Шестиугольная ретопология в Блендер 4.2
Вставка
- Опубліковано 10 вер 2024
- Вот такие красивые шестиугольники в стиле научной фантастики можно сделать в Блендере 4.2 при помощи Instant Meshes и геонодов применительно к любому типу меша. Вот такой вот красивый визуальный дизайн!
Тьюториал оформлен в максимально подробном, неторопливом стиле, чтобы было просто и понятно для начинающих.
Готовый проект можно скачать с Гугл-диска: drive.google.c...
#blender #geometrynodes #geonodes
правильное название - Шестиугольная и пятиугольная ретопология в Блендер 4.2
Well done! thank you!
Жаль, что instant meshes у меня так и не заработал..при открытии файлов выдает ошибку "could not parse unsigned integer" и все тут. Возможно, есть другой подобный ремешер, способный делать аналогичные штуки, но рабочий?
Я перерыл интернет в поисках аналога: есть разные варианты по квадратной ретопологии, но ни одного нормального варианта по треугольной. Впрочем, под вопросом MeshLab. У них на официальной страничке есть скриншоты идеальной треугольной ретопологии. Но на практике программа очень глючная и тормознутая, и там тупо подборка разных алгоритмов начиная где-то с 1994 года. Единственный треугольный алгоритм, который я там нашёл, работает с ошибками. У меня на ноутбуке тоже есть похожая проблема. Например, у меня не запускается Wicked Engine (игровой движок, очень перспективный). Вероятно, повреждены какие-то элементы реестра Windows.
Отличный урок!
Открытие для меня: Идеальный связь атрибут геонода с материалом (плохо разбираюсь в геонодах)
У меня вопрос: А получиться ли как то из этого всего запечь материал PBR/ORM и.т.д ?
В настройках рендера Cycles есть раздел Bake. Там можно прожечь всё, что угодно: Diffuse просто как цвет, либо вместе со светом и тенями от источников освещения. Там можно прожечь нормали (карма нормалей используется для имитации объёмных мелких деталей). А так же светящуюся поверхность (Emit) и т.д. Главное - там есть галочка "Selected to active". Это значит, надо выделить геонодный объект, нажать Ctrl, выделить вторым объектом тот, для которого нужны текстурки. Так же придётся поэкспериментировать с размером "Extrusion": если будет недостаточно, то будут чёрные пятна или на месте таких пятен запечётся не то, что надо. Если слишком много, то может быть кривовато. Так же возможно, меш лучше сделать сглаженным. Это определяет направление лучей для запекания.
Ну а сам низкополигональный меш можно сделать либо вручную как для лицевой анимации, либо всякими ремешами и автоматическими ретопологиями. У меня есть видео, где я показываю прожиг цвета применительно к фотограмметрии ua-cam.com/video/BCBXo7dfcOw/v-deo.htmlfeature=shared&t=1498
(начиная с 24-ой минуты).
Для игр полезно прожечь Ambient Occlusion - он есть в настройках Shader Editor и работает только с Cycles. Может быть полезно прожечь Cavity (нод Geometry - Pointiness плюс Map Range). Настройки материала важно грамотно закомбинировать по ситуации.
И самое интересное: поверх материалов, созданных в геонодах, можно накладывать текстурки от Jpeg-изображений. Даже соответствующий геонод есть (связанный с UV). И разумеется, всё это прожигается. Применительно к этому видео про шестиугольники. На каждом шестиугольнике можно текстурками поставить буквы, цифры, смайлики-эмодзи или даже пейзажи или фотографии. А через настройки шэйдером можно сделать так, чтобы эти буквы или цифры светились. А через постэффекты можно добавить всякие эффекты оптики. Например, Bloom. Дело в том, что UV можно тоже переносить как атрибут в Шейдер-эдитор. В других видео я подробно разбираю взаимосвязь UV-текстур и геонодов.