DND도 그렇고. 다른 게임에서 먹히는 게 "늘" 먹히지 않는 것은 분명히 잘 숙지해야할 부분이죠. 물론 그 다른 게임의 시리즈나 연장선상. 외전격 게임에 시스템이 그렇게 큰 차이가 없다면 통하는 경우는 충분히 있을 수 있고. 아니더라도 동일한 시스템이나 비슷하게 조금만 바꿔도 써먹을 수 있는 경우도 있지만,... 명백하게 도움이 되는 테크닉. 특히 피지컬이 아니라 계산을 천천히 하면서 수를 좁히거나 넓히는 법을 잘 숙지하면 전투가 훨씬 수월해지곤 하죠. 주사위... 이 주사위가 뜨는 시스템을 택한 게임에서 툭하면 나오곤 하는 말. "고정치는 정의다." 라는 소리가 괜히 있는 게 아니지요. 고정치 때문에 지거나 패배할 상황을 모면하거나 역으로 이겨버릴 수 있는 경우의 수가 달라지는 건 적잖은 즐거움을 줍니다. 특히 간계를 부리거나 잔재주. 꼼수. 비겁당당한 방법으로 이기는 맛은 정정 당당함과는 또다른 즐거움을 주었죠.
D&D5 판이라서 D&D 3.5 판 한 사람들도 다시 공부해야 합니다. 맨날 시미터 때문에 헤깔려요. 그리고 3 판 때 DC 생각했다간 큰코 다칩니다. DEX 중요도가 너무 높아져서.. 날리는 스펠은 대부분 DEX DC 넘어가야 합니다. 뭐 날아오는 스펠은 다 피할 수 있다는 걸 표현하고 싶었나 봅니다.
dnd 3.5의 변형인 패파 1판룰에서는 누가누가 더 기발한 멀티클래싱으로 극한의 민맥싱을 하느냐가 재미의 팔할인데 솔라스타 해보니 dnd 5판은 빌드 짜는 재미는 덜하더군요 근데 발더게는 얼엑 보면 지형지물이라던가 빌드 외의 전략적 요소가 많아서 확실히 라리안(디오씬)식 재미에 좀더 방점을 둔 듯하네요 ㅎㅎ
너무 데미지만 보고 써도 안되죠. 이번 겜은 만렙이 12인데, 여기서 제일 강한 주문은 분해라는 주문인데, 이 주문은 상대를 죽인다기보단 상대를 가루로 변화시키는 주문이라서..... 이 주문으로 적을 죽이면, 그 적 지닌 장비품과 소지품 중에서 마법템을 빼고는 전부 가루가 되어버립니다.
얼마전 사서 나름 재밌게 플레이하고 있음. 완벽한 디비니티3 고티 경쟁자 게임이 나왔음. 얼엑 만으로도 전작은 뛰어넘었다고 보임. 전투의 참신성, 아이템 하나 하나의 전술적 중요도. 밀치기와 고저차를 이용한 지형지물과 장판의 중요성 증폭. 모든 것이 완벽히 발전된 디비니티 3임. 그러나 발더스 게이트2의 계승자인가? 단호하게 no 라고 하겠음. 어렴풋이 뭐가 문제인가 설명을 못했었는데 턴제로 바뀌면서 그리고 디비니티류의 턴제가 가진 문제가 뭘까 곰곰히 생각해보다보니 알았음. 발더는 바알스폰 사가이고 우리 모두는 바알의 자손들인 특별한 캐릭터였고 전투에서 특별한 존재였음. 실시간 전투에서 적이 9클 마법을 쓰는 순간 매직미사일로 끊어주던 그런 컨트롤과 난전에서 상황판단이 발더의 핵심 전투 재미였음. 그러나 디비니티는 아님. 너 한 턴 나 한 턴 모두가 공평하고 에이아이는 더할나위 없이 훌륭해서 딱히 틈이 보이질 않음. 그런 상황에서 할 수 있는 방법은 밀치기나 빨아들이는 아이템 넘어뜨리기 기름발라 불지르기등 특수한 이점을 만드는 전술에 집착할 수 밖에 없음. 왜냐 대충 했다가는 순식간에 전멸당하는 난이도니까. 마치 디비니티 2에서 모아놓고 시체터뜨리기나 일단 뭘 하든 모으고 위로 올라가는 플레이를 할 수 밖에 없게 만드는 그 라리안 특유의 강제성이 답답했던 거임. 턴제는 쉬우면 재미없으니 난이도와 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 여기저기 많이 뿌려놨는데 정작 파워게임 본연의 재미는 절대로 느낄 수 없게 만든 게 이 게임임. 별개로 스토리 자체를 중시한다고 하면 어드벤처 선택 장르로써는 대단히 뛰어나다고 보임.
매직미사일로 시전 끊기 같은 실시간정지만의 장점을 이야기 하는 건 나름 공감하며 개인적 호불호로 턴제를 비선호하는 것은 충분히 존중받을만하다 생각하나 턴제는 한 가지의 전법만 강요된다는 공감이 힘들군요. 그리고 파워스파이크가 이루어지는 5렙부터는 파워 게임도 됩니다. 1-4렙은 발더스1에서도 허접해서 어그로 핑퐁질을 하는 게임이었지 파워게임은 아니었잖아요. 그리고 발더스1만 해도 파워게임 보다는 유리한 상황을 만들며 조심스럽게 접근하는게 중요했던 것으로 기억합니다 발더스1만 해도 효과적으로 싸우려면 실명걸고 그리스랑 수면쓰며 일방적인 상황을 만들어 싸웠죠. 그리고 발3전투에 대한 설명에서 좀 과장된 부분도 있다 생각합니다 발3 밀치기는 지나치게 무겁고 힘쎈적은 밀쳐지지도 않고 어디까지나 스킬체크가 필요한 도박수고 또 지형이 따라주지 않으면 낙댐은 초반에나 유의미 하며 장판은 기껏해야 d6댐이라 3렙만 되어도 그렇게 아프지 않아서 안 무섭고 무게가 생겨서 기름통 중첩질은 힘들어졌는데 아직도 장판을 이야기하는건 게임을 해본입장에서는 공감이 안되네요. 차라리 인탱글 장판이나 그냥 깡 그리스가 무섭죠. 또 파티마다 전략도 다르구요. 이번 모험러님 모험기처럼 극단적인 원거리 파티는 어떻게든 접근 차단하며 카이팅 하는 전략이 되고 팔라딘+라이젤 같은 조합이면 공격적으로 전진하면서 수면으로 접전 줄이면서 확정크리 노리는 파티가 되는 것이구요. 물론 계승의 의미를 같은 게임플레이로 보는 관점으로 보면 발더스2를 이어가는 게임은 아니라는 관점은 일리는 있다고 생각합니다. 하지만 파워게임이 불가능하고 전략이 일방적이라는건 좀 과장되었다 생각해 작성해봅니다. 개인적인 얼리엑세스 감상은 발더스1 초반부분과 비슷한 감각이 있었다 생각합니다
와...DND 마스터링 위주로 플레이하는데, 입문 세션 진행할 때 설명하는 핵심 룰이 대부분 포함되있네요. 입문자에게 이 영상 보고 오라고하면 바로 게임이 가능한 수준입니다.
진짜 보통 이 어드밴티지 요소를 간과하는 경우가 많더라구요.
주사위 두개를 굴려 높은 값을 고르는 방식이라 수학적으로 평균 +5(25프로)정도의 효과니 이게 전투영향이 엄청 크죠
정확히는 +3.75정도
뉴스보다 이 채널에 올라오는 영상이 더 기다려지는
DND도 그렇고. 다른 게임에서 먹히는 게 "늘" 먹히지 않는 것은 분명히 잘 숙지해야할 부분이죠. 물론 그 다른 게임의 시리즈나 연장선상. 외전격 게임에 시스템이 그렇게 큰 차이가 없다면 통하는 경우는 충분히 있을 수 있고. 아니더라도 동일한 시스템이나 비슷하게 조금만 바꿔도 써먹을 수 있는 경우도 있지만,...
명백하게 도움이 되는 테크닉. 특히 피지컬이 아니라 계산을 천천히 하면서 수를 좁히거나 넓히는 법을 잘 숙지하면 전투가 훨씬 수월해지곤 하죠.
주사위... 이 주사위가 뜨는 시스템을 택한 게임에서 툭하면 나오곤 하는 말. "고정치는 정의다." 라는 소리가 괜히 있는 게 아니지요. 고정치 때문에 지거나 패배할 상황을 모면하거나 역으로 이겨버릴 수 있는 경우의 수가 달라지는 건 적잖은 즐거움을 줍니다. 특히 간계를 부리거나 잔재주. 꼼수. 비겁당당한 방법으로 이기는 맛은 정정 당당함과는 또다른 즐거움을 주었죠.
D&D룰은 잘 모르는데 주사위 시스템이 현실세계의 확률을 반영해 주는 것 같아서 재밌을 거 같네요.
1. 위자드 학파 예지 6레벨= 주사위 바꿔치기 3회(긴회복) = 쫄구간 캔트립, 저서클 마법으로 진행, 보스전 예지 굴림 3회(아군 명중 1떳을떄 15~19로 바꿔치기 가능.
이게 개사기인게 팔라딘 스마이트를 예로들면 예지학으로 못맞춤을 맞춤으로 바꿀수 있음. 심지어 높은 주사위로 바꿔먹으면 크리티컬까지 노릴수 있음. 스킬쓰기전에 세이브 로드 계속 하느라 스트레스 받는 분들한테 최고의 학파 ㅋㅋ
2. 쓸만한 반응행동 보유하기. 예시: 클레릭 (광휘, 폭풍), 재주(전쟁캐스터, 방패전문화) 적이 다가오거나 적이 나를 때리거나 적이 마법을 쓰거나 내턴안쓰고 적이 움직이는데
조건반사로 움직이는 능력임. 다다익선임 많을수록 좋음
개념잡는게 어려워서 글치 개념좀 잡히면 파티 생존율 어떻게 해야 올리는지 앎 화이팅
이거 혹시 영문판 번역글을 고대로 읽은건가요??...
D&D5 판이라서 D&D 3.5 판 한 사람들도 다시 공부해야 합니다. 맨날 시미터 때문에 헤깔려요. 그리고 3 판 때 DC 생각했다간 큰코 다칩니다. DEX 중요도가 너무 높아져서.. 날리는 스펠은 대부분 DEX DC 넘어가야 합니다. 뭐 날아오는 스펠은 다 피할 수 있다는 걸 표현하고 싶었나 봅니다.
정보 감사합니다.
dnd 3.5의 변형인 패파 1판룰에서는
누가누가 더 기발한 멀티클래싱으로
극한의 민맥싱을 하느냐가 재미의 팔할인데
솔라스타 해보니 dnd 5판은 빌드 짜는 재미는 덜하더군요
근데 발더게는 얼엑 보면 지형지물이라던가
빌드 외의 전략적 요소가 많아서
확실히 라리안(디오씬)식 재미에
좀더 방점을 둔 듯하네요 ㅎㅎ
이해에 큰 도움이 됐습니다. 감사합니다.
좋은 영상 잘 보고 갑니다
이 영상 들어보면 마치 규칙숙지가 필요한가? 싶은 착각을 깨줄겁니다
기초 dnd 라는건 별게 아니거든요 ㅋㅋ
직업별스탯이나 주사위 시스템은 이미 웬만한 게임에 녹아있어서 친숙할겁니다
오 저 장소 전투 저는 오우거 친구들 불러서 힘들게 클리어 했는데, 모험러님은 4인 팟으로만 클리어 하셨군요 👍👍
다른 게임도 물론 플레이해보신 경험을 기준으로 말씀하신것들이 많았지만, 이건 최근에 플레이하고 계시면서 정보를 전해주시는거다보니, 이번 영상은 정보 전달이 엄청 매끄럽게 되는것 같아요 ㅎㅎ요즘 잘 보고 있습니다.
백문이불여일견 그냥 한번 해보면 더 빨리 이해갈듯
초반엔 어느정도. 맞춰하다가 뒤로갈수록 .... 탱딜힐가능은한데. 굳이?효율이?란 느낌인듯
생존을 각자 챙기면서도 딜이 나오니 .....
솔라스타가 확실히 5판룰 이해하는데 도움을 주더라구요. 혹시 발더스3 정발 기다리는 분이 있다면 그동안 솔라스타 정주행도 좋을 것 같습니다.
모험러님! 발더스3에서 파티구성 방법?추천?조합? 궁금해요. 물론 자유롭지만 힘,민,지 나눠야 템 나눠먹기좋다거나 디비니티처럼 마공 물공 몰편 좋다던가요!
패스파인더 처음 할 때 아무것도 몰라서 따로 공부 했던 기억이 나네요 ㅋㅋ
AD&D룰 기반인 발더스 1,2 하다가 3 하니깐 확실히 많이 다르네요 ㅎㅎ 그래도 발더스3 미친듯이 하는중입니다.
주사위 모션 스킵하고 1나오면서 실패해서 의아했습니다
보너스수치 더하면 성공하는거였어서 버그인줄 알았어요ㅋㅋ
1은 무조건 실패군요! 정보 잘 보고가요ㅎㅎ
패스 파인더2 솔라스타가DnD 입문작으로 괜찮은거 같더군요. 직관적으로 DnD룰을 이해할 수 있어서.
너무 데미지만 보고 써도 안되죠.
이번 겜은 만렙이 12인데, 여기서 제일 강한 주문은 분해라는 주문인데,
이 주문은 상대를 죽인다기보단 상대를 가루로 변화시키는 주문이라서..... 이 주문으로 적을 죽이면, 그 적 지닌 장비품과 소지품 중에서 마법템을 빼고는 전부 가루가 되어버립니다.
오, 어드벤티지 룰은 전혀 몰랐네요. 그러고보니 5판에서는
암습이 어떻게 발동하는지도 아직 몰랐는데, 한번 찾아봐야겠네요.
뭐가 되었던 세이브 앤 로드야 말로 최강의 기술이죠.
도발 나만 공격하게 하기 있긴 함 ㅋㅋㅋ 아니면 성역화나 흐려지기 같은걸로 유도를 하거나
어제 발더스3를 시작 했는데 디비니티씬1,2에서 했던 감성 그대로 했다가 뭔가 다른데 싶어서 이 영상을 찾아보니 D&D룰이라는게 어떻게 게임에 적용되었는지 한방에 정리가되고 이해가 되네요 감사합니다.
엑스컴 한다는 느낌으로 캐주얼하게 즐기고 있습니다. 갓오브갓겜
완벽 가이드!
각자의 직업적 특성을 가진 딜러... 라고 생각하면 편할듯
결국엔 퍼센티지로 계산이 가능할텐데 UI에 그 계산값을 보여주면 좋겠다...
Ui에서 나와요
@@rpg8278 다행이네요
센티널 피트랑 팔라딘 중에 왕관의 맹세같은거 쓰면 유사 도발 탱킹이 가능하긴 합니다. 문제는 왕관의 맹세가 발3에는 없어서 모드를 바래야 한다는 점
전사의 용도 : 기회 공격 퍽 넣고 가까이 던져놓자!
파이터: 준수한 꾸준 딜러
레인저: 조건부 꾸준 딜러
바바리안: 단순한 꾸준 딜러
팔라딘: 오라토템 & 조건부 순간 폭딜러
로그: 유통기한 있는 조건부 폭딜러, 역사와 전통의 함정따개, 도동놈, 후반 잡동사니 서포터
클레릭: 역사와 전통의 꾸준 힐러&딜러&버프 (너프되도 킬레릭)
마법사: 역사와 전통의 전장 컨트롤러
소서러: 탄종이 한정된 총열개조 가능한 마법대포
드루이드: 변신을 통한 역사와 전통의 하이브리드
바드: 잡동사니 서포터에서 점점 만능으로
워록: 캔트립 터렛
추가
몽크 : 고기동 스커미셔
엘드리치 셔틀 ㅋㅋ
내가 이걸 미리 알았다면 몽크로 팬티만 입고 안 싸웠지
주문이 준비되지 않음
이렇게 써져있는 스킬은 어떻게 쓰나요?
레벨업하거나 휴식할때 주문 준비하기에서 바꿔넣어야 쓸수있어요
마치 버드미사일을 갈망하는 콘돌 죠 마냥, 군중제어기가 훨씬 강력하지만 그래도 파이어볼만 날릴 것이다.
소서러 1턴 쌍파볼을 보고 나면 참을 수 없다!
어쩐지 힘17 매력 15의 인간 바바리안 남캐로 탱킹으로 하려고 하니까 게임이 어렵더라니..
.. ㄷ
D&D엔 탱커가 없다?//
어~ㅁ 보통은 마법사가 가장 강력한 탱커 아닌가요?
미러이미지+스톤스킨+프로텍트 프롬 이블(어~ 이건 축복인가?)+프로텍트 프롬 노멀 미샬 한 방이면 별 명령 안내려도 꽤 오래 버티던데요(발더의 문 2기준)
디앤디 5판에서는 그런 떡칠 못합니다. 기껏해야 1~2개 버프만 받을 수 있음
그냥 갑옷입고 방패를 든 파이터가 가장 단단합니다.
@@heroarias2059 데~ㅁ 이젠 법사가 제일 앞줄에서 방패막이하는 꼼수는 못쓰겠군요
제법 유용한 방법이었는데
사실 그것도 ai가 멍청해서 crpg에서 가능한 이야기였죠.
그때 tr기준으로 마샬 클래스들이 화력은 월등하게 우월해서 파이터류들에게 화력이 쏠렸으니 말이죠.
발더스2는 턴제가 아니였던거같은데 3는 턴제인건가?
이걸 이기다니 한 세 네번 들은 거 같은데 ㅋㅋㅋ
Dnd가 뭔지 5판이 뭔지를 모르는데 계속 설명하시니까 이해가 안되네요...
솔라스타랑 겁나 비슷하네.. 잼나게 했었는데 이것도 기대 되는군..
영문 글이나 영상에서 그대로 번역기 돌린 문법과 어휘;;
이건 너무 설명이 재밌는데?
썸네일 비주얼 미쳤다 미쳤어!
한국인만 위한 팁
한국인이라도 미터법보다 야드파운드법을 쓰세요
룰이 처음부터 야드파운드법을 기준으로 만들어져서 좀더 직관적입니다.
그래서 내가 좀 하다가 손 놓고 있지 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
오판이라고 하시는게 무슨 뜻인지모르겠어요
디앤디가 출시 후 계속 룰이 3, 4, 5판 같이 몇년 주기로 크게 변경되었습니다. 그리고 5판이 발더스게이트에서 사용되는 최신룰이구요
전문용어가 넘 많이들어가요 ㅜ 몬소린지
결론은 주사위20 나올때까지 세이브로드 노가다하라는거네.
사실상 엑스컴 세이브로드 노가다하라는 이야기만큼 터무니 없긴 하지만요.
보너스랑 가이드 있으면 나름 쉽게 나오는데 없는 경우거나 페널티에서 굴리면 진짜 안뜸
전투할때 유리한 상황을 많이 만들어야한다는 얘기지
턴제여서 패스
한글화 ㅠㅠ
얼마전 사서 나름 재밌게 플레이하고 있음. 완벽한 디비니티3 고티 경쟁자 게임이 나왔음. 얼엑 만으로도 전작은 뛰어넘었다고 보임. 전투의 참신성, 아이템 하나 하나의 전술적 중요도. 밀치기와 고저차를 이용한 지형지물과 장판의 중요성 증폭. 모든 것이 완벽히 발전된 디비니티 3임. 그러나 발더스 게이트2의 계승자인가? 단호하게 no 라고 하겠음. 어렴풋이 뭐가 문제인가 설명을 못했었는데 턴제로 바뀌면서 그리고 디비니티류의 턴제가 가진 문제가 뭘까 곰곰히 생각해보다보니 알았음. 발더는 바알스폰 사가이고 우리 모두는 바알의 자손들인 특별한 캐릭터였고 전투에서 특별한 존재였음. 실시간 전투에서 적이 9클 마법을 쓰는 순간 매직미사일로 끊어주던 그런 컨트롤과 난전에서 상황판단이 발더의 핵심 전투 재미였음. 그러나 디비니티는 아님. 너 한 턴 나 한 턴 모두가 공평하고 에이아이는 더할나위 없이 훌륭해서 딱히 틈이 보이질 않음. 그런 상황에서 할 수 있는 방법은 밀치기나 빨아들이는 아이템 넘어뜨리기 기름발라 불지르기등 특수한 이점을 만드는 전술에 집착할 수 밖에 없음. 왜냐 대충 했다가는 순식간에 전멸당하는 난이도니까. 마치 디비니티 2에서 모아놓고 시체터뜨리기나 일단 뭘 하든 모으고 위로 올라가는 플레이를 할 수 밖에 없게 만드는 그 라리안 특유의 강제성이 답답했던 거임. 턴제는 쉬우면 재미없으니 난이도와 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 여기저기 많이 뿌려놨는데 정작 파워게임 본연의 재미는 절대로 느낄 수 없게 만든 게 이 게임임. 별개로 스토리 자체를 중시한다고 하면 어드벤처 선택 장르로써는 대단히 뛰어나다고 보임.
매직미사일로 시전 끊기 같은 실시간정지만의 장점을 이야기 하는 건 나름 공감하며 개인적 호불호로 턴제를 비선호하는 것은 충분히 존중받을만하다 생각하나
턴제는 한 가지의 전법만 강요된다는 공감이 힘들군요.
그리고 파워스파이크가 이루어지는 5렙부터는 파워 게임도 됩니다.
1-4렙은 발더스1에서도 허접해서 어그로 핑퐁질을 하는 게임이었지 파워게임은 아니었잖아요.
그리고 발더스1만 해도 파워게임 보다는 유리한 상황을 만들며 조심스럽게 접근하는게 중요했던 것으로 기억합니다
발더스1만 해도 효과적으로 싸우려면 실명걸고 그리스랑 수면쓰며 일방적인 상황을 만들어 싸웠죠.
그리고 발3전투에 대한 설명에서 좀 과장된 부분도 있다 생각합니다
발3 밀치기는 지나치게 무겁고 힘쎈적은 밀쳐지지도 않고 어디까지나 스킬체크가 필요한 도박수고
또 지형이 따라주지 않으면 낙댐은 초반에나 유의미 하며
장판은 기껏해야 d6댐이라 3렙만 되어도 그렇게 아프지 않아서 안 무섭고
무게가 생겨서 기름통 중첩질은 힘들어졌는데 아직도 장판을 이야기하는건 게임을 해본입장에서는 공감이 안되네요.
차라리 인탱글 장판이나 그냥 깡 그리스가 무섭죠.
또 파티마다 전략도 다르구요.
이번 모험러님 모험기처럼 극단적인 원거리 파티는 어떻게든 접근 차단하며 카이팅 하는 전략이 되고
팔라딘+라이젤 같은 조합이면 공격적으로 전진하면서 수면으로 접전 줄이면서 확정크리 노리는 파티가 되는 것이구요.
물론 계승의 의미를 같은 게임플레이로 보는 관점으로 보면 발더스2를 이어가는 게임은 아니라는 관점은 일리는 있다고 생각합니다.
하지만 파워게임이 불가능하고 전략이 일방적이라는건 좀 과장되었다 생각해 작성해봅니다.
개인적인 얼리엑세스 감상은 발더스1 초반부분과 비슷한 감각이 있었다 생각합니다
이색기는 뭐 장르 구분도 공감도 안되고 발더스의 핵심재미는 포렐의 셰계관을 여행하면서 이야기에 녹아드는 거임 알량한 전투시스템따위가 아니라
60 피트 ㅋㅋㅋ
요새 하도 난리라서 사서 해봤는데 그닥..뭔가 답답하고 말도많고 캐릭터디자인도 별로고 암튼 지루하고 재미없더라. 내 취향은 아닌듯
원래 이런류 턴제가 취향 많이 타긴함
왜 적팀은 다굴쳐서 3 4턴을 때려야 죽고 우리팀은 한턴에 빈사상태인거죠 ?
왜 초상화가 틀린가요???