믹스 기초 - 볼륨 밸런스 조절의 기준 / Gain Tool

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  • Опубліковано 9 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 8

  • @user-ym4xf3bp3y
    @user-ym4xf3bp3y Рік тому +4

    VU미터 보면서 리전에서 게인을 먼저 줄여주는게 제일 좋습니다. 킥을 기준으로 맞추면 제일 좋습니다.

  • @nikpeace6987
    @nikpeace6987 Рік тому

    오마이 갓 킴취~ 오져버리네여 감사합니다 성님

  • @인스-s6p
    @인스-s6p Рік тому

    지쿠님 전 왜 이영상을 이제야봤을까요ㅠ솔로 준비하는데 기본소리줄였더니 망쳤네요ㅠ게인값을 왜 이제야 보다니..ㅠ

  • @TICTAP
    @TICTAP 2 роки тому +1

    👍👍 그런데 왜 리전의 볼륨이 제한되게 만든 것일까요? 물론 무한히 클게 할 수는 없으니까 제한이 있어야 하겠지만,
    전에 들었던 것으로는 소프트웨어적인 DAW에서 소스(소리)의 레벨이 무한이라고 들었던 기억도 있습니다. 용어가 무엇이었는지는 모르겠습니다.(혹시 아시나요?)
    저는 소나(밴드랩) cakewalk(DAW)에서 소리 소스의 게인을 엄청 높여서 파형이 잘리게 한 후에 소스의 게인을 다시 줄여도 잘린 것이 복구되지 않는 경우를 경험하였습니다. (클리핑 발생)
    소프트웨어 DAW에서 소스의 게인을 높이면 클리핑이 발생하게 한 이유는 무엇이며,
    (리전의 게인을 높여서 클리핑이 발생한 이후 믹서에서 볼륨 페이더를 내려서 리전의 최종 볼륨을 낮추면 왜 클리핑이 사라지지 않는지. 실제 장비에서는 모르겠지만 소프트웨어 에서는 구현 가능할 것이라고 생각합니다.)
    소프트웨어 DAW에서 소스의 레벨 등이(취급할 수 있는) 무한이라는 영상을 봤던 기억이 있는데 이때 소스의 레벨 범위라고 해야할까요.. 이런 것을 말하는 용어가 있었는데 그 용어가 무엇이었는지 혹시 아시는지 질문 드립니다.
    기억이 헷갈려서 명료하게 질문을 작성하지 못한 점 죄송합니다.
    비트의모든것 님의 영상 항장 잘 보고 있습니다 :)

    • @TICTAP
      @TICTAP 2 роки тому +1

      헤드룸 비슷하게 말했던 것 같은데, 잘 모르겠습니다.

    • @atbz00
      @atbz00  2 роки тому +1

      우선, 본 영상은 완전 ‘초보’분들이 적당한 볼륨의 기준이라도 잡도록 가이드를 제안하는 정도로 가볍게 생각하시면 될 것 같아요.
      소리를 받아들이는데에는 말하자면 상자같은 것이 존재합니다. 16bit보다 24bit가 다이내믹 레인지가 훨씬 넓죠. 그 말은 더 크고 작은 소리의 정보도 담아낸다는 말입니다. 현재 두루 사용되고 있는 24bit만 해도 담아낼 수 있는 레인지가 커서 사실 DAW상의 피크 레벨을 좀 벗어난다고 소리에 클리핑이 발생하긴 어렵습니다. 그러나 24비트라 여유가 많다고 해도 제한이 있기 때문에 계속 올리면 파형은 잘리게 됩니다. 제한을 벗어나는 시그널은 처리하지 못하기 때문이죠.
      실제적으로 디지털 안에서만 이루어지는 경우 32bit로 프로세싱하기 때문에 더더욱이나 클리핑이 생기기는 힘들어요. (이게 무한이라는 뜻은 아닙니다. 음량 정보를 담아내는 비트 뎁스에 따라 파일의 용량은 커지니까요) 다만, 최종 바운스를 해야하는 상황에서 24bit 고정으로 바운스하기 때문에 마스터 단의 피크는 정말 신경 써야 합니다.
      본 영상 얘기를 다시 하자면, 초보분들이 실수하는 것 중 하나가 프로젝트 전체적으로 음량을 거의 맥스로 놓고 그 상태에서도 더 키우고 키우는 방식으로 하다가 음질이 망가지는 경험을 많이 하는데요, 적어도 기준 레벨을 저렇게 설정해놓고 하면 이런 실수는 피할 수 있죠.

    • @TICTAP
      @TICTAP 2 роки тому +1

      @@atbz00 정성이 담긴 답변 감사드립니다 :)
      다이나믹 레인지를 소리가 큰 값과 소리가 작은 값의 차이라고 생각을 하였는데 더 공부해 보아야겠습니다.
      (방금 발견하였는데 16 bit, 24 bit, 32 bit float 에 관련한 이야기였던 것 같습니다.)
      확실히 처음에 DAW에서 곡을 만들었을 때 마스터 볼륨 미터가 0이 넘어가면 클리핑이 발생한 다는 것을 모르고 최종 음원을 추출했던 기억이 있네요. (믹싱에 관심을 가지기 전까지 계속 그랬습니다. 귀로만 듣고 판단했습니다.)
      영상에서 레벨 조정은 믹스에서 앞 뒤 거리감을 주는 가장 중요한 부분이라고 설명해 주셨는데요, 정말 좋은 것 같습니다. 어떻게 보면 멀리서 들리는 소리는 작고, 가까이에서 들리는 소리는 크게 들려야 하는 것이 당연하지만 음악을 만들고 각각의 트랙의 레벨을 조정하다 보면 어느새 잊고 있는 경우가 있었던 것 같습니다. 최근에 전체 트랙을 들으면서 내가 원하는 소리는 더 크게, 작게 들리면 좋겠다고 생각하는 소리는 작게 만들기만 하고 소리의 볼륨을 소리 위치의 관점에서 보는 것을 잠시 잊었던 것 같습니다. 영상을 보면서 이 부분을 다시 생각하게 되었습니다.
      (+요즘에는 소리의 위치를 panning으로만 조절할까? 라는 비트의모든것 님의 다른 영상에서 봤던 부분을 저의 음악에 적용해 보고 있습니다. (좌, 우 소리의 딜레이와 주파수 차이.))
      비트의모든것 님의 영상을 보면서 배우고 생각하게 되는 것이 많습니다.
      감사합니다!

  • @흘러가는유자차
    @흘러가는유자차 Рік тому

    ㄷㄷ