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スト2製作の秘話が、自分がめちゃ遊んでたゲームの裏が20年の時を経てこんな形で知れるなんて感激の神動画。ウメちゃんに感謝!!なんで再生回数少ないの?みんなプレイにしか興味ないんだなww それはそれで純粋だけど(笑)
いいね1回じゃ足りないよこんなの、歴史的資料でしょもうこれ
二人ともすごい楽しそうこの動画はもっと広まるべき本当に面白い
ガードが上手い奴が強い、ガードで削れないがSF6で現実になってるのホントに凄い
念のためつくってきました...って世界的にヨガの認識を歪めた瞬間だよねw
すごくいい対談だなぁスト2やったことない世代だけど、面白さが伝わってくる
制作陣の自由なやる気に制限をかけないというのはホント良いリーダーですよね。
イパ っっd
モンストの岡本吉起氏だねぇ
優しい上司て感じですね西谷さん
プライベートの時間など捨てて仕事に没頭する時代当然質は世界トップクラス
ガイルって、ジョジョのシュトロハイムからじゃないん???
リアルタイムで体験してきた世代なので話に凄く引き込まれます
ガードバックとかヒットバックとか当たり前にあるけど、発明だったんだなぁ業界の偉人としてもっと知られて欲しい
ウメハラが少年のようなキラキラした目で話してて、いいねえ。
ガイルの髪型でこらえきれず笑った
21:44なぜスパ2の時はあのパンパーンっていう中毒効果音が弱くなったのかを教えてほしいです。わかる方、お答えください。
貴重な話すぎるし、純粋に面白すぎます。当時の不便な環境だからこそ生まれた名作とか、そこからここまで大きなカルチャーが始まるなんてもはやフィクションのよう。
岡本さんのチャンネルから飛んできました。これは本当にスゴイ対談ですね。
パンチのヒット音、ガード音、硬直時間、動き、全てが最高に気持ち良かった。ストVもこの方が監督して作ってしてほしかった…
対戦って事だとゲーセンならファイナルラップとかテーカンワールドカップ家庭用なら熱血高校ドッジボール部ぐらいしか純粋な対戦ツールってなかったかもなぁ
この話やばい、めちゃめちゃ面白い
聴きたいことたくさんある!という気持ちめちゃめちゃわかります。私はスト2がいちばん好きなゲームです。AOUで見た衝撃もSNES版のラスベガスの発表会も忘れられません。
ガイルの髪の話笑ったわww
初代から、空中コンボも上中下段の中段もしゃがみ歩きも想定してたとは。
当時の上司って多分岡本さんの事だと思うけど、あの人は名軍師って感じだよね。西谷さんが理屈から入るタイプだけど感覚の重要性が分かったって言うのは自身がヘビーゲーマーだった経験が活きたんだろうなぁ
字幕について誤)企画「案」正)企画「マン」ですね。いわゆる「プランナー」という職種のことです。
キャラ設定の裏話めっちゃおもろかった😁
音が気持ちいい、ガードがかっこいい、すごくわかる。おんなじこと感じてたもんなー。
キャンセル必殺技を利用した連続技が意図されていたのか聞いて欲しかったなぁ
西谷さんかどうかは覚えてないんですが当時のゲーメストの開発者インタビューで言ってた事です。キャンセル技はバグで開発中に発見はしてたそうです。車のボーナスステージで昇龍拳で壊してたら2回しか当たらないはずなのに3回当たった。よく見てみたら、しゃがみアッパー→キャンセル昇龍拳で3回当たってて発見したそうです。バグだから消す予定だったんですが、やってると面白いので残したらしいです。インタビュー中で西谷さんが何度も言ってた感覚的な事を優先する、につながるのかもしれませんね。普通に考えたら不自然な動きでしかないけど有ると無いとでは面白さが全く違いますからね。
あえて残したんですね、わざわざ教えて頂いてありがとうございます25年の疑問が消えてすっきりしました!
岡本が全部作ったと思ってた
最高に面白かった、感謝
ストⅡはいろんなことでゲームの在り方を変えましたね。
重量感はモンハンにも繋がってくる話だな
昔のゲームで対戦というとスポーツ系のゲームでしょうね。
ストリートファイターZERO3が最高にオモロイです。
スト6も監修してほしかった!
この動画も合わせてみると面白いかも。当時の西谷さんの上司に当たる方との対談ですね。ua-cam.com/video/8vOsRyCZPtk/v-deo.html
そりゃ面白いゲームが生まれて当然ですね!こんな考えで作られたモノならー(^^)
この人すげーわ
殆ど別物ってレベルですねw
対戦できるゲームはスポーツ系ではすでにありましたね。80年代中期のMSXのゲームでも「ウォーロイド」「フィールドマスター(これは人との対戦しかできない)」イー・アル・カンフーの続編の「イーガー皇帝の逆襲」等等でも、大会ができるほど対戦を流行らせたのはやはりストIIなんでしょうね。
聞いてるか?コナミ
Street Fighter 2 maior da franquia.
ガードシステムなくしたらそれこそバルログが一方的に勝つクソゲーになりそう
タヌって何
アーケードでは無いけどファミコンのダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会は対戦ゲームとして当時の小学生の間では流行ってたよ。
でも残念ながら面白い格ゲーが発売された時代はもうとっくに終わっている。結局、この競技はメーカーが面白いゲームを発売し続けないとどんどん下火になってしまう。そこが最大の弱点だと思う
ポージングダンシング音ゲーしか作れないメーカー、それしか理解できないだけなのに難しくなって新規が入ってこない・底辺のレベルが上がりすぎて新規が入ってこないと的はずれな事ばかり言っていてそれでもジャンルが滅びるのが嫌だーと喚いて回っているコンボ()格ゲーユーザー、共に爪の垢を飲んだ方がいい示唆に富む回ですな
なにを質問するかくらい準備しとこうぜ
長年憧れた人が目の前に現れたら忘れると思う。司会もしてるし、話盛り上がると尚更。質問したいことをメモ一覧で用意しておけば良かったけど。
水を差すようで恐縮ですが、世界初のヒットした対戦ゲームはPongですよ。
スト2製作の秘話が、自分がめちゃ遊んでたゲームの裏が20年の時を経てこんな形で知れるなんて感激の神動画。ウメちゃんに感謝!!
なんで再生回数少ないの?みんなプレイにしか興味ないんだなww それはそれで純粋だけど(笑)
いいね1回じゃ足りないよこんなの、歴史的資料でしょもうこれ
二人ともすごい楽しそう
この動画はもっと広まるべき本当に面白い
ガードが上手い奴が強い、ガードで削れないがSF6で現実になってるのホントに凄い
念のためつくってきました...って世界的にヨガの認識を歪めた瞬間だよねw
すごくいい対談だなぁ
スト2やったことない世代だけど、面白さが伝わってくる
制作陣の自由なやる気に制限をかけないというのはホント良いリーダーですよね。
イパ っっd
モンストの岡本吉起氏だねぇ
優しい上司て感じですね
西谷さん
プライベートの時間など捨てて仕事に没頭する時代
当然質は世界トップクラス
ガイルって、ジョジョのシュトロハイムからじゃないん???
リアルタイムで体験してきた世代なので話に凄く引き込まれます
ガードバックとかヒットバックとか当たり前にあるけど、発明だったんだなぁ
業界の偉人としてもっと知られて欲しい
ウメハラが少年のようなキラキラした目で話してて、いいねえ。
ガイルの髪型でこらえきれず笑った
21:44なぜスパ2の時はあのパンパーンっていう中毒効果音が弱くなったのかを教えてほしいです。わかる方、お答えください。
貴重な話すぎるし、純粋に面白すぎます。当時の不便な環境だからこそ生まれた名作とか、そこからここまで大きなカルチャーが始まるなんてもはやフィクションのよう。
岡本さんのチャンネルから飛んできました。
これは本当にスゴイ対談ですね。
パンチのヒット音、ガード音、硬直時間、動き、全てが最高に気持ち良かった。ストVもこの方が監督して作ってしてほしかった…
対戦って事だと
ゲーセンならファイナルラップとかテーカンワールドカップ
家庭用なら熱血高校ドッジボール部ぐらいしか
純粋な対戦ツールってなかったかもなぁ
この話やばい、めちゃめちゃ面白い
聴きたいことたくさんある!という気持ちめちゃめちゃわかります。私はスト2がいちばん好きなゲームです。AOUで見た衝撃もSNES版のラスベガスの発表会も忘れられません。
ガイルの髪の話笑ったわww
初代から、空中コンボも上中下段の中段もしゃがみ歩きも想定してたとは。
当時の上司って多分岡本さんの事だと思うけど、あの人は名軍師って感じだよね。
西谷さんが理屈から入るタイプだけど感覚の重要性が分かったって言うのは自身がヘビーゲーマーだった経験が活きたんだろうなぁ
字幕について
誤)企画「案」
正)企画「マン」
ですね。
いわゆる「プランナー」という職種のことです。
キャラ設定の裏話めっちゃおもろかった😁
音が気持ちいい、ガードがかっこいい、すごくわかる。おんなじこと感じてたもんなー。
キャンセル必殺技を利用した連続技が意図されていたのか聞いて欲しかったなぁ
西谷さんかどうかは覚えてないんですが当時のゲーメストの開発者インタビューで言ってた事です。
キャンセル技はバグで開発中に発見はしてたそうです。車のボーナスステージで昇龍拳で壊してたら2回しか当たらないはずなのに3回当たった。よく見てみたら、しゃがみアッパー→キャンセル昇龍拳で3回当たってて発見したそうです。バグだから消す予定だったんですが、やってると面白いので残したらしいです。
インタビュー中で西谷さんが何度も言ってた感覚的な事を優先する、につながるのかもしれませんね。
普通に考えたら不自然な動きでしかないけど有ると無いとでは面白さが全く違いますからね。
あえて残したんですね、わざわざ教えて頂いてありがとうございます
25年の疑問が消えてすっきりしました!
岡本が全部作ったと思ってた
最高に面白かった、感謝
ストⅡはいろんなことでゲームの在り方を変えましたね。
重量感はモンハンにも繋がってくる話だな
昔のゲームで対戦というとスポーツ系のゲームでしょうね。
ストリートファイターZERO3が最高にオモロイです。
スト6も監修してほしかった!
この動画も合わせてみると面白いかも。当時の西谷さんの上司に当たる方との対談ですね。
ua-cam.com/video/8vOsRyCZPtk/v-deo.html
そりゃ面白いゲームが生まれて当然ですね!こんな考えで作られたモノならー(^^)
この人すげーわ
殆ど別物ってレベルですねw
対戦できるゲームはスポーツ系ではすでにありましたね。
80年代中期のMSXのゲームでも「ウォーロイド」「フィールドマスター(これは人との対戦しかできない)」
イー・アル・カンフーの続編の「イーガー皇帝の逆襲」等等
でも、大会ができるほど対戦を流行らせたのはやはりストIIなんでしょうね。
聞いてるか?コナミ
Street Fighter 2 maior da franquia.
ガードシステムなくしたらそれこそバルログが一方的に勝つクソゲーになりそう
タヌって何
アーケードでは無いけどファミコンのダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会は対戦ゲームとして当時の小学生の間では流行ってたよ。
でも残念ながら面白い格ゲーが発売された時代はもうとっくに終わっている。結局、この競技はメーカーが面白いゲームを発売し続けないとどんどん下火になってしまう。そこが最大の弱点だと思う
ポージングダンシング音ゲーしか作れないメーカー、
それしか理解できないだけなのに難しくなって新規が入ってこない・底辺のレベルが上がりすぎて新規が入ってこないと的はずれな事ばかり言っていてそれでもジャンルが滅びるのが嫌だーと喚いて回っているコンボ()格ゲーユーザー、共に爪の垢を飲んだ方がいい示唆に富む回ですな
なにを質問するかくらい準備しとこうぜ
長年憧れた人が目の前に現れたら忘れると思う。
司会もしてるし、話盛り上がると尚更。
質問したいことをメモ一覧で用意しておけば良かったけど。
水を差すようで恐縮ですが、世界初のヒットした対戦ゲームはPongですよ。