攻側が干渉できること以外は他のカードの下位互換になりがちなカードたち。上手に使ってあげたいですね!
非常に勉強になりました。
コメントありがとう!
良ければ他の動画も見ていってね(=´∀`)
アドバンテージ、デッキ構築、プレイングと見て、初心を思い出しました
先行制圧と妨害数しか見えなくなってました
ありがとうございます
コメントありがとう!
先行n妨害が遊戯王ではよく持て囃されていますが、それが全てじゃないと思ってるんですよねー。初手での事故率や、相手のGうららに対するアドリブ展開、後手を渡されたときの捲り方……伝わりにくい楽しさだけど、それに気づけたら遊戯王はもっと楽しいぞー!
なぜ強いのか、なぜ必要なのか、どう考えてるかのなんとなく既存プレイヤーがふわっと認識してるのをきちんと言語化してくれる動画ってなかなか無いから凄く気付かされる部分が多い
なるほど自分の強みは言語化だったのか!
気づかせてくれてありがとうございます!!!
クシャトリラフェンリルが何故強かったかわかる動画
先行で妨害になり、後攻で除去になる
強いね
コメントありがとう!
フェンリルでフェンリルサーチするのほんとインチキだった
妨害or除去+リソース確保はやっぱ強かったですね
誘発増やそう→先行で誘発しか来ねえ!→誘発減らそう→後攻で何も出来ねえ の無限ループ
コメントありがとう!
相剣は2枚初動デッキだから「うおお誘発が相剣ならバクヤで動けたのに」ってのがあるある
先攻側が展開しきった後に抱えるGは後攻捲りの可能性を摘む壊れカード
コメントありがとう!
後攻「ワンキルしてしまえばよかろうなのでは?」って最近思っています
先行でうらら3とG1 来たときはサレンダーしかけた
初動カードを引けてればクソ強ハンドだ
サレンダーしかけたあとが気になるw
コメントありがとう!
初動ないときのGうららほど弱い手札はないですよね……悲しい!
初心者はもちろん、思考停止でデッキに採用している勢にとっても
先攻と後攻のバランスを説明してくれていて、ちゃんとした考えを与えてくれる
とても良い動画でした!!
わかっているつもりですがデッキ構築の時には眩い活躍で目が眩んで入れがちのカードを改めて考えるきっかけにさせていただきます
…とはいえ、安定だけでも勝てないのは事実なので
特定条件下で超強いカードにも上振れ役があるので、結局は全体の採用バランスですね…!
奥深すぎますね〜
コメントありがとうございます!
自分自身がどんなゲームが好きかによっても、採用カードは変化しますから、本当に千差万別ですね(=´∀`)
堅実にプレイするのが好きな人、上振れ展開が伸びるのが気持ち良いと感じる人、IPアストラムやアルティメットファルコンへの回答を用意していないと不安、などなど……。
アークネメシス・エスカトスが刺さった試合は本当に気持ちがいいぜ!!!
相手ターンで展開するデッキもあるから3ターン目増Gは割と好き
コメントありがとう!
3ターン目Gが通ったけどワンキルされた試合は数しれず……!
自分が今まで好んで使ってたデッキが真竜、エルド、ふわん、ラビュでどれも増Gが致命的にならないデッキだったから個人的にうららに対する評価が低めだったんだな…
コメントありがとう!
G受けが良いってだけでうららの評価が下がるのはほんとそう。
デッキによって誘発の評価が変わることに気づかないままだと、うらら強い弱い議論が永遠に終わらないですん……。
初心者あるある、はるうららの有効なタイミングがわからず相手の展開を止められない。辛い
コメントありがとう!
はるうららは本当に難しい……次の動画のテーマはそこだ!!
エルドリッチ使ってた時なんとなくうらら不採用にしてたけど理由が整理できました。
増Gがあまり怖くない(先行・後攻+1△)蘇生に使えない(3t以降△)で△○△△。
でもうららを抜いて後攻での妨害札に不足を感じるとやっぱり後攻◎となって△◎△△で採用理由が蘇ってくるジレンマ。
コメントありがとう!
エルドはG受けがいいからうらら減らしても良いの、デッキならではですねー!
視聴者想定の相剣デッキの場合はG受けが悪すぎるから、逆にうららはマストになりそう。
採用理由が蘇ってくるのわかり味がすぎて困る~無限に悩みますよね、そこが楽しい!
誘発の後攻での弱さ、ちょっとやったプレイヤーなら誰もが経験する「後攻ドローフェイズでのうららやGの悲しさ」はまさにこの事ですね
Gだったらレベル2、うららだったらチューナーであることをなんとか活かしたい。
うららはクシャとかディアベルスターと合わせてバロネス立てられるから…
コメントありがとう!
ドローカード演出で見えるGうららは本当に悲しい
今の環境なら、ゴキ、アトラクター、泡影の方が刺さる
先攻取られたら、うらら1枚じゃどうしようもないことが多すぎて、使うなら相手のリソース切れた後になりがち
うららは先攻展開阻止よりは、ゴキ食ってもらう方が多い
コメントありがとう!
アトラクターを採用できるデッキが多くないのもあって、初心者にはオススメしにくいとはいえ、やはりアトラクターは使えたら強いカードだ……!
先G△かなぁ…。後手+1も×じゃなくて、それぞれワンランク上じゃない?って感想だなぁ。
コメントありがとう!
感想は人それぞれ。貴方だけの答えを見つけてくれればOKです!
これいい動画ですね
仲間内で新しく始める人いたら紹介したいと思います!
コメントありがとう!
遊戯王に困っている人がいたら是非是非!
マシュマロでの質問も受けているのでよければ~!
後攻のドローで増殖するG引いた時「遅せぃ」って叫んでます(`・ω・´)
コメントありがとう!
ほんとそれ
遅刻する増殖するGくん廊下に立ってて
マスターデュエル始めたときに、なんも考えずに増G三枚生成したなぁw
賢い!!
増殖するGはほんと3枚作って損がない
復帰したけど超重武者使うから魔法罠生成せずに済んでる
コメントありがとう!
超重武者のフルモン構成にこんなメリットが( ゚д゚)!
ニビルは先攻1ターン目でも△くらいはあってもいい気がする。
そりゃ来て嬉しいかと言われると微妙だけど、相手の後攻を潰せる可能性のあるカードではあるからある意味うららとかよりも効く気がするのよね
・・・入れるかと言われても微妙なところだけど。
コメントありがとう!
確かに言われてみればニビルは△上げても良いかも
個人的にはうらら来た試合よりニビル来た試合のほうが勝率高いからニビル入れたい……でも打てなくて事故ることも多くて悲しい……ハイリスク・ハイリターンすぎるんだ!
後攻+1の増殖するGの評価は相手によるから△って感じ
OCGだったら炎王も純スネークアイも粛声も一応1枚が2枚以上になる可能性はある
コメントありがとう!
先行展開したあとの増殖するGはほんと後手側にとってツラいのわかる……
とはいえ先行展開に寄与しないことを考えたり、Gツッパワンキルのことを考えると◯にはならなそう。
3ターン目が確実にもらえるなら先行Gも強いんだけどねー
先行Gはそのターンは仕事しないだけで最強なんだよなぁ
コメントありがとう!
後手ワンキルしまくってる人間としては先Gは、最強だけど穴はあるんだよなカード筆頭なのです
gは腐りにくい、うららは一番使いやすいから一番に集めたほうがいいと俺はよくいう
コメントありがとう!
Gうらら墓穴の生成順序ほんと人それぞれに正解があって世界が広いなって再認識してます!
先行取れたときに盤面作れないとそもそも勝てないから
墓穴の指名者2、抹殺の指名者1、うらら3は必須
それから抹殺の指名者用に他カード各1枚ずつ
それ作り終わったら増gとドロバ3にするでいいと思う
マスターデュエルだったら別に何のデッキ使ってもやってればマスター1になれるから好きなカード使ってればいい
コメントありがとう!
←マスター1上がったこと無い人「うっ」
はかーな、うらーら いつもありがとう😊
いつの間にかコメントも沢山増えて良かったね✨
コメントありがとう!
墓穴うららは先行展開の添え物として1億点
(コメント多くなりすぎてびっくりしてます)
最もデュエリストを殺害しているカードたち
でも誘発2ずつは結局引けなくて死ぬよりは引いて死ぬ方がマシだから3一択だわ
最初はそれぞれ2ずつ推奨するのは微妙に地雷感がする
コメントありがとう!
URチップの足りない初心者に「3ないとゲームにならないZE★」って言うのはなんか違うと思うのですよねー。とはいえ2で満足かって言われるとそれも違うのも事実。
とはいえGうららが1でいい場合なんてほとんど無いから2はほしいですねー
せっかく作ってもデッキタイプによっていらんくなるクソカードでもあるというツラミ
ふわん「そうだそうだ」
ルーン「ほんとうだよ」
曲のアレンジ良いですね!
コメントありがとう!
8bitアレンジ曲はUA-cam、ニコニコ動画で活躍中の歯車ウサギさんです!
ぜひそちらもチェックしてねっ!
全部1枚ずつ生成するよりうらら3枚になるまで生成にして、その次に増G3枚、墓穴3枚といった感じに増やした方がいいと思います。
先行取ったら増G腐るし
後攻取ったら墓穴腐るから
全部1枚生成だと使えないカードが1枚はデッキに入ることになる
うらら3枚なら先行後攻どっちでも活躍しやすいからお得
コメントありがとう!
個人的には、早い段階で全てのカードを使える状態にしてもらいたいというのがひとつですね。Gの使い方が下手だったり、うららの使い方が下手だったりすると、カードが揃っても勝てないプレイヤーが産まれちゃうから……。
とはいえ先後どちらでも活躍できるうららの評価値が高いのは事実!
先行で手札誘発フルハウスする時なんかは全部抜いたろか思うけどな
コメントありがとう!
先行!俺のターン!GGうららうららバクヤ!終了!!!
1周年の時に復帰して1年間遊んでるけど
汎用カードのサンボル・羽箒・ライスト、アイツら昔禁止で今も制限かかってて強いと思うけど、先行で来ても使えないし、後攻でも止められる上に発動できてもそこまで刺さらないから使えないよ。
サンダーボルトは近いうちに無制限になるくらいの強さだと思うよ
後攻デッキ使ってるけど
解除されたら喜んで積むよ
冥王結界波一雫からのサンボルライスト羽ぶっぱひゃっはー
これされても楽しくないのはある
@@ささ-b7mクソ長ソリティア眺めるほうが楽しくないからその程度の辛さはそれに比べたら誤差レベルだよ
サンボル解除して後攻有利になるなら、逆に尚のこと解除して駆け引きの良さ出すべきとも思うし
結界波/一雫からのサンボルもどっちかと言われたら結界波が強いじゃんって話になりそうな…笑
妨害や誘発貫通する自力がないテーマやデッキパワーだと結界や一雫よりサンボルみたいな捲りを複数枚絡めるしかないって話じゃない?
そうじゃない場合は全体除去より誘発とマスカンの通し合いになる(というか大多数はこっち)ってだけで 例として挙げられてる相剣もテーマ単体じゃパワーない寄りだしね
Gは先行めっちゃ強いぞ
先行時に相手ターンで使えるのは他の誘発も一緒なので、Gが初動に絡めないって話だと思います
スプライト?はて
自分もGの先行は花丸あげたいくらいに思います💮
これ! 今回の動画で抜け落ちちゃってたけど一番言いたかったところ!!!
スプライトはGも初動に絡められるのインチキすぎるよ!
コメントありがとう!
相剣デッキの先行Gってそんなに強くない気がするのは、バクヤやリュウエンの対象外だからですね
エクセルにうらら打たれたら、こいつ何も考えてねぇな と思ってしまう
コメントありがとう!
自分も蛇眼みりしらのときはつい当ててしまってました。反省
エクセルには無限ヴェーラーあてたいですね……!
全てのデッキは結局【ゴキうらら】なんよ
それに加えて34枚のメインデッキと15枚のEXを選ぶだけのゲームなんだ
コメントありがとう!
ふわんだりぃず「もっとG流行ってほしいなぁ!」
必須ねぇ。( -ω-)
Gがないと後手では勝てない世界ってのも、悲しいものですね……。
余程明確な理由ないなら各種1~2枚採用でいいし、多くても3種くらいにしないと事故多発するよね
誘発の枚数は事故率に直接的に影響しないよ 誘発20枚でも残り20枚が全て1枚初動になりうるならほぼ事故らない(もちろんそんなデッキはない) 誘発入れるために初動になるカードを抜いたりすると事故率が上がるってだけよ 今までの環境デッキは誘発10枚以上が大部分だし事故防止に大事なのは初動の枚数と組み合わせの多さ
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コメントありがとう!
ほんとデッキ次第ですが、誘発が多すぎても少なすぎても困るのはどのデッキも共通……!
なんでポケモンなんだよw
後攻のとき全然こんくそども
コメントありがとう!
先行のときに初動カードを押しのけて来るカードでもある、訴訟
ずんだもんの声聞きづらい
コメントありがとう!
ずんだもんの調声がんばります……!