Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
[收聽心得]感謝萊斯跟sobad大大,讓我們有「遊戲界的podcast」可聽,還開放了這集完整版影片給非會員,背景感覺更有電玩風格了。個人覺得不用放字幕,podcast本就是用聽的,而且錄音專業很清晰不用再上字幕了。兩個人的專業真的是互補,以背景資歷來說:萊斯的遊戲廣度經驗、雜誌、業配經驗,sobad師哥的RTS專精、賽事分析與業內經驗。進行podcast時:萊斯是放飛自我派,有想法就大談特談,沒想法就會放空,此時專業賽評派的師哥就會適時插入一些梗,時而接話,時而嘴一下,就像唱雙簧一樣,互相丟球,互相接球。若大家缺個遊戲界的賽事看,又不喜歡看傳統運動:真心希望大家去看看sobad的世紀帝國4賽事講解,(順便幫抬個訂閱)每一支影片都很不同,遺憾已經不年輕無法熬夜跟twitch,世紀4是真的更新的很勤,所以現在看是最好看的,每一季度都有不同的戰術。而且,目前的全球賽事很多會限制選手的文明選擇次數,所以每個選手都會選到不同的文明去競賽,增加了可看性。再次感謝兩位大大,希望這個系列做到退休為止,並祝福這系列早日找到穩定收益來源。
期待這節目能長久,真心喜歡
拜託多做這系列!超喜歡邊玩遊戲邊聽這類的電台
看完之後聽到最有感觸的一句話就是"我花錢買遊戲不是為了別人的玩法跟想法而去改變我的玩法"
邊做事情時邊聽真的滿不錯的^O^ 期待下一集(這集有完整版真感動)
這節目活下來了好棒
14:40 太6了吧~好愛這比喻18:45 完全突破盲腸~別控制別人ㄚ20:15 笑死~之前真的有這種欠教育的58:55 太善意了1:00:01 萊斯的看法跟我一樣,一鍵式完全不想探索
文長, 簡略要點:戰鬥的設計討論我倒覺得有不同的意見這議題近來在C-Chat也有劇烈的討論剛好今日是這主題, 我也想說說我的看法.當然每個玩家對於遊戲觀感都有值得尊重的主觀感想我只對於"這次的設計脫離了魂的核心理念"做出反駁因為是玩家就自己的理解認為製作人離背了自己的理念我並不認同此觀點我完全尊重玩家自己玩過遊戲後的主觀感受得出的感想無論是喜愛與厭惡都絕對是真實的我只是聽完後對於來賓的發言 給出的不認同的意見以下是詳述 字比較多六師傅的實況斷斷續續看了幾年可能因為魂三年代比較久遠-沒看過6師傅的魂三拓荒期就我有印象斷斷續續看六師傅有跑魂類遊戲的記憶來看 幾乎都是翻滾為主沒有拿盾這就帶到主題-魂的理念是否就是能只用一個最基礎(或任何)的裝備過關?因為六嘆與六師傅是感覺這次的設計對於只想要只用一種方式(翻滾)過關的人是設計不良的.我自己是從魂三開始玩,血源與隻狼有玩但沒破不過這兩個作品血/狼的戰鬥方式應該別離於一般魂系. 我是舉盾玩家(反應不快)我玩整個魂三的過程中我沒印象有甚麼地方是只須舉盾就能過關都還是得搭配適量的翻滾.(當然魂三是可以純靠走位過關但那個我學不來不過反過來女武神也是可以純翻滾過只是需要大量嘗試)那是否我也可以說這個魂三就已經失去了魂的核心理念?因為製作人應該要讓我就想舉盾平砍的玩家能夠順利的(可能卡個三小時左右-打無名)不翻滾過關我本身當然不排斥使用遊戲給我的工具過關但魂三上千萬銷量的人口基數,不翻滾的玩家想來也是有的.(也因為不能舉盾我血狼玩得非常難受, 弦一郎P2跳起來接招雷反我就是很難反應,打了五小時多有一次凹到他只出一次而我沒死才免強打過的...)魂三-血-狼-法環可以看出每一代FS社都會對玩法做出一定的調整改變魂三血狼都可以純靠滾過但對於我舉盾手,我已經習慣了善用各種工具從六嘆的談話與六師傅的實況可看出兩位都是喜歡固定一套打到底的玩家所以狼就特別對胃口,因為他就只給一把刀給你過而已不過假如把狼的設計套用在所謂的"用任一個基礎遊戲給予的工具去過關"我想狼反而更做不到吧 至少我是沒看過有玩家不用刀去通關隻狼的每一代的設計其實可以觀察出都有一個特別突出的要點這個要點就是FS在這一次的遊戲中所希望玩家去嘗試的比如說狼就如各位來賓說的 鼓勵拚刀去累積體幹直血也是鼓勵進攻 槍反因為即時反傷可以回血那法環設計了這麼多的工具給玩家使用他就是鼓勵玩家使用各類工具去過關他當然也同樣會設計一些敵人鼓勵玩家使用特定方式會更好過一點女武神的招式的確很機車, 一些敵人與AI設計的確還可以更優化但她絕對不是只有特定一種方式可以過事實上使用各類工具要打過女武神有很多方式只是純粹翻滾的做法是其中最困難的.而單因為這女武神 與六師傅實況上有提過的熔爐騎士就得出偏離了魂的核心理念 我是認為有些妄自定義啦...(強調我不是要說服誰 或者說六師傅六嘆的感受是錯誤的他們玩過遊戲後的體驗所說的感想絕對是真實且受尊重的我只是不認同這一個看法,所表達出我的觀點)我很認同六嘆說的 我跑馬拉松你別叫我坐計程車又反過來說 這個提供多工具的越野障礙賽,眾多選手硬對各種挑戰在不同場合選用了不同方式去應對. 結果你把腳綁住跑完後跟主辦方說你的賽事設計得不好. 那主辦方也只能苦笑回應 : 不好意思 我們會再繼續努力吧.
滿認同你的想法的,c chat有些討論就有點太過頭了,有時在不會有客觀結論的事情上鑽牛角尖,討論就有可能失焦每個玩家喜歡的戰鬥節奏不同,對類魂遊戲偏好也有所不同,我覺得法環比前幾作更多元一些,比較沒有之前血源推槍反 隻狼拚刀之類 玩法較單一 ,王的設計也會相對好對應玩家操作,而法環整體比較多元,玩家玩法歧異度大,王的設計就較難拿捏,就算都採用有意見玩家的想法,也不見得一定會獲得多數人好評而且說實在的真的不滿遊戲設計,有時討論中戰贏什麼也沒有什麼意義,現狀也不會改變,頂多獲得一些自我滿足罷了,不如把時機精力花在向遊戲公司反映你的想法上
32:48 剛剛的更新我隱約覺得那隻鳥跳崖速度更快了根本是鼓勵你刷XDD
非常認同裡面提到的不合理之處一般動作遊戲:成功應對(迴避或招架等)----->打BOSS一下艾爾登法還:也是成功應對----->被BOSS賞一巴掌雖然說也玩過不少遊戲是那種物理免疫就用法術對付但是法環這種故意要陰你的善意已經玩出新的高度了
萊斯大大 像我是把搖桿(XBOX)設定成RT是跑、翻滾RB是確認、撿東西右手輕攻擊X右手重攻擊YA跳B使用道具這樣就可以一邊中指按跑一邊食指撿東西,還有大姆指可以按四顆按鍵,就不會C字手了XD
請問這個podcast節目除了itunesStore內以及精華youtube影片處之外,還有哪邊可以留言?itunesStore的評分留言似乎只能留一次?不太能每一集都有反饋的感覺...UA-cam的精華,往往都會過一陣子才有機會看到(如果沒有會員就更久了)。想要參與收聽後的討論,似乎沒有甚麼可以發表的地方...
感謝萊斯 ㄌㄊ 6CF 聽得很過癮也很有同感 不枉費我在女武神的路上留了那麼多攤血跡 這樣我就安心了~~
常聽你們說沒什麼人留言,我在spotify和google podcast那邊完全找不到留言的位置,我在想會不會是其他人也和我一樣只是找不到留言方法而已
讚 復活了
講到結局印象最深刻的是,far cry 4遊戲一開始剛遇到反派的時候他叫我坐著等他一下,我也剛好有事去忙了一會,才回來就看到反派平和的帶我去灑老媽的骨灰完美大結局!花了1000只玩15分鐘就結束了整個傻眼又驚喜XD很慶幸自己不是查攻略才知道這個彩蛋不然驚喜程度會差好多。
隻狼是我最愛的一款動作遊戲 少了無謂的跑魂 卡視角也少 壯闊和優美的場景 (不過這點艾爾登做的極佳) 最重要的是王跟玩家的互動性跟合理性極高 招架拚刀取代翻滾 (這才合理 誰會打架在那邊滾來滾去) 不會像其他魂系你打你的我滾我的 沒有對到的感覺 體型也比較不會差異過大看起來好像在修指甲或畫面被塞滿看不到動作就像真的在對決一樣 玩家代入感極高 打王事後看錄影都像拍電影一樣流暢華麗無突兀即使難度高一直死 也讓人樂此不疲 這才是我理想中的魂系遊戲
其實打架時以閃避為主比較合理,現實是靠步伐閃避,不過電玩的話就看大家的喜好了
現實戰鬥一直對刀打鐵沒幾次你的刀就直接捲刃了
簡單好理解的例子的熔爐騎士就算是很全面就只怕盾反而且延遲攻擊到處都是lol畢竟變成開放世界 能狙擊就會差很多野boss都會被系統tp回重生點 並且不會回血1:02:00這段說的我沒影響到 我是xbox搖桿我把跑步的B換成LB Y的互動換成X 所以用得很順...可以邊轉視角邊撿取物品但SONY可能就沒那麼方便了 因為我可以大拇指推方向蘑菇頭的同時壓到十字鍵 所以可以做到邊上馬或跳馬 撿東西 或跳馬斬之類的複雜操作
41:00 開始那段講得超好,任務強迫你解,真的像在工作XD
夜電玩咖終於復活了,讚啦!
然後守門的更新了有劇情😂😂
按鈕可以調啊,我就把輕重攻擊換成,方塊跟三角形,用道具跟撿道具換成R1跟R2萊斯講的邊跑邊撿東西的問題就解決了,分享給萊斯!
C字手真的讓我魔物老臘入感到回味童年,話說建議萊斯把跑步改R1,戰技改O 基本上就沒問題了 之順手
聽了一半,這篇真的值得聽,有趣
37:10 玩outlast要留意後面會不會有媽媽開門呀
居然邀請到盧廣仲
你這傢伙害我回不去了
圖奇盧廣仲好帥
很喜歡頻道對遊戲良性的交流
萊斯哥希望可以敲碗艾爾登法環多人遊玩影片,血指、礦坑、劇情烜拓臨場氛圍一定大震撼。
本集精華:我花的錢,我買的遊戲,怎麼是你來玩。
看完才發現有1個小時多太爽了吧XD
對啊datamine出來gostoc nepheli 跟kenneth 有對話劇情,可是昨天1.03才patch進遊戲
我剛好有看到6師傅被教學那段w還滿能理解的我也不想正常的打王啊你看看旁邊的山壁只要爬上去你就是外鄉人第一了為什麼要正常的打王w
看實況主跑Speedrun之前:這些人到底要多趕,連好好體驗一個遊戲的時間都不給。看實況主跑Speedrun之後:這些人到底要多閒,就一個跳躍沒按好就全重來。
魂系遊戲的模式跟故事情節有著高度的重合,這是最大的特點,那就是宮崎英高給你最低限度的資訊使你附身角色。打從黑暗靈魂,環的意象就不斷地出現:像是宇宙大霹靂一般出現的初火、火創造了生死循環、出現在不死者身上的黑暗之環,乃至於玩家的重複挑戰、第二輪、第三輪,這就是所謂重合的地方。我同意黑暗靈魂有好的故事跟遊戲形式,但我不認為魂系列有好的敘事。敘事應該要有好的安排、演出,也要明白劇情的世界運轉跟觀眾看到的世界是兩回事,如果只能作功課才能得知劇情,儘管世界觀是完整的、對讀者來說卻是破碎的。也許宮崎英高是故意的,包括艾爾登法環,遊戲是導演看重的最大本體,跟Hades、戰神等遊玩內容與敘事同步並進的遊戲有本質上的不同。
它獨特的不是它怎麼說故事,而是怎麼不說故事。遊戲最大的主線就是玩家的冒險,你的角色扮演:可能是破解難題(boss或是地牢),可能是去別人的世界來場決鬥,可能是蒐集所有帥氣的裝備,也可能是探索世界的秘密、拼湊世界觀。你就是自己的故事。
我想是刻意的. 印象中其中一次訪談RR馬丁有說到他其實幫寫了一部份的故事. 但英高只擷取了RR馬丁的世界觀. 因為他想要他的遊戲用它的敘事風格去表達.
狗哥之前的黑魂系列解析得蠻深入的
1:04:20 這段其實倒不是開放世界與否,而是戰鬥系統畢竟 Elden Ring 是跟隻狼並行開發,當初開始做就已經決定好基礎系統後面我認為可以期待融合了 Elden Ring 的各種裝備 RPG 組合跟大型王的戰鬥系統+隻狼的主動性,可能就會是英高下一作最大的突破隻狼還有一點是,每一次成功的完美格擋其實都是一點對玩家的獎勵,因為能夠上升對方的體幹值而 Elden Ring 王如果出一堆小招,對玩家來說完全沒有獎勵是說惡兆的還可以滾身後騙招,會派尾巴的熔爐騎士的甩尾不管滾完後站在哪他基本都有機會派生...
越長我越愛!太好聽了
38:03 艾爾登法環沒有寶箱怪 可是我到現在玩了一百多小 打開每一個箱子 不論初見箱子,NG+見過的箱子 手還是會先揮一刀再說
真的看到寶箱都要揮一下
欸? 廣仲原來這麼強啊XD
三刷報到,從apple到Google,現在來看影片版
六嘆好油喔
蠻喜歡這種完整版的比起之前只能用聽的來說可以看到一些有趣的畫面
看到討論魂系遊戲就會聯想到有個老遊戲也是超難的 就是魔界村系列 超難 命超少 攻擊手段有限
神皮雙人真的魂淡 還是必打
優質
講到BOSS的AI,我在蓋利德德授神塔的塔底遇到了一個叫做神皮使徒的傢伙,我只要喝水,他必定拿火球丟你!百分之百!氣死我了...
這隻血厚,我當初無意間用採冰大法幹掉,可惜淚滴和採冰都被削爛,目前可能會是算前期特別難打的幾隻,但打他還是建議補血要靠牆,我還沒用採冰大法時可以用腐龍息把他耗殘,但我的無頭騎士狂雷,害我都差點贏時被一套帶走
抓喝藥是系列AI傳統了,先近身騙個招就行
躲在旁邊的石柱喝水不好嗎
你喝水還不扁你==
那個是讀指令,只要使用某些指令,就有固定的動作
感覺 六嘆是個自私的傢伙哈哈
把跳跟迴避按鍵對調,在跑步撿東西上就會好一點。
41:00 六嘆說真的,要劇情去看電影就好了,任務叫你沙小溝沙小然後咧?尤其是電影看多了就知道魔術的火不是真的火,所以遊戲的劇情如果不是真的很有意義的話反而太無聊,戰鬥有趣的忘記時間更好
請問有什麼辦法可以對這個節目表達支持嗎,抖內之類的XD
我再想想~XD聽說贊助都出問題了。
可是我睡不著都開者六師傅的影片看者睡
推狗哥,非常嚴謹,證據說話
我可是通過暗黑地牢零攻略破關有什麼能讓我抑鬱
開放世界如果限定某種特定方式才好玩,就少一半開放世界的意義了
這代是真的誇張 近戰真的難 讀指令真的讓近戰很頭痛
CF好可愛呦
我很喜歡有畫面的podcast,可以完全不用字幕,這只需要有互動就好
隻狼派全部站出來!!!
六師父跟六嘆對於法環和隻狼差異的評論真的是說到了心坎裡,我也是比較喜歡隻狼的打架系統,玩法環一開始也覺得惡兆妖鬼的設計有點智障...
突然發現6Tan穿的上衣 ... UBUB
更新之後,證明,很多東西只是來不及實裝。
6碳穿KORONE的T耶@@
讀指令設計的過於粗糙,導致戰鬥失去“博弈感”綜觀下來應該就是本作戰鬥系統最令人詬病的地方
覺得好像沒人玩頓反,也有玩無傷頓反流
何止對話 我還聽過有人說某個呻吟聲是某兩個角色在ㄉㄆ勒
頭香!!!
是盧廣仲~~~~~等等被六師傅打
聊完發現 法師還加強了 近戰還被砍 兩行淚啊
近戰也不算被砍,只是原本近戰可以用的法術被削了
用冰踏和夜與火哪能算近戰XD
近戰砍什麼了...就居合系戰技銷韌改低而已,原本月隱砍三下王就跪根本智障反而是翻滾還優化了
不是很喜歡畫面一直切來切去
玩60小時今天才知道可以跑步
太扯
@@LiceMoo 沒玩過魂系,想說這遊戲只能前滾趕路也太爛了…默默地玩到雪山惹
這代的缺點真得是讀指令太明顯也太多了
這是缺點嗎 我覺得很棒啊 不給人蝦雞8無腦喝水
@@蕭雲-w7d 是阿,讀指令設計太過粗糙暴力,就會失去“博弈感”而博弈感是重要的樂趣來源目前的設計讓戰鬥變成另一種解謎,而非高手過招時的相互預判
@@蕭雲-w7d 讀指令我覺得沒什麼不行都跑超遠了 你喝水還是讀指令衝上來扁人一次兩次還可以認為是隨機判斷 次數多了說直接一點就是作弊基本上變成作弊就沒什麼好玩的了
还没有进入游戏的时候 我就把右手重击和跑步键互换了 你会发现跑步可以捡东西 翻滚也没那么累 跳劈也很顺手
我為了這個遊戲買Elite Controller 2 背後多四個paddle 就是為了可以邊跑步邊撿東西或四處看
[收聽心得]
感謝萊斯跟sobad大大,
讓我們有「遊戲界的podcast」可聽,
還開放了這集完整版影片給非會員,
背景感覺更有電玩風格了。
個人覺得不用放字幕,
podcast本就是用聽的,
而且錄音專業很清晰不用再上字幕了。
兩個人的專業真的是互補,以背景資歷來說:
萊斯的遊戲廣度經驗、雜誌、業配經驗,
sobad師哥的RTS專精、賽事分析與業內經驗。
進行podcast時:
萊斯是放飛自我派,有想法就大談特談,沒想法就會放空,
此時專業賽評派的師哥就會適時插入一些梗,時而接話,時而嘴一下,
就像唱雙簧一樣,互相丟球,互相接球。
若大家缺個遊戲界的賽事看,又不喜歡看傳統運動:
真心希望大家去看看sobad的世紀帝國4賽事講解,(順便幫抬個訂閱)
每一支影片都很不同,
遺憾已經不年輕無法熬夜跟twitch,
世紀4是真的更新的很勤,所以現在看是最好看的,
每一季度都有不同的戰術。
而且,目前的全球賽事很多會限制選手的文明選擇次數,
所以每個選手都會選到不同的文明去競賽,增加了可看性。
再次感謝兩位大大,
希望這個系列做到退休為止,
並祝福這系列早日找到穩定收益來源。
期待這節目能長久,真心喜歡
拜託多做這系列!超喜歡邊玩遊戲邊聽這類的電台
看完之後聽到最有感觸的一句話就是"我花錢買遊戲不是為了別人的玩法跟想法而去改變我的玩法"
邊做事情時邊聽真的滿不錯的^O^ 期待下一集(這集有完整版真感動)
這節目活下來了好棒
14:40 太6了吧~好愛這比喻
18:45 完全突破盲腸~別控制別人ㄚ
20:15 笑死~之前真的有這種欠教育的
58:55 太善意了
1:00:01 萊斯的看法跟我一樣,一鍵式完全不想探索
文長, 簡略要點:
戰鬥的設計討論我倒覺得有不同的意見
這議題近來在C-Chat也有劇烈的討論
剛好今日是這主題, 我也想說說我的看法.
當然每個玩家對於遊戲觀感都有值得尊重的主觀感想
我只對於"這次的設計脫離了魂的核心理念"做出反駁
因為是玩家就自己的理解認為製作人離背了自己的理念
我並不認同此觀點
我完全尊重玩家自己玩過遊戲後的主觀感受得出的感想
無論是喜愛與厭惡都絕對是真實的
我只是聽完後對於來賓的發言 給出的不認同的意見
以下是詳述 字比較多
六師傅的實況斷斷續續看了幾年
可能因為魂三年代比較久遠-
沒看過6師傅的魂三拓荒期
就我有印象斷斷續續看六師傅有跑魂類遊戲
的記憶來看 幾乎都是翻滾為主沒有拿盾
這就帶到主題-
魂的理念是否就是能只用一個最基礎(或任何)的裝備過關?
因為六嘆與六師傅是感覺這次的設計對於
只想要只用一種方式(翻滾)過關的人是設計不良的.
我自己是從魂三開始玩,血源與隻狼有玩但沒破
不過這兩個作品血/狼的戰鬥方式應該別離於一般魂系.
我是舉盾玩家(反應不快)我玩整個魂三的過程中
我沒印象有甚麼地方是只須舉盾就能過關
都還是得搭配適量的翻滾.
(當然魂三是可以純靠走位過關但那個我學不來
不過反過來女武神也是可以純翻滾過只是需要大量嘗試)
那是否我也可以說這個魂三就已經失去了魂的核心理念?
因為製作人應該要讓我就想舉盾平砍的玩家能夠
順利的(可能卡個三小時左右-打無名)不翻滾過關
我本身當然不排斥使用遊戲給我的工具過關
但魂三上千萬銷量的人口基數,不翻滾的玩家想來也是有的.
(也因為不能舉盾我血狼玩得非常難受, 弦一郎P2跳起來接招雷反
我就是很難反應,打了五小時多有一次凹到他只出一次而我沒死
才免強打過的...)
魂三-血-狼-法環
可以看出每一代FS社都會對玩法做出一定的調整改變
魂三血狼都可以純靠滾過
但對於我舉盾手,我已經習慣了善用各種工具
從六嘆的談話與六師傅的實況可看出兩位都是喜歡固定一套打到底的玩家
所以狼就特別對胃口,因為他就只給一把刀給你過而已
不過假如把狼的設計套用在所謂的"用任一個基礎遊戲給予的工具去過關"
我想狼反而更做不到吧 至少我是沒看過有玩家不用刀去通關隻狼的
每一代的設計其實可以觀察出都有一個特別突出的要點
這個要點就是FS在這一次的遊戲中所希望玩家去嘗試的
比如說狼就如各位來賓說的 鼓勵拚刀去累積體幹直
血也是鼓勵進攻 槍反因為即時反傷可以回血
那法環設計了這麼多的工具給玩家使用
他就是鼓勵玩家使用各類工具去過關
他當然也同樣會設計一些敵人鼓勵玩家使用特定方式會更好過一點
女武神的招式的確很機車, 一些敵人與AI設計的確還可以更優化
但她絕對不是只有特定一種方式可以過
事實上使用各類工具要打過女武神有很多方式
只是純粹翻滾的做法是其中最困難的.
而單因為這女武神 與六師傅實況上有提過的熔爐騎士就得出
偏離了魂的核心理念 我是認為有些妄自定義啦...
(強調我不是要說服誰 或者說六師傅六嘆的感受是錯誤的
他們玩過遊戲後的體驗所說的感想絕對是真實且受尊重的
我只是不認同這一個看法,所表達出我的觀點)
我很認同六嘆說的 我跑馬拉松你別叫我坐計程車
又反過來說 這個提供多工具的越野障礙賽,眾多選手硬對各種挑戰
在不同場合選用了不同方式去應對. 結果你把腳綁住跑完後跟主辦方說你的賽事設計得不好.
那主辦方也只能苦笑回應 : 不好意思 我們會再繼續努力吧.
滿認同你的想法的,c chat有些討論就有點太過頭了,有時在不會有客觀結論的事情上鑽牛角尖,討論就有可能失焦
每個玩家喜歡的戰鬥節奏不同,對類魂遊戲偏好也有所不同,我覺得法環比前幾作更多元一些,比較沒有之前血源推槍反 隻狼拚刀之類 玩法較單一 ,王的設計也會相對好對應玩家操作,而法環整體比較多元,玩家玩法歧異度大,王的設計就較難拿捏,就算都採用有意見玩家的想法,也不見得一定會獲得多數人好評
而且說實在的真的不滿遊戲設計,有時討論中戰贏什麼也沒有什麼意義,現狀也不會改變,頂多獲得一些自我滿足罷了,不如把時機精力花在向遊戲公司反映你的想法上
32:48 剛剛的更新我隱約覺得那隻鳥跳崖速度更快了
根本是鼓勵你刷XDD
非常認同裡面提到的不合理之處
一般動作遊戲:成功應對(迴避或招架等)----->打BOSS一下
艾爾登法還:也是成功應對----->被BOSS賞一巴掌
雖然說也玩過不少遊戲是那種
物理免疫就用法術對付
但是法環這種故意要陰你的善意
已經玩出新的高度了
萊斯大大 像我是把搖桿(XBOX)設定成
RT是跑、翻滾
RB是確認、撿東西
右手輕攻擊X
右手重攻擊Y
A跳
B使用道具
這樣就可以一邊中指按跑一邊食指撿東西,還有大姆指可以按四顆按鍵,就不會C字手了XD
請問這個podcast節目除了itunesStore內以及精華youtube影片處之外,還有哪邊可以留言?itunesStore的評分留言似乎只能留一次?不太能每一集都有反饋的感覺...UA-cam的精華,往往都會過一陣子才有機會看到(如果沒有會員就更久了)。
想要參與收聽後的討論,似乎沒有甚麼可以發表的地方...
感謝萊斯 ㄌㄊ 6CF 聽得很過癮也很有同感
不枉費我在女武神的路上留了那麼多攤血跡 這樣我就安心了~~
常聽你們說沒什麼人留言,我在spotify和google podcast那邊完全找不到留言的位置,我在想會不會是其他人也和我一樣只是找不到留言方法而已
讚 復活了
講到結局印象最深刻的是,far cry 4遊戲一開始剛遇到反派的時候他叫我坐著等他一下,我也剛好有事去忙了一會,才回來就看到反派平和的帶我去灑老媽的骨灰完美大結局!花了1000只玩15分鐘就結束了整個傻眼又驚喜XD很慶幸自己不是查攻略才知道這個彩蛋不然驚喜程度會差好多。
隻狼是我最愛的一款動作遊戲
少了無謂的跑魂
卡視角也少
壯闊和優美的場景 (不過這點艾爾登做的極佳)
最重要的是王跟玩家的互動性跟合理性極高
招架拚刀取代翻滾 (這才合理 誰會打架在那邊滾來滾去) 不會像其他魂系你打你的我滾我的 沒有對到的感覺
體型也比較不會差異過大看起來好像在修指甲或畫面被塞滿看不到動作
就像真的在對決一樣 玩家代入感極高 打王事後看錄影都像拍電影一樣流暢華麗無突兀
即使難度高一直死 也讓人樂此不疲
這才是我理想中的魂系遊戲
其實打架時以閃避為主比較合理,現實是靠步伐閃避,不過電玩的話就看大家的喜好了
現實戰鬥一直對刀打鐵沒幾次你的刀就直接捲刃了
簡單好理解的例子的熔爐騎士就算是很全面就只怕盾反
而且延遲攻擊到處都是lol
畢竟變成開放世界 能狙擊就會差很多
野boss都會被系統tp回重生點 並且不會回血
1:02:00這段說的我沒影響到 我是xbox搖桿
我把跑步的B換成LB Y的互動換成X 所以用得很順...可以邊轉視角邊撿取物品
但SONY可能就沒那麼方便了 因為我可以大拇指推方向蘑菇頭的同時壓到十字鍵
所以可以做到邊上馬或跳馬 撿東西 或跳馬斬之類的複雜操作
41:00 開始那段講得超好,任務強迫你解,真的像在工作XD
夜電玩咖終於復活了,讚啦!
然後守門的更新了有劇情😂😂
按鈕可以調啊,我就把輕重攻擊換成,方塊跟三角形,用道具跟撿道具換成R1跟R2萊斯講的邊跑邊撿東西的問題就解決了,分享給萊斯!
C字手真的讓我魔物老臘入感到回味童年,話說建議萊斯把跑步改R1,戰技改O 基本上就沒問題了 之順手
聽了一半,這篇真的值得聽,有趣
37:10 玩outlast要留意後面會不會有媽媽開門呀
居然邀請到盧廣仲
你這傢伙害我回不去了
圖奇盧廣仲好帥
很喜歡頻道對遊戲良性的交流
萊斯哥
希望可以敲碗艾爾登法環多人遊玩影片,血指、礦坑、劇情烜拓臨場氛圍一定大震撼。
本集精華:我花的錢,我買的遊戲,怎麼是你來玩。
看完才發現有1個小時多太爽了吧XD
對啊datamine出來gostoc nepheli 跟kenneth 有對話劇情,可是昨天1.03才patch進遊戲
我剛好有看到6師傅被教學那段w
還滿能理解的
我也不想正常的打王啊
你看看旁邊的山壁
只要爬上去你就是外鄉人第一了
為什麼要正常的打王w
看實況主跑Speedrun之前:這些人到底要多趕,連好好體驗一個遊戲的時間都不給。
看實況主跑Speedrun之後:這些人到底要多閒,就一個跳躍沒按好就全重來。
魂系遊戲的模式跟故事情節有著高度的重合,這是最大的特點,那就是宮崎英高給你最低限度的資訊使你附身角色。
打從黑暗靈魂,環的意象就不斷地出現:像是宇宙大霹靂一般出現的初火、火創造了生死循環、出現在不死者身上的黑暗之環,乃至於玩家的重複挑戰、第二輪、第三輪,這就是所謂重合的地方。
我同意黑暗靈魂有好的故事跟遊戲形式,但我不認為魂系列有好的敘事。敘事應該要有好的安排、演出,也要明白劇情的世界運轉跟觀眾看到的世界是兩回事,如果只能作功課才能得知劇情,儘管世界觀是完整的、對讀者來說卻是破碎的。
也許宮崎英高是故意的,包括艾爾登法環,遊戲是導演看重的最大本體,跟Hades、戰神等遊玩內容與敘事同步並進的遊戲有本質上的不同。
它獨特的不是它怎麼說故事,而是怎麼不說故事。
遊戲最大的主線就是玩家的冒險,你的角色扮演:可能是破解難題(boss或是地牢),可能是去別人的世界來場決鬥,可能是蒐集所有帥氣的裝備,也可能是探索世界的秘密、拼湊世界觀。你就是自己的故事。
我想是刻意的. 印象中其中一次訪談RR馬丁有說到他其實幫寫了一部份的故事. 但英高只擷取了RR馬丁的世界觀. 因為他想要他的遊戲用它的敘事風格去表達.
狗哥之前的黑魂系列解析得蠻深入的
1:04:20
這段其實倒不是開放世界與否,而是戰鬥系統
畢竟 Elden Ring 是跟隻狼並行開發,當初開始做就已經決定好基礎系統
後面我認為可以期待融合了 Elden Ring 的各種裝備 RPG 組合跟大型王的戰鬥系統+隻狼的主動性,可能就會是英高下一作最大的突破
隻狼還有一點是,每一次成功的完美格擋其實都是一點對玩家的獎勵,因為能夠上升對方的體幹值
而 Elden Ring 王如果出一堆小招,對玩家來說完全沒有獎勵
是說惡兆的還可以滾身後騙招,會派尾巴的熔爐騎士的甩尾不管滾完後站在哪他基本都有機會派生...
越長我越愛!太好聽了
38:03 艾爾登法環沒有寶箱怪 可是我到現在玩了一百多小 打開每一個箱子 不論初見箱子,NG+見過的箱子 手還是會先揮一刀再說
真的看到寶箱都要揮一下
欸? 廣仲原來這麼強啊XD
三刷報到,從apple到Google,現在來看影片版
六嘆好油喔
蠻喜歡這種完整版的
比起之前只能用聽的來說
可以看到一些有趣的畫面
看到討論魂系遊戲就會聯想到有個老遊戲也是超難的
就是魔界村系列
超難 命超少 攻擊手段有限
神皮雙人真的魂淡 還是必打
優質
講到BOSS的AI,我在蓋利德德授神塔的塔底遇到了一個叫做神皮使徒的傢伙,我只要喝水,他必定拿火球丟你!百分之百!氣死我了...
這隻血厚,我當初無意間用採冰大法幹掉,可惜淚滴和採冰都被削爛,目前可能會是算前期特別難打的幾隻,但打他還是建議補血要靠牆,我還沒用採冰大法時可以用腐龍息把他耗殘,但我的無頭騎士狂雷,害我都差點贏時被一套帶走
抓喝藥是系列AI傳統了,先近身騙個招就行
躲在旁邊的石柱喝水不好嗎
你喝水還不扁你==
那個是讀指令,只要使用某些指令,就有固定的動作
感覺 六嘆是個自私的傢伙哈哈
把跳跟迴避按鍵對調,在跑步撿東西上就會好一點。
41:00 六嘆說真的,要劇情去看電影就好了,任務叫你沙小溝沙小然後咧?尤其是電影看多了就知道魔術的火不是真的火,所以遊戲的劇情如果不是真的很有意義的話反而太無聊,戰鬥有趣的忘記時間更好
請問有什麼辦法可以對這個節目表達支持嗎,抖內之類的XD
我再想想~XD
聽說贊助都出問題了。
可是我睡不著都開者六師傅的影片看者睡
推狗哥,非常嚴謹,證據說話
我可是通過暗黑地牢零攻略破關有什麼能讓我抑鬱
開放世界如果限定某種特定方式才好玩,就少一半開放世界的意義了
這代是真的誇張 近戰真的難 讀指令真的讓近戰很頭痛
CF好可愛呦
我很喜歡有畫面的podcast,可以完全不用字幕,這只需要有互動就好
隻狼派全部站出來!!!
六師父跟六嘆對於法環和隻狼差異的評論真的是說到了心坎裡,我也是比較喜歡隻狼的打架系統,玩法環一開始也覺得惡兆妖鬼的設計有點智障...
突然發現6Tan穿的上衣 ... UBUB
更新之後,證明,很多東西只是來不及實裝。
6碳穿KORONE的T耶@@
讀指令設計的過於粗糙,導致戰鬥失去“博弈感”
綜觀下來應該就是本作戰鬥系統最令人詬病的地方
覺得好像沒人玩頓反,也有玩無傷頓反流
何止對話 我還聽過有人說某個呻吟聲是某兩個角色在ㄉㄆ勒
頭香!!!
是盧廣仲~~~~~等等被六師傅打
聊完發現 法師還加強了 近戰還被砍 兩行淚啊
近戰也不算被砍,只是原本近戰可以用的法術被削了
用冰踏和夜與火哪能算近戰XD
近戰砍什麼了...就居合系戰技銷韌改低而已,原本月隱砍三下王就跪根本智障
反而是翻滾還優化了
不是很喜歡畫面一直切來切去
玩60小時今天才知道可以跑步
太扯
@@LiceMoo 沒玩過魂系,想說這遊戲只能前滾趕路也太爛了…默默地玩到雪山惹
這代的缺點真得是讀指令太明顯也太多了
這是缺點嗎 我覺得很棒啊 不給人蝦雞8無腦喝水
@@蕭雲-w7d 是阿,讀指令設計太過粗糙暴力,就會失去“博弈感”
而博弈感是重要的樂趣來源
目前的設計讓戰鬥變成另一種解謎,而非高手過招時的相互預判
@@蕭雲-w7d 讀指令我覺得沒什麼不行
都跑超遠了 你喝水還是讀指令衝上來扁人
一次兩次還可以認為是隨機判斷 次數多了說直接一點就是作弊
基本上變成作弊就沒什麼好玩的了
还没有进入游戏的时候 我就把右手重击和跑步键互换了 你会发现跑步可以捡东西 翻滚也没那么累 跳劈也很顺手
我為了這個遊戲買Elite Controller 2 背後多四個paddle 就是為了可以邊跑步邊撿東西或四處看