1. Lieblingsspieler Mich frisst kaum etwas mehr an, als wenn eine SL einen Lieblingsspieler hat. Jemand der immer im Mittelpunkt steht, dem irgendwie alles gelingt, nie was schlimmes passiert, ständig irgendein cooles Loot, etc. Oft erlebt bei zusammen spielenden Pärchen, Kommt aber auch in freier Wildbahn vor. 2. Prügelknaben Das genaue Gegenteil vom Lieblingsspieler. Wenn die SL es scheinbar oder tatsächlich immer auf die Figur eines bestimmten Spielers abgesehen hat, für den das Leben und Überleben in der Spielwelt spürbar schwerer ist, als für alle anderen. 3. Belanglosigkeit Wenn ich merke, dass es keinerlei Rolle spielt, was ich als Spieler entscheide, bin ich raus. Also nicht in Einzelfällen, sondern fortlaufend. Dann soll die SL bitte einen Roman schreiben, aber nicht während ich daneben sitze und es abnicken muss. Dazu gehört auch, dass ich eine vernünftige Legitimation der Geschichte erwarte. Ich gehe nicht in die Monsterhöhle am Rande des Dorfes, nur weil die da ist. Ich erwarte schon irgendeinen brauchbaren Grund. Der kann auch gemeinsam im Voraus ausgehandelt sein. Auch gern auf der Metaebene. Aber wenn Dinge keine Ursachen haben und es auch keine Entscheidungen zu treffen gibt, dann spielt man kein Rollenspiel. Keine Ahnung, was dann ist, aber für mich fühlt es sich mehr wie eine Form kreativer Geiselhaft an. Zu dieser SL-Sünde gehört auch, wenn ich als Spieler merke, dass die SL überhaupt nichts geplant hat, es keine Hintergründe gibt und alles nur improvisiert wird, wie es sich gerade entwickelt. Das fühlt sich zwar erst persönlich an, impliziert aber auch, dass man nie wirklich clever sein kann, weil es ja gar nichts gibt, das man durchschauen oder austricksen könnte. 4. Eingriffe in die innere Autonomie der Spielercharaktere Spielleiter dürfen mir sagen, was meine Figur sieht, hört oder riecht und sie können mir auch sagen, wie sehr das Feuer wehtut an dem mein Charakter sich verbrennt. Was sie nicht dürfen, ist mir zu sagen, wen meine Figur sympathisch findet, in wen sie sich verliebt, etc. Das ist nur in wenigen Ausnahmen okay. Ganz schlimm ist, wenn eine SL mir als Spieler sagen will, was mein Charakter denkt. Ausnahme wäre hier höchstens, wenn meine Figur tatsächlich unter irgendeiner Form von übernatürlichem Einfluss steht. 5. SCs der SL als NSC Wenn Spielleiter ihre eigenen aktiven oder ihre eigenen ehemaligen Spielercharaktere als NSC in ihre Welt verbauen. Hab ich beinahe noch nie gesehen, dass das funktioniert. Mir fallen spontan nur zwei Ausnahmen in mehr als zwei Dekaden Rollenspiel ein.Am schlimmsten ist es, wenn die Figur auch noch aktiv als SC gespielt wird. Besonders wenn allen am Tisch klar wird, dass der SL da seinen Avatar in den Plot stopft, um sich selbst XP zu geben, in Systemen wo sowas eine Rolle spielt.
Zu 5) Hab da ne Ausnahme: Ein SC der eigentlich Böse ist, die Gruppe verrät und dann als Erzschurke dient. Das motiviert die Spieler sehr den zu bekommen 😊
Ich finde eure Podcastreihe wirklich gut, danke vielmals! Hier meine Meinung zu Fehlern: 1. Fehlende Empathie (wie geht es denn Spielern? Wer langweilt sich? Sind alle "engaged"? Übertreibe ich gerade? Wie fühlen sich die Spieler?) 2. Laptops/Handys am Tisch erlauben (außer man nutzt die z.B. für DnDBeyond) 3. Peinliche Versuche, Stimmen zu verändern um Immersion zu erzeugen (der alte Mann/die alte Frau, Betrunkene etc.)... obwohl, kann auch mal ganz gut sein. 4. Kein Talent dafür, Spannung zu erzeugen ("der Ork hat dich getroffen. 3 Punkte Schaden. Der nächste Ork mach 4 Schaden....")... merkt man ja wenn die Spieler zu viel ans Handy gehen.. sie 2. 5. Regelunsicherheiten (und wenn Spieler ständig die Regeln besser kennen....) 6. Sturheit ("Das ist jetzt so. Ich bin der DM, und das geht jetzt eben nicht...."). 7. Auf der Seite der Spieler sein. Geht nicht. Darf nicht. Spieler sind die Gegner.....
Ich finde es spannend, dass ihr offensichtlich meinen Kommentar zu Kult gelesen habt und mir immer wieder mit der Dachlatte nachwedelt. Ich find das so auch sehr gut. Denn sonst wäre ich gar nicht drauf gekommen die methodischen Ansätze zu betrachten. Es wird dadurch immer noch nicht mein Lieblingsrollenspiel. So lern ich nach knapp 20 Jahren im Rollenspiel aber noch Dinge dazu und freue mich auch sehr das noch zu können. (Ist das manchmal deprimierend wie Waldorf und Stattler zu klingen) Ich finde, um mal auf die Frage am Schluss einzugehen, als Meister ganz wichtig wenn man Fehler macht diese im Nachhinein aufzuarbeiten. Für sich, mit der Gruppe so denn gewünscht und so die Problematik entweder auf den Tisch und dann vom Selbigen oder zu anderen Ergebnissen zu führen. Rollenspiel ist immer auch ein Spiegel der Gesellschaft und der Interaktion unter Individuen. Und damit geht einher das wir lernen voneinander. Wie uns die Diskussion und der Austausch selbst in Rollen auch zu einem gemeinsamen Erlebnis bringen kann. Wir lernen etwas fürs Leben und das hat PNP vielen anderen Hobbys meiner Meinung nach vorraus. Weil es nur ums reden geht. Mir drängt sich das in letzter Zeit sehr auf wie viele einfach aufhören zu reden und ehr mit Ablehnung reagieren. Was zu Aversionen, Inaktzeptanz, Vorurteilen und Feindseligkeit aus Frust führt. Es ist der beste Tipp den man geben kann. Wenn ihr als SL in Bedrängnis kommt. Wenn die SC einen anderen Weg gehen und es wirklich wenig logischen Grund gibt für sie weiter zu machen oder ihr als SL eine Plotlücke erkennt, die für euch nicht sichtbar war. Tief durchatmen. Vielleicht eine kurze Pause einlegen und entweder komplett improvisiert die Lücke schließen oder auf die SC eingehen, wenn sie plötzlich ausscheren weil der Plot nicht so richtig klappt. Erkennt die Grenze an der die Stimmung kippen könnte, wenn ihr zu sehr nachdrückt. Ich wünsche allen gute Besserung im Team und besonders dem Lama! (dat Hirn is hoffentlich nich bis nach Meppen geflogen) Und eine schöne Weihnachtszeit für Team und alle die dazu gehören. ^^
Das NSC-Problem hatte ich in einer anderen Form. In einer "Wikinger"-themed Oneshot-Serie haben sich meine Spieler in den feindlichen Wikinger-König "verliebt", sodass keiner den letzten Kampf wollte... Lesson learned: Bösewichte nicht zu charismatisch ausspielen, auch wenn Sie einen Ehrenkodex haben.
Abhängig von der Kampagne finde ich Szenen, in denen die Spieler mal nicht im Zentrum stehen, durchaus gut. Gerade auch als Spieler. Hilft mir, die Welt ernster zu nehmen, wenn es einfach wichtigere Personen gibt. Aber das scheint echt etwas zu sein, dass ich persönlich mag. NSCs, wenn gut gespielt, können eine Bereicherung sein. Ich hatte einen NSC, der in die Gruppe aufgenommen wurde, weil die Spieler die Figur einfach mochten. Meine Versuche, die Figur rauszunehmen, wurden massiv hintertrieben. Hm, was kann ich denn gar nicht ausstehen bei SL? Charakter Hintergründe etc nicht berücksichtigen. Ist ja okay, die Hintergründe im Laufe des Spiels auch mal zu verändern, weil es gar nicht mehr passt. Wenn der Spieler damit kein Problem hat, geht das. Aber gar nicht drauf eingehen, finde ich persönlich sehr nervig. Und das von euch auch erwähnte "Regel über Spielspaß" kann auch ein Killer sein. Hab ich natürlich als SL auch häufig genug geschafft.....
Vorlesetexte sind ganz hilfreich... wenn sie die Stimmung einer Szene festlegen und so kurz und knapp wie möglich sind. Das heißt wohl, wenn man das Ganze umdreht, ist der beste Tipp für nicht schlechte Spielleitung ist mehr Abwechslung. Darlings killen, die Prinzessin im anderen Schloss, mal andere Einstiege, Abzweigungen oder unerwartete Fertigkeiten...
Ich fand es mal ganz schlimm, als bei einer Spielleitung die Welt von Sitzung zu Sitzung unterschiedlich war. Und nein, das war lag nicht an der Welt. In der einen Sitzung hieß es, wir brauchen einen Tag (ca. 8 h) Fußmarsch von unserem Versteck zur nächsten Siedlung, in der nächsten Sitzung waren es dann irgendwie mehr, wir müssten auf jeden Fall einmal übernachten. Und in der dann wieder nächsten Sitzung dauerte es nochmal anders. Und das war nicht nur einmal der Fall, dass sich Dinge spontan änderten. Das hat mich wirklich geärgert. Weil ich mich als Spieler nicht auf die Aussagen der SL verlassen konnte. Ja, es kann ja jedem passieren, dass man sich da falsch erinnert, irgendwas nicht bedacht hat oder so. Dann wird das geklärt und korrigiert, aber nicht ständig und dann bitte nicht noch so tun als hätte man das nie so gesagt. Ich habe diese Spielrunde dann auch irgendwann verlassen. Wir passten noch in anderen Dingen nicht gut zusammen.
Benny es ist etwas gegen Dich! Du weißt es genau , schau in Dein Herz!!11einself ^^ Wieder sehr schönes Video. Die Würde der Charaktere untergraben finde ich auch immer furchtbar. "Oh Du hast gebotched, dann passieren jetzt super peinliche und lächerliche Sachen, for the LoLs"
Ich finde das kommt sehr auf die Stimmung am Tisch und die Stimmung der Chars an, aber ich geb dir da recht. Ich hatte da auch schon ein paar blöde Situationen und versuche es als SL aktiv anders zu machen.
Cutscenes ... Vorlesetexte. Bei den meisten steht ja auch dabei: "Lies das so vor oder passe es an deinen Spieltisch an, vermittle aber die Information." Ich kann euren Ansatz hier bei den Cutscenes durchaus verstehen, bin jedoch in einer einzigen Situation ein großer Fan davon - und zwar im Bereichen des Convention- respektive des zeitbasierten Spiels. Hier sind Cutscenes Gold wert, wenn man beispielsweise das Abenteuer in einem Kampf starten will (weil sonst einfach zu wenig Zeit bleibt), wenn man merkt, dass die Spieler sich in ein Thema reinnerden, was Zeit verbraucht, die eigentlich gar nicht da ist, und man ansonsten andere, ziemlich coole Szenen entfernen muss. Gerade bei dem Skippen von Spieleraktionen muss man sich aber immer die Frage stellen: Wenn ich das tue - wenn ich hier jetzt skippe - nehme ich den Spielern ja Eigeninitiative weg. Kann ich das Abenteuer nicht so umstricken, dass Dinge, die später passieren, jetzt in dieser Phase passieren, die ich eigentlich zeittechnisch gern skippen will? Denn so kann man zum einen auf die Spieler reagieren, zum anderen aber am Abenteuer dran bleiben. Dennoch: In Situationen mit extremem Zeitmangel, ist das ein valides Mittel. Und ja - ich bin da auch bei euch - die SLSC sollten nicht den coolen Shit erledigen ;) Das dürfen brav die SC tun. Verlieben in die eigenen SLSC. Das ... kenne ich. Geht mir im Besonderen so, mit Vampiren. Gerade wenn Abenteuer Vampire als grenzdebile vollidioten darstellen wollen sagt mein innerer SLSC Liebender Verstand immer: Das würde dieses mächtige Wesen nicht tun, und ich baue das Wesen mit Hintergrund, mit Ideen und mache sie gefährlich. Das mag irgendwie falsch sein, hilft aber meines Erachtens nach bei der Weltkonsistenz. Der andere Punkt, wenn man seinen lieblings SLSC die ganzen schönen Szenen zuschustert, er als Deus ex Machina immer wieder auftaucht und auch sonst eigentlich niemanden braucht, um welche Herausforderung auch immer zu meistern - wenn man so einen SLSC hat, sollte man ihn lieben! Aber nicht im Rollenspiel einsetzen. DAS - sind dann ziemlich spannende Romanfiguren. Die Spieler in eine Richtung zwingen. Da bin ich bei euch. Selbst im Convention / Timed Content. Wenn die spieler Ideen haben, sollen sie die tun - und der SL darf dann dafür sorgen, dass Elemente des Abenteuers dann in ihren Ideen Platz finden können, aber man muss sich dort auch die Chance sehen, mit den Spielern etwas neues zu entdecken. Wenn man im Organized Play ist, ist das natürlich immer etwas komplex dort stark anzupassen, aber bei jeder anderen Form des spiels ist das Ziel doch, gemeinsam Spaß zu haben - und dabei das Abenteuer zu bespiele. Und der Spaß toppt alles. Zu Schirakis Punkt: Wenn ein SC keine Motivation mehr findet, um sich in eine Situation zu involvieren, ist hier denke ich auch wieder extrem zu unterscheiden, wie man damit vorgehen will. Ich habe dieses Phänomen besonders gern bei Non-Hero Characters. Äußerst oft dann, wenn ein Spieler in einer Hero-Runde mit einem Non-Hero Chracter aufschlägt, der dann faktisch vom Spielleiter verlangt, dass er tausend tolle Gründe für seinen Al Anfanischen Perlentaucher bietet, warum dieser denn jetzt unbedingt intrinsisch motiviert seine Komfortzone verlassen wird. Gerade in dem Punkt hört man dann so oft ein "aber mein Charakter sieht das ja so gar nicht und geht wieder Perlentauchen". Etwas, was mich als SL extrem negativ vibed. Ich sehe mich als SL als derjenige, der eine Spielwelt und Plot bereitstellt, erwarte aber von den Spielenden, dass sie auch mit der Intention an den Spieltisch kommen, diese Spielwelt zu bereisen und den Plot zu erkunden. Klar, das ist eine gewisse Suspension of Disbelief manchmal nötig - will ich gar nicht verhehlen - aber sich faktisch per Charaktergeneration gegen Plot, Spielabend und Mitspieler zu stellen, was dann auf "ich mach doch nur Rollenspiel mit dem Charakter" abzurollen, fühle ich gar nicht - und empfinde ich immer dem Spielleiter und den anderen Spielenden der Gruppe gegenüber als sehr respektlos. Wen sich natürlich im Abenteuer, wie von Schiraki genannt, genau dieses Phänomen abbildet, dass die Motivation des Charakters, die durchaus intrinsisch anfangs da war, während des Abenteuers verschwindet - und er eben keine Motivation mehr findet, seinen Charkater in das Horrorhaus der heulenden Tentakel gehen zu lassen, ist das ja auch ein schöner Ansatz für Gruppenspiel und Interaktion - aber der Charakter war ersteinmal per Definition eine Figur, welche durchaus vorhatte, das Horrorhaus der heulenden Tentakel zu betreten, weil er sich zum Abenteuer "Das Horrorhaus der Heulenden Tentakel" angemeldet und einen eigentlich passenden Charakter mitgebracht hatte. Der Einstieg "vergifteter Charakter" ... da hat jemand zu viel Triple X gesehen *lach* Oder das DSA Abenteuer "Die Attentäter", was ja mit einem ähnlich harten PUSH Ansatz losgeht. Kill your Darlings. Das ist wirklich wichtig. Regeln sollen immer das Spiel unterstützen, und nicht behindern. Was Schiraki dabei sagt zum Thema Kraken fällt ja eindeutig auch in den Bereich der Spielersünden - wenn man irgendwelche Monster Statblocks auswendig lernt und dann hart kritisiert wenn das gespielte Monster eben nicht wie der Statblock funktioniert. Finde ich finster. Railroad. Das ist ein Konzept, was immer verteufelt wird, aber manchmal folgt aus Aktion A Aktion B - und das ist dann nur spielwelttechnisch konsequent und nicht zwangsweise Railroad. Wenn du Railroad aber so siehst, dass die Aktionen in dieser Reihenfolge passieren, unbesehen von den Aktionen der Spielenden oder der Konsequenz der Spielwelt, dann ist das eindeutig zu vermeiden, allein schon um die Immersion nicht zu brechen. Ungeduld ... du hast da ein wichtiges Thema angesprochen. Wir sind zusammen, um Spaß zu haben. Und wenn der Spaß dann eben ist, dass unsere Charaktere einen Abend lang im Casino sind und beim Blackjack bescheißen und dabei die Spielenden die time of their Life haben - dann ist es egal, dass eigentlich der Diamant von McGuffin im Tresor darauf wartet, gestohlen zu werden. Wir wollen gemeinsam Zeit verbringen. Dann steuere ich nach meiner Wall of Text noch einen Fehler bei, den SL's ab und an tun. Sie sagen Nein. Wenn dein Spieler eine Idee hat, und sie ist noch so abstrus, schließe sie nicht kategorisch mit einem Nein aus. Nutze ein JA! Und dann überlege dir, wie die Spielwelt konsistent darauf reagieren wird. Hänge an den Erfolg eine Probe - gerne auch eine schwere - aber lass die Option des JA da. "Also, ich mag diesen Abt ja gar nicht so sehr, der uns in dieses komische Kloster bestellt hat. Ich finde den voll komisch. OCULUS ASTRALIS!". Und als Spielleitung weiß man - Ups. Rein von der Konsistenz der Spielwelt, erkennt sie jetzt den RIESEN Dämon der nur das Abt-Kostüm trägt, da er sich auf der astralen Ebene eben nicht getarnt hat - und wenn das passiert, werden die Spielercharaktere garantiert nicht für den Abt arbeiten. Aber dann denke daran: Was wäre dann die logische Aktion innerhalb der Spielwelt? Wie reagiert der Abt, seine Diener, wie muss das Abenteuer dann ablaufen - und dann lässt man es zu. Dabei passieren dann dinge, die das Abenteuer nie vorhergesehen hat - aber es werden Momente sein, an die man sich noch in Jahren erinnern wird als "der Moment, wo wir das gesamte Abenteuer genau an der richtigen Stelle auf den Kopf gestellt haben". Generell ermöglicht es das JA den Spielern zu scheinen - und das wollen wir doch versuchen, so oft als möglich zu bieten. So ... mein Blutzuckerspiegel ist wieder auf einem Niveau, dass ich weiterschlafen kann. Ich hoffe, die Wall of Text war nicht zu erschlagen. Alles Liebe und Macht weiter so, Euer Talon
Sehr lange ausuffernde, System und Welt bzw setting Erleuterungen, auch finde ich unfaire Behandlung unter denn Spielenden.... Schwierig. Gute Besserung an alle Erkrankte und die Gesunden bleibt Gesund 😁
Cutscenes bei denen die Charaktere zu fixen Handlungen gezwungen werden mag ich auch nicht Das nervt mich bei Videospielen schon und beim Rollenspiel besonders. Ein Fehler den ich früher leider auch als SL gemacht hatte. Wenn die Spieler den NSC auch besonders mögen ist das cool. Wenn nur der SL Fan von dem NSC ist, kann das wirklich nervig sein.
Der größte Fehler von allen: Verärgerte oder unlustige Spieler ignorieren. Haben die Spieler keinen Spaß mehr, sollte der SL dringend was ändern. Gute Besserung ans Lama oder mal Staubwischen? P.S. Railroad ist an sich kein Fehler, nur schlechtes.
Ha, ha, haaaaa diese Schmeicheleien.
1. Lieblingsspieler
Mich frisst kaum etwas mehr an, als wenn eine SL einen Lieblingsspieler hat. Jemand der immer im Mittelpunkt steht, dem irgendwie alles gelingt, nie was schlimmes passiert, ständig irgendein cooles Loot, etc. Oft erlebt bei zusammen spielenden Pärchen, Kommt aber auch in freier Wildbahn vor.
2. Prügelknaben
Das genaue Gegenteil vom Lieblingsspieler. Wenn die SL es scheinbar oder tatsächlich immer auf die Figur eines bestimmten Spielers abgesehen hat, für den das Leben und Überleben in der Spielwelt spürbar schwerer ist, als für alle anderen.
3. Belanglosigkeit
Wenn ich merke, dass es keinerlei Rolle spielt, was ich als Spieler entscheide, bin ich raus. Also nicht in Einzelfällen, sondern fortlaufend. Dann soll die SL bitte einen Roman schreiben, aber nicht während ich daneben sitze und es abnicken muss. Dazu gehört auch, dass ich eine vernünftige Legitimation der Geschichte erwarte. Ich gehe nicht in die Monsterhöhle am Rande des Dorfes, nur weil die da ist. Ich erwarte schon irgendeinen brauchbaren Grund. Der kann auch gemeinsam im Voraus ausgehandelt sein. Auch gern auf der Metaebene. Aber wenn Dinge keine Ursachen haben und es auch keine Entscheidungen zu treffen gibt, dann spielt man kein Rollenspiel. Keine Ahnung, was dann ist, aber für mich fühlt es sich mehr wie eine Form kreativer Geiselhaft an. Zu dieser SL-Sünde gehört auch, wenn ich als Spieler merke, dass die SL überhaupt nichts geplant hat, es keine Hintergründe gibt und alles nur improvisiert wird, wie es sich gerade entwickelt. Das fühlt sich zwar erst persönlich an, impliziert aber auch, dass man nie wirklich clever sein kann, weil es ja gar nichts gibt, das man durchschauen oder austricksen könnte.
4. Eingriffe in die innere Autonomie der Spielercharaktere
Spielleiter dürfen mir sagen, was meine Figur sieht, hört oder riecht und sie können mir auch sagen, wie sehr das Feuer wehtut an dem mein Charakter sich verbrennt. Was sie nicht dürfen, ist mir zu sagen, wen meine Figur sympathisch findet, in wen sie sich verliebt, etc. Das ist nur in wenigen Ausnahmen okay. Ganz schlimm ist, wenn eine SL mir als Spieler sagen will, was mein Charakter denkt. Ausnahme wäre hier höchstens, wenn meine Figur tatsächlich unter irgendeiner Form von übernatürlichem Einfluss steht.
5. SCs der SL als NSC
Wenn Spielleiter ihre eigenen aktiven oder ihre eigenen ehemaligen Spielercharaktere als NSC in ihre Welt verbauen. Hab ich beinahe noch nie gesehen, dass das funktioniert. Mir fallen spontan nur zwei Ausnahmen in mehr als zwei Dekaden Rollenspiel ein.Am schlimmsten ist es, wenn die Figur auch noch aktiv als SC gespielt wird. Besonders wenn allen am Tisch klar wird, dass der SL da seinen Avatar in den Plot stopft, um sich selbst XP zu geben, in Systemen wo sowas eine Rolle spielt.
Kann ich alles so unterschreiben.
Zu 5) Hab da ne Ausnahme: Ein SC der eigentlich Böse ist, die Gruppe verrät und dann als Erzschurke dient. Das motiviert die Spieler sehr den zu bekommen 😊
Ich finde eure Podcastreihe wirklich gut, danke vielmals!
Hier meine Meinung zu Fehlern:
1. Fehlende Empathie (wie geht es denn Spielern? Wer langweilt sich? Sind alle "engaged"? Übertreibe ich gerade? Wie fühlen sich die Spieler?)
2. Laptops/Handys am Tisch erlauben (außer man nutzt die z.B. für DnDBeyond)
3. Peinliche Versuche, Stimmen zu verändern um Immersion zu erzeugen (der alte Mann/die alte Frau, Betrunkene etc.)... obwohl, kann auch mal ganz gut sein.
4. Kein Talent dafür, Spannung zu erzeugen ("der Ork hat dich getroffen. 3 Punkte Schaden. Der nächste Ork mach 4 Schaden....")... merkt man ja wenn die Spieler zu viel ans Handy gehen.. sie 2.
5. Regelunsicherheiten (und wenn Spieler ständig die Regeln besser kennen....)
6. Sturheit ("Das ist jetzt so. Ich bin der DM, und das geht jetzt eben nicht....").
7. Auf der Seite der Spieler sein. Geht nicht. Darf nicht. Spieler sind die Gegner.....
Ich finde es spannend, dass ihr offensichtlich meinen Kommentar zu Kult gelesen habt und mir immer wieder mit der Dachlatte nachwedelt. Ich find das so auch sehr gut. Denn sonst wäre ich gar nicht drauf gekommen die methodischen Ansätze zu betrachten. Es wird dadurch immer noch nicht mein Lieblingsrollenspiel. So lern ich nach knapp 20 Jahren im Rollenspiel aber noch Dinge dazu und freue mich auch sehr das noch zu können. (Ist das manchmal deprimierend wie Waldorf und Stattler zu klingen) Ich finde, um mal auf die Frage am Schluss einzugehen, als Meister ganz wichtig wenn man Fehler macht diese im Nachhinein aufzuarbeiten. Für sich, mit der Gruppe so denn gewünscht und so die Problematik entweder auf den Tisch und dann vom Selbigen oder zu anderen Ergebnissen zu führen.
Rollenspiel ist immer auch ein Spiegel der Gesellschaft und der Interaktion unter Individuen. Und damit geht einher das wir lernen voneinander. Wie uns die Diskussion und der Austausch selbst in Rollen auch zu einem gemeinsamen Erlebnis bringen kann. Wir lernen etwas fürs Leben und das hat PNP vielen anderen Hobbys meiner Meinung nach vorraus. Weil es nur ums reden geht. Mir drängt sich das in letzter Zeit sehr auf wie viele einfach aufhören zu reden und ehr mit Ablehnung reagieren. Was zu Aversionen, Inaktzeptanz, Vorurteilen und Feindseligkeit aus Frust führt.
Es ist der beste Tipp den man geben kann. Wenn ihr als SL in Bedrängnis kommt. Wenn die SC einen anderen Weg gehen und es wirklich wenig logischen Grund gibt für sie weiter zu machen oder ihr als SL eine Plotlücke erkennt, die für euch nicht sichtbar war. Tief durchatmen. Vielleicht eine kurze Pause einlegen und entweder komplett improvisiert die Lücke schließen oder auf die SC eingehen, wenn sie plötzlich ausscheren weil der Plot nicht so richtig klappt. Erkennt die Grenze an der die Stimmung kippen könnte, wenn ihr zu sehr nachdrückt.
Ich wünsche allen gute Besserung im Team und besonders dem Lama! (dat Hirn is hoffentlich nich bis nach Meppen geflogen) Und eine schöne Weihnachtszeit für Team und alle die dazu gehören. ^^
@@ririrabenfeder8854 danke lieber Riri. Ich lese übrigens jeden Kommentar ;-)
Das NSC-Problem hatte ich in einer anderen Form. In einer "Wikinger"-themed Oneshot-Serie haben sich meine Spieler in den feindlichen Wikinger-König "verliebt", sodass keiner den letzten Kampf wollte... Lesson learned: Bösewichte nicht zu charismatisch ausspielen, auch wenn Sie einen Ehrenkodex haben.
Abhängig von der Kampagne finde ich Szenen, in denen die Spieler mal nicht im Zentrum stehen, durchaus gut. Gerade auch als Spieler. Hilft mir, die Welt ernster zu nehmen, wenn es einfach wichtigere Personen gibt. Aber das scheint echt etwas zu sein, dass ich persönlich mag.
NSCs, wenn gut gespielt, können eine Bereicherung sein. Ich hatte einen NSC, der in die Gruppe aufgenommen wurde, weil die Spieler die Figur einfach mochten. Meine Versuche, die Figur rauszunehmen, wurden massiv hintertrieben.
Hm, was kann ich denn gar nicht ausstehen bei SL? Charakter Hintergründe etc nicht berücksichtigen. Ist ja okay, die Hintergründe im Laufe des Spiels auch mal zu verändern, weil es gar nicht mehr passt. Wenn der Spieler damit kein Problem hat, geht das. Aber gar nicht drauf eingehen, finde ich persönlich sehr nervig. Und das von euch auch erwähnte "Regel über Spielspaß" kann auch ein Killer sein. Hab ich natürlich als SL auch häufig genug geschafft.....
Vorlesetexte sind ganz hilfreich... wenn sie die Stimmung einer Szene festlegen und so kurz und knapp wie möglich sind.
Das heißt wohl, wenn man das Ganze umdreht, ist der beste Tipp für nicht schlechte Spielleitung ist mehr Abwechslung.
Darlings killen, die Prinzessin im anderen Schloss, mal andere Einstiege, Abzweigungen oder unerwartete Fertigkeiten...
Ich fand es mal ganz schlimm, als bei einer Spielleitung die Welt von Sitzung zu Sitzung unterschiedlich war. Und nein, das war lag nicht an der Welt. In der einen Sitzung hieß es, wir brauchen einen Tag (ca. 8 h) Fußmarsch von unserem Versteck zur nächsten Siedlung, in der nächsten Sitzung waren es dann irgendwie mehr, wir müssten auf jeden Fall einmal übernachten. Und in der dann wieder nächsten Sitzung dauerte es nochmal anders. Und das war nicht nur einmal der Fall, dass sich Dinge spontan änderten. Das hat mich wirklich geärgert. Weil ich mich als Spieler nicht auf die Aussagen der SL verlassen konnte.
Ja, es kann ja jedem passieren, dass man sich da falsch erinnert, irgendwas nicht bedacht hat oder so. Dann wird das geklärt und korrigiert, aber nicht ständig und dann bitte nicht noch so tun als hätte man das nie so gesagt.
Ich habe diese Spielrunde dann auch irgendwann verlassen. Wir passten noch in anderen Dingen nicht gut zusammen.
Benny es ist etwas gegen Dich! Du weißt es genau , schau in Dein Herz!!11einself ^^
Wieder sehr schönes Video. Die Würde der Charaktere untergraben finde ich auch immer furchtbar. "Oh Du hast gebotched, dann passieren jetzt super peinliche und lächerliche Sachen, for the LoLs"
Ich finde das kommt sehr auf die Stimmung am Tisch und die Stimmung der Chars an, aber ich geb dir da recht. Ich hatte da auch schon ein paar blöde Situationen und versuche es als SL aktiv anders zu machen.
Cutscenes ... Vorlesetexte. Bei den meisten steht ja auch dabei: "Lies das so vor oder passe es an deinen Spieltisch an, vermittle aber die Information." Ich kann euren Ansatz hier bei den Cutscenes durchaus verstehen, bin jedoch in einer einzigen Situation ein großer Fan davon - und zwar im Bereichen des Convention- respektive des zeitbasierten Spiels. Hier sind Cutscenes Gold wert, wenn man beispielsweise das Abenteuer in einem Kampf starten will (weil sonst einfach zu wenig Zeit bleibt), wenn man merkt, dass die Spieler sich in ein Thema reinnerden, was Zeit verbraucht, die eigentlich gar nicht da ist, und man ansonsten andere, ziemlich coole Szenen entfernen muss. Gerade bei dem Skippen von Spieleraktionen muss man sich aber immer die Frage stellen: Wenn ich das tue - wenn ich hier jetzt skippe - nehme ich den Spielern ja Eigeninitiative weg. Kann ich das Abenteuer nicht so umstricken, dass Dinge, die später passieren, jetzt in dieser Phase passieren, die ich eigentlich zeittechnisch gern skippen will? Denn so kann man zum einen auf die Spieler reagieren, zum anderen aber am Abenteuer dran bleiben. Dennoch: In Situationen mit extremem Zeitmangel, ist das ein valides Mittel. Und ja - ich bin da auch bei euch - die SLSC sollten nicht den coolen Shit erledigen ;) Das dürfen brav die SC tun.
Verlieben in die eigenen SLSC. Das ... kenne ich. Geht mir im Besonderen so, mit Vampiren. Gerade wenn Abenteuer Vampire als grenzdebile vollidioten darstellen wollen sagt mein innerer SLSC Liebender Verstand immer: Das würde dieses mächtige Wesen nicht tun, und ich baue das Wesen mit Hintergrund, mit Ideen und mache sie gefährlich. Das mag irgendwie falsch sein, hilft aber meines Erachtens nach bei der Weltkonsistenz. Der andere Punkt, wenn man seinen lieblings SLSC die ganzen schönen Szenen zuschustert, er als Deus ex Machina immer wieder auftaucht und auch sonst eigentlich niemanden braucht, um welche Herausforderung auch immer zu meistern - wenn man so einen SLSC hat, sollte man ihn lieben! Aber nicht im Rollenspiel einsetzen. DAS - sind dann ziemlich spannende Romanfiguren.
Die Spieler in eine Richtung zwingen. Da bin ich bei euch. Selbst im Convention / Timed Content. Wenn die spieler Ideen haben, sollen sie die tun - und der SL darf dann dafür sorgen, dass Elemente des Abenteuers dann in ihren Ideen Platz finden können, aber man muss sich dort auch die Chance sehen, mit den Spielern etwas neues zu entdecken. Wenn man im Organized Play ist, ist das natürlich immer etwas komplex dort stark anzupassen, aber bei jeder anderen Form des spiels ist das Ziel doch, gemeinsam Spaß zu haben - und dabei das Abenteuer zu bespiele. Und der Spaß toppt alles.
Zu Schirakis Punkt: Wenn ein SC keine Motivation mehr findet, um sich in eine Situation zu involvieren, ist hier denke ich auch wieder extrem zu unterscheiden, wie man damit vorgehen will. Ich habe dieses Phänomen besonders gern bei Non-Hero Characters. Äußerst oft dann, wenn ein Spieler in einer Hero-Runde mit einem Non-Hero Chracter aufschlägt, der dann faktisch vom Spielleiter verlangt, dass er tausend tolle Gründe für seinen Al Anfanischen Perlentaucher bietet, warum dieser denn jetzt unbedingt intrinsisch motiviert seine Komfortzone verlassen wird. Gerade in dem Punkt hört man dann so oft ein "aber mein Charakter sieht das ja so gar nicht und geht wieder Perlentauchen". Etwas, was mich als SL extrem negativ vibed. Ich sehe mich als SL als derjenige, der eine Spielwelt und Plot bereitstellt, erwarte aber von den Spielenden, dass sie auch mit der Intention an den Spieltisch kommen, diese Spielwelt zu bereisen und den Plot zu erkunden. Klar, das ist eine gewisse Suspension of Disbelief manchmal nötig - will ich gar nicht verhehlen - aber sich faktisch per Charaktergeneration gegen Plot, Spielabend und Mitspieler zu stellen, was dann auf "ich mach doch nur Rollenspiel mit dem Charakter" abzurollen, fühle ich gar nicht - und empfinde ich immer dem Spielleiter und den anderen Spielenden der Gruppe gegenüber als sehr respektlos.
Wen sich natürlich im Abenteuer, wie von Schiraki genannt, genau dieses Phänomen abbildet, dass die Motivation des Charakters, die durchaus intrinsisch anfangs da war, während des Abenteuers verschwindet - und er eben keine Motivation mehr findet, seinen Charkater in das Horrorhaus der heulenden Tentakel gehen zu lassen, ist das ja auch ein schöner Ansatz für Gruppenspiel und Interaktion - aber der Charakter war ersteinmal per Definition eine Figur, welche durchaus vorhatte, das Horrorhaus der heulenden Tentakel zu betreten, weil er sich zum Abenteuer "Das Horrorhaus der Heulenden Tentakel" angemeldet und einen eigentlich passenden Charakter mitgebracht hatte.
Der Einstieg "vergifteter Charakter" ... da hat jemand zu viel Triple X gesehen *lach* Oder das DSA Abenteuer "Die Attentäter", was ja mit einem ähnlich harten PUSH Ansatz losgeht.
Kill your Darlings. Das ist wirklich wichtig. Regeln sollen immer das Spiel unterstützen, und nicht behindern. Was Schiraki dabei sagt zum Thema Kraken fällt ja eindeutig auch in den Bereich der Spielersünden - wenn man irgendwelche Monster Statblocks auswendig lernt und dann hart kritisiert wenn das gespielte Monster eben nicht wie der Statblock funktioniert. Finde ich finster.
Railroad. Das ist ein Konzept, was immer verteufelt wird, aber manchmal folgt aus Aktion A Aktion B - und das ist dann nur spielwelttechnisch konsequent und nicht zwangsweise Railroad. Wenn du Railroad aber so siehst, dass die Aktionen in dieser Reihenfolge passieren, unbesehen von den Aktionen der Spielenden oder der Konsequenz der Spielwelt, dann ist das eindeutig zu vermeiden, allein schon um die Immersion nicht zu brechen.
Ungeduld ... du hast da ein wichtiges Thema angesprochen. Wir sind zusammen, um Spaß zu haben. Und wenn der Spaß dann eben ist, dass unsere Charaktere einen Abend lang im Casino sind und beim Blackjack bescheißen und dabei die Spielenden die time of their Life haben - dann ist es egal, dass eigentlich der Diamant von McGuffin im Tresor darauf wartet, gestohlen zu werden. Wir wollen gemeinsam Zeit verbringen.
Dann steuere ich nach meiner Wall of Text noch einen Fehler bei, den SL's ab und an tun. Sie sagen Nein. Wenn dein Spieler eine Idee hat, und sie ist noch so abstrus, schließe sie nicht kategorisch mit einem Nein aus. Nutze ein JA! Und dann überlege dir, wie die Spielwelt konsistent darauf reagieren wird. Hänge an den Erfolg eine Probe - gerne auch eine schwere - aber lass die Option des JA da. "Also, ich mag diesen Abt ja gar nicht so sehr, der uns in dieses komische Kloster bestellt hat. Ich finde den voll komisch. OCULUS ASTRALIS!". Und als Spielleitung weiß man - Ups. Rein von der Konsistenz der Spielwelt, erkennt sie jetzt den RIESEN Dämon der nur das Abt-Kostüm trägt, da er sich auf der astralen Ebene eben nicht getarnt hat - und wenn das passiert, werden die Spielercharaktere garantiert nicht für den Abt arbeiten. Aber dann denke daran: Was wäre dann die logische Aktion innerhalb der Spielwelt? Wie reagiert der Abt, seine Diener, wie muss das Abenteuer dann ablaufen - und dann lässt man es zu. Dabei passieren dann dinge, die das Abenteuer nie vorhergesehen hat - aber es werden Momente sein, an die man sich noch in Jahren erinnern wird als "der Moment, wo wir das gesamte Abenteuer genau an der richtigen Stelle auf den Kopf gestellt haben".
Generell ermöglicht es das JA den Spielern zu scheinen - und das wollen wir doch versuchen, so oft als möglich zu bieten.
So ... mein Blutzuckerspiegel ist wieder auf einem Niveau, dass ich weiterschlafen kann. Ich hoffe, die Wall of Text war nicht zu erschlagen.
Alles Liebe und Macht weiter so,
Euer Talon
@@TalonZorch wow. Danke für den Input. Das is mal krass ausführlich
Sehr lange ausuffernde, System und Welt bzw setting Erleuterungen, auch finde ich unfaire Behandlung unter denn Spielenden.... Schwierig. Gute Besserung an alle Erkrankte und die Gesunden bleibt Gesund 😁
Cutscenes bei denen die Charaktere zu fixen Handlungen gezwungen werden mag ich auch nicht Das nervt mich bei Videospielen schon und beim Rollenspiel besonders. Ein Fehler den ich früher leider auch als SL gemacht hatte.
Wenn die Spieler den NSC auch besonders mögen ist das cool. Wenn nur der SL Fan von dem NSC ist, kann das wirklich nervig sein.
Der größte Fehler von allen: Verärgerte oder unlustige Spieler ignorieren. Haben die Spieler keinen Spaß mehr, sollte der SL dringend was ändern.
Gute Besserung ans Lama oder mal Staubwischen? P.S. Railroad ist an sich kein Fehler, nur schlechtes.