Excellent, being a player from the time of the first game and with 25 years playing it, I didn't really know how everything worked correctly, I had an idea of what it was like from experience but with your video the doubts were resolved, thank you. I send you greetings from Argentina. Continue uploading videos like this, I appreciate it
Воспоминание из детства: в далёком 1999 году, тринадцатилетний мальчик Вова приходит со школы, запускает "Knights and Merchants" (на немецком языке, отец привёз диск с локализованной версией из Берлина) и делает уроки, одним глазом поглядывая как винодел давит ногами виноград, а слуги доставляют бочонки с вином на склад. 2024 год: мальчик Вова вырос, имеет собственный виноградник в Краснодарском крае и продаёт виноматериал известным винным домам России. Мечты сбываются.
Автор видео забыл ещё одну вещь про стрелков и башни. Дело в том что как стрелки так и башни могут промазать и попасть по своим, то есть если ваши стрелки дали залп по вражескому бойцу, но вражеский боец умер и заместо павшего врага встал ваш боец то он имеет шанс получить урон от стрел или болтов. Также можно проверить это атаковав здание ополченцами и любыми стрелками, если скажем стрелков штук 15-20, то вполне вероятно пора ополченцев лягут, прежде чем здание разрушится, поэтому ни в коем случае нельзя атаковать юнитами ближнего и дальнего боя одно и то же здание, даже рядом стоящие тоже лучше не атаковать вместе, расстояние между зданиями должно составлять не менее 3-4 клеток. В детстве помню всеми атаковал одно здание, на какое-то время отвлекался чтобы построить, а когда возвращался думал куда же у меня несколько юнитов испарилась.
Отличный гайд, большое спасибо за столь подробное разъяснение, мне его очень нехватало в свое время. Очень помогла информация с регенерацией. Я про нее подозревал и видел у Cmowla интересные примеры работы с регенерацией, но точных цифр не знал. Наверное стоит добавить про эффективность боя в шеренгу по одному, либо построение буквой Г по одному юниту в отряде. В МП это довольно сложно исполнить, а вот в СП дает буквально нечестное преимущество над сопоставимыми войсками, атакующими в отряде. Сюда же можно добавить бонусы от драки из-за зданий или заборов (если у противника нет лучников). Кто-то скажет сложно и реализуемо только в СП, я скажу: скиллкап - учитесь микрить. Не рассказано про отход лучников в бою против пехоты, что значительно увеличивает потери противника. Я бы рассказал про особенности поведения ИИ в случае взаимодействия с отрядами (наагривание и объединение отрядов, потеря одиночки по пути к своему отряду и потеря части войск противника агры) и про радиусы агры у вражеских отрядов и выпуливания. Но это уже СП фишки работы с ИИ, возможно тема для отдельного видео. На самом деле у меня скопилось огромное количество трюков для этой игры после прохождения 4 миссии кампании Ужаса королевского тщеславия. У меня ушло на нее 3 месяца - я учился строиться, таймингам, читал код игры на гитхабе (благо образование позволяет), смотрел гайды - все которые мог найти (привет Cmowla с его четырехчасовыми видео с симуляциями и выкладками в экселе и Ritter_des_Todes, который записал прохождение этой кампании; простите что я ошибся или забыл ваши ники). На самом деле я записал все тезисы, про которые я хотел сделать собственный гайд, но руки так и не дошли, к тому же не имею опыта монтажа или записи. Тем не менее, если интересен материал, я готов поделиться, дать реплей на свое прохождение той миссии и на его примере объяснить в дискорде под запись очень много всяких интересных моментов по экономике/бою. Большинство встречается так или иначе в гайдах. Так же, думаю, стоит уточнить шансы попадания башен и лучников в коде игры. Так же можно поискать как выбирается приоритет строителя с какой стороны стучать по зданию при постройке (но это я уже в экономику полез). И да, в чем разница между мужиком с топором и мужиком с топором в железе. Золота одинаково, показатели одинаковые... в чем их секрет и почему нет различия?) PS: я Сингл Плеер онли - чисто казуал, потеющий против ботов - для Мульти Плеера у меня другие дисциплины)
Спасибо за столь развёрнутый комментарий! Постараюсь тезисно на каждый пункт: Эффективность различных построений - это уже не вопрос технического разбора механик, а практического применения. Если речь о делении отряда по 1 юниту, то это действительно один из столпов абуза синглплеера, наряду с "Лёхой-паскудником", а также огородками для сужения пространства, и для меня это одна из фундаментальных проблем синглплеера вообще, т.к. помешать этому можно только косвенно, и только через динамические скрипты, что запарно даже шарящему в Паскаль-скрипте картоделу. А если же этому не мешать, то весь сингл можно свести к этому, если сильно надо - ещё и замедление времени практиковать могут. Лично в моём понимании, в этом нет интереса, но у некоторых других игроков есть. Тут, пожалуй, всё, что могу сказать. Про отход лучников не понял, о чём речь. Говорить что-то про ИИ, это как минимум не ко мне, т.к. я больше по мультиплееру, а как максимум - ИИ бывает разный, есть обычный классический болванчик, есть тот, которого всячески пинают через скрипты, как на условном The Maze, есть УИИ в бете, который вообще на своей волне. Паттернов поведения у ИИ слишком много, и в среднем оно тупо того не стоит, особенно если речь про сингл и кооп миссии, где ИИ делается под какую-то конкретную задачу обычно, и выглядит это тоже весьма по-разному. Ту кампанию Классика и я проходил, к слову, просто в лайв режиме, со всеми эмоциями и попытками. Записи на канале. Почему голый и латный мужик одинаковы - вопрос с авторам Второй Короны. Они не придумали, последующие разработчики Ремейка тоже. Идеи были всякие, но придумать что-то и такое, что было бы нужно игре, и было бы в балансе, и по духу-вайбу чувствовалось бы как мужик с мать его секирой - задачка нетривиальная. Строители стучат по домам с рандомных точек, как карта ляжет. Но у каждого типа постройки есть лимит, сколько строителей максимум могут его строить.
Варвары - штука исключительно для кампании. В мульте или в сингле ВиМ их нанять было неоткуда. К сожалению ВК достаточно халтурное продолжение, поэтому мы очень осторожно оттуда затаскиваем удачные фичи, и не торопимся с неудачными :-)
@@VovaIstomin Отвод лучников это когда на лучников идут милишники, дается выстрел, шаг назад, выстрел шаг назад. Это дает существенное преимущество при отстреле, чем просто стоять на месте (если лучников не 60 штук в шеренгу, конечно). А что за Леха-паскудник?) Лучник, выманивающий войска?
@@turgereЛёха - это он, да. Повелось с обзора Кропа. Кайт всё же не является технической механикой. Иногда применим, особенно в малых масштабах армий, типа 35пт. В том же 60пт пачки луков уже по 50-60 человек, и встретить такое можно нечасто.
блин! я всю эту инфу иска еще 10-15 лет назад но нечего полезного не нашел, большое спасибо ! особенно волновал вопрос с НР юнитов и его реген. может поиграю 🙂
Отличное видео. В далеком детстве я подозревал, что иконки мечей и щитов, означают шанс попадания и шанс избежать попадания, но вот про HP в первый раз слышу.
ееех, моя первая игра на компе, как же я в нее залипал и с тех пор обожаю игры со строительством базы. Часами смотрел как фермер пшеничку заготовлял и из окошка посматривал иногда
надеюсь игроки прочитают и сделаю выводы 44:10 ну, в целом, это больно. 1.) Тут даже при низких пт многие забивают на сражение и ждут удачи. 2.) В кооп картах многие ставят больше на фичи (в виде заскриптованности бота). 3.) А вот на больших пт скорее не забивают. В связи с более казуального типа игроков и желание удлинить игру на часы, было сделано всё чтоб на больших пт боёвка была максимально однотонной и связанной на спам. Это помогло превращать любые имбалансные (по командам) игры более простыми, долгими и простыми. А большая часть игроков, начиная играть по сетки, попали и учились на таких играх, в связи с более низким порогом вхождения (помимо кооп картах, но это отдельный разговор). Как итог, именно такие игры и игроки играющие их постоянно и сформировали взгляды новичков на КАМ. В этом плане, можно отдельно упрекнуть именно многих (более профессиональных игроков), которые забили болт на новичков.
у автора много времени, что позволило ему исследовать данные вещи. Спасибо тебе, мил человек. На самом деле огромный труд, и интересное исследование. Мои ощущения в игре подкреплены обоснованы теперь математически. Пизда врагам отныне))))))))))))
Я вот не претендую на истину, но по-моему лучник промахивается не чаще чем 1 раз на 20 выстрелов. Ну кстати заметил, что лучник в 2 раза быстрее расстреливает здание, чем арбалетчик.
Охрененная игра. До сих пор ощущения от демки с диска гэйм.экзе помню... До сих пор мне кажется (но могу ошибаться, ибо ориентируюсь только по воспоминаниям, играл последний раз давненько), что это самая проработанная по механикам игра и наименее шаблонная.
В детстве думал, что пешие и мечники эффективны против копий-пик за счёт щита, а оказалось то, что против них и ополченец не так плох... то-то не редко обычные ополченцы тащили катку :D Ну и, видимо, потому стратегия создания большой армии через копейщиков, при поддержке лучников, работала, что старался в позиционку, и часто разваливал даже вражеских латников одной лишь кожаной армией. А на счёт батальной стороны игры, имхо, но есть у неё один очень важный недостаток на фоне всех прочих RTS - если юнит ближнего боя сцепился с вражеским ближником, то этот отряд уже никак не отвести, не перегруппировать, вообще ничего не сделать. Он или расцепится после своей/вражеской смерти на непосредственной линии соприкосновения, либо так и останется "заблоченным" до финального исхода. Это просто откровенно глупое решение с точки зрения геймдизайна, да и здравого смысла тоже. Я, как полководец, должен иметь возможность отвести отряд из замеса, а не выжидать "расцепления" или тупо смотреть на их участь (по этой причине в детстве пришёл к тактике "спама" копейщиками, делаются очень быстро, а в бою в целом эффективны против всех, а коней так и вовсе роскомнадзорят). Если данный момент наконец-то будет исправлен, то игра лишится своих минусов, она станет идеальной.
А friendly fire или огонь по своим разве не присутствует у лучников? Мне почему-то запомнилось, как свои своих успешно убивали, вроде даже этим отличилась башня, что вдвойне обидно.
Прекрасный гайд. Жалко, что такого не было в 2001, когда я впервые играл в Войну и Мир. Я даже специально загрузил учебную битву, чтобы вспомнить, как проходило обучение... это было полнейшим издевательством. Убейте разведчиков сверху. Кем? Нападите ополченцами на лучников, но осторожно. Как? Про штурм ничего не сказано. Убейте оставшиеся войска, постаравшись зайти разведчиками сбоку. Ну, спасибо, блин! Через несколько лет в недрах установочного диска я обнаружил файл, где было буквально пара действительно дельных совета. Один из них: заходите на врага сбоку. До всего приходилось доходить самостоятельно. В дальнейшем на форуме всю изложенную информацию (за исключением радиуса атаки и нюансов таймингов стрелков) я почерпал с форумов, но такого подробного и всеохватывающего видео не встречал. Работа великолепная, спасибо огромное!
*Интересно было бы посмотреть контент с боями разных юнитов 1 на 1, отряд на отряд и т д с различными вариациями* I have been distributing these 3 short replays of poor group-on-group matchups where the underdog wins. (r6720): drive.google.com/file/d/1G0HzgHeK4c0YaTVBgtThZxA7OjXLkm_y/view?usp=sharing
@@VovaIstominтолько увидел ответ твой) Ну вообще о битве между игроками речи не было, писал про боевки 1 на 1 и отряд на отряд разными типами войск. Как контент было бы интересно. Например варвар против рыцаря, из 10 раз кто сколько победит и т д
Игра моего детства переодически перепрохожу кампанию и все время интересовался а как проходит боевка и определяется от какого удара умрет юнит, насколько мощный бонус "подковок" у копий, в чем еще выгода конницы кроме скорости движения и прочего... И вот наконец то спустя столько лет я узнал разгадку этих тайн в этом видео))) Вопрос только что упоминалась какая то версия "бета"... Это что? Я думал есть только фанатский ремейк...
Стабильная версия ремейка 6720 вышла в декабре 2014. Бета версии - все дальнейшие версии, вышедшие после, с кучей нового функционала, но ещё не получившие полноценный релиз
Отличное видео. Но если не трудно, сравни механику поведения стрелков в последней версии бета кам ремейк и второй короны, интересно, есть ли разница, и ещё замечу один факт, в старых версиях беты ремейка вроде бы не было "как будто бы кто-то за игрока прожимает команду стоп для стрелков", она появилась из-за того что временами в старых версиях беты, стрелки после того как уничтожили врага переставали атаковать новых, даже если таковые были в радиусе. Или стрелок после уничтожения всех врагов радиусе мог просто развернуться в хаотичное направление и перестать атаковать. И исправлялось это или нажатием команды стоп или изменением позиции юнита через ПКМ.
Подписка, лайк, и превед от Лорда Стронгхолда))) это я, если что. Когда ты победил меня в финале, не дав стать трехкратным чемпионом, я напился))) это было совсем недавно)) 11 лет назад))
Ничего себе какие люди! Рад видеть. Хотя никаким чемпионом я давно не был, полгода назад топ-16 из 24 занял на турнире по битвам 1х1. Классные раньше времена, были конечно
Видео огонь! 760 и 820 тестов стрел это жестко. Вопрос - в мультиплеере часто обсуждалось, что после анчала перемирия - если покормить войнов - они сражаются лучше, чем те которые только что вышли с 50-% голода. Истина не ясна. Есть мнение у автора на этот счет?
Автор, приветствую! Подписался, благодарю за видос, и в целом за контент. Просьба или отписаться или может видос сделать по картам с модами. Играл в кастомную карту Bansai что ли, там можно было в начале выбрать бонус себе, типа есть например никому не нужно и тд. Щас кажется в нее уже не играют.. хотелось бы в целом по этой карте увидеть битву, мне кадется очень интересно было бы..
@@sergeyf257 если играть против ии, то это имеет какой-то смысл, потому что ии будет кормить войска и слуги будут мешать построениям и передвижениям. А против реального игрока, лучше подождать что они вымрут или сами пойдут в атаку. Обороняющейся стороне всегда легче
Я так понял, стрела в принципе не может поразить другую, случайную цель? Резолвит попадание только в один изначальный юнит. Ад микроменеджмента)) Почему эти игры называют "стратегией", всегда недоумевал. Это же чистый экшн, кто кого закликает. Кавалерия танцует, цирк с конями. Стрельба средневековая велась всегда по площадям, а не как в Голливуде - лично кому-то в глаз. Когда летит сверху туча из 2000 стрел, накрывающая весь квадрат - хочешь, бегай, хочешь, молись... Лучше не бегать, а за щитом укрыться. А тут - вроде бы туча есть, но ни в кого попасть не может. "Оп, а я уже отошел, нещитово!"
Стрелки целятся в юнитов, если юнит в движении - могут кинуть на опережение. Но при этом стрела летит не напрямую в юнита, а в клеточку, где юнит был на момент выстрела/на опережение. Поэтому юнит оттуда может спокойно смотаться, и стрела ни в кого не попадёт. В видео я упоминал, что шанс попадания по юниту при движении ниже, аккурат по этой причине. Чисто гипотетически, на место одного юнита, за время полёта стрелы, может встать другой юнит, и тогда стрелу поймает не изначальный адресат. Такое иногда бывает, иногда очень весело.
@@VovaIstomin "на место одного юнита, за время полёта стрелы, может встать другой юнит, и тогда стрелу поймает не изначальный адресат" - хм, есть положительные наблюдения? Но тут все упирается тогда в расчет коллизий, насколько "толстые" тут материальные пятна юнита; или сколько дискретных частей у каждой макро-клетки, если положение в каждом кадре аппроксимируется в суб-клетку. Но мой главный скепсис - такая модель стрельбы максимально нереалистична для тактических боевок. Рукопашную-то сделали хоть в каком-то виде прилично (направления, вероятности отражения, неконтроллируемость после начала схватки), какое-то подобие Воргейма. А стрельба - какая-то Воркрафтщина 1v1 аркадная. С пиксельным контролем и уворачиванием от пуль, как в Матрице)) Это несерьезно. Вот такая гибридизация, возможно, отталкивала юзеров от желания вникнуть в эти боевки. Ну не должен стратег на поле боя 5 раз в секунду кричать тяжелой коннице: "направо, теперь налево, обратно, я сказал!!!!" Это клоунада. (Причем они и не могут с такой частотой маневрировать; пока весь строй развернется - в них 30 залпов выпустят.) А рядом - вполне себе тактические элементы: построения, charge-атака и т.д. Если стрелки - не бандиты какие-то с большой дороги, а хоть чуть тренированные, они по команде сержанта должны стрелять в квадрат с противником. "Куда-то туда." И ни один кавалерист не успеет убежать от стрелы))) Маразм в том, что в движущуюся цель попасть стрелой даже проще - потому что в движении ноги расставляются (не прикрытые щитом), т.е. профиль цели становится больше по площади - больше вероятность, что куда-нибудь попадет. Надо было сделать модификаторы брони в зависимости от направления, так же как в рукопашной; смотришь вперед, на вражеского стрелка - имеешь шансы вовремя пригнуться, съежится под щитом. В спину - на здоровье, хоть в шею, хоть в ляжку, хоть в локоть - гораздо меньше защиты.
@@ПавелКорешков-ь4г у каждого свои понимания стратегии. Мой опыт игры в РТС как раз больше тяготеет к такому более мелочному управлению, будь то КаМ, DoW, или, по касательной, Старкрафт, а вот условный Total War привлекает меня куда меньше. К тому же, для занесения в жанр есть больше критериев, чем боёвка. С экономической точки зрения все эти игры уж точно являются стратегиями.
@@VovaIstomin Ну я о вкусах не хотел спорить))) Я согласен считать KaM куда более "стратежным" многочисленных РедАлерт клонов (танки-орки, по большому счету в геймплее разницы вообще никакой). Я поэтому играл какое-то время в KaM с удовольствием - "ради стройки", точно как вы в конце видео подметили про строителей :) А потом скучно стало, когда каждому балбесу надо шнурки завязывать и горшок менять. Их много, я один. Тут в отдельно взятом KaM как-то непоследовательно модель сделана, я вот о чем пытался сказать. Рукопашная - почти как в воргеймах; ну по крайней мере с сильным уклоном, совсем не как в других РТС. А со стрельбой - все наоборот. Вручную подпихивать своих стрелков под пиксель в радиус атаки и отбегать - типичный РТС с микроконтролем. Т.е. разные совсем подходы смешали в одну кучу.
26 лет в неё играю и всего этого не знал. Жуть. Намутили лишнего и много рандома. 40 чуваков с топорами и щитами, в 2 шеренги, за ними 40 лучников в 2 шеренги, а конь приводит врагов в это месиво и любые мечники и рыцари разлетаются. Разносим по экономике. Дерево бесконечно, а метал и уголь пойди добудь.
Играл в далеком детстве, кто бы мог подумать что тут такая глубокая боевая механика! Хоть сам давно не играю, но посмотрел с большим удовольствием :)
Саша Кроп теперь бы понял, почему у него остается то 16,то 30 юнитов после одного и того же сражения)
но всё равно Лёха негодник рулит!
@@kivi_86 сместить предателей
Тоже самое по сути хотел написать😅
Я крестьянин-винодел
Отличное видео! Ждем полный разбор механик развития)
Excellent, being a player from the time of the first game and with 25 years playing it, I didn't really know how everything worked correctly, I had an idea of what it was like from experience but with your video the doubts were resolved, thank you. I send you greetings from Argentina. Continue uploading videos like this, I appreciate it
Воспоминание из детства: в далёком 1999 году, тринадцатилетний мальчик Вова приходит со школы, запускает "Knights and Merchants" (на немецком языке, отец привёз диск с локализованной версией из Берлина) и делает уроки, одним глазом поглядывая как винодел давит ногами виноград, а слуги доставляют бочонки с вином на склад.
2024 год: мальчик Вова вырос, имеет собственный виноградник в Краснодарском крае и продаёт виноматериал известным винным домам России. Мечты сбываются.
Автор видео забыл ещё одну вещь про стрелков и башни. Дело в том что как стрелки так и башни могут промазать и попасть по своим, то есть если ваши стрелки дали залп по вражескому бойцу, но вражеский боец умер и заместо павшего врага встал ваш боец то он имеет шанс получить урон от стрел или болтов. Также можно проверить это атаковав здание ополченцами и любыми стрелками, если скажем стрелков штук 15-20, то вполне вероятно пора ополченцев лягут, прежде чем здание разрушится, поэтому ни в коем случае нельзя атаковать юнитами ближнего и дальнего боя одно и то же здание, даже рядом стоящие тоже лучше не атаковать вместе, расстояние между зданиями должно составлять не менее 3-4 клеток. В детстве помню всеми атаковал одно здание, на какое-то время отвлекался чтобы построить, а когда возвращался думал куда же у меня несколько юнитов испарилась.
Спасибо за подробный разбор!
Отличный гайд, большое спасибо за столь подробное разъяснение, мне его очень нехватало в свое время. Очень помогла информация с регенерацией. Я про нее подозревал и видел у Cmowla интересные примеры работы с регенерацией, но точных цифр не знал.
Наверное стоит добавить про эффективность боя в шеренгу по одному, либо построение буквой Г по одному юниту в отряде. В МП это довольно сложно исполнить, а вот в СП дает буквально нечестное преимущество над сопоставимыми войсками, атакующими в отряде. Сюда же можно добавить бонусы от драки из-за зданий или заборов (если у противника нет лучников). Кто-то скажет сложно и реализуемо только в СП, я скажу: скиллкап - учитесь микрить.
Не рассказано про отход лучников в бою против пехоты, что значительно увеличивает потери противника.
Я бы рассказал про особенности поведения ИИ в случае взаимодействия с отрядами (наагривание и объединение отрядов, потеря одиночки по пути к своему отряду и потеря части войск противника агры) и про радиусы агры у вражеских отрядов и выпуливания. Но это уже СП фишки работы с ИИ, возможно тема для отдельного видео.
На самом деле у меня скопилось огромное количество трюков для этой игры после прохождения 4 миссии кампании Ужаса королевского тщеславия. У меня ушло на нее 3 месяца - я учился строиться, таймингам, читал код игры на гитхабе (благо образование позволяет), смотрел гайды - все которые мог найти (привет Cmowla с его четырехчасовыми видео с симуляциями и выкладками в экселе и Ritter_des_Todes, который записал прохождение этой кампании; простите что я ошибся или забыл ваши ники).
На самом деле я записал все тезисы, про которые я хотел сделать собственный гайд, но руки так и не дошли, к тому же не имею опыта монтажа или записи. Тем не менее, если интересен материал, я готов поделиться, дать реплей на свое прохождение той миссии и на его примере объяснить в дискорде под запись очень много всяких интересных моментов по экономике/бою. Большинство встречается так или иначе в гайдах.
Так же, думаю, стоит уточнить шансы попадания башен и лучников в коде игры. Так же можно поискать как выбирается приоритет строителя с какой стороны стучать по зданию при постройке (но это я уже в экономику полез).
И да, в чем разница между мужиком с топором и мужиком с топором в железе. Золота одинаково, показатели одинаковые... в чем их секрет и почему нет различия?)
PS: я Сингл Плеер онли - чисто казуал, потеющий против ботов - для Мульти Плеера у меня другие дисциплины)
Спасибо за столь развёрнутый комментарий! Постараюсь тезисно на каждый пункт:
Эффективность различных построений - это уже не вопрос технического разбора механик, а практического применения. Если речь о делении отряда по 1 юниту, то это действительно один из столпов абуза синглплеера, наряду с "Лёхой-паскудником", а также огородками для сужения пространства, и для меня это одна из фундаментальных проблем синглплеера вообще, т.к. помешать этому можно только косвенно, и только через динамические скрипты, что запарно даже шарящему в Паскаль-скрипте картоделу. А если же этому не мешать, то весь сингл можно свести к этому, если сильно надо - ещё и замедление времени практиковать могут. Лично в моём понимании, в этом нет интереса, но у некоторых других игроков есть. Тут, пожалуй, всё, что могу сказать.
Про отход лучников не понял, о чём речь.
Говорить что-то про ИИ, это как минимум не ко мне, т.к. я больше по мультиплееру, а как максимум - ИИ бывает разный, есть обычный классический болванчик, есть тот, которого всячески пинают через скрипты, как на условном The Maze, есть УИИ в бете, который вообще на своей волне. Паттернов поведения у ИИ слишком много, и в среднем оно тупо того не стоит, особенно если речь про сингл и кооп миссии, где ИИ делается под какую-то конкретную задачу обычно, и выглядит это тоже весьма по-разному.
Ту кампанию Классика и я проходил, к слову, просто в лайв режиме, со всеми эмоциями и попытками. Записи на канале.
Почему голый и латный мужик одинаковы - вопрос с авторам Второй Короны. Они не придумали, последующие разработчики Ремейка тоже. Идеи были всякие, но придумать что-то и такое, что было бы нужно игре, и было бы в балансе, и по духу-вайбу чувствовалось бы как мужик с мать его секирой - задачка нетривиальная.
Строители стучат по домам с рандомных точек, как карта ляжет. Но у каждого типа постройки есть лимит, сколько строителей максимум могут его строить.
Варвары - штука исключительно для кампании. В мульте или в сингле ВиМ их нанять было неоткуда. К сожалению ВК достаточно халтурное продолжение, поэтому мы очень осторожно оттуда затаскиваем удачные фичи, и не торопимся с неудачными :-)
@@Kromster80 Ну а как то забалансить варваров двух типов? Развести их по броне может или по урону?
@@VovaIstomin Отвод лучников это когда на лучников идут милишники, дается выстрел, шаг назад, выстрел шаг назад. Это дает существенное преимущество при отстреле, чем просто стоять на месте (если лучников не 60 штук в шеренгу, конечно).
А что за Леха-паскудник?) Лучник, выманивающий войска?
@@turgereЛёха - это он, да. Повелось с обзора Кропа.
Кайт всё же не является технической механикой. Иногда применим, особенно в малых масштабах армий, типа 35пт. В том же 60пт пачки луков уже по 50-60 человек, и встретить такое можно нечасто.
очень интересно посмотреть, спасибо )
блин! я всю эту инфу иска еще 10-15 лет назад но нечего полезного не нашел, большое спасибо !
особенно волновал вопрос с НР юнитов и его реген.
может поиграю 🙂
Отлично сделанный ролик, спасибо большое
Отличное видео. В далеком детстве я подозревал, что иконки мечей и щитов, означают шанс попадания и шанс избежать попадания, но вот про HP в первый раз слышу.
ееех, моя первая игра на компе, как же я в нее залипал и с тех пор обожаю игры со строительством базы. Часами смотрел как фермер пшеничку заготовлял и из окошка посматривал иногда
Топ контент, проделана большая работа
Крутой разбор!
надеюсь игроки прочитают и сделаю выводы
44:10 ну, в целом, это больно.
1.) Тут даже при низких пт многие забивают на сражение и ждут удачи.
2.) В кооп картах многие ставят больше на фичи (в виде заскриптованности бота).
3.) А вот на больших пт скорее не забивают. В связи с более казуального типа игроков и желание удлинить игру на часы, было сделано всё чтоб на больших пт боёвка была максимально однотонной и связанной на спам. Это помогло превращать любые имбалансные (по командам) игры более простыми, долгими и простыми. А большая часть игроков, начиная играть по сетки, попали и учились на таких играх, в связи с более низким порогом вхождения (помимо кооп картах, но это отдельный разговор). Как итог, именно такие игры и игроки играющие их постоянно и сформировали взгляды новичков на КАМ. В этом плане, можно отдельно упрекнуть именно многих (более профессиональных игроков), которые забили болт на новичков.
Не то чтобы мне было важно видео о игре которую я играл 20 лет назад, но за отличный разбор лайк и коммент просто обязан поставить
у автора много времени, что позволило ему исследовать данные вещи. Спасибо тебе, мил человек. На самом деле огромный труд, и интересное исследование. Мои ощущения в игре подкреплены обоснованы теперь математически. Пизда врагам отныне))))))))))))
Есть еще фишка по диагонали войска концентрировать, на почти одной площади оба отряда будет стоять
20:00 кажется, дальность просто считается по 4
Я вот не претендую на истину, но по-моему лучник промахивается не чаще чем 1 раз на 20 выстрелов. Ну кстати заметил, что лучник в 2 раза быстрее расстреливает здание, чем арбалетчик.
Про скорость атаки в видео всё рассказано. Лучник действительно стреляет ощутимо быстрее, в т.ч. по зданиям, но на точность это не влияет.
Потрясающе.
Просто шедевр!!!
Камрад, спасибо! Достойно!
Охрененная игра. До сих пор ощущения от демки с диска гэйм.экзе помню... До сих пор мне кажется (но могу ошибаться, ибо ориентируюсь только по воспоминаниям, играл последний раз давненько), что это самая проработанная по механикам игра и наименее шаблонная.
Я лет 20 мечтал именно о такой системе урона. А оказывается такая игра есть уже лет 20 😂😂😂🤦♂️
В детстве думал, что пешие и мечники эффективны против копий-пик за счёт щита, а оказалось то, что против них и ополченец не так плох... то-то не редко обычные ополченцы тащили катку :D
Ну и, видимо, потому стратегия создания большой армии через копейщиков, при поддержке лучников, работала, что старался в позиционку, и часто разваливал даже вражеских латников одной лишь кожаной армией.
А на счёт батальной стороны игры, имхо, но есть у неё один очень важный недостаток на фоне всех прочих RTS - если юнит ближнего боя сцепился с вражеским ближником, то этот отряд уже никак не отвести, не перегруппировать, вообще ничего не сделать. Он или расцепится после своей/вражеской смерти на непосредственной линии соприкосновения, либо так и останется "заблоченным" до финального исхода. Это просто откровенно глупое решение с точки зрения геймдизайна, да и здравого смысла тоже. Я, как полководец, должен иметь возможность отвести отряд из замеса, а не выжидать "расцепления" или тупо смотреть на их участь (по этой причине в детстве пришёл к тактике "спама" копейщиками, делаются очень быстро, а в бою в целом эффективны против всех, а коней так и вовсе роскомнадзорят). Если данный момент наконец-то будет исправлен, то игра лишится своих минусов, она станет идеальной.
Лайк не глядя!! Супер!
А friendly fire или огонь по своим разве не присутствует у лучников? Мне почему-то запомнилось, как свои своих успешно убивали, вроде даже этим отличилась башня, что вдвойне обидно.
Разброс был ощутимо уменьшен в ремейке. Френдли фаер всё ещё возможен, но куда реже
Прекрасный гайд. Жалко, что такого не было в 2001, когда я впервые играл в Войну и Мир. Я даже специально загрузил учебную битву, чтобы вспомнить, как проходило обучение... это было полнейшим издевательством. Убейте разведчиков сверху. Кем? Нападите ополченцами на лучников, но осторожно. Как? Про штурм ничего не сказано. Убейте оставшиеся войска, постаравшись зайти разведчиками сбоку. Ну, спасибо, блин! Через несколько лет в недрах установочного диска я обнаружил файл, где было буквально пара действительно дельных совета. Один из них: заходите на врага сбоку. До всего приходилось доходить самостоятельно. В дальнейшем на форуме всю изложенную информацию (за исключением радиуса атаки и нюансов таймингов стрелков) я почерпал с форумов, но такого подробного и всеохватывающего видео не встречал. Работа великолепная, спасибо огромное!
Интересно было бы посмотреть контент с боями разных юнитов 1 на 1, отряд на отряд и т д с различными вариациями
Для битв юнитов 1х1 можно использовать утилиту с подсчётами шансов. Для игр между двумя игроками 1х1 можно и просто в мультиплеере рубиться :)
*Интересно было бы посмотреть контент с боями разных юнитов 1 на 1, отряд на отряд и т д с различными вариациями*
I have been distributing these 3 short replays of poor group-on-group matchups where the underdog wins. (r6720): drive.google.com/file/d/1G0HzgHeK4c0YaTVBgtThZxA7OjXLkm_y/view?usp=sharing
@@VovaIstominтолько увидел ответ твой) Ну вообще о битве между игроками речи не было, писал про боевки 1 на 1 и отряд на отряд разными типами войск. Как контент было бы интересно. Например варвар против рыцаря, из 10 раз кто сколько победит и т д
Нифига себе - вот оно как всё было, а я в детстве паталчя проходить просто заваливая ком спамом
Игра моего детства переодически перепрохожу кампанию и все время интересовался а как проходит боевка и определяется от какого удара умрет юнит, насколько мощный бонус "подковок" у копий, в чем еще выгода конницы кроме скорости движения и прочего...
И вот наконец то спустя столько лет я узнал разгадку этих тайн в этом видео)))
Вопрос только что упоминалась какая то версия "бета"... Это что? Я думал есть только фанатский ремейк...
Стабильная версия ремейка 6720 вышла в декабре 2014. Бета версии - все дальнейшие версии, вышедшие после, с кучей нового функционала, но ещё не получившие полноценный релиз
вопрос : а хп то у воинов восстанавливается, если их покормить, например? или их как надамажили, так у них хп и держится на одном уровне, без регена?
Кормление не влияет на хп, ниже в комментах уже отвечал. Хп регенится раз в 10 секунд, это было в видео
Отличное видео. Но если не трудно, сравни механику поведения стрелков в последней версии бета кам ремейк и второй короны, интересно, есть ли разница, и ещё замечу один факт, в старых версиях беты ремейка вроде бы не было "как будто бы кто-то за игрока прожимает команду стоп для стрелков", она появилась из-за того что временами в старых версиях беты, стрелки после того как уничтожили врага переставали атаковать новых, даже если таковые были в радиусе. Или стрелок после уничтожения всех врагов радиусе мог просто развернуться в хаотичное направление и перестать атаковать. И исправлялось это или нажатием команды стоп или изменением позиции юнита через ПКМ.
Не, ну это сильная работа 👍🏻
Не могу понять, где скачать? в стиме есть, но чета глючная.
С официального сайта kamremake.com. При наличии установленной стимовской версии никаких проблем не возникнет.
@@VovaIstomin да уже нашел и прошел все компании)
топовое объяснение
Теперь надо гайд по горячим клавишам
Как в бету закатимся полностью - наверное сделаю. В 6720 хоткеев и меньше, и нет возможности их перепривязывать
👍
несколько нелогично в этой модели кажется, что лучник обладает меньшим здоровьем по сравнению с гражданскими
Подписка, лайк, и превед от Лорда Стронгхолда))) это я, если что. Когда ты победил меня в финале, не дав стать трехкратным чемпионом, я напился))) это было совсем недавно)) 11 лет назад))
Ничего себе какие люди! Рад видеть. Хотя никаким чемпионом я давно не был, полгода назад топ-16 из 24 занял на турнире по битвам 1х1. Классные раньше времена, были конечно
@@VovaIstomin нормас! А кто сейчас в топе?
На том турнире по файтам: Ritter_des_Todes, Gollem, Classic топ-3. Но битвы сейчас не совсем в почёте, увы@@GoldenPyro
@@VovaIstomin эх. Жалко. Но я рад, что застал то время. И чуть-чуть понескромничаю: эра батлов открылась с поединка Raizel vs Lord Stronghold :)
а будет гайд как собрать бету из исходников?
Top content! 👍
Видео огонь! 760 и 820 тестов стрел это жестко.
Вопрос - в мультиплеере часто обсуждалось, что после анчала перемирия - если покормить войнов - они сражаются лучше, чем те которые только что вышли с 50-% голода. Истина не ясна. Есть мнение у автора на этот счет?
Сытость никак не влияет на боёвку
эта игра классика!
Автор, приветствую! Подписался, благодарю за видос, и в целом за контент. Просьба или отписаться или может видос сделать по картам с модами. Играл в кастомную карту Bansai что ли, там можно было в начале выбрать бонус себе, типа есть например никому не нужно и тд. Щас кажется в нее уже не играют.. хотелось бы в целом по этой карте увидеть битву, мне кадется очень интересно было бы..
Не играю подобные карты и другим не советую. Может быть на что-то другое сниму видео, но пока что ничего не могу обещать.
CuM Remake )
Сына ты гей?
@@LegionerCCCP Нет, просто мужская дружба.
а голод войск как то влияет на боеспособность?
Никак. Полная шкала сытости длится 45 минут, юнит просто умирает, если не покормить, но даже на последней минуте он сохраняет полную боеспособность
@@VovaIstomin Понятно. Спасибо. Мне всегда казалось что войны слабее когда голодные. По этому я на врагов нападал во время обеда)
@@sergeyf257 если играть против ии, то это имеет какой-то смысл, потому что ии будет кормить войска и слуги будут мешать построениям и передвижениям. А против реального игрока, лучше подождать что они вымрут или сами пойдут в атаку. Обороняющейся стороне всегда легче
В этой игре еще жив пвп? Чего?)
Булджать, делай видос по пчелиной войне, не смотри на КаМ
Я так понял, стрела в принципе не может поразить другую, случайную цель? Резолвит попадание только в один изначальный юнит. Ад микроменеджмента)) Почему эти игры называют "стратегией", всегда недоумевал. Это же чистый экшн, кто кого закликает. Кавалерия танцует, цирк с конями.
Стрельба средневековая велась всегда по площадям, а не как в Голливуде - лично кому-то в глаз. Когда летит сверху туча из 2000 стрел, накрывающая весь квадрат - хочешь, бегай, хочешь, молись... Лучше не бегать, а за щитом укрыться.
А тут - вроде бы туча есть, но ни в кого попасть не может. "Оп, а я уже отошел, нещитово!"
Стрелки целятся в юнитов, если юнит в движении - могут кинуть на опережение. Но при этом стрела летит не напрямую в юнита, а в клеточку, где юнит был на момент выстрела/на опережение. Поэтому юнит оттуда может спокойно смотаться, и стрела ни в кого не попадёт. В видео я упоминал, что шанс попадания по юниту при движении ниже, аккурат по этой причине.
Чисто гипотетически, на место одного юнита, за время полёта стрелы, может встать другой юнит, и тогда стрелу поймает не изначальный адресат. Такое иногда бывает, иногда очень весело.
@@VovaIstomin "на место одного юнита, за время полёта стрелы, может встать другой юнит, и тогда стрелу поймает не изначальный адресат" - хм, есть положительные наблюдения? Но тут все упирается тогда в расчет коллизий, насколько "толстые" тут материальные пятна юнита; или сколько дискретных частей у каждой макро-клетки, если положение в каждом кадре аппроксимируется в суб-клетку.
Но мой главный скепсис - такая модель стрельбы максимально нереалистична для тактических боевок. Рукопашную-то сделали хоть в каком-то виде прилично (направления, вероятности отражения, неконтроллируемость после начала схватки), какое-то подобие Воргейма. А стрельба - какая-то Воркрафтщина 1v1 аркадная. С пиксельным контролем и уворачиванием от пуль, как в Матрице)) Это несерьезно. Вот такая гибридизация, возможно, отталкивала юзеров от желания вникнуть в эти боевки. Ну не должен стратег на поле боя 5 раз в секунду кричать тяжелой коннице: "направо, теперь налево, обратно, я сказал!!!!" Это клоунада. (Причем они и не могут с такой частотой маневрировать; пока весь строй развернется - в них 30 залпов выпустят.) А рядом - вполне себе тактические элементы: построения, charge-атака и т.д.
Если стрелки - не бандиты какие-то с большой дороги, а хоть чуть тренированные, они по команде сержанта должны стрелять в квадрат с противником. "Куда-то туда." И ни один кавалерист не успеет убежать от стрелы))) Маразм в том, что в движущуюся цель попасть стрелой даже проще - потому что в движении ноги расставляются (не прикрытые щитом), т.е. профиль цели становится больше по площади - больше вероятность, что куда-нибудь попадет.
Надо было сделать модификаторы брони в зависимости от направления, так же как в рукопашной; смотришь вперед, на вражеского стрелка - имеешь шансы вовремя пригнуться, съежится под щитом. В спину - на здоровье, хоть в шею, хоть в ляжку, хоть в локоть - гораздо меньше защиты.
@@ПавелКорешков-ь4г у каждого свои понимания стратегии. Мой опыт игры в РТС как раз больше тяготеет к такому более мелочному управлению, будь то КаМ, DoW, или, по касательной, Старкрафт, а вот условный Total War привлекает меня куда меньше.
К тому же, для занесения в жанр есть больше критериев, чем боёвка. С экономической точки зрения все эти игры уж точно являются стратегиями.
@@VovaIstomin Ну я о вкусах не хотел спорить))) Я согласен считать KaM куда более "стратежным" многочисленных РедАлерт клонов (танки-орки, по большому счету в геймплее разницы вообще никакой). Я поэтому играл какое-то время в KaM с удовольствием - "ради стройки", точно как вы в конце видео подметили про строителей :) А потом скучно стало, когда каждому балбесу надо шнурки завязывать и горшок менять. Их много, я один.
Тут в отдельно взятом KaM как-то непоследовательно модель сделана, я вот о чем пытался сказать. Рукопашная - почти как в воргеймах; ну по крайней мере с сильным уклоном, совсем не как в других РТС. А со стрельбой - все наоборот. Вручную подпихивать своих стрелков под пиксель в радиус атаки и отбегать - типичный РТС с микроконтролем. Т.е. разные совсем подходы смешали в одну кучу.
@@VovaIstomin Кому нравится Воргейм - стрельба в КаМ не понравится. Кому нравятся типовой Воркрафт - рукопашная не понравится. Ни тем, ни этим.
ну не реально
почему это у меня в рекомендациях? я вообще не понимаю о чём тут
Да я сам в шоке
Мне больше нравилось застраивать город по самое не могу и смореть как человечки дела делают)
26 лет в неё играю и всего этого не знал. Жуть. Намутили лишнего и много рандома. 40 чуваков с топорами и щитами, в 2 шеренги, за ними 40 лучников в 2 шеренги, а конь приводит врагов в это месиво и любые мечники и рыцари разлетаются. Разносим по экономике. Дерево бесконечно, а метал и уголь пойди добудь.