Bóg Otis Patron skrybów i pisarzy Jedyny z Bogów znający odpowiedź na pytanie jak to jest być skrybą. Ceni sobie ludzi, którzy pomagają innym, którzy podają pomocną dłoń, a także tych, którzy cieszą się życiem, bo życie to taniec, życie to miłość. Wielu ludzi w modlitwach pyta go, skąd brać radość życia - a on zsyła im sen o uprawianiu marchwi.
Imię: Bathram Domena: Treserzy i pasterze, psy pasterskie, tresowane wilki i niedźwiedzie, cyrkowcy Opis: Bathram jest zbuntowanym synem Taala i Rhyi, który patronuje wszystkim tym, którzy poskramiają dziką przyrodę. Mówi się, że uciekłszy z domu założył pierwszy cyrk w którym pokazywał wytresowanego smoka. Jego kapłani często trzymają się grup wędrownych artystów i często posiadają jakieś tresowane zwierzę. Kapłani Taala traktują ich jak szkodników. Kapłani Bathrama często noszą bicze, smycze, kagańce, ale zawsze mają też w kieszeniach jakiś smakołyk w nagrodę dla swojej tresowanej bestii.
Armal - Ukryty Bóg Domena - Głębiny, Podziemia, Ludzkie sekrety Wyznawany przez tych, którzy marzą o wielkich skarbach lub tajemnicach; Jest on patronem zarówno tych, którzy mają coś do ukrycia jak i tych pragnących odkrywać sekrety: Piraci, szpiedzy, górnicy- wszyscy oni pragną bogactw ukrytych przed światem, nieważne czy są one dobrami materialnymi czy planami konkurentów. Jego symbolem jest niewielka szkatułka o zamku bez klucza.
Larelia - Bogini zapomnianych i samotnych, Strażniczka wędrówki Według legend krążących wśród ludzkich wyznawców chodzą słuchy, że pewnego dnia z niebios zstąpiła niewiasta w błękitnej poświacie. Chodziła wśród pól bitewnych i wyciągała dłoń do samotnie konających, którym nie była dana szybka śmierć. Chodziła również wśród zapomnianych domostw, gdzie błogosławiła zarówno umierającym jak i tym mającym się o wiele lepiej, ale trwających w pętli samotności. Chodziła wśród lasów i łąk szukając wędrowców stawiających sobie wyższe cele, chcących odkrywać nieznane. Mówi się również, że modląc się można usłyszeć jej delikatny głos, który niczym przyjaciel koi złamane serca, wskazuje drogę i czuwa w podróży, a śpiewem kołysze do snu. Wyznawcy nazywają ją często światłem w ciemnym tunelu życia.
"Prawdziwy drapieżnik wyczuwa strach... łowca go wywołuje " Pan Wyzwania i Łowów Venandi zakrzewił w sercach wszystkich istot potrzebę podejmowania wyzwań, mających na celu udowodnienie własnej wartości. Jego wyznawcy polują na coraz potężniejsze stworzenia, tym samym zyskując szacunek w oczach innych wyznawców. Śmierć z ręki (lub szponu) przeciwnika jest dla nich najwyższą odznaką honoru, co nie boją się zatem utraty życia. Krąży plotka, że pokonanie potężnego przeciwnika w pojedynkę jest wynagradzane przez samego Pana Łowów. Jego wyznawcy nie noszą jakichś specjalnych szat - stroją je jedynie wielką liczbą trofeów. Symbolem Pana Łowów jest miecz wbity w łeb smoka.
Indicis - bogini wiedzy i logiki, opiekunka mędrców, filozofów, kapłanów Jej wyznawcy modlą się do niej o oświecenie i pomoc w rozwiązywaniu problemów. Legenda głosi, że to właśnie ona zesłała "światło mądrości" na pewnego kapłana, dzięki któremu zostało ocalone królestwo od klątwy wiecznego chaosu i strachu. Pradawne przysłowie mówi: "Kto wątpi w moc Indicis jest głupcem, albowiem dzięki niej rozum posiada i jego też ona może pozbawić." Wierzono, że niektórzy Indicisi - starsi wyznawcy Indicis - otrzymali od boginki dar rzucania uroku, który miał powodować totalną utratę świadomości i ogłupienie.
Bóg Gitbitz Patron pijaństwa i burdy Wyznawany głównie przez krasnoludy, radujący się gdy nie zna się umiaru w piciu. Błogosławieni niech będą Ci, którzy piją ponad umiar, a ich pięści dosięgają co drugiego celu.
Hajaar - Bóg Tysiąca Twarzy Legenda głosi, że żył dawniej czarodziej, który potrafił kraść dusze oraz twarze innych istot. A gdy zdobył już ich tysiące został Bogiem swojego ludu. Obecnie czczony jest głównie w Królestwie Indu. Dawniej wyznawany również w Kataju, Nipponie, Arabii, a nawet w Królestwach Ogrów. Z upływem czasu wyznawcy zaczęli wyodrębniać aspekty Hajaara i stworzyli sobie nowych Bogów. Część heretyków twierdzi nawet, że Sigmar jest jedną z jego Twarzy. Wg wielu mnichów Wschodu jest jedynym Bogiem, jednak każda wiara i rasa znajduje w nim inne oblicze. ~Uczony z Altdorfu
Emperion Domena: Bóstwo chaosu Znak: Dwugłowy Słowik Patronat: Władza, Fanatyzm, Prestiż, Ludzkość Jest to bóstwo bardzo przyziemne. Znajduje się wśród ludzi, pomiędzy którymi przechodzi wykryty, nie jako bóstwo chaosu, a persona ważna jak Imperator czy sam Wszechwybraniec. Dogląda on postępu swojego wielkiego dzieła wyniesienia rasy ludzkiej na wyżyny. Dokonuje tego reinkarnując w ważne osobliwości i dostosowuje historię do własnych celów. Posiada on małą, aczkolwiek niezwykle fanatyczną grupę wyznawców. Jedni to teokraci, piewiący w zeń wiarę, a inni to woje, obdarzeni samym pierwiastkiem boga. Jego wyznawcy dążą do uzyskania jak największej władzy oraz przestizu, skuszeni obietnicą Emperiona słusznie powierzają mu całe swoje jestestwo. W stosunku do innych bogów jest całkowicie neutralny, domena chaosu, praktycznie wcale nie zdaje sobie sprawy o jego istnieniu.
Paa'rt Niestri Jego zadaniem jest kontrola procesu defekacji jedynie fanatycznych wyznawców(po co mu inni), aby zapewnić im zdrowie układu trawiennego oraz nerwowego.
Swoją drogą Baniak, to takie unboxingi to ciekawy pomysł na serię. Pewnie dużo osób by posłuchało jak opowiadasz i pokazujesz resztę podręczników, i to pewnie nie tylko do młotka. ;)
Dobrodziej Pomocny bóg wyznawany przez niziołki. Opiekuje się swoimi wyznawcami i dba o ich interesy. Sprawia, że tytoń nie wietrzeje, mleko nie kwaśnieje, a w spiżarence nigdy nie brakuje sera. Gdy nadchodzą truposze lub co gorsze, ciasto jest zbyt długo w piekarniku, kochany Pan Dobrodziej w porę obudzi ucinającego sobie drzemkę niziołka. Głód? Nie szkodzi, Pan Dobrodziej rozsiał po łąkach lebiodkę i dziką rzepę, a z jego błogosławieństwem nawet słabo doprawiony gulasz stanie się wyśmienitym daniem. ,,Pan Dobrodziej to dopiero zadba. W kominku długo się pali, a jak się zapomni drzwi zamknąć to miły Pan Dobrodziej to zrobi"
Imię: Arghan (Strażnik losu) Dziedzina: Przeznaczenie Arghan jest to Bóg pochodzący z Kataju, który nie lubi mieszać się w konflikty między powszechnymi Bogami i był jednym z pierwszych. Podobno to on stworzył Sigmara bo losem ludzkości było przetrwać. Wyznawcy: Mędrcy z Kataju w większości Niziołki ale również ludzie. Znak: lustrzany kamień Główna myśl wiary: "możesz żyć jak chcesz ale przeznaczenia i tak nie zmienisz" W księgach opisywany jest jako gigant o twarzy dziecka siedzący na swoim tronie między szczytami Katajskich gór który przez swoje zamglone oczy obserwuje stary i nowy świat.
Suz-ie, bogini z dalekich ziem Nipponu, której domeną jest sztuka, ulotność oraz doskonałość formy. Patronka wszystkich tych, którzy pragną piękna i perfekcji swoich tworów i działań; od artystów i tancerzy, po szkolących się w sztukach walki wojowników, często wywodzących się spośród Jej kapłanów. Przedstawiana jako młoda dziewczyna o filigranowej figurze, często grająca na flecie. Modlitwy wznoszone do Suz-ie mają formę poematów, tradycyjnie tworzonych specyficzną formą sakralnego wiersza o ustalonej rytmice i liczbie wersów.Jej symbolem jest biały płatek kwiatu, również kapłani bogini odziewają się w białe szaty. Przedstawiciele jej kultu zaciekle zwalczają Niszczycielskie Siły oferujące ekstazę doznań pozbawionych czystości formy i pogoń za perfekcją, niosącą destrukcję miast duchowego rozwoju.
Adria Bogini Pomyślności i Zabawy Adria to patronka obfitych plonów i hucznej zabawy. Wyznaje ją przede wszystkim prosty lud, styrany troskami codzienności. Przynosi pomyślność ciężko pracującym, nagradzając ich wytrwałość i sprzyjając udanej zabawie. Modlą się do niej rolnicy podczas zasiewów oraz biesiadnicy o brak bólu głowy po całonocnym pijaństwie.
Totur Bóg wina, spokoju i sztuki. Bóstwo wszystkich tych osób, które szukają w starym świecie prawdziwego szczęścia. Daleko mu do rozpusty slaanesha, najważniejsi są tu przyjaciele i rozważne decyzje mające doprowadzić nas do umysłowego i cielesnego spokoju. "nie czyń innym krzywdy, jeśli Tobie nie została ona wyrządzona", "nie bądź bohaterem, bądź tym który wznosi zdrowie bohaterów", "zawsze bądź po tej stronie, która aktualnie wnosi szubienice" Bóstwo to pozwala kłamać i oszukiwać w czym ochoczo pomaga. Wymaga tylko żebyś zawsze po kryjomu dążył do szczęścia swojego i swoich najbliższych. Wyznawcy często tworzą małe społeczności pomagające sobie nawzajem piąć się świecie ludzi zapatrzonych w swoje puste i głupie Bóstwa.
Imię: Fatum Domena: Czas, psoty Pan czasu i przestrzeni, który narodził się jeszcze przed początkiem czasów. Zna przeszłość i przyszłość, a także wszystkie jej warianty zależne od poszczególnych wydarzeń. Mimo swej mocy jest to bóstwo, które cechuje niecodzienne poczucie humoru. Uwielbia knuć intrygi jak Tzeentch, lecz w przeciwieństwie do niego nie zależy mu na władzy, a na pośmianiu się z kłopotliwej sytuacji, do której sam doprowadził. Nie lubi innych bóstw, ponieważ mają większą możliwość ingerencji w świat materialny, gdy jego jedyną możliwością jest pojawianie się w nim pod dowolną postacią, przez co ci często (jak to określa) „marnują szansę na nieco radości”.
Dosyta - bogini dobrobytu, wielkich uczt i sztuki kulinarnej wyznawana przez niziołki. Swoim kapłanom daje dostęp do potężnej magii gastromantycznej, dzięki czemu przyrządzane przez nich potrawy wywierają na spożywających efekty potężniejsze od wielu tradycyjnych zaklęć.
17:50 symbolem imperium jest rownież krzyż --->pl.warhammer.wikia.com/wiki/Krzy%C5%BC_Imperialny co wiecej jest on rowniez brany za symbol sigmara ( rzadziej uzywany ale jest wymieniony wsrod symboli)} Wiec krzyzowiec jak najbardziej moze byc i imperialny :D
Garog- piąty bóg Chaosu, będący pierwszym w hierarchii. Jest on Panem Wszystkiego i Wszystkich. Był pierwszą istotą w Starym Świecie, gdzie u zarania dziejów stworzył pozostałych bogów Chaosu, aby mieć swoich sługusów, a następnie pozostałych bogów po to, aby obie strony rywalizowały ze sobą. Nikt w Starym Świecie nie wie o jego istnieniu, nawet bogowie których stworzył. Siedzi na swoim tronie ukrytym w niebiosach, gdzie raduje się ze swojego dzieła.
Imię: Aanyks Domena: nocne niebo, nawigacja Patron zagubionych Aanyks jest dzieckiem gwiazd. Dba o wędrowców wskazując im drogę za pomocą konstelacji i planet. Nigdy nie pozwoli zgubić się swoim wyznawcom, którym szepce na ucho odpowiedni kierunek. Wyznawcy Aanyksa czerpią siłę z gwiazd i są miłośnikami nocnego nieba, są również świetnymi nawigatorami, a błogosławieństwo ich boga pozwoli na zagubienie się przeciwników np. w czasie pogoni. Aanyks może również skrócić drogę wędrowcom przeprowadzając ich do połowy krótszą ścieżką.
Porter Bóg piwa i udanej imprezy Błogosławi tylko osoby pod wpływem, Jego kapłani wystawiają ku jego czci huczne biesiady oraz znają sztukę warzenia potężnych trunków wzmacniających.Wyznawany głównie w Middenheimie oraz przez krasnoludy które zwą go Lage Ros.
Migant Opiekun dróg i ścieżek; wielu z wierzących modli się do niego przed wyruszeniem w dłuższą podróż, wieży się że chroni on ludzi przed napaściami, zgubionymi podkowami i zepsutymi powozami. Patron podróżnych, woźniców i jeźdźców.
Imię: Cichy Patron Domena: Bóstwo pecha i niepowodzeń Tak naprawde bardzo mało osób w imperium o nim słyszało. Zapytani o niego stwierdzą, że odpowiada za nasz pech, np. co może się stać jeśli szarżujesz ze sztyletem? W najgorszym przypadku przewrócisz się na niego - tak właśnie działa Cichy Patron, ma w tym wszystkim swój ukryty cel. Może chce nas czegoś nauczyć?
Imię: Serik Domena: Pech, nieszczęście, niefortunne zdarzenia, oszustwa Znak: Pęknięta podkowa opleciona pięciolistną koniczyną Przedstawienie: Czarny kot z białym pasem przechodzącym od nosa po ogon Opis: Serik od dzieciństwa przyciągał nieszczęścia i ciągle prześladował go pech. Wszyscy się od niego odwrócili i nie chcieli mieć nic z nim do czynienia. Nie udało mu się zmieć swego losu i zaakceptował go. Nie miał o to do nikogo żalu. W ostatnich dniach swojej ciężkiej choroby znalazła go dziewczyna, która uleczyła go z jego choroby. Okazała się ona samą Shallyą, która przekonała panteon Bogów by Serik mógł zasiąść między nimi w nagrodę za zaakceptowanie swojego losu. Dzięki temu będzie mógł chronić swoich wyznawców przez losem jaki go spotkał, a niegodziwców karać tym samym co dostał od losu.
Opisy sekt bogów warhammerowych to jeden z najlepszych elementów tego podręcznika. Bo czasami ludzie mają przekonanie, że kapłani to są jasne gwiazdy prawości w tym mrocznym świecie, ale się okazuje, że u sigmarytów jest dużo kapłanów, którzy zdelegalizowaliby resztę bogów, a shally'ianki kojarzące się miłością i dobrocią to prukwy, które biłyby dzieci w żłobkach za samo okazywanie radości, a ich klasztory mogłyby być równie dobrze wylęgarniami kultu Slaanesha.
... Dobrze, że nie przyczepiłeś się do moich ,,Shalyanek"... Ta tajemnica nie ma ujrzeć światła dnia przed moją wolą, aby tak się stało... Masz tu ciastko 🍪
Thaaz(księżyc)- wg wierzeń zielonoskórych jednooki olbrzym ukrywający się w mrokach nocy. Milczący, doszczętnie pochłonięty walką ze słońcem- bliźniaczym bóstwem. Księżyc jaki widzimy w naszym świecie to jest jego oko, którego prawie nigdy nie zamyka. Jak się wzrok wytęży to widać go nawet za dnia bo wielki obserwator nigdy nie zasypia. Jego wyznawcy podczas nocy nie otwierają paszczęki i nie mielą jęzorem chociażby obelgi na snotlinga. Thaaz jako bóg jest symbolem musku, zawziętości i siły najdobrzejszej. Patron zwiadowców i szamanów bo Thaaz pilnuje drugiej Mańki.
Lunaris Bogini księżyca Morrslieb Jest tak nie przewidywalna jak sam księżyc Morsslieba. Raz zsyła na kultystów liczne błogosławieństwa. Innym razem, otwiera bramy osnowy zsyłając na powierzchnię planety meteory spaczenia. Kiedy księżyc jest w pełni wtedy jej moc jest najpotężniejsza.
Akna Atar Bóg krasnoludów (kowali) Jak mówią "Kto modzli się modli się do Akna Atara, ma twardy łeb do pisia jaki i oręż do walki" Kowale modlą się do niego aby oręż który wykuwają był twardy niczym ich głowy do picia. Każdy Kowal modląc się do niego sprawia iż praca staje się istną sztuką a oręż twardy niczym zaczarowany
Tenris Bóg pasji i prawdziwego natchnienia. Znacie ten moment, kiedy robicie coś, czujecie to całym/-łą sobą i przepełnia was uczucie niemal wszechmocy? Tak, to właśnie błogosławieństwo Tenrisa. Jego kult jest nierozpowszechniony w Starym Świecie, gdyż jego charakter balansuje na krawędzi, między szeroko pojętą przyzwoitością, a kultem Chaosu. Tenris kocha obserwować emocje jakie przeżywają śmiertelnicy. Zwłaszcza te najsilniejsze - nasze pasje. Miłym jest mu doglądanie artysty kończącego dzieło swego życia, tak samo jak ujrzenie wojownika, który w dzikim szale rzuca się na swojego odwiecznego rywala w ostatecznej walce na śmierć i życie. Nie ma znaczenia, czy działanie motywowane jest najszlachetniejszymi pobudkami, czy obłąkańczym pragnieniem postawienia wszystkiego co żywe w płomieniach. Tenris chce jedynie widzieć momenty, gdy śmiertelnicy są w stanie upojenia emocjami. Można z nim obcować zarówno tuląc nowonarodzone dzieciątko, przebijając serce wroga zwieńczając zemstę, tworząc sztukę z natchnienia, czy podczas zmysłowego tańca nagich ciał zakochanych.
Selal Uważany jest za młodszego, zniedołężniałego i przez wielu za wyklętego brata Morra. Jest opiekunem umarłych, którzy nie zasługują by przejść przez Bramy Morra. Selal jest bogiem, który zajmuje się duszami tych, których odrzucił Morr i tych, którzy nie mogą tam trafić, ponieważ nie otrzymali pochówku. Modlą się do niego głównie mieszkańcy niektórych części Sylvani, gdzie nie zawsze jest możliwość dokonania pochówku. Wbrew pozorom jego istnienie i boskość są podważane szczególnie w Ostermarku. Jego wyznawcy wierzą, że nawet dusze osób, które stały się ożywieńcami, zasługują na miejsce w Królestwie Morra i wierzą, że Selal wpuszcza tam takie duszę przez furtkę w wielkim, czarnym płocie, który okala całe Królestwo Boga śmierci. Przedstawiany jest jako wysoka, zgarbiona, zdeformowana i pokrzywiona postać odziana w czarną, podartą togę z głębokim kapturem zasłaniającym całą twarz. W jednej dłoni trzyma ogromny stary, żelazny klucz do furtki, a kościste i pozbawione mięśni palce drugiej dłoni zaciśnięte ma na, równie starej co klucz, lampie, którą oświetla drogę zbłąkanych dusz.
Memorius Bóg pamięci oraz wiedzy. Patron uczonych i zapominalskich. Do Memoriusa modły wznoszą Ci, którzy mają kłopoty z pamięcią lub też tacy którzy muszą pamiętać zbyt wiele. Przykazania: 1. Poszerzaj wiedzę, ona jest najważniejsza. 2. Jeśli czegoś nie wiesz, dowiedz się tego. 3. Jeśli o czymś zapomniałeś, pomódl się i zostaniesz oświecony.
Zefikos Bóg przebiegłości, przemyślności i sprytu Patron tych, którzy osiągają swój cel bez względu na przeciwstawności czy okoliczności. Wynagradzający istoty, które sprytem i przebiegłością, zimno i bez uczuć, dążą do celu nie zważając na rozterki moralne. Do dziś niektórzy uważają go za bóstwo chaosu, gdyż według niego nic nie jest czarno białe, i kieruje się powódkami niezważającymi na strony. Podobno pozostawiony przez przyjaciół, postanowił sam walczyć z tym, co uznał za złe, niejednokrotnie pokonując większych czy liczniejszych przeciwników.
Cześć, mam pytanie ;) Wczoraj zacząłem grać ze znajomymi w D&D jako Rogue, ale nasz nowy DM nie pozwala użyć mi sneak attack'u, gdyż według niego mogę to użyć tylko w momencie gdy nikt nie wie o mojej obecności. Podręcznik jasno mówi, że mogę użyć sneak attack'u gdy przeciwnik znajduje się w zwarciu, ale DM to ignoruje robiąc z mojej postaci bezużyteczną. Co więcej, moja drużyna nie atakuje pierwsza nigdy i nie pozwala mi zaatakować nekromanty recytującego inkantacje nad ołtarzem z martwymi ciałami. Przez całą sesję przydałem się jedynie do rozbrajania pułapek i próbowałem nie zginąć, trzymając się z daleka i coś pomagać z łuku. Nie chcę być strażnikiem zasad tym bardziej, że to moja pierwsza sesja D&D, ale również nie chcę by mój bohater posiadał o połowę mniej życia i zadawał połowę mniej obrażeń niż reszta członków drużyny.
Porozmawiaj se swoim DM, przedstaw mu co Ci się nie podoba i co chciałbyś zmienić. Jeśli zasady rzeczywiście tak mówią, to możesz na spokojnie użyć argumentów, które wypisałeś tutaj. Jeśli DM cały czas będzie szedł w zaparte, to zawsze można go zmienić.
Problem w tym, że powiedziałem mu o tym jak sneak attack działa podczas walki, lecz on stwierdził, że działa jedynie gdy ofiara jest zupełnie nieświadoma mojej obecności. Co moim zdaniem zupełnie dyskwalifikuje Łotrzyka jako grywalną klasę. Czaić się za kamieniem przez pół walki tylko po to by wkurzyć kolegów, dziabnąć jednego przeciwnika i umrzeć od kolejnego ciosu nie brzmi ciekawie. Czy powinienem zrobić inną postać? Nie chcę tego robić, bo spędziłem dużo czasu by tą postać stworzyć i się jej "nauczyć". Może powinienem rzucić na przekonywanie mistrza gry?
ATOBOS Bóg elficki, patron wszelkiej magii oraz czarodziejów, obrońca Wielkiego Wiru Jego wyznawcami są przede wszystkim magowie elficcy, ale również wysoko postawieni elficcy magnaci. Modlą się do niego adepci wysokiej magii przed wstąpieniem do Białej Wieży, oraz najwyżsi magowie przed heroicznymi czynami, czy też przed karkołomnymi rytuałami. Gorliwa wiara w Atobosa pozwala przenosić góry, (dosłownie). Pomaga on przy najprostszych zaklęciach czy też przy długotrwałych rytuałach. Z jego pomocą magowie widzą więcej niż inni.
Exsili, Bóg tułaczki. Zapomniany bóg, wyznawany w czasach przed Sigmarem, kiedy świat był dużo niebezpieczniejszy. Powiadało się, że osoby, które dopuściły się czynów podłych, skazywane zostały na wieczną tułaczkę, a ich życia oddawano Exsilisowi. Legenda głosiła, że on sam, dopuścił się zniewagi w stronę Morra, za co Verena skazała go na wygnanie, które miało trwać tak długo, aż nie zdobędzie liczby dusz wystarczająco dużej, by Bóg Śmierci mu wybaczył. Nie posiadał kultu per se, jednak oddanego mu w opiekę człowieka, oznaczano Znakiem Wygnańca, wypalanym na czole, zwróconym wierzchołkiem w stronę nosa trójkątem, przeszytym poziomą kreską. Osoby noszące ten symbol, po śmierci trafiały do Orszaku Exsilusa, podróżując razem z nim w oczekiwaniu, aż ich liczba będzie wystarczająca dla Boga Śmierci. Obecnie prawie nikt już nie praktykuje wiary w Exsilisa, więc jego orszak nie powiększa się. Prawdopodobnie jego tułaczka potrwa wiecznie, a dusze, które za nim podążają, nigdy nie ujrzą bram Morra.
Bóg Alkolinus Domena: Bóg alkoholi, zabawy Patron pijanych wojowników oraz wszystkich wytwórców różnych alkoholi Historie głoszą, że żadna istota na ziemi nie miała szans, jeżeli chodzi o picie, z Alkiem Linusem. Nawet krasnoludy musiały ukorzyć się przed nim gdy się z nim mierzyły. Alkohol przez niego wytwarzany wygrywał wszystkie zawody, nawet największy turniej w Altdorfie co roku ulegał jego wytworom. Alkohole, które wytwarzał wydłużały jego życie do granic możliwości. Niektóre podania głoszą, że żył on nawet 250 lat. Poza umiejętnościami wytwarzania alkoholi Alek Linus był także wielkim wojownikiem oraz twórcą „stylu pijanego mistrza”. Dzięki udziale w wielu bitwach zyskał wielbicieli i wyznawców, którym przekazywał swoją wiedzę i umiejętności. Ponoć walczył on u boku wielkiego Sigmara Młotodzierżcy. Przykazania: nigdy nie poddawaj się w piciu, walcz tylko po alkoholu, nigdy nie odmawiaj alkoholu, nigdy nie pij sam
Ornhek, Wielki bóg północnych Norsmenów . Wielki wężo-smok żyjący w odległych głębinach lodowatego morza , powstał i wyżywił się na bitwie "Bogów ludzi" z Bogami chaosu gdy ci poraz pierwszy wdarli się do tego świata . Modlą się do niego wszyscy Norsmeni z północnej norski wypływający na grabież
Stagnate Bóg ciągłości, niezmienności, stagnacji Modlą się do niego ci, którzy chcą by coś trwało, nie zmieniało się, począwszy od zawsze świeżego jedzenia, przez nieprzemijalne piękno aż po nieśmiertelność. Choć jest bóstwem neutralnym, to ma na pieńku z wieloma bóstwami, w szczególności z Tzeentchem, Panem Zmian. Podejrzewany o posiadanie władzy nad czasem.
Spielmeister Dziedzina: Los, przygody, tworzenie nowych historii. Wyznawcy : poszukiwacze przygód, awanturnicy, wszyscy Ci którzy postanowili wyruszyć w ponury świat niebezpiecznych przygód. Mówi się, że bóg ten jest przewrotny jak Ranald lecz czasami bywa łaskawy jak Shallya. Jego uwagę przyciągają wszyscy Ci którzy porzucili swoje zwyczajne życie by zasmakować przygód. Równie często jest wysławiany co przeklinany. To on rzuca awanturnikom kłody pod nogi ale też on daję im zaznać bogactwa i chwały. Wędrując jego ścieżkami najczęściej trafia się pod bramy Morra jednak śmierć ta związana jest z ilością przygód o jakiej nie mogą nawet marzyć inni mieszkańcy starego świata.
Sak'Shir- Patron Strażników Wieczności, i wiecznej walki o plan starożytnych ale i wytwórców oręża . Gdy starożytni wynieśli się z tego świata pozostawili strażnika swej kreacji. Powity w lęgu gdzie niewiele było saurusów, lecz każdy był wyjątkowy. Choć był Saurusem posiadał silną więź z wiatrami magi, co pozwalało mu zaklinać broń, jednak z każdym zaklęciem jego moc słabła, tak jakby oddawał część swojego istnienia w zamian za niesamowitą moc nadaną orężowi, powiada się że sam wykuł włócznie Soteka, którą ten ofiarował potem Kroq'Garowi. Podczas Kataklizmu starożytni musieli uciec jednak nie pozostawili tego świata samego, każdy ze starożytnych przelał cząstkę swej mocy w Sak'Shira w ten sposób wynosząc, i stawiając go równi z nimi, to on chronił ,Zbawce Itzy Lorda Kroak'a przed magicznymi atakami demonów chcących przerwać jego zaklęcie, to podczas tych wydarzeń, najlepsi ze świątynnej straży Itzy otrzymali błogosławieństwo Sak'Shira dające im niezwykła szybkość reakcji i inteligencje. Mimo że takie sukcesy nie obyły się bez ofiary ze strony jaszczuroludzi, Lustria została odbita z rąk demonów a bóg mógł odpoczać. Śpi on głęboko pod Szmaragdowymi Sadzawkami Itzy gdzie święte wody obmywają jego ciało i niejako konserwują. Choć ciało jest uśpione dusza boga objawia się astromantom i slanom, dając wskazówki co do wypełniania świętego planu, naznaczeni jego znakiem, znamieniem w kształcie saurusa z dwiema buławami zostają Strażnikami Wieczności, zaś broń pobłogosławiona przez niego jest nie tylko niezwykle wytrzymała, ale gdy demon zostanie pokonany przy użyciu takiej broni rozbłyska on złotym światłe które wciąga jego jestestwo do oręża nie pozwalając powrócić do jego plugawej domeny, w ten sposób więżąc go.
Dałem łapkę, ale jest pewne spore nidociągnięcie - Saurusi to sztuczna rasa stworzona przez Jaszczuroludzi (trochę tak jak Urúk'Hai w Władcy Pierścieni), długo po narodzinach Lorda Mazdamundiego...
Mettsep Domena: czas i podróż. Wyznawcy: wędrowcy i uczeni. Symbol: Półksiężyc wycięty w tarczy słońca lub okrąg ze słońcem i księżycem po przeciwnych stronach Tak jak jego lepiej znany młodszy brat Manann, Mettsep jest bogiem wędrowców jednak jego prawdziwymi ulubieńcami są ci którzy odnajdą prawdę iż „całe życie jest jedynie drogą na której końcu czeka Morr”. Właśnie z tego powodu jego wyznawcy to ludzie którzy zawsze maja przed sobą kolejny cel do którego dążą czy to kolejny szczyt czy też kolejny rękopis ważne by nigdy nie pozostać biernym i gnuśnym. Preferowana ofiara: pielgrzymka
Bogini Brygida Otóż będzie to bogini szczęścia Brygida. Będzie niziolcza boginią. Kasztanowe włosy do ramion, zielone oczy, piegi, białe szaty z zielonymi paskami i symbol koniczyny na wisiorku. Sprzyja uczciwym, skromnym i nie wywyższającym się niziołkom. Takim którzy dar szczęścia traktują z szacunkiem. Ale spróbuj nadużyć jej łaski, wykorzystać szczęście do złych celów, oszukać lub zwieść, a nawet 7 lat nieszczęścia przez potluczone lustro przy tym co Ci sie stanie, będzie dla Ciebie spacerkiem w letni poranek. Klątwa czarnej owcy potrafi być okrutna. Jeśli świat Warhammera nie jest dla Ciebie wystarczająco brutalny, to spróbuj zadrzec z Brygidą...
Budessin Domena: Bóg filozofii, myślicieli i wolności wyboru. Opozycja: Każdy bóg posiadający przykazania i kodeks; Budessin wzywa do samodzielnego, niezależnego myślenia. Wyznawany: religia pochodzi od elfów, ale wyznawać może każdy. Relikwia: brak, Święty znak: Palec przy skroni. Historia: Mężczyzna imieniem Budessin w zasadzce bandytów stracił rodzinę. Załamany szukał ukojenia w głębokich rozmyślaniach i samotności. Wtedy to, siedząc na kamieniu w lesie Altdorfu, w strugach deszczu objawiła mu się ciemnoskóra postać. Przekazała, że może nazywać ją jak chce, bo liczy się tylko medytacja. Pomogła mu tym samym znaleźć spokój ducha w filozofii. Gdy o tym opowiedział w rodzinnej wiosce, zaczęto wyznawać owego ducha określając go imieniem mężczyzny.
Imię: Relictius (od łacińskiego słowa ,,relicta" - porzucony) Przydomek: Porzucony, Potępiony, Wyklęty Domena: Neutralna (nie należy, ani do bogów ludzi, ani do bogów chaosu, choć jest on bogiem dobrym) Aspekt: nie włada nad niczym, a jedynie naucza. Swą moc czerpie z wszystkich uczuć jakimi dzielą się z nim jego wyznawcy. Stosunek: współczujący, kochający, troskliwy Historia: Gdy Pradawni stworzyli Starych Bogów, stworzyli także jego jako jednego z nich, jednak gdy do Świata wkroczył Chaos, Starzy Bogowie wykluczyli go ze swojej społeczności, twierdząc, że nie posiada nawet żadnej mocy, czy aspektu wiary. Relictius usunął się więc w cień, obserwując rozgrywającą się walkę między dobrem a złem. Nie mógł znieść jednak, że z powodu konfliktu bogów najbardziej cierpią śmiertelnicy. Pomogał im więć jak tylko mógł, a Ci, w podzięce, otaczali go czcią. Gdy wojna jednak zwolniła, a bogowie zajęli się tworzeniem swych kultów wśród ras śmiertelnych, ustanawiając przy tym surowe prawa i zakazy, Relictius (przyjąwszy przydomek ,,Porzucony") przygarniał wszystkich tych, którzy z innych społeczności zostali wykluczeni, nie patrząc przy tym na ich rasę, kolor skóry, wygląd, budowę ciała, wrażliwość na magię, predyspozycje, czy umiejętności, a na zdolność do okazywania empatii i pomocy innym. Tak więć, w krótkim czasie, zyskał on licznych wyznawców (zyskując przy tym moc większą, niż inni bogowie) i ukochał ich jak własne dzieci, a oni ukochali jego jak własnego ojca. Obecnie: Obecnie kult działa praktycznie tak samo i jest legalny w większości krajów. Wyznawcy: Wyznawcami Relictiusa zostają wszelkie osoby wykluczone ze swych społeczności lub będące ofiarą rasizmu, wyszydzeń, prześladowań, przemocy i innych tego typu rzeczy, które chcą jednak żyć spokojnie w normalnej, przyjaznej społeczności. Przykazania: • Nie prześladuj, nie wyśmiewaj, nie wyszydzaj i w żaden inny sposób nie krzywdź innych, choćby oni krzywdzili Ciebie. • Pomagaj bliźniemu i nigdy pomocy drugiemu nie odmawiaj, gdyż każde żywe stworzenie to brat twój, lub siostra twoja. • Dbaj o zwierzęta i pomogaj im, jeśli tego potrzebują. • Polowanie to rzecz święta - poluj aby zdobyć pożywienie i skóry, jeśli akurat są Ci one potrzebne, a nie dla zachcianki czy przyjemności. • Siły powinno się używać tylko do samoobrony, lub zwalczania Zła Najwyższego. • Bądź bezlitosny dla Chaosu i innych, którzy chcą Moje Dzieci krzywdzić, lub niewolić. Stroń przy tym jednak od okrucieństwa. • Magi używaj z rozwagą, lub wcale, jeśli tak nie umiesz. • Stroń od przemocy wobec innych. • Wszelkie sprawy, jeśli to możliwe, rozwiązuj pokojowo - słowo bowiem potężniejsze jest od miecza. • Nie używaj siły wobec innych. Siła to słabość, którą wykorzystują słabi na duchu, wierze lub umyśle. Znak kultu: złamany miecz z sokolim piórem na pęknięciu (amulety są w kształcie koła) Gest kultu: ręce skrzyżowane w nadgarstkach (lewa złożona w pięść, a prawa nie), zazwyczaj położone na klatce piersiowej.
Bóg Naizdup Domena: Ludzie - Kislev Bóg naopak, który wszystko robił na odwrót. W świecie gdzie każdy chciał być kimś on chciał być nikim. Wedle słów mieszkańców sypiał w dzień, najpierw chlał, a potem dopiero jadł, a babom do chędożenia każe się ubierać. Był tak wyjątkowy że w słonecznym cieniu na miękkim kamieniu stojąc siedział. Patron każdego, kto nie wie co zrobić ze swoim życiem.
Taskar bóg pracy i satysfakcji zawodowej. Patron rzemieślników. Krótka historia: Człowiek, który osiągnął boskość, pochodzący z Marienburga. Za życia szył ubrania najlepszej jakości, ponoć ubierał się w nie sam Sigmar. Lista zamówień na jego wyroby była długa, a on, idealista, chciał je wykonać w jak najkrótszym czasie, nie porzucając jakości. Zaniedbał przy tym siebie. Umarł po ukończeniu pracy, do ostatniej koszuli. Ubrania które uszył nie wymagają napraw już od wielu pokoleń, jednak kupienie przyodziewku jest niemalże niemożliwe z uwagi na rosnącą z każdym rokiem wartość.
Zwierzoludzki Bóg - ZhUIBh, patron siły i dowództwa nad stadem. Bóstwo o postaci człowieko-żubra, Jednostki pobłogosławione jego łaską przyjmują postać minotaurów z gęstym i grubym futrem wokół szyi. Krótkie i gardłowe szczeknięcia tuż przed walką to imię zwierzoludzkiego boga, mające przynieść siłę w nadchodzącej walce.
Argentos, ludzki bóg umiaru. Argentos jest ludzkim bogiem odpowiedzialnym za umiar i zachowanie wewnętrznej równowagi. W myśl powiedzenia, że wszystko jest dla ludzi, Argentos sprawuje pieczę nad ludzkimi zachowaniami, przypominając o kontroli nad samym sobą. Kapłani Argentosa pomagają wszystkim, którzy się do nich zgłoszą, najczęściej jednak uzależnionym. Świętym symbolem Argentosa jest srebrna waga.
Bóg Sesjusz wszyscy studenci się go boją, prawie żaden student nie przeżywa spotkania z nim, to on odpowiada za brak czasu na oglądanie baniaka. Jeżeli ktoś kiedykolwiek pokona jego pomioty , to zostanie nagrodzony magicznym wpisem do indeksu.
Vinur - Bóg braterstwa, przyjaźni i współpracy Czczony głównie przez grupy najemników lub oddziały wojskowe. Kapłani Vinura głoszą, że najważniejszą wartością jest braterstwo i nic nie jest w stanie zniszczyć więzi, jaka tworzy się między towarzyszami broni. Dlatego też często można spotkać ich na szlaku. Wyznawcy Vinura nie dogadują się z wyznawcami Ranalda.
Arieghk Bóstwo Chaosu, bogini Metalu, Trwałości i Zmiany(sic!). Matka Tysiąca Dzieci. Przywołana przez magów Kolegium Metalu. Rośnie w siłę i wypiera Tzeentcha, zajmując jego miejsce jako bogini przemiany. Ukazuje się jako kobieta o wydatnym brzuchu i metalowych elementach ciała, z którego bez przerwy ścieka rtęć. Zwykle rozkraczona, gdyż z jej łona wyłażą tysiącami demonicznych dzieci, pokryte metalowymi kalectwami. Bogini traktuje zmianę jako dążenie do perfekcji, a za perfekcję ma trwałość i niezniszczalność. Pechowcy otrzymują nieruchome kończyny i narośla. Wybrańcy stają się prawie niezniszczalnymi bytami z pół-płynnego metalu. Wprowadzona na moich sesjach, przyjęta z dużym entuzjamem :)
Morderog- bóg bezlitosnego mordowania, chwała wyznawcy wzrasta wraz z ilością zadanego bólu ofierze. Kąpiel we krwi jest najwyższą formą czczenia tego boga, a fanatyczni wyznawcy kolekcjonują kawałki zdartej skóry swoich ofiar, jako talizmany wzmagające ich modlitwy.
Whist'ling Bóg rzezimieszków, złodziejaszków Niech nie zwiedzie was jego wzrost, 120 centymetrów sprytu, przebiegłości i esencja ryzyka. Legenda głosi, że znaki które ma na czole uzyskał w starciu z pegazem, kowalem który znaczył swoje tarcze sercem i wybranką którą zdradził, a ta uderzając go kwiatami na przeproszenie odcisnęła mu symbol róży. Podróżuje nocą i posiada umiejętność szybkiego znikania. PS ochroniarz sędziego, to Himler.
Ledel Bóg mrozów, duchów i siły. Objawi się, gdy Kislev stanie na skraju upadku. Obdaruje kobiety i mężczyzn magią lodu by ci przeciwstawili się nadciągającemu niebezpieczeństwu. Jest czczony przez duchy Kislevu i czeka by ostatecznie objawić się ludziom. Z jego nadejściem nastanie czas zmian, gdyż to ludzie zaczną atakować chaos i rozpoczną wędrówkę na północ w celu jego ostatecznego powstrzymaniu. Lodowa magia jego wyznawców będzie przerażać nawet najbardziej przerażające demony. Jego wyznawcy podporządkują sobie Norsmenów, a im dalej na północ zajdą, tym silniejsi się staną. Lecz czy którykolwiek z jego wyznawców dostrzeże jego powiązanie z panem zmian?
Wieki Wyzwoliciel "Ile jesteś w stanie poświęcić dla wolności...?" Pomimo wyniosłego i szlachetnego imienia, jest potężnym bogiem Chaosu, współpracującym z Khornem. Każdy poniżany przez bogatszych i silniejszych marzy o wolności. To właśnie Wielki Wyzwoliciel pragnie ofiarować swoim biednym dzieciom. Wszystko ma jednak swoją cenę... Czczą go ludzie uciskani przez szlachtę, niewolnicy, chłopi, robotnicy i biedniejsi mieszczanie. Zwabieni obietnicą prawdziwej wolności oddają się swojemu Zbawicielowi, który nakazuje podnosić oręż przeciwko prześladowcom. Nawołując do krwawych buntów, pomaga Khornowi w rozlewie krwi! Jego symbolem są kajdany ubrudzone błękitną krwią.
K'Hurt, patron alkoholu, alkoholików i dobrej zabawy. Może zesłać swoim wyznawcom błogosławieństwo odporności na procenty, oczywiście po to, aby wierni mogli dłużej głosić jego chwałę; błogosławieństwo wytrzymałości i odwagi, kiedy po paru flaszkach idą w ruch pięści; albo likwidować przykre konsekwencje dnia następnego. Każdy kto podnosi szklanicę głosi imię K'Hurta, chociaż może sobie z tego nawet nie zdawać sprawy. K'Hurt lubi też pojawić się osobiście w różnych karczmach i zajazdach, przy wyjątkowo głośnych, pijackich wieczorach, gdzie prowokuje kolejnych uczestników libacji słowami "Ze mną się nie napijesz"?
Odalhar- elficki bóg rzeczy zagubionych i beznadziejnych sytuacji. Elfy zwracają się do niego w chwili największego trudu, kiedy nie widzą wyjścia z beznadziejnej sytuacji w nadziei, że bóstwo pokaże im właściwe wyjście z kłopotu. Zwracają się do niego także wtedy, kiedy chcą znaleźć zgubiony przedmiot, na którym bardzo im zależy.
Eashfar Zapomniany bóg, którego domeny nikt już nie pamięta a jego prawdziwe imię nie jest znane. W czasach przed początkiem historii był to praktycznie jedyny wyznawany bóg a jego wyznawcy zamieszkiwali cały znany ówcześnie świat. Przez wieki popadł on jednak w zapomnienie. Nie istnieją żadne zapiski o tych zamierzchłych czasach ani o wielkim kulcie, który kiedyś rządził światem. Rozgoryczony Pan Świata przybrał imię Eashfar i poświęcił całą swoją wolę i resztki dawnej potęgi zemście, zarówno na swoich byłych wyznawcach, jak i bogach, którzy zajęli jego miejsce. Eashfar wykorzystuje chwile zwątpienia kapłanów i wyznawców innych bogów nakładając na nich piętno i zatruwając ich siłę woli. Tworzą oni tajne siatki, których celem jest zatrucie Starego Świata od środka. Wraz z jego bogami.
Sadin Bóg straty, smutku, żalu, cierpienia Bóg narodził się z cierpień milionów istnień, nieważne czy ktoś stracił kogoś bliskiego, jego kuźnia spłonęła czy został wydalony z uczelni. Wszyscy Ci czują żal który daje moc Sadinowi. Mędrcy powiadają że w tych chwilach bóg ten przychodzi do nieszczęśliwców pod postacią starego człowieka o całych czarnych oczach z których lecą srebrzyste łzy pozwalając pogodzić się z stratą, często oddalając myśli rzucenia się w wir chaosu. Kapłanami boga zostają najczęściej ludzie którzy popadają w obłęd wiecznego płaczu, potrafią oni wchłaniać żal innych ludzi i nosić go w sobie do śmierci stale karmiąc swojego boga. Kapłani ci często zostają ofiarami ataku wyznawców mrocznych bóstw gdyż ich obecność często pozwala uchronić ludzi przed wstąpieniem na drogę wiodącą do chaosu Znakiem rozpoznawczym wyznawców Sadina jest położenie dwóch dłoni na twarzy przysłaniając oczy, symbolizująca żałobę za starty wszystkich osób. Kapłani nie posiadają tradycyjnych świątyń, gdyż ich misja każe im się kierować tam gdzie jest najwięcej cierpienia, choć zdarza się że kapłani są przyjmowani pod dachy świątyń Morra gdyż tam mogą pomóc żałobnikom pogodzić się z stratą bliskich którzy w starym świecie tak często umierają. Symbolem jest naszyjnik z małym flakonikiem z łzami wiernego.
Bóg Mek-Ane Bóg postępu, technologia, mechanizacji Wyznawany przede wszystkim przez inżynierów oraz niektórych magów kolegium złota Mek-Ane jest przedstawiany jako połączenie różnych tłoków zębatek które wiecznie poruszają się i zwiększają swój rozmiar. Pomaga on w zdobywaniu wiedzy która umożliwić ma rasom całego świata wyzbyć się słabości ciała która jest tak podatna na chaos np. jednym z jego błogosławieństw jest zamiana ciała wyznawcy w konstrukt z zębatek i tłoków przy zachowaniu świadomości. Od wieków inspiruje krasnoludów w rozwoju techniki i inżynierii jako ze ich lud jest najbardziej odporny na magie z domeny chaosu. Sam nie oczekuje modlitw czy rytuałów. Nauka zgłębianie wiedzy, czy praca przy coraz bardziej zaawansowanych maszynach jest dla niego modlitwa.
Shallarr. Bóg życia i nadziei. Wiem, brzmi to dziwnie, ale w Warhammerze nie ma stricte Boga życia. Nawiązania w nazwie: do Shallyi (której najbliżej do domeny życia) oraz po części do Morra, którego Shallarr jest bratem. Chociaż zapewne się nie lubią, bo nie chce jeden brat nie chce wysyłać dusz do drugiego. O ile Shallya uczy, że duszy nie należy zatrzymywać, to wyznawcy Shallarra przekonują, że jeśli jest szansa na uratowanie kogoś, to trzeba się tej próby podjąć. Najwięksi chirurdzy i specjaliści powinni składać "przysięgę Shallarra", że będą zawsze walczyli o życie. Do końca. Póki jest nadzieja. Życie i nadzieja.
Ban'jak Baniqua Arabski bożek kreatywności, rozrywki i brody. Wyznawany przez gawędziarzy, krasomówców i bardów szukających natchnienia lub rozrywki. Przez wielu nazywany Dżinem z Baniaka.
Bóg Zwierzchników Władyka to Bóg możnych, suwerenów, dowódców, czyli wszystkich osób, które posiadają zwierzchnictwo nad innymi. Niezależnie czy to są wojskowi, duchowni czy możni. Włada ludzką karierą, może wynieść osobę na sam szczyt, ale może także sprawić, że spadnie ona na samo dno. Jest bardzo zmiennym i kapryśny, jednakże nie odmawia swojego wsparcia przebiegłym, ambitnym i walecznym. Wyznają go w większości osoby piastujące wysokie stanowiska, jednakże nie tylko. Mieszczenie i chłopi modlą się do niego, aby ten pomógł im spełnić nałożone na nich obowiązki. Oni nazywają go, Bogiem Chlebodawcą.
Arteo-wieczny wędrowiec. Bóg wędrowców , podróżników , włóczykijów , przewodników , odkrywców oraz samej podróży. Modlą się do niego wszyscy ci którzy wyruszają w podróż oraz bliscy wędrowców prosząc go o bezpieczną podróż oraz o szybki powód z niej . Arteo według swoich wyznawców wygląda jak człowiek w ubraniu włóczykija z kijem i dużym plecakiem . Wierzy się że Arteo nie siedzi gdzieś w niebie z innymi Bogami lecz cały czas podróżuje po świecie(co nie znaczy że niema dostępu do boskich domen jeśli chce może się tam udać za pomocą swoich mocy w każdej chwili tak jak w każde miejsce na świecie) ponoć jeśli ma się kłopoty podczas podróży Arteo przybędzie pomóc oczywiście nie zdradzając że to on .np wskaże drogę , odstraszy wilki lub ostrzeże o potworach czających się na drodze. Czasami jeśli wędrowcy wzbudza ciekawość Boga to zaproponuje im butelkę alkoholu i miłą rozmowę o miejscach w których wieczny wędrowiec był a jeśli wędrowiec sam opowie coś ciekawego to może otrzymać błogosławieństwo lub dar Arteo.Jego kapliczki można znaleźć w bardzo wielu miejscach najczęściej stoją przy rozwidleniu drug i obok drogi czasem stoją gdzieś w lesie , górach lub pustyni żeby mogły pomagać wędrowcom ponieważ te kapliczki często pełnią funkcje drogowskazów do najbliższej osady lub gospody. Jego znak to róża kompasowa .
Bóg Solus Patron czarodziejów Solus jest bogiem sprzyjającym ludziom posługującym się wiatrami magii niezależnie od ich koloru i usposobienia. Jego błogosławieństwo może się objawić dłuższym działaniem wszelakiego czaru, a także nadprzyrodzonej sile umysłu umożliwiającej zapanowanie nad nieokrzesanymi siłami magii. Solus przedstawiany jest jako wysoki, szczupły starzec w kolorowej szacie i z mieniącym się blaskiem kosturem. Jego miejsca kultu są przedstawiane jako skromne, ale gościnne budowle wykonane wyłącznie przy użyciu magii z różnorodnych materiałów. Raz będzie to drewniana chata wyrastająca z dnia wielkiego dębu, a innym razem kamienne sklepienie powiązane pnączem z prastarym głazem z tuzinem kolorowych witraży. Święta czczące moc Solusa przypadają w dni przesilenia kiedy magia jest najsilniejsza i najtrudniejsza do okiełznania.
Kiedys stworzyłem na potrzeby kampanii morskiej odkrywców Ishtar, Theru, Zishna symbol: koło trójdzielne ornamentowe ibb.co/FhT8RsK kraj: regiony Indu Opis: Panteon bogów dalekiego Indu. Kult reinkarnacji i świętych zwierząt. Ishtar (koło) jest boginią życia, odpowiada za aspekty sił życiowych, płodności, ogniska domowego. święta: narodziny - w tym też zwierząt domowych, wejście w okres dorosłości, współżycie) swiete zwierze - krowa. Theru (romb z rogami) - bóg przemijania, tajemnic - odpowiada za aspekty przemijania, końca, złego losu, ale z nadzieją na lepsze. Sędzia - Odpowiada za cykl reinkarnacji. Święta: śmierć. Bóg ten nie ma charakterystycznych świąt, jest wspominany przy okazjach. Święte zwierzęta - ptaki. Zishna (strzała) Bóg żywiołów, pór roku, przyrody, dzikie zwierzęta to jego dzieci i się nimi opiekuje, w tym dba o dusze ludzi w postaciach zwierząt. Swoich wyznawców nagradza mową/ przemianą w zwierzęta. Święta: przesilenia i równonoce. Święte zwierzę: pantera
Ja'bol Bóg dobrej zabawy, przyjemności, mocnych trunków i pijaństwa Podobno jest bogiem wesołków, obiboków, próżniaków i i pijaków. Chętnie czczonym podczas różnych festynów, festiwali i przyjęć. Suta, zakrapiana dużą ilością alkoholu libacja - to najlepsza ofiara dla tego bóstwa. Obowiązkowo musi się ona odbyć z obecnością kapłana, którego już z daleka można poznać po wyglądzie i zapachu. Podobno to bardzo życzliwe, wesołe i przyjemne bóstwo, ale czy aby na pewno...?
Gahopila Patronka sprawiedliwości i zemsty. Matka żalu i ostrze prawości. Bogini to pozornie życzliwa, która nasłuchuje lamentów matek i ojców, synów i córek. Każda duszyczka w potrzebie, znajdzie w niej oparcie. Co kare oprawcą wymierzy, ostrzem skora - choć cena będzie sroga. Gdy mocy swej użyczy, to życie w koszmar wytyczy.
Syrius, Bóg Służby i Obowiązku Syrius to bóstwo wyznawane przez krasnoludy, jest patronem pracujących, ale również oddanych mężów. Modlą się do niego ci, którzy potrzebują rady i siły w wypełnianiu obowiązków. Jak wierzą, Syrius był kiedyś krasnoludem, który poświęcił swoje życie ratując niewiasty i dzieci, do samego końca pełniąc swoją służbę. Przedstawiany jest z długą, siwą brodą i pękiem kluczy.
Baniakhan Katajski Bóg wymiarów, pilnuje by wymiary się nie nachodziły, chyba że taka jest jego wola. Jego wyznawcy wierzą, że chroni ich przed czwartą ścianą, którą uważają za niewidzialną warstwę ich świata, która graniczy z domeną chaosu. Banikahan jest jednocześnie troskliwym i okrutnym Bogiem, gdy na ziemi widzi deprawację tworzy w ścianie szczeliny zsyłając chaos na grzeszników, lecz pilnuje by tylko niegodziwi zostali zniszczeni przez chaos.
Drakk Bóg smoków Pierwszy i największy smok stworzony przez Przedwiecznych u zarania dziejów. Smoki wierzą, że to z jego gardzieli powstał żywioł ognia, a pierwszy ruch jego skrzydeł wprawił powietrze w tak silną cyrkulację, że przetrwała do dziś jako stałe wiatry zachodnie lub wschodnie (w zależności od półkuli).
Bóg „I” Bóg połączeń i spójności. Pilnuje powiązań i ich nierozerwalności. Bóg Pradawnych. Do czasów obecnych przetrwał jako zakorzeniona w umysłach ras inteligentnych naturalna skłonność do budowania więzi. Jednocześnie istnieć może tylko jeden wyznawca tego boga. Po jego śmierci „I” objawia się następnemu wybrańcowi. Dzieje się tak aby wiara pozostała wewnętrznie spójna, niepodzielna ze względu na różne wyobrażenia na dany dogmat, które zaistniałyby niewątpliwie w przypadku wielu wyznawców. Święte pismo głosi, że kiedy spotka się dwóch wyznawców „I” nastąpi Ostateczne Rozłączenie, ponieważ niemożliwe jest aby wiara dwóch różnych osób pozostała jednakowo spójna w każdym aspekcie. Dlatego też podstawowym przykazaniem boga jest zakaz rozgłaszania wiary.
Krasnolududzki bóg kowali run DROKRUN Jako pierwszy krasnolud opracował technike kucia run w zamierzchł czasach. Jego historia została zapomniana. Kapłanii są jednocześnie kowalami run, a przykazania to zasady kucia run.
Bezimienna bogini nazywana po prostu „Matką”. Patronka dzieci nienarodzonych, zmarłych wkrótce po urodzeniu i porzuconych - tych, którzy nie zaznali rodzinnego ciepła. Przyjmuje ich dusze do siebie i prowadzi do bram Morra, żyjącym zaś zsyła ukojenie, pociesza i pomaga przetrwać. Jest bardzo mało znana, bo któż miałby wznosić jej świątynie?
Elinea Strażniczka Sekretów Na świecie nie ma takiej tajemnicy, która mogłaby ukryć się przed Wielką Panią Tego Co Nieznane. Samo jej pojawienie się w panteonie elfickich bogów, do dziś pozostaje zagadką, nawet dla samego Asuryana. Elinea to tylko słowo, służy elfom do określenia jej istoty, gdyż sama bogini, nie posiada czegoś tak rzeczywistego jak imię. Nieustannie przypomina wszelkim istotom, że to właśnie ona, strzeże sekretów wszechświata. To od jej woli zależy, jaka wiedza trafi w ręce mieszkańców danego świata. Patronka odkrywców, sekretów i samotnych gwiazd.
Bóg Hans Imperium, opiekun bezdomnych, żebraków i włóczykijów "pan da, pan się odwdzięczy". Patrzy łaskawym okiem na każdego kto pomoże jego podopiecznym, zgubionym wskaże drogę, hojnym wynagrodzi, a tym co dadzą schronienie pobłogosławi.
Faustman Bóg Skrytobójców w trzech osobach ustawionych jedna na drugiej każda z łysa glowa wielka znak sztylet z falowanym ostrzem Historia raz prawie zabił syna Gingona
Nazwa boga: zapomniana/zbyt wiele Wyznawcy: brak informacji Zadania: sprawuje zwierzchnictwo nad wszystkimi bogami i ustanawia przebieg wydarzeń Informacje dodatkowe: potężny byt przyglądający się wszystkim wydarzenią na świecie, jego oddziałowywanie jest nieograniczone a częstotliwość różna. Znak: zapiski wspominają o tajemniczym "MG" wyrytych w losowych miejscach Czempioni: tytułują się "Bohaterami Graczami" Błogosławieństwa: w zależności od humoru, jedyne powtarzające się u najbardziej wywyższonych czempionów "tarcza fabularna"
Bóg Otis
Patron skrybów i pisarzy
Jedyny z Bogów znający odpowiedź na pytanie jak to jest być skrybą. Ceni sobie ludzi, którzy pomagają innym, którzy podają pomocną dłoń, a także tych, którzy cieszą się życiem, bo życie to taniec, życie to miłość. Wielu ludzi w modlitwach pyta go, skąd brać radość życia - a on zsyła im sen o uprawianiu marchwi.
marny popis z twojej strony.
@@masterragnar5413 być może, ale ten grobowiec będzie Twoim grobowcem!
@@remigiuszgebka3520 Nie bo przekupie przekupnego kupca Kupisa.
@@masterragnar5413 no z takim zapleczem to ja też potrafię..
@@remigiuszgebka3520 to nie tylko kwestia zaplecza.
Imię: Bathram
Domena: Treserzy i pasterze, psy pasterskie, tresowane wilki i niedźwiedzie, cyrkowcy
Opis: Bathram jest zbuntowanym synem Taala i Rhyi, który patronuje wszystkim tym, którzy poskramiają dziką przyrodę. Mówi się, że uciekłszy z domu założył pierwszy cyrk w którym pokazywał wytresowanego smoka. Jego kapłani często trzymają się grup wędrownych artystów i często posiadają jakieś tresowane zwierzę. Kapłani Taala traktują ich jak szkodników. Kapłani Bathrama często noszą bicze, smycze, kagańce, ale zawsze mają też w kieszeniach jakiś smakołyk w nagrodę dla swojej tresowanej bestii.
Armal - Ukryty Bóg
Domena - Głębiny, Podziemia, Ludzkie sekrety
Wyznawany przez tych, którzy marzą o wielkich skarbach lub tajemnicach;
Jest on patronem zarówno tych, którzy mają coś do ukrycia jak i tych pragnących odkrywać sekrety:
Piraci, szpiedzy, górnicy- wszyscy oni pragną bogactw ukrytych przed światem, nieważne czy są one dobrami materialnymi czy planami konkurentów.
Jego symbolem jest niewielka szkatułka o zamku bez klucza.
Dziękuję za pozdrowienia, Olga wznosi toast sokiem z parówek!! Cześć bogom!
Larelia - Bogini zapomnianych i samotnych, Strażniczka wędrówki
Według legend krążących wśród ludzkich wyznawców chodzą słuchy, że pewnego dnia z niebios zstąpiła niewiasta w błękitnej poświacie. Chodziła wśród pól bitewnych i wyciągała dłoń do samotnie konających, którym nie była dana szybka śmierć. Chodziła również wśród zapomnianych domostw, gdzie błogosławiła zarówno umierającym jak i tym mającym się o wiele lepiej, ale trwających w pętli samotności. Chodziła wśród lasów i łąk szukając wędrowców stawiających sobie wyższe cele, chcących odkrywać nieznane.
Mówi się również, że modląc się można usłyszeć jej delikatny głos, który niczym przyjaciel koi złamane serca, wskazuje drogę i czuwa w podróży, a śpiewem kołysze do snu.
Wyznawcy nazywają ją często światłem w ciemnym tunelu życia.
"Prawdziwy drapieżnik wyczuwa strach...
łowca go wywołuje "
Pan Wyzwania i Łowów
Venandi zakrzewił w sercach wszystkich istot potrzebę podejmowania wyzwań, mających na celu udowodnienie własnej wartości. Jego wyznawcy polują na coraz potężniejsze stworzenia, tym samym zyskując szacunek w oczach innych wyznawców. Śmierć z ręki (lub szponu) przeciwnika jest dla nich najwyższą odznaką honoru, co nie boją się zatem utraty życia. Krąży plotka, że pokonanie potężnego przeciwnika w pojedynkę jest wynagradzane przez samego Pana Łowów. Jego wyznawcy nie noszą jakichś specjalnych szat - stroją je jedynie wielką liczbą trofeów.
Symbolem Pana Łowów jest miecz wbity w łeb smoka.
Indicis - bogini wiedzy i logiki, opiekunka mędrców, filozofów, kapłanów
Jej wyznawcy modlą się do niej o oświecenie i pomoc w rozwiązywaniu problemów. Legenda głosi, że to właśnie ona zesłała "światło mądrości" na pewnego kapłana, dzięki któremu zostało ocalone królestwo od klątwy wiecznego chaosu i strachu.
Pradawne przysłowie mówi: "Kto wątpi w moc Indicis jest głupcem, albowiem dzięki niej rozum posiada i jego też ona może pozbawić."
Wierzono, że niektórzy Indicisi - starsi wyznawcy Indicis - otrzymali od boginki dar rzucania uroku, który miał powodować totalną utratę świadomości i ogłupienie.
Bóg Gitbitz
Patron pijaństwa i burdy
Wyznawany głównie przez krasnoludy, radujący się gdy nie zna się umiaru w piciu.
Błogosławieni niech będą Ci, którzy piją ponad umiar, a ich pięści dosięgają co drugiego
celu.
Hajaar - Bóg Tysiąca Twarzy
Legenda głosi, że żył dawniej czarodziej, który potrafił kraść dusze oraz twarze innych istot.
A gdy zdobył już ich tysiące został Bogiem swojego ludu.
Obecnie czczony jest głównie w Królestwie Indu. Dawniej wyznawany również w Kataju, Nipponie, Arabii, a nawet w Królestwach Ogrów.
Z upływem czasu wyznawcy zaczęli wyodrębniać aspekty Hajaara i stworzyli sobie nowych Bogów. Część heretyków twierdzi nawet, że Sigmar jest jedną z jego Twarzy.
Wg wielu mnichów Wschodu jest jedynym Bogiem, jednak każda wiara i rasa znajduje w nim inne oblicze.
~Uczony z Altdorfu
Misiu, to idealnie pasuje do mojej przyszłej kampanii w warhammera :D
Starożytna Grecja/Rzym + Arabia,
Kurde dzięki :D
@@kacperbizon9166 A spoczko :D
Jak coś ciekawego wyniknie to pisz! :D
@@Jmtb777 Kurde, tylko teraz pozostaje mi tylko ogarnięcie świata, bo teraźniejsza kampania + dodatki sie rozciągną na 2 lata...
Zobaczyłem ten filmik i już wiedziałem czego jeszcze brakuje w mojej kolekcji *.*
Fantastyczna recenzja ! Warto było czekać !
Emperion
Domena: Bóstwo chaosu
Znak: Dwugłowy Słowik
Patronat: Władza, Fanatyzm, Prestiż, Ludzkość
Jest to bóstwo bardzo przyziemne. Znajduje się wśród ludzi, pomiędzy którymi przechodzi wykryty, nie jako bóstwo chaosu, a persona ważna jak Imperator czy sam Wszechwybraniec. Dogląda on postępu swojego wielkiego dzieła wyniesienia rasy ludzkiej na wyżyny. Dokonuje tego reinkarnując w ważne osobliwości i dostosowuje historię do własnych celów.
Posiada on małą, aczkolwiek niezwykle fanatyczną grupę wyznawców. Jedni to teokraci, piewiący w zeń wiarę, a inni to woje, obdarzeni samym pierwiastkiem boga.
Jego wyznawcy dążą do uzyskania jak największej władzy oraz przestizu, skuszeni obietnicą Emperiona słusznie powierzają mu całe swoje jestestwo.
W stosunku do innych bogów jest całkowicie neutralny, domena chaosu, praktycznie wcale nie zdaje sobie sprawy o jego istnieniu.
Paa'rt Niestri
Jego zadaniem jest kontrola procesu defekacji jedynie fanatycznych wyznawców(po co mu inni), aby zapewnić im zdrowie układu trawiennego oraz nerwowego.
Swoją drogą Baniak, to takie unboxingi to ciekawy pomysł na serię. Pewnie dużo osób by posłuchało jak opowiadasz i pokazujesz resztę podręczników, i to pewnie nie tylko do młotka. ;)
I dlatego właśnie jest to już 13 unboxing ;)
Dobrodziej
Pomocny bóg wyznawany przez niziołki.
Opiekuje się swoimi wyznawcami i dba o ich interesy. Sprawia, że tytoń nie wietrzeje, mleko nie kwaśnieje, a w spiżarence nigdy nie brakuje sera. Gdy nadchodzą truposze lub co gorsze, ciasto jest zbyt długo w piekarniku, kochany Pan Dobrodziej w porę obudzi ucinającego sobie drzemkę niziołka. Głód? Nie szkodzi, Pan Dobrodziej rozsiał po łąkach lebiodkę i dziką rzepę, a z jego błogosławieństwem nawet słabo doprawiony gulasz stanie się wyśmienitym daniem.
,,Pan Dobrodziej to dopiero zadba. W kominku długo się pali, a jak się zapomni drzwi zamknąć to miły Pan Dobrodziej to zrobi"
Imię: Arghan (Strażnik losu)
Dziedzina: Przeznaczenie
Arghan jest to Bóg pochodzący z Kataju, który nie lubi mieszać się w konflikty między powszechnymi Bogami i był jednym z pierwszych. Podobno to on stworzył Sigmara bo losem ludzkości było przetrwać.
Wyznawcy: Mędrcy z Kataju w większości Niziołki ale również ludzie.
Znak: lustrzany kamień
Główna myśl wiary: "możesz żyć jak chcesz ale przeznaczenia i tak nie zmienisz"
W księgach opisywany jest jako gigant o twarzy dziecka siedzący na swoim tronie między szczytami Katajskich gór który przez swoje zamglone oczy obserwuje stary i nowy świat.
Suz-ie, bogini z dalekich ziem Nipponu, której domeną jest sztuka, ulotność oraz doskonałość formy. Patronka wszystkich tych, którzy pragną piękna i perfekcji swoich tworów i działań; od artystów i tancerzy, po szkolących się w sztukach walki wojowników, często wywodzących się spośród Jej kapłanów. Przedstawiana jako młoda dziewczyna o filigranowej figurze, często grająca na flecie. Modlitwy wznoszone do Suz-ie mają formę poematów, tradycyjnie tworzonych specyficzną formą sakralnego wiersza o ustalonej rytmice i liczbie wersów.Jej symbolem jest biały płatek kwiatu, również kapłani bogini odziewają się w białe szaty. Przedstawiciele jej kultu zaciekle zwalczają Niszczycielskie Siły oferujące ekstazę doznań pozbawionych czystości formy i pogoń za perfekcją, niosącą destrukcję miast duchowego rozwoju.
Epicki dodatek, polecam ☺
Adria
Bogini Pomyślności i Zabawy
Adria to patronka obfitych plonów i hucznej zabawy. Wyznaje ją przede wszystkim prosty lud, styrany troskami codzienności. Przynosi pomyślność ciężko pracującym, nagradzając ich wytrwałość i sprzyjając udanej zabawie. Modlą się do niej rolnicy podczas zasiewów oraz biesiadnicy o brak bólu głowy po całonocnym pijaństwie.
Totur
Bóg wina, spokoju i sztuki.
Bóstwo wszystkich tych osób, które szukają w starym świecie prawdziwego szczęścia. Daleko mu do rozpusty slaanesha, najważniejsi są tu przyjaciele i rozważne decyzje mające doprowadzić nas do umysłowego i cielesnego spokoju.
"nie czyń innym krzywdy, jeśli Tobie nie została ona wyrządzona", "nie bądź bohaterem, bądź tym który wznosi zdrowie bohaterów", "zawsze bądź po tej stronie, która aktualnie wnosi szubienice"
Bóstwo to pozwala kłamać i oszukiwać w czym ochoczo pomaga. Wymaga tylko żebyś zawsze po kryjomu dążył do szczęścia swojego i swoich najbliższych.
Wyznawcy często tworzą małe społeczności pomagające sobie nawzajem piąć się świecie ludzi zapatrzonych w swoje puste i głupie Bóstwa.
Paulus
Bóg porywaczy zwłok
Imię: Fatum
Domena: Czas, psoty
Pan czasu i przestrzeni, który narodził się jeszcze przed początkiem czasów. Zna przeszłość i przyszłość, a także wszystkie jej warianty zależne od poszczególnych wydarzeń. Mimo swej mocy jest to bóstwo, które cechuje niecodzienne poczucie humoru. Uwielbia knuć intrygi jak Tzeentch, lecz w przeciwieństwie do niego nie zależy mu na władzy, a na pośmianiu się z kłopotliwej sytuacji, do której sam doprowadził. Nie lubi innych bóstw, ponieważ mają większą możliwość ingerencji w świat materialny, gdy jego jedyną możliwością jest pojawianie się w nim pod dowolną postacią, przez co ci często (jak to określa) „marnują szansę na nieco radości”.
Dosyta - bogini dobrobytu, wielkich uczt i sztuki kulinarnej wyznawana przez niziołki. Swoim kapłanom daje dostęp do potężnej magii gastromantycznej, dzięki czemu przyrządzane przez nich potrawy wywierają na spożywających efekty potężniejsze od wielu tradycyjnych zaklęć.
17:50 symbolem imperium jest rownież krzyż --->pl.warhammer.wikia.com/wiki/Krzy%C5%BC_Imperialny
co wiecej jest on rowniez brany za symbol sigmara ( rzadziej uzywany ale jest wymieniony wsrod symboli)}
Wiec krzyzowiec jak najbardziej moze byc i imperialny :D
A jest kult Jabosa? ;)
Garog- piąty bóg Chaosu, będący pierwszym w hierarchii. Jest on Panem Wszystkiego i Wszystkich. Był pierwszą istotą w Starym Świecie, gdzie u zarania dziejów stworzył pozostałych bogów Chaosu, aby mieć swoich sługusów, a następnie pozostałych bogów po to, aby obie strony rywalizowały ze sobą. Nikt w Starym Świecie nie wie o jego istnieniu, nawet bogowie których stworzył. Siedzi na swoim tronie ukrytym w niebiosach, gdzie raduje się ze swojego dzieła.
Imię: Aanyks
Domena: nocne niebo, nawigacja
Patron zagubionych
Aanyks jest dzieckiem gwiazd. Dba o wędrowców wskazując im drogę za pomocą konstelacji i planet. Nigdy nie pozwoli zgubić się swoim wyznawcom, którym szepce na ucho odpowiedni kierunek. Wyznawcy Aanyksa czerpią siłę z gwiazd i są miłośnikami nocnego nieba, są również świetnymi nawigatorami, a błogosławieństwo ich boga pozwoli na zagubienie się przeciwników np. w czasie pogoni. Aanyks może również skrócić drogę wędrowcom przeprowadzając ich do połowy krótszą ścieżką.
Porter
Bóg piwa i udanej imprezy
Błogosławi tylko osoby pod wpływem, Jego kapłani wystawiają ku jego czci huczne biesiady oraz znają sztukę warzenia potężnych trunków wzmacniających.Wyznawany głównie w Middenheimie oraz przez krasnoludy które zwą go Lage Ros.
Migant
Opiekun dróg i ścieżek; wielu z wierzących modli się do niego przed wyruszeniem w dłuższą podróż, wieży się że chroni on ludzi przed napaściami, zgubionymi podkowami i zepsutymi powozami.
Patron podróżnych, woźniców i jeźdźców.
Nie minął rok, a produkt już nigdzie niedostępny w sprzedaży :(
Imię: Cichy Patron
Domena: Bóstwo pecha i niepowodzeń
Tak naprawde bardzo mało osób w imperium o nim słyszało. Zapytani o niego stwierdzą, że odpowiada za nasz pech, np. co może się stać jeśli szarżujesz ze sztyletem? W najgorszym przypadku przewrócisz się na niego - tak właśnie działa Cichy Patron, ma w tym wszystkim swój ukryty cel. Może chce nas czegoś nauczyć?
Imię: Serik
Domena: Pech, nieszczęście, niefortunne zdarzenia, oszustwa
Znak: Pęknięta podkowa opleciona pięciolistną koniczyną
Przedstawienie: Czarny kot z białym pasem przechodzącym od nosa po ogon
Opis: Serik od dzieciństwa przyciągał nieszczęścia i ciągle prześladował go pech. Wszyscy się od niego odwrócili i nie chcieli mieć nic z nim do czynienia. Nie udało mu się zmieć swego losu i zaakceptował go. Nie miał o to do nikogo żalu. W ostatnich dniach swojej ciężkiej choroby znalazła go dziewczyna, która uleczyła go z jego choroby. Okazała się ona samą Shallyą, która przekonała panteon Bogów by Serik mógł zasiąść między nimi w nagrodę za zaakceptowanie swojego losu. Dzięki temu będzie mógł chronić swoich wyznawców przez losem jaki go spotkał, a niegodziwców karać tym samym co dostał od losu.
Opisy sekt bogów warhammerowych to jeden z najlepszych elementów tego podręcznika. Bo czasami ludzie mają przekonanie, że kapłani to są jasne gwiazdy prawości w tym mrocznym świecie, ale się okazuje, że u sigmarytów jest dużo kapłanów, którzy zdelegalizowaliby resztę bogów, a shally'ianki kojarzące się miłością i dobrocią to prukwy, które biłyby dzieci w żłobkach za samo okazywanie radości, a ich klasztory mogłyby być równie dobrze wylęgarniami kultu Slaanesha.
...
Dobrze, że nie przyczepiłeś się do moich ,,Shalyanek"...
Ta tajemnica nie ma ujrzeć światła dnia przed moją wolą, aby tak się stało...
Masz tu ciastko 🍪
Thaaz(księżyc)- wg wierzeń zielonoskórych jednooki olbrzym ukrywający się w mrokach nocy. Milczący,
doszczętnie pochłonięty walką ze słońcem- bliźniaczym bóstwem. Księżyc jaki widzimy w naszym świecie to
jest jego oko, którego prawie nigdy nie zamyka. Jak się wzrok wytęży to widać
go nawet za dnia bo wielki obserwator nigdy nie zasypia. Jego wyznawcy podczas nocy
nie otwierają paszczęki i nie mielą jęzorem chociażby obelgi na snotlinga.
Thaaz jako bóg jest symbolem musku, zawziętości i siły najdobrzejszej.
Patron zwiadowców i szamanów bo Thaaz pilnuje drugiej Mańki.
Lunaris
Bogini księżyca Morrslieb
Jest tak nie przewidywalna jak sam księżyc Morsslieba. Raz zsyła na kultystów liczne błogosławieństwa. Innym razem, otwiera bramy osnowy zsyłając na powierzchnię planety meteory spaczenia. Kiedy księżyc jest w pełni wtedy jej moc jest najpotężniejsza.
Akna Atar Bóg krasnoludów (kowali)
Jak mówią "Kto modzli się modli się do Akna Atara, ma twardy łeb do pisia jaki i oręż do walki"
Kowale modlą się do niego aby oręż który wykuwają był twardy niczym ich głowy do picia. Każdy Kowal modląc się do niego sprawia iż praca staje się istną sztuką a oręż twardy niczym zaczarowany
Tenris
Bóg pasji i prawdziwego natchnienia.
Znacie ten moment, kiedy robicie coś, czujecie to całym/-łą sobą i przepełnia was uczucie niemal wszechmocy? Tak, to właśnie błogosławieństwo Tenrisa.
Jego kult jest nierozpowszechniony w Starym Świecie, gdyż jego charakter balansuje na krawędzi, między szeroko pojętą przyzwoitością, a kultem Chaosu.
Tenris kocha obserwować emocje jakie przeżywają śmiertelnicy. Zwłaszcza te najsilniejsze - nasze pasje.
Miłym jest mu doglądanie artysty kończącego dzieło swego życia, tak samo jak ujrzenie wojownika, który w dzikim szale rzuca się na swojego odwiecznego rywala w ostatecznej walce na śmierć i życie. Nie ma znaczenia, czy działanie motywowane jest najszlachetniejszymi pobudkami, czy obłąkańczym pragnieniem postawienia wszystkiego co żywe w płomieniach. Tenris chce jedynie widzieć momenty, gdy śmiertelnicy są w stanie upojenia emocjami. Można z nim obcować zarówno tuląc nowonarodzone dzieciątko, przebijając serce wroga zwieńczając zemstę, tworząc sztukę z natchnienia, czy podczas zmysłowego tańca nagich ciał zakochanych.
Selal
Uważany jest za młodszego, zniedołężniałego i przez wielu za wyklętego brata Morra. Jest opiekunem umarłych, którzy nie zasługują by przejść przez Bramy Morra. Selal jest bogiem, który zajmuje się duszami tych, których odrzucił Morr i tych, którzy nie mogą tam trafić, ponieważ nie otrzymali pochówku. Modlą się do niego głównie mieszkańcy niektórych części Sylvani, gdzie nie zawsze jest możliwość dokonania pochówku. Wbrew pozorom jego istnienie i boskość są podważane szczególnie w Ostermarku.
Jego wyznawcy wierzą, że nawet dusze osób, które stały się ożywieńcami, zasługują na miejsce w Królestwie Morra i wierzą, że Selal wpuszcza tam takie duszę przez furtkę w wielkim, czarnym płocie, który okala całe Królestwo Boga śmierci.
Przedstawiany jest jako wysoka, zgarbiona, zdeformowana i pokrzywiona postać odziana w czarną, podartą togę z głębokim kapturem zasłaniającym całą twarz. W jednej dłoni trzyma ogromny stary, żelazny klucz do furtki, a kościste i pozbawione mięśni palce drugiej dłoni zaciśnięte ma na, równie starej co klucz, lampie, którą oświetla drogę zbłąkanych dusz.
Zajebisty pomysł, na spokojnie mógłby wygrać nie wiem czemu niema tu lajków.
@@masterragnar5413 A dziękuję, to bardzo motywujące :)
Baniak a posiadasz może informacje czy bedzie po polsku wznowienie dodatku o Kislevie?
Memorius
Bóg pamięci oraz wiedzy.
Patron uczonych i zapominalskich.
Do Memoriusa modły wznoszą Ci, którzy mają kłopoty z pamięcią lub też tacy którzy muszą pamiętać zbyt wiele.
Przykazania:
1. Poszerzaj wiedzę, ona jest najważniejsza.
2. Jeśli czegoś nie wiesz, dowiedz się tego.
3. Jeśli o czymś zapomniałeś, pomódl się i zostaniesz oświecony.
Wiadomo który bóg wygrał?
Zefikos
Bóg przebiegłości, przemyślności i sprytu
Patron tych, którzy osiągają swój cel bez względu na przeciwstawności czy okoliczności. Wynagradzający istoty, które sprytem i przebiegłością, zimno i bez uczuć, dążą do celu nie zważając na rozterki moralne. Do dziś niektórzy uważają go za bóstwo chaosu, gdyż według niego nic nie jest czarno białe, i kieruje się powódkami niezważającymi na strony. Podobno pozostawiony przez przyjaciół, postanowił sam walczyć z tym, co uznał za złe, niejednokrotnie pokonując większych czy liczniejszych przeciwników.
Cześć, mam pytanie ;)
Wczoraj zacząłem grać ze znajomymi w D&D jako Rogue, ale nasz nowy DM nie pozwala użyć mi sneak attack'u, gdyż według niego mogę to użyć tylko w momencie gdy nikt nie wie o mojej obecności. Podręcznik jasno mówi, że mogę użyć sneak attack'u gdy przeciwnik znajduje się w zwarciu, ale DM to ignoruje robiąc z mojej postaci bezużyteczną. Co więcej, moja drużyna nie atakuje pierwsza nigdy i nie pozwala mi zaatakować nekromanty recytującego inkantacje nad ołtarzem z martwymi ciałami. Przez całą sesję przydałem się jedynie do rozbrajania pułapek i próbowałem nie zginąć, trzymając się z daleka i coś pomagać z łuku.
Nie chcę być strażnikiem zasad tym bardziej, że to moja pierwsza sesja D&D, ale również nie chcę by mój bohater posiadał o połowę mniej życia i zadawał połowę mniej obrażeń niż reszta członków drużyny.
Porozmawiaj se swoim DM, przedstaw mu co Ci się nie podoba i co chciałbyś zmienić. Jeśli zasady rzeczywiście tak mówią, to możesz na spokojnie użyć argumentów, które wypisałeś tutaj. Jeśli DM cały czas będzie szedł w zaparte, to zawsze można go zmienić.
Problem w tym, że powiedziałem mu o tym jak sneak attack działa podczas walki, lecz on stwierdził, że działa jedynie gdy ofiara jest zupełnie nieświadoma mojej obecności. Co moim zdaniem zupełnie dyskwalifikuje Łotrzyka jako grywalną klasę.
Czaić się za kamieniem przez pół walki tylko po to by wkurzyć kolegów, dziabnąć jednego przeciwnika i umrzeć od kolejnego ciosu nie brzmi ciekawie.
Czy powinienem zrobić inną postać? Nie chcę tego robić, bo spędziłem dużo czasu by tą postać stworzyć i się jej "nauczyć". Może powinienem rzucić na przekonywanie mistrza gry?
ATOBOS
Bóg elficki, patron wszelkiej magii oraz czarodziejów, obrońca Wielkiego Wiru
Jego wyznawcami są przede wszystkim magowie elficcy, ale również wysoko postawieni elficcy magnaci. Modlą się do niego adepci wysokiej magii przed wstąpieniem do Białej Wieży, oraz najwyżsi magowie przed heroicznymi czynami, czy też przed karkołomnymi rytuałami. Gorliwa wiara w Atobosa pozwala przenosić góry, (dosłownie). Pomaga on przy najprostszych zaklęciach czy też przy długotrwałych rytuałach. Z jego pomocą magowie widzą więcej niż inni.
Nieznany
Exsili, Bóg tułaczki.
Zapomniany bóg, wyznawany w czasach przed Sigmarem, kiedy świat był dużo niebezpieczniejszy. Powiadało się, że osoby, które dopuściły się czynów podłych, skazywane zostały na wieczną tułaczkę, a ich życia oddawano Exsilisowi. Legenda głosiła, że on sam, dopuścił się zniewagi w stronę Morra, za co Verena skazała go na wygnanie, które miało trwać tak długo, aż nie zdobędzie liczby dusz wystarczająco dużej, by Bóg Śmierci mu wybaczył.
Nie posiadał kultu per se, jednak oddanego mu w opiekę człowieka, oznaczano Znakiem Wygnańca, wypalanym na czole, zwróconym wierzchołkiem w stronę nosa trójkątem, przeszytym poziomą kreską. Osoby noszące ten symbol, po śmierci trafiały do Orszaku Exsilusa, podróżując razem z nim w oczekiwaniu, aż ich liczba będzie wystarczająca dla Boga Śmierci.
Obecnie prawie nikt już nie praktykuje wiary w Exsilisa, więc jego orszak nie powiększa się. Prawdopodobnie jego tułaczka potrwa wiecznie, a dusze, które za nim podążają, nigdy nie ujrzą bram Morra.
Bóg Alkolinus
Domena: Bóg alkoholi, zabawy
Patron pijanych wojowników oraz wszystkich wytwórców różnych alkoholi
Historie głoszą, że żadna istota na ziemi nie miała szans, jeżeli chodzi o picie, z Alkiem Linusem. Nawet krasnoludy musiały ukorzyć się przed nim gdy się z nim mierzyły. Alkohol przez niego wytwarzany wygrywał wszystkie zawody, nawet największy turniej w Altdorfie co roku ulegał jego wytworom. Alkohole, które wytwarzał wydłużały jego życie do granic możliwości. Niektóre podania głoszą, że żył on nawet 250 lat.
Poza umiejętnościami wytwarzania alkoholi Alek Linus był także wielkim wojownikiem oraz twórcą „stylu pijanego mistrza”. Dzięki udziale w wielu bitwach zyskał wielbicieli i wyznawców, którym przekazywał swoją wiedzę i umiejętności. Ponoć walczył on u boku wielkiego Sigmara Młotodzierżcy.
Przykazania: nigdy nie poddawaj się w piciu, walcz tylko po alkoholu, nigdy nie odmawiaj alkoholu, nigdy nie pij sam
Ornhek, Wielki bóg północnych Norsmenów . Wielki wężo-smok żyjący w odległych głębinach lodowatego morza , powstał i wyżywił się na bitwie "Bogów ludzi" z Bogami chaosu gdy ci poraz pierwszy wdarli się do tego świata . Modlą się do niego wszyscy Norsmeni z północnej norski wypływający na grabież
Kult Tahala i REEEEEEEEEEEEE
Kiedy dokonczycie sesje z zakonu potępionych?
Warhammera 40000 grają w wakacje.
Stagnate
Bóg ciągłości, niezmienności, stagnacji
Modlą się do niego ci, którzy chcą by coś trwało, nie zmieniało się, począwszy od zawsze świeżego jedzenia, przez nieprzemijalne piękno aż po nieśmiertelność.
Choć jest bóstwem neutralnym, to ma na pieńku z wieloma bóstwami, w szczególności z Tzeentchem, Panem Zmian.
Podejrzewany o posiadanie władzy nad czasem.
Spielmeister
Dziedzina: Los, przygody, tworzenie nowych historii.
Wyznawcy : poszukiwacze przygód, awanturnicy, wszyscy Ci którzy postanowili wyruszyć w ponury świat niebezpiecznych przygód.
Mówi się, że bóg ten jest przewrotny jak Ranald lecz czasami bywa łaskawy jak Shallya. Jego uwagę przyciągają wszyscy Ci którzy porzucili swoje zwyczajne życie by zasmakować przygód. Równie często jest wysławiany co przeklinany. To on rzuca awanturnikom kłody pod nogi ale też on daję im zaznać bogactwa i chwały. Wędrując jego ścieżkami najczęściej trafia się pod bramy Morra jednak śmierć ta związana jest z ilością przygód o jakiej nie mogą nawet marzyć inni mieszkańcy starego świata.
Sak'Shir- Patron Strażników Wieczności, i wiecznej walki o plan starożytnych ale i wytwórców oręża . Gdy starożytni wynieśli się z tego świata pozostawili strażnika swej kreacji. Powity w lęgu gdzie niewiele było saurusów, lecz każdy był wyjątkowy. Choć był Saurusem posiadał silną więź z wiatrami magi, co pozwalało mu zaklinać broń, jednak z każdym zaklęciem jego moc słabła, tak jakby oddawał część swojego istnienia w zamian za niesamowitą moc nadaną orężowi, powiada się że sam wykuł włócznie Soteka, którą ten ofiarował potem Kroq'Garowi. Podczas Kataklizmu starożytni musieli uciec jednak nie pozostawili tego świata samego, każdy ze starożytnych przelał cząstkę swej mocy w Sak'Shira w ten sposób wynosząc, i stawiając go równi z nimi, to on chronił ,Zbawce Itzy Lorda Kroak'a przed magicznymi atakami demonów chcących przerwać jego zaklęcie, to podczas tych wydarzeń, najlepsi ze świątynnej straży Itzy otrzymali błogosławieństwo Sak'Shira dające im niezwykła szybkość reakcji i inteligencje. Mimo że takie sukcesy nie obyły się bez ofiary ze strony jaszczuroludzi, Lustria została odbita z rąk demonów a bóg mógł odpoczać. Śpi on głęboko pod Szmaragdowymi Sadzawkami Itzy gdzie święte wody obmywają jego ciało i niejako konserwują. Choć ciało jest uśpione dusza boga objawia się astromantom i slanom, dając wskazówki co do wypełniania świętego planu, naznaczeni jego znakiem, znamieniem w kształcie saurusa z dwiema buławami zostają Strażnikami Wieczności, zaś broń pobłogosławiona przez niego jest nie tylko niezwykle wytrzymała, ale gdy demon zostanie pokonany przy użyciu takiej broni rozbłyska on złotym światłe które wciąga jego jestestwo do oręża nie pozwalając powrócić do jego plugawej domeny, w ten sposób więżąc go.
Dałem łapkę, ale jest pewne spore nidociągnięcie - Saurusi to sztuczna rasa stworzona przez Jaszczuroludzi (trochę tak jak Urúk'Hai w Władcy Pierścieni), długo po narodzinach Lorda Mazdamundiego...
@@elgrun2913 Ups rzeczywiście prawda.
@@elgrun2913 rzeczywiście to jest niedociągnięcie, dzięki że zwróciłeś na to uwagę.
Mettsep
Domena: czas i podróż.
Wyznawcy: wędrowcy i uczeni.
Symbol: Półksiężyc wycięty w tarczy słońca lub okrąg ze słońcem i księżycem po przeciwnych stronach
Tak jak jego lepiej znany młodszy brat Manann, Mettsep jest bogiem wędrowców jednak jego prawdziwymi ulubieńcami są ci którzy odnajdą prawdę iż „całe życie jest jedynie drogą na której końcu czeka Morr”. Właśnie z tego powodu jego wyznawcy to ludzie którzy zawsze maja przed sobą kolejny cel do którego dążą czy to kolejny szczyt czy też kolejny rękopis ważne by nigdy nie pozostać biernym i gnuśnym.
Preferowana ofiara: pielgrzymka
Piękna koszulka :D
Bogini Brygida
Otóż będzie to bogini szczęścia Brygida. Będzie niziolcza boginią. Kasztanowe włosy do ramion, zielone oczy, piegi, białe szaty z zielonymi paskami i symbol koniczyny na wisiorku. Sprzyja uczciwym, skromnym i nie wywyższającym się niziołkom. Takim którzy dar szczęścia traktują z szacunkiem. Ale spróbuj nadużyć jej łaski, wykorzystać szczęście do złych celów, oszukać lub zwieść, a nawet 7 lat nieszczęścia przez potluczone lustro przy tym co Ci sie stanie, będzie dla Ciebie spacerkiem w letni poranek. Klątwa czarnej owcy potrafi być okrutna. Jeśli świat Warhammera nie jest dla Ciebie wystarczająco brutalny, to spróbuj zadrzec z Brygidą...
Budessin
Domena: Bóg filozofii, myślicieli i wolności wyboru.
Opozycja: Każdy bóg posiadający przykazania i kodeks; Budessin wzywa do samodzielnego, niezależnego myślenia.
Wyznawany: religia pochodzi od elfów, ale wyznawać może każdy.
Relikwia: brak,
Święty znak: Palec przy skroni.
Historia: Mężczyzna imieniem Budessin w zasadzce bandytów stracił rodzinę. Załamany szukał ukojenia w głębokich rozmyślaniach i samotności. Wtedy to, siedząc na kamieniu w lesie Altdorfu, w strugach deszczu objawiła mu się ciemnoskóra postać. Przekazała, że może nazywać ją jak chce, bo liczy się tylko medytacja. Pomogła mu tym samym znaleźć spokój ducha w filozofii.
Gdy o tym opowiedział w rodzinnej wiosce, zaczęto wyznawać owego ducha określając go imieniem mężczyzny.
Imię: Relictius (od łacińskiego słowa ,,relicta" - porzucony)
Przydomek: Porzucony, Potępiony, Wyklęty
Domena: Neutralna (nie należy, ani do bogów ludzi, ani do bogów chaosu, choć jest on bogiem dobrym)
Aspekt: nie włada nad niczym, a jedynie naucza. Swą moc czerpie z wszystkich uczuć jakimi dzielą się z nim jego wyznawcy.
Stosunek: współczujący, kochający, troskliwy
Historia: Gdy Pradawni stworzyli Starych Bogów, stworzyli także jego jako jednego z nich, jednak gdy do Świata wkroczył Chaos, Starzy Bogowie wykluczyli go ze swojej społeczności, twierdząc, że nie posiada nawet żadnej mocy, czy aspektu wiary. Relictius usunął się więc w cień, obserwując rozgrywającą się walkę między dobrem a złem. Nie mógł znieść jednak, że z powodu konfliktu bogów najbardziej cierpią śmiertelnicy. Pomogał im więć jak tylko mógł, a Ci, w podzięce, otaczali go czcią. Gdy wojna jednak zwolniła, a bogowie zajęli się tworzeniem swych kultów wśród ras śmiertelnych, ustanawiając przy tym surowe prawa i zakazy, Relictius (przyjąwszy przydomek ,,Porzucony") przygarniał wszystkich tych, którzy z innych społeczności zostali wykluczeni, nie patrząc przy tym na ich rasę, kolor skóry, wygląd, budowę ciała, wrażliwość na magię, predyspozycje, czy umiejętności, a na zdolność do okazywania empatii i pomocy innym. Tak więć, w krótkim czasie, zyskał on licznych wyznawców (zyskując przy tym moc większą, niż inni bogowie) i ukochał ich jak własne dzieci, a oni ukochali jego jak własnego ojca.
Obecnie: Obecnie kult działa praktycznie tak samo i jest legalny w większości krajów.
Wyznawcy: Wyznawcami Relictiusa zostają wszelkie osoby wykluczone ze swych społeczności lub będące ofiarą rasizmu, wyszydzeń, prześladowań, przemocy i innych tego typu rzeczy, które chcą jednak żyć spokojnie w normalnej, przyjaznej społeczności.
Przykazania:
• Nie prześladuj, nie wyśmiewaj, nie wyszydzaj i w żaden inny sposób nie krzywdź innych, choćby oni krzywdzili Ciebie.
• Pomagaj bliźniemu i nigdy pomocy drugiemu nie odmawiaj, gdyż każde żywe stworzenie to brat twój, lub siostra twoja.
• Dbaj o zwierzęta i pomogaj im, jeśli tego potrzebują.
• Polowanie to rzecz święta - poluj aby zdobyć pożywienie i skóry, jeśli akurat są Ci one potrzebne, a nie dla zachcianki czy przyjemności.
• Siły powinno się używać tylko do samoobrony, lub zwalczania Zła Najwyższego.
• Bądź bezlitosny dla Chaosu i innych, którzy chcą Moje Dzieci krzywdzić, lub niewolić. Stroń przy tym jednak od okrucieństwa.
• Magi używaj z rozwagą, lub wcale, jeśli tak nie umiesz.
• Stroń od przemocy wobec innych.
• Wszelkie sprawy, jeśli to możliwe, rozwiązuj pokojowo - słowo bowiem potężniejsze jest od miecza.
• Nie używaj siły wobec innych. Siła to słabość, którą wykorzystują słabi na duchu, wierze lub umyśle.
Znak kultu: złamany miecz z sokolim piórem na pęknięciu (amulety są w kształcie koła)
Gest kultu: ręce skrzyżowane w nadgarstkach (lewa złożona w pięść, a prawa nie), zazwyczaj położone na klatce piersiowej.
Bóg Naizdup
Domena: Ludzie - Kislev
Bóg naopak, który wszystko robił na odwrót. W świecie gdzie każdy chciał być kimś on chciał być nikim. Wedle słów mieszkańców sypiał w dzień, najpierw chlał, a potem dopiero jadł, a babom do chędożenia każe się ubierać. Był tak wyjątkowy że w słonecznym cieniu na miękkim kamieniu stojąc siedział. Patron każdego, kto nie wie co zrobić ze swoim życiem.
Taskar
bóg pracy i satysfakcji zawodowej.
Patron rzemieślników.
Krótka historia: Człowiek, który osiągnął boskość, pochodzący z Marienburga. Za życia szył ubrania najlepszej jakości, ponoć ubierał się w nie sam Sigmar. Lista zamówień na jego wyroby była długa, a on, idealista, chciał je wykonać w jak najkrótszym czasie, nie porzucając jakości. Zaniedbał przy tym siebie. Umarł po ukończeniu pracy, do ostatniej koszuli. Ubrania które uszył nie wymagają napraw już od wielu pokoleń, jednak kupienie przyodziewku jest niemalże niemożliwe z uwagi na rosnącą z każdym rokiem wartość.
Zwierzoludzki Bóg - ZhUIBh, patron siły i dowództwa nad stadem.
Bóstwo o postaci człowieko-żubra, Jednostki pobłogosławione jego łaską przyjmują postać minotaurów z gęstym i grubym futrem wokół szyi. Krótkie i gardłowe szczeknięcia tuż przed walką to imię zwierzoludzkiego boga, mające przynieść siłę w nadchodzącej walce.
Argentos, ludzki bóg umiaru.
Argentos jest ludzkim bogiem odpowiedzialnym za umiar i zachowanie wewnętrznej równowagi. W myśl powiedzenia, że wszystko jest dla ludzi, Argentos sprawuje pieczę nad ludzkimi zachowaniami, przypominając o kontroli nad samym sobą. Kapłani Argentosa pomagają wszystkim, którzy się do nich zgłoszą, najczęściej jednak uzależnionym. Świętym symbolem Argentosa jest srebrna waga.
Bóg Sesjusz wszyscy studenci się go boją, prawie żaden student nie przeżywa spotkania z nim, to on odpowiada za brak czasu na oglądanie baniaka. Jeżeli ktoś kiedykolwiek pokona jego pomioty , to zostanie nagrodzony magicznym wpisem do indeksu.
Vinur - Bóg braterstwa, przyjaźni i współpracy
Czczony głównie przez grupy najemników lub oddziały wojskowe. Kapłani Vinura głoszą, że najważniejszą wartością jest braterstwo i nic nie jest w stanie zniszczyć więzi, jaka tworzy się między towarzyszami broni. Dlatego też często można spotkać ich na szlaku. Wyznawcy Vinura nie dogadują się z wyznawcami Ranalda.
Świetne...
"Paulus...pamiętasz co masz robić w dniu Po tajemnicy?"
Iść do spowiedzi ?
Umyć okna :
*Jeb* Źle!
A no tak zapomniałem o oknach
Arieghk
Bóstwo Chaosu, bogini Metalu, Trwałości i Zmiany(sic!).
Matka Tysiąca Dzieci. Przywołana przez magów Kolegium Metalu. Rośnie w siłę i wypiera Tzeentcha, zajmując jego miejsce jako bogini przemiany. Ukazuje się jako kobieta o wydatnym brzuchu i metalowych elementach ciała, z którego bez przerwy ścieka rtęć. Zwykle rozkraczona, gdyż z jej łona wyłażą tysiącami demonicznych dzieci, pokryte metalowymi kalectwami.
Bogini traktuje zmianę jako dążenie do perfekcji, a za perfekcję ma trwałość i niezniszczalność. Pechowcy otrzymują nieruchome kończyny i narośla. Wybrańcy stają się prawie niezniszczalnymi bytami z pół-płynnego metalu.
Wprowadzona na moich sesjach, przyjęta z dużym entuzjamem :)
Morderog- bóg bezlitosnego mordowania, chwała wyznawcy wzrasta wraz z ilością zadanego bólu ofierze. Kąpiel we krwi jest najwyższą formą czczenia tego boga, a fanatyczni wyznawcy kolekcjonują kawałki zdartej skóry swoich ofiar, jako talizmany wzmagające ich modlitwy.
Whist'ling
Bóg rzezimieszków, złodziejaszków
Niech nie zwiedzie was jego wzrost, 120 centymetrów sprytu, przebiegłości i esencja ryzyka.
Legenda głosi, że znaki które ma na czole uzyskał w starciu z pegazem, kowalem który znaczył swoje tarcze sercem i wybranką którą zdradził, a ta uderzając go kwiatami na przeproszenie odcisnęła mu symbol róży. Podróżuje nocą i posiada umiejętność szybkiego znikania.
PS ochroniarz sędziego, to Himler.
Ledel
Bóg mrozów, duchów i siły.
Objawi się, gdy Kislev stanie na skraju upadku. Obdaruje kobiety i mężczyzn magią lodu by ci przeciwstawili się nadciągającemu niebezpieczeństwu. Jest czczony przez duchy Kislevu i czeka by ostatecznie objawić się ludziom. Z jego nadejściem nastanie czas zmian, gdyż to ludzie zaczną atakować chaos i rozpoczną wędrówkę na północ w celu jego ostatecznego powstrzymaniu. Lodowa magia jego wyznawców będzie przerażać nawet najbardziej przerażające demony. Jego wyznawcy podporządkują sobie Norsmenów, a im dalej na północ zajdą, tym silniejsi się staną. Lecz czy którykolwiek z jego wyznawców dostrzeże jego powiązanie z panem zmian?
Wieki Wyzwoliciel
"Ile jesteś w stanie poświęcić dla wolności...?"
Pomimo wyniosłego i szlachetnego imienia, jest potężnym bogiem Chaosu, współpracującym z Khornem.
Każdy poniżany przez bogatszych i silniejszych marzy o wolności. To właśnie Wielki Wyzwoliciel pragnie ofiarować swoim biednym dzieciom. Wszystko ma jednak swoją cenę...
Czczą go ludzie uciskani przez szlachtę, niewolnicy, chłopi, robotnicy i biedniejsi mieszczanie. Zwabieni obietnicą prawdziwej wolności oddają się swojemu Zbawicielowi, który nakazuje podnosić oręż przeciwko prześladowcom. Nawołując do krwawych buntów, pomaga Khornowi w rozlewie krwi! Jego symbolem są kajdany ubrudzone błękitną krwią.
K'Hurt, patron alkoholu, alkoholików i dobrej zabawy. Może zesłać swoim wyznawcom błogosławieństwo odporności na procenty, oczywiście po to, aby wierni mogli dłużej głosić jego chwałę; błogosławieństwo wytrzymałości i odwagi, kiedy po paru flaszkach idą w ruch pięści; albo likwidować przykre konsekwencje dnia następnego. Każdy kto podnosi szklanicę głosi imię K'Hurta, chociaż może sobie z tego nawet nie zdawać sprawy. K'Hurt lubi też pojawić się osobiście w różnych karczmach i zajazdach, przy wyjątkowo głośnych, pijackich wieczorach, gdzie prowokuje kolejnych uczestników libacji słowami "Ze mną się nie napijesz"?
jak zwykle odtwórstwo lepsze niż kreatywność ;\
Odalhar- elficki bóg rzeczy zagubionych i beznadziejnych sytuacji. Elfy zwracają się do niego w chwili największego trudu, kiedy nie widzą wyjścia z beznadziejnej sytuacji w nadziei, że bóstwo pokaże im właściwe wyjście z kłopotu. Zwracają się do niego także wtedy, kiedy chcą znaleźć zgubiony przedmiot, na którym bardzo im zależy.
Eashfar
Zapomniany bóg, którego domeny nikt już nie pamięta a jego prawdziwe imię nie jest znane.
W czasach przed początkiem historii był to praktycznie jedyny wyznawany bóg a jego wyznawcy zamieszkiwali cały znany ówcześnie świat.
Przez wieki popadł on jednak w zapomnienie. Nie istnieją żadne zapiski o tych zamierzchłych czasach ani o wielkim kulcie, który kiedyś rządził światem.
Rozgoryczony Pan Świata przybrał imię Eashfar i poświęcił całą swoją wolę i resztki dawnej potęgi zemście, zarówno na swoich byłych wyznawcach, jak i bogach, którzy zajęli jego miejsce.
Eashfar wykorzystuje chwile zwątpienia kapłanów i wyznawców innych bogów nakładając na nich piętno i zatruwając ich siłę woli. Tworzą oni tajne siatki, których celem jest zatrucie Starego Świata od środka. Wraz z jego bogami.
Sadin
Bóg straty, smutku, żalu, cierpienia
Bóg narodził się z cierpień milionów istnień, nieważne czy ktoś stracił kogoś bliskiego, jego kuźnia spłonęła czy został wydalony z uczelni. Wszyscy Ci czują żal który daje moc Sadinowi. Mędrcy powiadają że w tych chwilach bóg ten przychodzi do nieszczęśliwców pod postacią starego człowieka o całych czarnych oczach z których lecą srebrzyste łzy pozwalając pogodzić się z stratą, często oddalając myśli rzucenia się w wir chaosu.
Kapłanami boga zostają najczęściej ludzie którzy popadają w obłęd wiecznego płaczu, potrafią oni wchłaniać żal innych ludzi i nosić go w sobie do śmierci stale karmiąc swojego boga. Kapłani ci często zostają ofiarami ataku wyznawców mrocznych bóstw gdyż ich obecność często pozwala uchronić ludzi przed wstąpieniem na drogę wiodącą do chaosu
Znakiem rozpoznawczym wyznawców Sadina jest położenie dwóch dłoni na twarzy przysłaniając oczy, symbolizująca żałobę za starty wszystkich osób.
Kapłani nie posiadają tradycyjnych świątyń, gdyż ich misja każe im się kierować tam gdzie jest najwięcej cierpienia, choć zdarza się że kapłani są przyjmowani pod dachy świątyń Morra gdyż tam mogą pomóc żałobnikom pogodzić się z stratą bliskich którzy w starym świecie tak często umierają.
Symbolem jest naszyjnik z małym flakonikiem z łzami wiernego.
Bóg Mek-Ane
Bóg postępu, technologia, mechanizacji
Wyznawany przede wszystkim przez inżynierów oraz niektórych magów kolegium złota
Mek-Ane jest przedstawiany jako połączenie różnych tłoków zębatek które wiecznie poruszają się i zwiększają swój rozmiar.
Pomaga on w zdobywaniu wiedzy która umożliwić ma rasom całego świata wyzbyć się słabości ciała która jest tak podatna na chaos np. jednym z jego błogosławieństw jest zamiana ciała wyznawcy w konstrukt z zębatek i tłoków przy zachowaniu świadomości.
Od wieków inspiruje krasnoludów w rozwoju techniki i inżynierii jako ze ich lud jest najbardziej odporny na magie z domeny chaosu.
Sam nie oczekuje modlitw czy rytuałów. Nauka zgłębianie wiedzy, czy praca przy coraz bardziej zaawansowanych maszynach jest dla niego modlitwa.
Shallarr. Bóg życia i nadziei.
Wiem, brzmi to dziwnie, ale w Warhammerze nie ma stricte Boga życia. Nawiązania w nazwie: do Shallyi (której najbliżej do domeny życia) oraz po części do Morra, którego Shallarr jest bratem. Chociaż zapewne się nie lubią, bo nie chce jeden brat nie chce wysyłać dusz do drugiego.
O ile Shallya uczy, że duszy nie należy zatrzymywać, to wyznawcy Shallarra przekonują, że jeśli jest szansa na uratowanie kogoś, to trzeba się tej próby podjąć. Najwięksi chirurdzy i specjaliści powinni składać "przysięgę Shallarra", że będą zawsze walczyli o życie. Do końca. Póki jest nadzieja. Życie i nadzieja.
Ban'jak Baniqua
Arabski bożek kreatywności, rozrywki i brody. Wyznawany przez gawędziarzy, krasomówców i bardów szukających natchnienia lub rozrywki. Przez wielu nazywany Dżinem z Baniaka.
Bóg Zwierzchników
Władyka to Bóg możnych, suwerenów, dowódców, czyli wszystkich osób, które posiadają zwierzchnictwo nad innymi. Niezależnie czy to są wojskowi, duchowni czy możni.
Włada ludzką karierą, może wynieść osobę na sam szczyt, ale może także sprawić, że spadnie ona na samo dno. Jest bardzo zmiennym i kapryśny, jednakże nie odmawia swojego wsparcia przebiegłym, ambitnym i walecznym. Wyznają go w większości osoby piastujące wysokie stanowiska, jednakże nie tylko. Mieszczenie i chłopi modlą się do niego, aby ten pomógł im spełnić nałożone na nich obowiązki. Oni nazywają go, Bogiem Chlebodawcą.
Arteo-wieczny wędrowiec. Bóg wędrowców , podróżników , włóczykijów , przewodników , odkrywców oraz samej podróży. Modlą się do niego wszyscy ci którzy wyruszają w podróż oraz bliscy wędrowców prosząc go o bezpieczną podróż oraz o szybki powód z niej . Arteo według swoich wyznawców wygląda jak człowiek w ubraniu włóczykija z kijem i dużym plecakiem . Wierzy się że Arteo nie siedzi gdzieś w niebie z innymi Bogami lecz cały czas podróżuje po świecie(co nie znaczy że niema dostępu do boskich domen jeśli chce może się tam udać za pomocą swoich mocy w każdej chwili tak jak w każde miejsce na świecie) ponoć jeśli ma się kłopoty podczas podróży Arteo przybędzie pomóc oczywiście nie zdradzając że to on .np wskaże drogę , odstraszy wilki lub ostrzeże o potworach czających się na drodze. Czasami jeśli wędrowcy wzbudza ciekawość Boga to zaproponuje im butelkę alkoholu i miłą rozmowę o miejscach w których wieczny wędrowiec był a jeśli wędrowiec sam opowie coś ciekawego to może otrzymać błogosławieństwo lub dar Arteo.Jego kapliczki można znaleźć w bardzo wielu miejscach najczęściej stoją przy rozwidleniu drug i obok drogi czasem stoją gdzieś w lesie , górach lub pustyni żeby mogły pomagać wędrowcom ponieważ te kapliczki często pełnią funkcje drogowskazów do najbliższej osady lub gospody.
Jego znak to róża kompasowa .
A ja nadal nie wiem nic o lucanie i jego siostrze a to ważni bogowie dla postaci którą zamierzam zagrać :/
Bóg Solus
Patron czarodziejów
Solus jest bogiem sprzyjającym ludziom posługującym się wiatrami magii niezależnie od ich koloru i usposobienia. Jego błogosławieństwo może się objawić dłuższym działaniem wszelakiego czaru, a także nadprzyrodzonej sile umysłu umożliwiającej zapanowanie nad nieokrzesanymi siłami magii.
Solus przedstawiany jest jako wysoki, szczupły starzec w kolorowej szacie i z mieniącym się blaskiem kosturem.
Jego miejsca kultu są przedstawiane jako skromne, ale gościnne budowle wykonane wyłącznie przy użyciu magii z różnorodnych materiałów. Raz będzie to drewniana chata wyrastająca z dnia wielkiego dębu, a innym razem kamienne sklepienie powiązane pnączem z prastarym głazem z tuzinem kolorowych witraży.
Święta czczące moc Solusa przypadają w dni przesilenia kiedy magia jest najsilniejsza i najtrudniejsza do okiełznania.
Kapłan Ranalda oczywiście jest na ilustracji. Ukrywa się.
Kiedys stworzyłem na potrzeby kampanii morskiej odkrywców
Ishtar, Theru, Zishna
symbol: koło trójdzielne ornamentowe
ibb.co/FhT8RsK
kraj: regiony Indu
Opis: Panteon bogów dalekiego Indu. Kult reinkarnacji i świętych zwierząt.
Ishtar (koło) jest boginią życia, odpowiada za aspekty sił życiowych, płodności, ogniska domowego. święta: narodziny - w tym też zwierząt domowych, wejście w okres dorosłości, współżycie)
swiete zwierze - krowa.
Theru (romb z rogami) - bóg przemijania, tajemnic - odpowiada za aspekty przemijania, końca, złego losu, ale z nadzieją na lepsze. Sędzia - Odpowiada za cykl reinkarnacji.
Święta: śmierć. Bóg ten nie ma charakterystycznych świąt, jest wspominany przy okazjach.
Święte zwierzęta - ptaki.
Zishna (strzała) Bóg żywiołów, pór roku, przyrody, dzikie zwierzęta to jego dzieci i się nimi opiekuje, w tym dba o dusze ludzi w postaciach zwierząt. Swoich wyznawców nagradza mową/ przemianą w zwierzęta. Święta: przesilenia i równonoce. Święte zwierzę: pantera
Ja'bol
Bóg dobrej zabawy, przyjemności, mocnych trunków i pijaństwa
Podobno jest bogiem wesołków, obiboków, próżniaków i i pijaków. Chętnie czczonym podczas różnych festynów, festiwali i przyjęć. Suta, zakrapiana dużą ilością alkoholu libacja - to najlepsza ofiara dla tego bóstwa. Obowiązkowo musi się ona odbyć z obecnością kapłana, którego już z daleka można poznać po wyglądzie i zapachu. Podobno to bardzo życzliwe, wesołe i przyjemne bóstwo, ale czy aby na pewno...?
Gahopila
Patronka sprawiedliwości i zemsty. Matka żalu i ostrze prawości.
Bogini to pozornie życzliwa, która nasłuchuje lamentów matek i ojców, synów i córek. Każda duszyczka w potrzebie, znajdzie w niej oparcie. Co kare oprawcą wymierzy, ostrzem skora - choć cena będzie sroga. Gdy mocy swej użyczy, to życie w koszmar wytyczy.
Syrius, Bóg Służby i Obowiązku
Syrius to bóstwo wyznawane przez krasnoludy, jest patronem pracujących, ale również oddanych mężów. Modlą się do niego ci, którzy potrzebują rady i siły w wypełnianiu obowiązków. Jak wierzą, Syrius był kiedyś krasnoludem, który poświęcił swoje życie ratując niewiasty i dzieci, do samego końca pełniąc swoją służbę. Przedstawiany jest z długą, siwą brodą i pękiem kluczy.
Szkoda, że się spóźniłem. Księgę i tak kupię, ale lubię wymyślać, a teraz to trochę bezsensu.
Baniakhan
Katajski Bóg wymiarów, pilnuje by wymiary się nie nachodziły, chyba że taka jest jego wola. Jego wyznawcy wierzą, że chroni ich przed czwartą ścianą, którą uważają za niewidzialną warstwę ich świata, która graniczy z domeną chaosu. Banikahan jest jednocześnie troskliwym i okrutnym Bogiem, gdy na ziemi widzi deprawację tworzy w ścianie szczeliny zsyłając chaos na grzeszników, lecz pilnuje by tylko niegodziwi zostali zniszczeni przez chaos.
Drakk
Bóg smoków
Pierwszy i największy smok stworzony przez Przedwiecznych u zarania dziejów. Smoki wierzą, że to z jego gardzieli powstał żywioł ognia, a pierwszy ruch jego skrzydeł wprawił powietrze w tak silną cyrkulację, że przetrwała do dziś jako stałe wiatry zachodnie lub wschodnie (w zależności od półkuli).
Bóg „I”
Bóg połączeń i spójności. Pilnuje powiązań i ich nierozerwalności. Bóg Pradawnych. Do czasów obecnych przetrwał jako zakorzeniona w umysłach ras inteligentnych naturalna skłonność do budowania więzi. Jednocześnie istnieć może tylko jeden wyznawca tego boga. Po jego śmierci „I” objawia się następnemu wybrańcowi. Dzieje się tak aby wiara pozostała wewnętrznie spójna, niepodzielna ze względu na różne wyobrażenia na dany dogmat, które zaistniałyby niewątpliwie w przypadku wielu wyznawców. Święte pismo głosi, że kiedy spotka się dwóch wyznawców „I” nastąpi Ostateczne Rozłączenie, ponieważ niemożliwe jest aby wiara dwóch różnych osób pozostała jednakowo spójna w każdym aspekcie. Dlatego też podstawowym przykazaniem boga jest zakaz rozgłaszania wiary.
Krasnolududzki bóg kowali run
DROKRUN
Jako pierwszy krasnolud opracował technike kucia run w zamierzchł czasach.
Jego historia została zapomniana.
Kapłanii są jednocześnie kowalami run, a przykazania to zasady kucia run.
Bezimienna bogini nazywana po prostu „Matką”. Patronka dzieci nienarodzonych, zmarłych wkrótce po urodzeniu i porzuconych - tych, którzy nie zaznali rodzinnego ciepła. Przyjmuje ich dusze do siebie i prowadzi do bram Morra, żyjącym zaś zsyła ukojenie, pociesza i pomaga przetrwać. Jest bardzo mało znana, bo któż miałby wznosić jej świątynie?
Elinea Strażniczka Sekretów
Na świecie nie ma takiej tajemnicy, która mogłaby ukryć się przed Wielką Panią Tego Co Nieznane. Samo jej pojawienie się w panteonie elfickich bogów, do dziś pozostaje zagadką, nawet dla samego Asuryana. Elinea to tylko słowo, służy elfom do określenia jej istoty, gdyż sama bogini, nie posiada czegoś tak rzeczywistego jak imię. Nieustannie przypomina wszelkim istotom, że to właśnie ona, strzeże sekretów wszechświata. To od jej woli zależy, jaka wiedza trafi w ręce mieszkańców danego świata.
Patronka odkrywców, sekretów i samotnych gwiazd.
A jak nazwać boga który spaja świat? Narrator? Wszechsplatacz? Jak nazwać osobę która stoi nad starymi bogami? Bóg-Ojciec? Ciężka sprawa :)
baniażu mugłbyś nie usuwac albo ukrywać strumyczków tuż po zakończeniu bo o bejszeć początku sie nie da nie polecam gfgf
Bóg Hans Imperium, opiekun bezdomnych, żebraków i włóczykijów "pan da, pan się odwdzięczy". Patrzy łaskawym okiem na każdego kto pomoże jego podopiecznym, zgubionym wskaże drogę, hojnym wynagrodzi, a tym co dadzą schronienie pobłogosławi.
Faustman Bóg Skrytobójców w trzech osobach ustawionych jedna na drugiej każda z łysa glowa wielka znak sztylet z falowanym ostrzem Historia raz prawie zabił syna Gingona
Nazwa boga: zapomniana/zbyt wiele
Wyznawcy: brak informacji
Zadania: sprawuje zwierzchnictwo nad wszystkimi bogami i ustanawia przebieg wydarzeń
Informacje dodatkowe: potężny byt przyglądający się wszystkim wydarzenią na świecie, jego oddziałowywanie jest nieograniczone a częstotliwość różna.
Znak: zapiski wspominają o tajemniczym "MG" wyrytych w losowych miejscach
Czempioni: tytułują się "Bohaterami Graczami"
Błogosławieństwa: w zależności od humoru, jedyne powtarzające się u najbardziej wywyższonych czempionów "tarcza fabularna"