Substance painter with zbmand_

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  • Опубліковано 24 вер 2024
  • 섭스오픈톡방. open.kakao.com...
    하이메쉬의 데이터를 플랜에 베이크해서
    폴리곤수의 최적화를 시키는 방법입니다.

КОМЕНТАРІ • 22

  • @땃쥐-w3x
    @땃쥐-w3x 6 років тому +1

    와 진짜ㅋㅋㅋㅋ
    진짜너무좋아요ㅜㅜㅜㅜ
    진짜짱이네요 완전 신기합니다
    깨알같이 openGL,DirectX 설명도 감사합니다!!

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  6 років тому

      감사합니다! 신기한 섭스의 세계

  • @hd6111
    @hd6111 5 років тому +1

    영상 감사합니다! 손선생님

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  5 років тому

      시청해주셔서 감사합니다.

  • @김승환-h8d
    @김승환-h8d 3 роки тому +1

    zbmand님 영상정말 잘 보았습니다! 영상을 보다보니 질문이 몇 생겼는데 혹시 올려도 될지요,,? ㅠㅠ
    zbmand님이 작업하시는 영상을 보면 메쉬를 마야에서 만들고 uv도 피고 이제 섭스에서 베이킹을 하시잖아요 그때 Bake Mesh Maps 위에있는 UV Padding을 3D Sapce Neighbor로 두고 하시던데 제가 배웠던 정보로는 uv가 펴져있는 메쉬라면 UV모드로 바꾸라고 들었거든요.. 혹시 둘의 차이점이 딱히 없어서 그냥 쓰시는건지 싶어서.. ㅠㅠ
    그리고 지금 저 로프가 마야에서는 로우폴리이고 지브러쉬와 섭스에서는 하이폴리로 작업을 하고 계시잖아요(로우폴리에 베이킹을 위해서) 만약 지금 섭스에서 텍스쳐를 익스포트해서 그대로 로우메쉬에 입힌다면 어떻게 되나요? 로프uv가 안펴져있다면 어쩔수없지만 만약 펴져있었다면 텍스쳐가 일그러지면서 들어가나요..?(갑자기 2d눈속임으로 플랜에 베이킹을 하는것이아닌 그냥 3d로 만들어도 된다는 오더가 났을때, 마야에서 로우메쉬에 스무스 걸어서 넣으면 저 섭스와 지브러쉬에서 만든 정보(맵들)이 똑같은 모양으로 들어가는지..?)
    마지막으로 zbmand님은 작업하실때 이런식으로 2d에 노멀정보를 입혀서 로우메쉬를 마치 하이메쉬처럼 보이는 최적화 작업을 하시는데 제 생각엔 각종 게임에서는 이런 최적화가 우선이기 때문에 하시는 걸로 생각 됩니다. 만약 개인 포폴작이나 또는 폴리곤의 제약이 딱히 없는 상황이라면 그냥 3d로 만들어도 될 상황이 많을텐데요
    제 개인작에서도 메인 오브젝트는 실제 메쉬로 작업을 하지만 배경에까지 하이메쉬로 들어가게된다면 컴퓨터가 좀 버벅거리는 것 같아서 배경부분에는 저런식으로 눈속임을 해보려는데 실제로 실무에서도 배경을 만들때 저런 노멀정보로 눈속임을 많이 쓰나요..?
    질문이 길어져 죄송합니다.. 저도 아직 배우고 있는 학생초짜라 질문이 너무 두서없이 길어졌네요.. 저같은 머리 안좋은사람도 zbmand님의 영상이 이해가 잘되는것을보니 정말 설명을 잘해주시는것같습니다~ㅋㅋ 앞으로도 좋은영상부탁드립니다 !

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  3 роки тому +1

      안녕하세요.
      1. 유브이 페딩은 사실 바꿔본적이 없어서, 모르겠습니다. 그냥 디폴트 그대로 쓰고있을 뿐입니다.
      2. 섭페에서 보는 그대로 보이게 됩니다. 직접 해보시는게 좋을 것 같네요.
      3. 개인작과 포폴에서는 최적화보단 퀄리티라고 생각하지만. 나름 최적화 작업도 중요하다고 생각합니다. 실무에서는 눈속임 작업이 대부분입니다. 최적화 포폴이 있다면 면접할때 어필할 수도 있겠네요.

    • @김승환-h8d
      @김승환-h8d 3 роки тому +1

      @@ZBMAND 답변감사합니다~~

  • @O_biwan
    @O_biwan 6 років тому +1

    오늘도 영상 재밌게잘봤습니다 ㅋㅋㅋㅋ :)

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  6 років тому

      감사합니다!

  • @kim-zn3cb
    @kim-zn3cb 2 роки тому +1

    안녕하세요 영상 정말 감사합니다. 처음 접하는 방식이예요! 보다가 궁금한게 생겨 댓글 드려요!
    혹시 저렇게 플랜베이크 형식을 전체는 3d로 베이크하되 일부에만 사용하고 싶으면,
    그런 2d플랜베이크 해줄 부분만 따로 쉐이더 넣고 섭페가져와서 작업해주고
    또 3d베이크는 한번 더 따로 섭페로 가져와서 작업해서 마야에서 합쳐주는식으로 진행하는건가요??
    답변 주시면 정말 감사하겠습니다..! 감사합니다!!

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  2 роки тому

      안녕하세요. 쉐이더 따로 안잡고 하나로만 해서 하셔두 됩니다. 그냥 플랜베이크하는 부분에는 로우폴에 플랜만 올리면 되니까요.
      하시다가 막히시면 섭스텐스 유저단통방에 스샷하구 같이 질문해주시면 답변해드리겠습니다👍👀

    • @kim-zn3cb
      @kim-zn3cb 2 роки тому

      아.......! 그렇네요!!!!그럼 그 configuration해줄때 로우폴에 플랜들어가는 부분에는 3d는 빼주고 플랜만 넣어주면 되는군요 !!감사합니다! 빠른 답변 너무 감사해요 ~~~!!^00^

  • @eunjay
    @eunjay Рік тому +1

    안녕하세요~! 영상 잘봤습니다~!! 따라서 해보다가 궁금한게 있어서 질문드립니다^^
    plan이랑 low메쉬 둘다섭페에 가져가지 않고 그냥 plan만 가져가서 베이크해도 plan에 하이메쉬가 들어가던데
    zbmand님이 보여주신거랑 차이가 있을까요~!?

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  Рік тому

      플렌만 불러서, 하이메쉬만 베이크 하는게 정석입니다. 아이디컬러로 지정하셔서 색으로 알파를
      빼시길 바랍니다. 이 영상은 진짜 예전영상이라 아이디맵 이야기가 앖을겁니다.

    • @eunjay
      @eunjay Рік тому +1

      @@ZBMAND 아~네네 감사합니다!!^^
      그러면 제가 말씀드린 방식대로 플렌만 불러서 하이메쉬를 베이크하는게 맞는거죠~?

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  Рік тому +1

      @@eunjay 맞습니다. 한쪽만 아이디값을 준다면 없어도 되고,아이디영역을 둘다 얻으려면 하이쪽에도 플랜을 넣어야합니다.

  • @폴리-r7d
    @폴리-r7d 6 років тому +1

    궁금한게 있는데, 일본 게임회사 에서도 zbrush 사용하는 회사가 있나요? 아니면 거의 마야나 맥스로만 모델링을 하는 편인가요?

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  6 років тому

      대부분은 마야입니다. 지브러쉬나 3d코트도 사용합니다. 물론 섭스페인터나 섭디도 많이 쓰고있습니다.

  • @junhyuk9000
    @junhyuk9000 5 років тому +1

    다 잘하실거 같은신데 ㅎㅎ

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  5 років тому

      에이 아닙니다!

  • @JO-yg6vq
    @JO-yg6vq 6 років тому +1

    좀 뜬금없는데 혹시 요즘 현직에 페인터로 손맵을 제작하는 사람도 있나요? 디자이너는 활용이 잘되던데... 쉘프의 머테리얼을 안쓰고 레이어로 색을 최대한 적게 쓰면서 하면 가능할 것 같기도 한데....

    • @ZBMAND
      @ZBMAND  6 років тому

      안녕하세요. 제작은 가능합니다. 디퓨즈를 강조해서, 재질을 메트하게 쓰면 가능할 것 같습니다. 유튜브에 페인터로 손맵하시는 영상을 올리시는 분도 몇분 계세요.