Não vou mentir, adoro quando os jogadores me surpreendem. Durante uma aventura, uma jogadora disse que queria mandar um Sedução pra cima do boss final, totalmente contra o final dramático da morte dele que eu havia planejado, mas dei a chance né, pedi dois testes e a mulher conseguiu 20 natural nos dois. Resultado: Ela convenceu o vilão a abandonar seus ideias e se casou com ele, e eu fiquei com uma cara de pastel e uma satisfação inexplicável.
Um mestre de Rpg sempre tem que estar completamente preparado…eles planejam uma sessão de Rpg pros players e os players já vem com 4 diferentes pro mestre
Acho que o verdadeiro railroad bom é aquele que você sente que tem escolhas e que essas tem impacto, mas nada que trocar de mestre não resolva, ele busca jogadores dispostos a descobrir a história dele e você busca alguém disposto a fazer uma narrativa mais aberta e espontânea
Tenho o costume de mestrar railroad e é realmente uma questão de saber quando abrir mão do seu planejamento e improvisar novos caminhos pro que você quer. Meus jogadores nunca reclamaram e arrisco dizer que mtas vezes nem notam que estão sendo guiados pra um caminho especifico, ent a principal dica pra railroad é isso, a ilusão da escolha mesmo que ela n exista.
no meu rpg geralmente eu tenho deixado pistas que levam eles para os lugares que eu organizei e quero q vão, mas também faço com que percam tempo para não achar nada, como falar com uma pessoa por horas pra ela não saber dizer nem o ano q nasceu direito
Já aconteceram railroads ruins em ordem: O Elevador com uma super tranca do nada no elevador do orfanato santa mefafrera. E uma super tranca do nada no Cadeado em um baú no segredo na ilha. Não estragaram o RPG, mas claramente foi algo forcado no nada.
Já fiz essa do telefone mas tem que ter uma explicação ele não quebra assim do nada né no meu rpg o detetive david(protagonista) corre desesperado pela floresta de um grupo de adolescentes psicopatas pois a arma dele cai em um rio no meio de uma trocação de socos ai ele cai morro abaixo o cinto dele rasga e se solta assim perdendo varios equipamentos como o celular no meio da floresta uma coisa que eu recomendo nesse tipo de cena que acontece tudo muito rápido é não dar detalhes e contar apenas o principal no caso o david caindo e rolando depois vc pede para o jogador fazer um teste de percepção ai ele vai ficar surpreso perceber que ta na merda
No meu rpg eu normalmente deixo os players conversar e teorizar, quando eles estão em uma fight eu crio um sistema para a luta ser rápida porém sem ser enjoativa, quando eu vejo que eles estão para um caminho completamente diferente do que era para ser (tipo ir em um lugar novo ou começar uma história nada aver) eu deixo eles fazerem algumas coisas e depois voltar para o caminho original, sempre deixando pistas nesses lugares que eles vão (acho q desse jeito fica bem divertido e aberto para ele jogarem)
Já tive um mestre assim, ele era tão arrogante que chegava a ser engraçado ver as desculpas dele para manter os personagens "na linha" Por exemplo a vez que um pirata aleatório do nada lembrou que tinha um kraken de estimação quando os jogadores ameaçaram roubar o barco dele. Ou aquela vez que um jogador abriu assas pra ficar fora do alcance de um golem, mas do nada o golem lembrou que podia esticar os braços para pegá-lo. Ou quando um npc que tava morrendo pra goblin virou do nada um conjurador lvl20 pq ameaçamos ele. Ou quando o guerreiro do grupo tirou dois críticos seguidos, e do nada o boss ficou resistente a dano cortante.
Eu saía fácil da mesa. Os exemplos que cê deu aí é uma falta de liberdade tremenda, além de você não sentir que seu personagem é forte. Pq voar se provavelmente vão me acertar? Pq bater se o cara vai ficar resistente a dano? Pq ameaçar alguém se ela é overpower? É aquele tipo de mesa que figurantes são mais fortes que você, sendo que tu é o protagonista. Já joguei uma mesa assim e é broxante. Você não sente progresso. (Eu falei você, mas me refiro aos players em geral)
Eu já tive algumas experiências terríveis com RPG railroading que derivavam da mente de um tipo muito controlador de mestre. Essas merdas foram tão ferradas que prejudicou a saúde mental de mais da metade dos jogadores que jogaram.
o problema nunca é o railroad, é ter a impressão q vc está em um Railroad, então mestres, se vcs querem fazer um jogo sandbox MAS apenas uma das missões parece importar/possuir peso moral em faze-la, seus jogadores vão achar q é um Railroad.
quests na taverna: - explorar o esgoto - lidar com o assentamento goblin - salvar o nobre filho do governato da cidade de uma horda de mortos vivos liderados pelo lich rei, ultima vez avistado nas montanhas dos ventos uivantes, lar dos anoes que estao em guerra com o reino hmmm, time qual que nois escolhe?
Quero usar o espaço pra algo importante aqui. O MESTRE TMB É JOGADOR. Boa parte dessa galera que fala mal de RailRoad é pq esquecem que o mestre tmb tem que se divertir e não pode ter seus limites cruzados. A maioria das pessoas que eu vejo quer que o mestre permita tudo, esquecendo que ele tmb tem que se divertir.
a parte mais divertida de ser um mestre é justamente o improviso cara se um mestre quiser uma história 100% linear é melhor ele escrever um livro ao invés de forçar os jogadores a fazer tudo o que ele quer
Minha primeira mesa acabou sendo um RailRoad e meus colegas decidiram dar TPK nela por isso. Dando contexto: Meu mestre criou uma batalha obrigatória contra um monstro impossível de matar pq, para ele, a história não podia continuar com todos da equipe vivos, ou seja, meu mestre matou um personagem de um player a força pq não imaginava q todos estariam vivos até aquele ponto🤡 (e foi o meu, por isso n esqueço disso) Outra coisa(editei pra isso), após a morte do meu personagem, ele deixou os outros players fugirem e falou dps da sessão q ele tinha q matar alguém pra história continuar.
Eu acho que nessa situação seria mais interessante se o mestre tivesse conversado com você, aí talvez pudessem ter tido surpreendido os outros jogadores com uma cena legal (mesmo sendo escriptada)
@@gaburelmesmo3824mesmo assim ainda seria meio paia, o mano literalmente matou um player só pq a história dele dizia que algum protagonista tinha que morrer... tipo, se for pra fazer algo assim, coloca um NPC junto dos jogadores e desenvolve ele pra dar impacto na morte, tipo como o Cellbit fez com o Tristan em Desconjuração. Totalmente desnecessário na moral
@@Kinguh Depende de mesa pra mesa, matar um NPC não causa tanto impacto quanto matar um PC, porque o PC é um dos "Protagonistas". Eu não faria isso, porque eu gosto que a morte na maioria dos RPG que eu narro seja uma consequência das ações dos jogadores (e dos dados porque tem dias que é difícil, quem nunca tomou um críticozinho de um Goblin nível 1? Kekw) a não ser que eu e meus jogadores combinem o contrário. Mas se todos os envolvidos consentirem, e for algo que construa em cima da narrativa, que empodere O JOGADOR, então eu pessoalmente não vejo problema. Até porque em histórias, personagens morrem, e a história do RPG deveria ser de todo mundo na mesa, então se o jogador e o mestre conversam sobre como morrer poder ser importante pra história daquele personagem, e ambos concordam, pode ser uma forma legal de aposenta-lo. Eu só acho paia quando o jogador não tem escolha, nesse exemplo ele tem a opção de dizer "Não quero".
@@Kinguhantes de uma sessão meu mestre falou comigo de meu personagem tomar debuff até um serto Boss pq faria parte da lore e pq meu personagem tava forte eu concordei e acho q ficou até melhor
Role-playing-game (rpg) Não é pra fazer o que tu quiser, é pra você fazer um determinado papel (role) que pode ser pre-determinado ou não. E isso não inclui somente o rumo das história mas o nível de personalização do personagem e equipamentos, então só do personagem principal não ser um modelo fixo e oferecer opções de customização e evolução, já é um RPG
Eu, como mestre, preso muito pela liberdade dos meus jogadores. Certa vez um jogador encontrou uma maneira de skipar o combate até o Boss de maneira muito inteligente, eu fiquei muito feliz em saber que ele estava pensando enquanto joga e não só estando presente na sessão.
Eu sempre defino um início, e um desafio. Meio que o final tá indo na direção dos jogadores, então eles vão encontrar com o final de um jeito ou de outro. O que importa é como eles vão fazer isso, e se eles vão sobreviver ou vencer essa ameaça que se aproxima.
Bem pra quem tá começando, que ainda não sabe como agir, bem isso é uma maneira intuitiva de fazer esses jogadores terem noção e deles se sentir confortável com a aventura, muitos jogos as pessoas não continuam pois não se sentem capaz de começar, então uma maneira mais simplificada ajuda a criar sintonia com o jogo
Existem campanhas e campanhas. EU não gosto de narrar assim mas necessito de planejamento, então foco no vilão da história e eles lidam como acharem melhor. Gosto também de fazer opções de escolha clara, fiz uma aventura em que eles deveriam coletar pedaços de meteoros antes do vilão e eles poderiam escolher qual parte iriam pegar primeiro, se iriam roubar dos vilões que já tinham pegado ou se iriam tentar usar o poder do meteoro ou protegê-los etc. Sinto que pra mesas iniciantes isso funciona melhor, já pra mesas com jogadores mais experientes funciona pior (não que não funcione, mas que funcione pior)
Sendo iniciante com um grupo de iniciantes, minhas duas primeiras mesas que joguei são railroads... Tipo, o primeiro pq é o primeiro RPG da vida (primeira vez q o mestre estava mestrando) tentava forçar railroad, até que deu rolar coisa como territórios, casar com sereia e outras pérolas. No segundo acaba sendo pq o mestre está com o NPC favorito morrendo e fica atacando esse fato contra os jogadores....
Na campanha que eu tô fazendo, os jogadores podem fazer o que quiser, mas independentemente do que eles façam eles não vão conseguir impedir a catástrofe final, a única forma os jogadores não conseguiriam nem fudendo
Cara, é só fazer de forma que não pareça que é railroad. Independente de como o jogador agiu, o objetivo vai dar no mesmo. Se resolverem por exemplo, não irem a certa localização e ir para outra, o que vai rodar a narrativa vai estar nessa outra localização que eles foram, é simples.
Campanhas de mistério tendem a ser mais pé no chão msm, mas acaba cortando a graça as vezes. Principalmente quando os jogadores são impedidos de resolver um problema pq não era a solução exata, mesmo que a dos jogadores seja melhor.
Mano, eu faço isso no meu RPG principal, mas eu tento ao máximo dar escolhas prós jogadores, tipo, ir pra qualquer parte do mapa, desde que eles rolem um teste pra ver se saiu tudo bem, mas eu faço isso por conta do RPG ser medieval, e o mapa é um continente bem, digamos pequeno. Mas eu sempre tenho várias ideias que eu não descarto, pensando em como eu posso fortalecer a história dos personagens, caso eles decidam por um caminho inusitado.
a primeira campanha que participei era assim, eu senti tanto ódio que quando ela acabou, eu criei minha própria campanha com os mesmos personagens no mesmo universo (sem a participação do antigo mestre). essa campanha dura de 2021 até hoje e acho que vai acabar nesse ano
Eu tento fazer o Railroad bom no meu grupo, mas por um único motivo...jogamos com mapa, então eu preciso sempre guiar o caminho que a história segue, mas a maioria deixo meio aberto
comigo aconteceu algo assim so porque o mestre nao esperava que eu sozinho iria acabar com o primeiro boss que ele fez meu grupo enfrentar. o que aconteceu foi que eu joguei pra ver se conseguia me esgeirar enquanto meu grupo lutava para tentar um sneak attack nas costas do boss so que o mestre nao esperava era que eu iria tirar um fodendo critico onde tive a liberdade de atacar o boss e enfraquecer ele para a equipe matar e no final disso o mestre botou uma coleira no meu personagem para reduzir meus poderes pela metade e sempre obedecer a voz da minha cabeça (mestre)
rpg que eu joguei uma vez acabou virando railroad ruim kkk sem querer.. pq meu dado só me dava azar entao td q eu queria fazer dava errado e o resumo, eu era médica eu n conseguia curar ngm, eu n podia usar armas, eu nao conseguia salvar ngm em situações tensas e um zumbi quase matou minha personagem o namorado da personagem e o resto do rpg todo q tava jogando :D
Eu, como mestre e player, sempre tenho a seguinte filosofia de jogo: "O papel dos players é foder o Mestre com suas ações, e o papel do Mestre é saber se adaptar às ações dos players." Claro, não tem nenhum problema em fazer uma campanha linear, mas essa "linha" deve ser desenhada pelos próprios players, tendo apenas um ponto de partida e de chegada pré estabelecidos pelo mestre.
Eu tenho uma abordagem diferente, eu faço railroad porém quando alguém tem um caminho diferente eu implemento essa ideia como algo permanente um exemplo seria um player sugerir uma biblioteca na ordem e eu fui lá e botei uma biblioteca nas minhas ordens porém em coisas com um escopo menor eu aplico a ideia e logo depois faço um malabarismo pra voltar ao caminho original sem ninguém notar e faço algumas pequenas referências do ideia original aqui e ali
Eu acho que é só eu que monto a história com o decorrer do Rpg, estou jogando uma mesa fixa de "Som das Seis" e meus jogadores me surpreendem sempre, e eu sempre tento encaixar uma memória aqui e ali, as vezes pego referencias de jogo, mas nunca tenho uma história pré definida
Como alguém que joga rpg a muito tempo afirmo que railroad se refere a histórias contadas sem a ação dos players em quanto as histórias lineares funcionam como no ordem.
Eu acho q eu sou um tipo pior. Ta ligado aquele cara q tá sempre perguntando e sabendo cada mínimo detalhe de tudo só pra no final fuder completamente com o plano do mestre ou fazer algo muito inesperado q realmente vai funcionar e não pode ser impedido por nada, tipo alguma coisa extremamente específica q vai matar o boss finol em um tapa ? Normalmente eu sou esse cara '-'
Cellbit é um ótimo roterista, o que consequentemente faz dele um péssimo mestre, não é atoa que ele está trabalhando em um jogo. A magia do RPG é exatamente ser imprevisível e ter diversas formas de solucionar um problema, quando você quer contar sua e somente sua história, é melhor escrever um livro.
Eu estou planejando um RPG q é uma história linear, vai ser minha primeira vez mestrando, só q é desse jeito por q eles tem q ir do ponto a pro b por q estão amaldiçoados e no ponto b tem a solução, só q como eles chegam lá aí é por eles, mas vai ser bem linear tudo
Minha namora tava me contando de um DM que pela primeira vez fez ela se irritar e pedir um retcon na morte da personagem dela. A personagem dela tinha se sacrificado para matar um cara. Só que a party tinha conseguido salvar a alma da personagem e iam reviver ela com a ajuda de um clérico. O DM reviveu o cara que ela tinha se sacrificado para matar e fez o cara usar uma espada especial pra destruir a alma da personagem dela...
@@endermambr caraca kkkkkk, minha mesa fez isso, entrou um cara que tava querendo muito jogar e meu mestre encaixou ele na história de um jeito não muito condizente, aí dps de duas sessões ele kitou por causa do horário e a gente fingiu que ele n existiu kkkkkkkk
Em resumo, a unica coisa q deve ser ja feita pensando nela, é o começo da história, e o final, a jornada tem que ficar a mercê dos jogadores, o mestre deve lembrar q ele esta la não só para guiar, mas para ser o universo, e deixar a mesa no melhor clima possível
tem uma enoooorme diferença em railroad e historia linear historia linear, que a maioria dos jogos sao e a maioria de modulos prontos, é voce seguindo a historia em si. "a princesa foi sequestrada, salve-a no castelo com o dragao". o evento em si é "inevitavel" por assim dizer, mas COMO voce faz na situação é aberto, e isso é oque jogar é, tomar decisoes numa situação voce pode dar a volta no castelo, escalalo, entrar furtivamente, arrombar a porta principal e ir direto pro dragão, teleportar pra dentro ou simplesmente ignorar a quest e deixar a princesa morrer railroad propiamente que o povo nao gosta é quando voce é FORÇADO a jogar de um jeito player: "quero voar sobre o castelo" GM: "nao" p: "quero entrar furtivamente" GM: "nao" p: "quero atrair o dragao pra fora do castelo" GM: "nao" p: "uhm... eu bato na porta?" GM: "aeee! um kobold mordomo abre a porta pra vc"
Uma vez joguei um rpg e meu personagem gostou de um um outro personagem por conta de que ele era o oposto dela e não entendia por que seguiu tal caminho na curiosidade de apaixonado. A mestre do rpg tinha criado um caminho em que a minha personagem se apaixonava por um npc que ela criou basicamente para ser meu parceiro.
Meu primeiro rpg foi um railroad, mas acho que consegui dar total liberdade pros meus players fazerem o que quiserem, mas dei sorte de eles terem seguido realmente o que eu tava pensando, apesar do final ruim que aconteceu (final ruim no sentido de que eles perderam pro vilão).
Eu joguei uma campanha inteira assim, no final o mestre só queria contar uma história, oq eu consegui construir na campanha foi só o meu personagem, pq no mundo eu n mudei nd
Sim teve uma vez na minha sessao q a gente queria polpar a vida de uma familia de criaturas e ate tentat adotar elas e tals so q o mestre disse q a gente poderia so q ia custar grana e a gente nao ia receber o dinheiro dessa missao pq o trabalho era eliminar tudo entt a gente opitou por passar a faca mesmo
Seria um railroad ruim eles estarem em um situação que eles realmente so tem 1 escolha exemplo estão contra o deus da morte presos em um lugar sem sinal não daria para chamar ajuda e sem saída a única opção deles seria enfrenta-lo isso seria um railroad ruim?
@@jamalarmadnejadsalamaleico9749 é pq a parada da beatrice é que ela só virou exitida pq ela morreu. O cellbit já falou que o orpheu era o último ponto de vida dela e quando ela morresse, o pássaro morreria e aquilo aconteceria
Como assim krlh?kkkkkkkkkkkkkk ela não morreu por lembrar da própria história, ela morreu por lembrar do segredo que o Leonardo Gomes falou pra ela, logo, virando uma existida.
Eu acho q como tudo na vida tem q ter um equilíbrio, tipo, tu não pode ter tudo programado pra acontecer de tal maneira em tal ordem, mas tu tbm num pode deixar os players fazerem tudo que quiserem, as vezes eu acho q tem horas q player é muito afobado, fica interrompendo a narrativa do mestre ou o monólogo do vilão só pra fazer algo antes de qualquer reação sendo q não funcionar assim, pra isso existe o combate, c num pode só chegar e tascar uma bola de fogo como primeiro ataque sem rolar iniciativa antes
já aconteceu isso de eu querer ligar para avisar sobre um perigo e o mestre falar que eu não tinha telefone mais eu tinha acabado de ligar o gps do meu telefone para chegar ao local
Imaginha jogar um RPG de magia, sem armas físicas, onde 60% dos inimigos não podem ser derrotados, 70% das ocasiões não pode usar magia. E meu personagem em específico é 90% das ocasiões.
No meu caso, um dos meus jogadores seguiu um caminho que eu não havia planejado para uma sessão, e me fez pensar mais para improvisar, de forma sutil e condizente e no final deu tudo certo sem nenhum furo. Isso é considerado raiilroad positivo?
Eu acho que isso pode ser resultado de uma má interpretação do mestre iniciante sobre oq é o RPG, eu fui fazer um joguinho improvisado com o meu colega na escola e ele fez isso, ele é que controlava os jogadores, a gente so respondia algumas perguntas e acoes, ele fazia os dialogos, e nao dava toda a liberdade pra nos
eu acho que tudo depende, ja fui narrador de cenarios lineares, mas com o tempo aprendi a arte do improviso, creio que nao é de tudo ruim, mas tambem nao é agradevel, o problema e que liberdade pra jogador fora da casinha nunca é o bastante, eu ja fiz um mapa a mao de um pais inteiro, e ainda surgiu um emocionado querendo voar pra alem do horizonte pq sim
O ruim é tipo o q acontece com ordem paranormal, até a parte do santo berço era bom, mas a cada episódio foi ficando mais e mais ruim até um ponto onde se tornou tudo muito previsível de tanta falta de escolha, eu não sei se o Cellbit melhorou a narração hoje em dia, pq eu dropei, mas tem muito jogo DIGITAL q dava mais liberdade do q ele
Nunca faço RailRoad... Para mim RailRoad tira a liberdade dos jogadores de fazer oque quiser... E mostra que o mestre não tem criatividade e capacidade para improvisar situações adversas.
Eu sempre jogo RPG com meu irmão e dou graças a Deus que ele N faz rail road na verdade quando a gente joga e ele vai criando toda a história de acordo com oque eu faço na jogatina nos gostamos muito de RPG de pokémon e estilo ded tipo patfinder entre outros
Sim, railroad é muito ruim. MAS, como narrador já há 14 anos, tudo tem dois lados. A mesa como um todo precisa chegar num acordo sobre o que é a história. O narrador não deve limitar as escolhas dos jogadores, principalmente no que diz respeito à forma de resolver o problema. Eu mesmo quase nunca penso em formas de resolver as coisas e deixo tudo com eles. Porém, os jogadores devem ter noção de que RPG NÃO É um jogo onde você tem liberdade total. Se a campanha se passa a bordo de um navio, não existe essa de se recusar a embarcar "porque eu gosto de liberdade de escolha". Isso não é liberdade, é jogador sabotando a mesa.
Uma bosta esse tipo meu personagem se distanciou pq mataram um npc importante para ele e após isso ele enlouqueceu e o mestre não quis narrar sessões para mim pq n estava no roteiro
Na série? Em alguns momentos eu diria que sim, mas são vídeos de entretenimento também, com centenas de cenários e personagens prontos logo antes das sessões, então dá pra se passar um pano. Mas eu não gostaria de fazer as mesmas coisas nas minhas mesas pessoais, principalmente as de longa duração
Cellbit macetando o carro na mansão endiabrada pros cara não ir embora kkkk (e ainda foram embora msm)
🤓👆 na vdd, quem destruiu a Van foi o Anthony, pq eles precisavam ficar forte em pouco tempo, ent o motivo é bem plausível 🤓👆
@@totorodaevuu8468 mas o cellbit q fez o anthony destruir
@@joluopombo aí você rasgou minha bunda no argumento
@@joluopombotipo isso kkkk
@@totorodaevuu8468E quem interpreta o Anthony?
lembrando do dante tirando a calça pra n pegar debuff
Foi incrível kkkkk
Todo mundo tirando a calça kkkk e o celbit teve que tirar o debuff kkkk
Relembra vidas passadas
Não vou mentir, adoro quando os jogadores me surpreendem. Durante uma aventura, uma jogadora disse que queria mandar um Sedução pra cima do boss final, totalmente contra o final dramático da morte dele que eu havia planejado, mas dei a chance né, pedi dois testes e a mulher conseguiu 20 natural nos dois. Resultado: Ela convenceu o vilão a abandonar seus ideias e se casou com ele, e eu fiquei com uma cara de pastel e uma satisfação inexplicável.
Wtf kkkkjkkkkkkkk
kkkkkkkkkkkkkkkkkk mds kkkkk
Isso foi um 0 a 100 bem rápido
QUE INCRIVELKKKKK
Não é que deu certo e ainda foi fácil
"Eu ligo pra ele"
"Ta sem sinal"
"Mas a luiza acabou de acessar a Internet"
"....UM ZUMBI DE SANGUE..."
Aí já parece perseguição, kkkkkkkkk
Um mestre de Rpg sempre tem que estar completamente preparado…eles planejam uma sessão de Rpg pros players e os players já vem com 4 diferentes pro mestre
" Mestre, eu quero ir alí naquele campinho"
M:" você dá de cara na borda do mu-....numa barreira invisí-....Algo não permi-.........Você não quer!.."
Tá com asma mano?
Acho que o verdadeiro railroad bom é aquele que você sente que tem escolhas e que essas tem impacto, mas nada que trocar de mestre não resolva, ele busca jogadores dispostos a descobrir a história dele e você busca alguém disposto a fazer uma narrativa mais aberta e espontânea
Tenho o costume de mestrar railroad e é realmente uma questão de saber quando abrir mão do seu planejamento e improvisar novos caminhos pro que você quer. Meus jogadores nunca reclamaram e arrisco dizer que mtas vezes nem notam que estão sendo guiados pra um caminho especifico, ent a principal dica pra railroad é isso, a ilusão da escolha mesmo que ela n exista.
no meu rpg geralmente eu tenho deixado pistas que levam eles para os lugares que eu organizei e quero q vão, mas também faço com que percam tempo para não achar nada, como falar com uma pessoa por horas pra ela não saber dizer nem o ano q nasceu direito
Desconjuração tá aí pra falar que o railroad foi a realidade de muitos eps
Um dos meus jogadores literalmente matou um bicho no diálogo kkkkkkkkkk ele usou eloquência enquanto o resto matava o bicho kkkkkkkkk
O negócio mesmo é falar "escolhe uma dessas 3 portas" mas fazer as 3 se encontrarem no mesmo caminho
Já aconteceram railroads ruins em ordem:
O Elevador com uma super tranca do nada no elevador do orfanato santa mefafrera. E uma super tranca do nada no Cadeado em um baú no segredo na ilha.
Não estragaram o RPG, mas claramente foi algo forcado no nada.
Já fiz essa do telefone mas tem que ter uma explicação ele não quebra assim do nada né no meu rpg o detetive david(protagonista) corre desesperado pela floresta de um grupo de adolescentes psicopatas pois a arma dele cai em um rio no meio de uma trocação de socos ai ele cai morro abaixo o cinto dele rasga e se solta assim perdendo varios equipamentos como o celular no meio da floresta uma coisa que eu recomendo nesse tipo de cena que acontece tudo muito rápido é não dar detalhes e contar apenas o principal no caso o david caindo e rolando depois vc pede para o jogador fazer um teste de percepção ai ele vai ficar surpreso perceber que ta na merda
No meu rpg eu normalmente deixo os players conversar e teorizar, quando eles estão em uma fight eu crio um sistema para a luta ser rápida porém sem ser enjoativa, quando eu vejo que eles estão para um caminho completamente diferente do que era para ser (tipo ir em um lugar novo ou começar uma história nada aver) eu deixo eles fazerem algumas coisas e depois voltar para o caminho original, sempre deixando pistas nesses lugares que eles vão (acho q desse jeito fica bem divertido e aberto para ele jogarem)
Também penso assim, deixa se divertirem e depois joga pistas que vão levar de volta para o caminho🤙🏼
Já tive um mestre assim, ele era tão arrogante que chegava a ser engraçado ver as desculpas dele para manter os personagens "na linha"
Por exemplo a vez que um pirata aleatório do nada lembrou que tinha um kraken de estimação quando os jogadores ameaçaram roubar o barco dele.
Ou aquela vez que um jogador abriu assas pra ficar fora do alcance de um golem, mas do nada o golem lembrou que podia esticar os braços para pegá-lo.
Ou quando um npc que tava morrendo pra goblin virou do nada um conjurador lvl20 pq ameaçamos ele.
Ou quando o guerreiro do grupo tirou dois críticos seguidos, e do nada o boss ficou resistente a dano cortante.
Eu saía fácil da mesa. Os exemplos que cê deu aí é uma falta de liberdade tremenda, além de você não sentir que seu personagem é forte.
Pq voar se provavelmente vão me acertar? Pq bater se o cara vai ficar resistente a dano? Pq ameaçar alguém se ela é overpower? É aquele tipo de mesa que figurantes são mais fortes que você, sendo que tu é o protagonista.
Já joguei uma mesa assim e é broxante. Você não sente progresso.
(Eu falei você, mas me refiro aos players em geral)
Eu já tive algumas experiências terríveis com RPG railroading que derivavam da mente de um tipo muito controlador de mestre. Essas merdas foram tão ferradas que prejudicou a saúde mental de mais da metade dos jogadores que jogaram.
o problema nunca é o railroad, é ter a impressão q vc está em um Railroad, então mestres, se vcs querem fazer um jogo sandbox MAS apenas uma das missões parece importar/possuir peso moral em faze-la, seus jogadores vão achar q é um Railroad.
quests na taverna:
- explorar o esgoto
- lidar com o assentamento goblin
- salvar o nobre filho do governato da cidade de uma horda de mortos vivos liderados pelo lich rei, ultima vez avistado nas montanhas dos ventos uivantes, lar dos anoes que estao em guerra com o reino
hmmm, time qual que nois escolhe?
Quero usar o espaço pra algo importante aqui. O MESTRE TMB É JOGADOR. Boa parte dessa galera que fala mal de RailRoad é pq esquecem que o mestre tmb tem que se divertir e não pode ter seus limites cruzados. A maioria das pessoas que eu vejo quer que o mestre permita tudo, esquecendo que ele tmb tem que se divertir.
a parte mais divertida de ser um mestre é justamente o improviso cara
se um mestre quiser uma história 100% linear é melhor ele escrever um livro ao invés de forçar os jogadores a fazer tudo o que ele quer
Então você é um mestre ruim, ponto.
Minha primeira mesa acabou sendo um RailRoad e meus colegas decidiram dar TPK nela por isso.
Dando contexto: Meu mestre criou uma batalha obrigatória contra um monstro impossível de matar pq, para ele, a história não podia continuar com todos da equipe vivos, ou seja, meu mestre matou um personagem de um player a força pq não imaginava q todos estariam vivos até aquele ponto🤡 (e foi o meu, por isso n esqueço disso)
Outra coisa(editei pra isso), após a morte do meu personagem, ele deixou os outros players fugirem e falou dps da sessão q ele tinha q matar alguém pra história continuar.
Eu acho que nessa situação seria mais interessante se o mestre tivesse conversado com você, aí talvez pudessem ter tido surpreendido os outros jogadores com uma cena legal (mesmo sendo escriptada)
@@gaburelmesmo3824mesmo assim ainda seria meio paia, o mano literalmente matou um player só pq a história dele dizia que algum protagonista tinha que morrer... tipo, se for pra fazer algo assim, coloca um NPC junto dos jogadores e desenvolve ele pra dar impacto na morte, tipo como o Cellbit fez com o Tristan em Desconjuração. Totalmente desnecessário na moral
@@Kinguh Depende de mesa pra mesa, matar um NPC não causa tanto impacto quanto matar um PC, porque o PC é um dos "Protagonistas".
Eu não faria isso, porque eu gosto que a morte na maioria dos RPG que eu narro seja uma consequência das ações dos jogadores (e dos dados porque tem dias que é difícil, quem nunca tomou um críticozinho de um Goblin nível 1? Kekw) a não ser que eu e meus jogadores combinem o contrário. Mas se todos os envolvidos consentirem, e for algo que construa em cima da narrativa, que empodere O JOGADOR, então eu pessoalmente não vejo problema.
Até porque em histórias, personagens morrem, e a história do RPG deveria ser de todo mundo na mesa, então se o jogador e o mestre conversam sobre como morrer poder ser importante pra história daquele personagem, e ambos concordam, pode ser uma forma legal de aposenta-lo.
Eu só acho paia quando o jogador não tem escolha, nesse exemplo ele tem a opção de dizer "Não quero".
@@gaburelmesmo3824 ai sim, concordo pa garai. O errado é o mestre literalmente obrigar X personagem de player morrer só pq sim ta ligado?? Akwksksk
@@Kinguhantes de uma sessão meu mestre falou comigo de meu personagem tomar debuff até um serto Boss pq faria parte da lore e pq meu personagem tava forte eu concordei e acho q ficou até melhor
Role-playing-game (rpg) Não é pra fazer o que tu quiser, é pra você fazer um determinado papel (role) que pode ser pre-determinado ou não. E isso não inclui somente o rumo das história mas o nível de personalização do personagem e equipamentos, então só do personagem principal não ser um modelo fixo e oferecer opções de customização e evolução, já é um RPG
Eu, como mestre, preso muito pela liberdade dos meus jogadores. Certa vez um jogador encontrou uma maneira de skipar o combate até o Boss de maneira muito inteligente, eu fiquei muito feliz em saber que ele estava pensando enquanto joga e não só estando presente na sessão.
Railroad tem que ser one shot, se for uma aventura mais longa vai acabar esbarrando em uma barreira muito artificial do mestre
Eu sempre defino um início, e um desafio. Meio que o final tá indo na direção dos jogadores, então eles vão encontrar com o final de um jeito ou de outro. O que importa é como eles vão fazer isso, e se eles vão sobreviver ou vencer essa ameaça que se aproxima.
Quando o mestre coloca um npc so para dar uma noticia, pista e os jogadores querem saber tudo sobre ele
Bem pra quem tá começando, que ainda não sabe como agir, bem isso é uma maneira intuitiva de fazer esses jogadores terem noção e deles se sentir confortável com a aventura, muitos jogos as pessoas não continuam pois não se sentem capaz de começar, então uma maneira mais simplificada ajuda a criar sintonia com o jogo
Como assim não posso atropelar um globin com minha carroça?! 😡
Existem campanhas e campanhas.
EU não gosto de narrar assim mas necessito de planejamento, então foco no vilão da história e eles lidam como acharem melhor.
Gosto também de fazer opções de escolha clara, fiz uma aventura em que eles deveriam coletar pedaços de meteoros antes do vilão e eles poderiam escolher qual parte iriam pegar primeiro, se iriam roubar dos vilões que já tinham pegado ou se iriam tentar usar o poder do meteoro ou protegê-los etc.
Sinto que pra mesas iniciantes isso funciona melhor, já pra mesas com jogadores mais experientes funciona pior (não que não funcione, mas que funcione pior)
Sendo iniciante com um grupo de iniciantes, minhas duas primeiras mesas que joguei são railroads... Tipo, o primeiro pq é o primeiro RPG da vida (primeira vez q o mestre estava mestrando) tentava forçar railroad, até que deu rolar coisa como territórios, casar com sereia e outras pérolas. No segundo acaba sendo pq o mestre está com o NPC favorito morrendo e fica atacando esse fato contra os jogadores....
Na campanha que eu tô fazendo, os jogadores podem fazer o que quiser, mas independentemente do que eles façam eles não vão conseguir impedir a catástrofe final, a única forma os jogadores não conseguiriam nem fudendo
Cara, é só fazer de forma que não pareça que é railroad. Independente de como o jogador agiu, o objetivo vai dar no mesmo. Se resolverem por exemplo, não irem a certa localização e ir para outra, o que vai rodar a narrativa vai estar nessa outra localização que eles foram, é simples.
Campanhas de mistério tendem a ser mais pé no chão msm, mas acaba cortando a graça as vezes. Principalmente quando os jogadores são impedidos de resolver um problema pq não era a solução exata, mesmo que a dos jogadores seja melhor.
Mano, eu faço isso no meu RPG principal, mas eu tento ao máximo dar escolhas prós jogadores, tipo, ir pra qualquer parte do mapa, desde que eles rolem um teste pra ver se saiu tudo bem, mas eu faço isso por conta do RPG ser medieval, e o mapa é um continente bem, digamos pequeno. Mas eu sempre tenho várias ideias que eu não descarto, pensando em como eu posso fortalecer a história dos personagens, caso eles decidam por um caminho inusitado.
a primeira campanha que participei era assim, eu senti tanto ódio que quando ela acabou, eu criei minha própria campanha com os mesmos personagens no mesmo universo (sem a participação do antigo mestre). essa campanha dura de 2021 até hoje e acho que vai acabar nesse ano
Eu tento fazer o Railroad bom no meu grupo, mas por um único motivo...jogamos com mapa, então eu preciso sempre guiar o caminho que a história segue, mas a maioria deixo meio aberto
comigo aconteceu algo assim so porque o mestre nao esperava que eu sozinho iria acabar com o primeiro boss que ele fez meu grupo enfrentar.
o que aconteceu foi que eu joguei pra ver se conseguia me esgeirar enquanto meu grupo lutava para tentar um sneak attack nas costas do boss so que o mestre nao esperava era que eu iria tirar um fodendo critico onde tive a liberdade de atacar o boss e enfraquecer ele para a equipe matar e no final disso o mestre botou uma coleira no meu personagem para reduzir meus poderes pela metade e sempre obedecer a voz da minha cabeça (mestre)
rpg que eu joguei uma vez acabou virando railroad ruim kkk sem querer.. pq meu dado só me dava azar entao td q eu queria fazer dava errado e o resumo, eu era médica eu n conseguia curar ngm, eu n podia usar armas, eu nao conseguia salvar ngm em situações tensas e um zumbi quase matou minha personagem o namorado da personagem e o resto do rpg todo q tava jogando :D
Eu, como mestre e player, sempre tenho a seguinte filosofia de jogo: "O papel dos players é foder o Mestre com suas ações, e o papel do Mestre é saber se adaptar às ações dos players."
Claro, não tem nenhum problema em fazer uma campanha linear, mas essa "linha" deve ser desenhada pelos próprios players, tendo apenas um ponto de partida e de chegada pré estabelecidos pelo mestre.
Rail road é uma boa pegada para o mestre sugerir, mas que não deve nunca impedir os jogadores de saírem da trilha.
Eu tenho uma abordagem diferente, eu faço railroad porém quando alguém tem um caminho diferente eu implemento essa ideia como algo permanente um exemplo seria um player sugerir uma biblioteca na ordem e eu fui lá e botei uma biblioteca nas minhas ordens porém em coisas com um escopo menor eu aplico a ideia e logo depois faço um malabarismo pra voltar ao caminho original sem ninguém notar e faço algumas pequenas referências do ideia original aqui e ali
Eu acho que é só eu que monto a história com o decorrer do Rpg, estou jogando uma mesa fixa de "Som das Seis" e meus jogadores me surpreendem sempre, e eu sempre tento encaixar uma memória aqui e ali, as vezes pego referencias de jogo, mas nunca tenho uma história pré definida
"tu recebe um desejo do gênio..."
"Eu desejo que todos os vilões morram e o plot da história seja resolvido agora"
"Aí não né...."
Como alguém que joga rpg a muito tempo afirmo que railroad se refere a histórias contadas sem a ação dos players em quanto as histórias lineares funcionam como no ordem.
Eu acho q eu sou um tipo pior. Ta ligado aquele cara q tá sempre perguntando e sabendo cada mínimo detalhe de tudo só pra no final fuder completamente com o plano do mestre ou fazer algo muito inesperado q realmente vai funcionar e não pode ser impedido por nada, tipo alguma coisa extremamente específica q vai matar o boss finol em um tapa ? Normalmente eu sou esse cara '-'
Cellbit é um ótimo roterista, o que consequentemente faz dele um péssimo mestre, não é atoa que ele está trabalhando em um jogo. A magia do RPG é exatamente ser imprevisível e ter diversas formas de solucionar um problema, quando você quer contar sua e somente sua história, é melhor escrever um livro.
Eu estou planejando um RPG q é uma história linear, vai ser minha primeira vez mestrando, só q é desse jeito por q eles tem q ir do ponto a pro b por q estão amaldiçoados e no ponto b tem a solução, só q como eles chegam lá aí é por eles, mas vai ser bem linear tudo
Minha namora tava me contando de um DM que pela primeira vez fez ela se irritar e pedir um retcon na morte da personagem dela.
A personagem dela tinha se sacrificado para matar um cara. Só que a party tinha conseguido salvar a alma da personagem e iam reviver ela com a ajuda de um clérico.
O DM reviveu o cara que ela tinha se sacrificado para matar e fez o cara usar uma espada especial pra destruir a alma da personagem dela...
Oq é retcon?
@@Xxrandom35 Voltar atrás. Basicamente apagar o evento e seguir com a história como se nn tivesse acontecido
@@endermambr caraca kkkkkk, minha mesa fez isso, entrou um cara que tava querendo muito jogar e meu mestre encaixou ele na história de um jeito não muito condizente, aí dps de duas sessões ele kitou por causa do horário e a gente fingiu que ele n existiu kkkkkkkk
a graça do rpg é literalmente os caras se juntando pra reviver ela, qual o problema de deixar
tem uns DM com um ego incrivel
Em resumo, a unica coisa q deve ser ja feita pensando nela, é o começo da história, e o final, a jornada tem que ficar a mercê dos jogadores, o mestre deve lembrar q ele esta la não só para guiar, mas para ser o universo, e deixar a mesa no melhor clima possível
tem uma enoooorme diferença em railroad e historia linear
historia linear, que a maioria dos jogos sao e a maioria de modulos prontos, é voce seguindo a historia em si.
"a princesa foi sequestrada, salve-a no castelo com o dragao". o evento em si é "inevitavel" por assim dizer, mas COMO voce faz na situação é aberto, e isso é oque jogar é, tomar decisoes numa situação
voce pode dar a volta no castelo, escalalo, entrar furtivamente, arrombar a porta principal e ir direto pro dragão, teleportar pra dentro ou simplesmente ignorar a quest e deixar a princesa morrer
railroad propiamente que o povo nao gosta é quando voce é FORÇADO a jogar de um jeito
player: "quero voar sobre o castelo"
GM: "nao"
p: "quero entrar furtivamente"
GM: "nao"
p: "quero atrair o dragao pra fora do castelo"
GM: "nao"
p: "uhm... eu bato na porta?"
GM: "aeee! um kobold mordomo abre a porta pra vc"
Cara é que é foda vc tentar fazer que nem ele e os caras fazerem de tudo para o contrário e vc n ter NADA preparado
Uma vez joguei um rpg e meu personagem gostou de um um outro personagem por conta de que ele era o oposto dela e não entendia por que seguiu tal caminho na curiosidade de apaixonado.
A mestre do rpg tinha criado um caminho em que a minha personagem se apaixonava por um npc que ela criou basicamente para ser meu parceiro.
Meu primeiro rpg foi um railroad, mas acho que consegui dar total liberdade pros meus players fazerem o que quiserem, mas dei sorte de eles terem seguido realmente o que eu tava pensando, apesar do final ruim que aconteceu (final ruim no sentido de que eles perderam pro vilão).
Eu joguei uma campanha inteira assim, no final o mestre só queria contar uma história, oq eu consegui construir na campanha foi só o meu personagem, pq no mundo eu n mudei nd
Sim teve uma vez na minha sessao q a gente queria polpar a vida de uma familia de criaturas e ate tentat adotar elas e tals so q o mestre disse q a gente poderia so q ia custar grana e a gente nao ia receber o dinheiro dessa missao pq o trabalho era eliminar tudo entt a gente opitou por passar a faca mesmo
Eu detesto essa mecânica,pq o mestre, além de deixar o rpg desinteressante,tira toda a imersão e liberdade e faz vc se sentir preso, é horrível
Seria um railroad ruim eles estarem em um situação que eles realmente so tem 1 escolha exemplo estão contra o deus da morte presos em um lugar sem sinal não daria para chamar ajuda e sem saída a única opção deles seria enfrenta-lo isso seria um railroad ruim?
Triz morrer só por querer saber q história dela.
Cellbit é brutal
Saber tudo, é perder tudo
não acho que essa situação encaixa nisso.
@@olocutor6990concordo, tbm não acho q isso encaixa em railroad. O Cellbit sempre se preocupa em envolver algo do passado dos personagens na lore.
@@jamalarmadnejadsalamaleico9749 é pq a parada da beatrice é que ela só virou exitida pq ela morreu. O cellbit já falou que o orpheu era o último ponto de vida dela e quando ela morresse, o pássaro morreria e aquilo aconteceria
Como assim krlh?kkkkkkkkkkkkkk ela não morreu por lembrar da própria história, ela morreu por lembrar do segredo que o Leonardo Gomes falou pra ela, logo, virando uma existida.
Eu acho q como tudo na vida tem q ter um equilíbrio, tipo, tu não pode ter tudo programado pra acontecer de tal maneira em tal ordem, mas tu tbm num pode deixar os players fazerem tudo que quiserem, as vezes eu acho q tem horas q player é muito afobado, fica interrompendo a narrativa do mestre ou o monólogo do vilão só pra fazer algo antes de qualquer reação sendo q não funcionar assim, pra isso existe o combate, c num pode só chegar e tascar uma bola de fogo como primeiro ataque sem rolar iniciativa antes
Eu não crio historias, eu as moldo conforme os players agem
Nossa eu jogava um nesse estilo e peguei muito trauma desse tipo de rpg, meu antigo mestre era insuportável e não deixava a gente não fazer nada.
Se o Railroad for bem feito, não tem problema.
o Railroad que eu mais odeio em Ordem é o da Beatrice, a personagem LITERALMENTE N TINHA PRA ONDE IR.
Depois de 3 dias sem carregar o celular e a mulher queria uma celular com bateria ( só lembrei vendo o short)
já aconteceu isso de eu querer ligar para avisar sobre um perigo e o mestre falar que eu não tinha telefone mais eu tinha acabado de ligar o gps do meu telefone para chegar ao local
Quando eu tô jogando eu odeio, mas quando eu sou o Mestre...
Imaginha jogar um RPG de magia, sem armas físicas, onde 60% dos inimigos não podem ser derrotados, 70% das ocasiões não pode usar magia. E meu personagem em específico é 90% das ocasiões.
Minas the phandelver é uma espécie de rail road mas é uma.boa história ue
Prefiro uma caminhada linear, mas onde nela várias possibilidades de chegar no msm objetivo
narrativa em árvore é o nome, se n me engano
O melhor sou eu mestrando só crio o início padrão e o boss final daí os jogadores se viram
No meu caso, um dos meus jogadores seguiu um caminho que eu não havia planejado para uma sessão, e me fez pensar mais para improvisar, de forma sutil e condizente e no final deu tudo certo sem nenhum furo. Isso é considerado raiilroad positivo?
Eu fiquei preocupado se a minha era linha reta ate lembrar que os jogadores so vao pra onde eles querem uff
Eu acho que isso pode ser resultado de uma má interpretação do mestre iniciante sobre oq é o RPG, eu fui fazer um joguinho improvisado com o meu colega na escola e ele fez isso, ele é que controlava os jogadores, a gente so respondia algumas perguntas e acoes, ele fazia os dialogos, e nao dava toda a liberdade pra nos
eu acho que tudo depende, ja fui narrador de cenarios lineares, mas com o tempo aprendi a arte do improviso, creio que nao é de tudo ruim, mas tambem nao é agradevel, o problema e que liberdade pra jogador fora da casinha nunca é o bastante, eu ja fiz um mapa a mao de um pais inteiro, e ainda surgiu um emocionado querendo voar pra alem do horizonte pq sim
O ruim é tipo o q acontece com ordem paranormal, até a parte do santo berço era bom, mas a cada episódio foi ficando mais e mais ruim até um ponto onde se tornou tudo muito previsível de tanta falta de escolha, eu não sei se o Cellbit melhorou a narração hoje em dia, pq eu dropei, mas tem muito jogo DIGITAL q dava mais liberdade do q ele
Nunca faço RailRoad... Para mim RailRoad tira a liberdade dos jogadores de fazer oque quiser... E mostra que o mestre não tem criatividade e capacidade para improvisar situações adversas.
E Se o visitante tiver uma resposta preparada, caso o cara tenha que inventar qualquer resposta para não usar o item, isso pode ser útil?
Cara se os cara morrer no meio da trajetória o mestre não vai poder obrigar os cara a fazer oq ele quer a final eles estão mortos
Eu sempre jogo RPG com meu irmão e dou graças a Deus que ele N faz rail road na verdade quando a gente joga e ele vai criando toda a história de acordo com oque eu faço na jogatina nos gostamos muito de RPG de pokémon e estilo ded tipo patfinder entre outros
Vou logo mandar pro meu amigo que fica me nerfando do nada pq eu penso fora da casinha 😅
Muito comum railroad em one shot
Onde e como eu encontro pessoas ou comunidade para jogar um RPGzin?
Desconjuração infelizmente ta ai pqp aquela la teve railrold pra krl
cara tenho um amigo que n aceita conselho pra melhorar mestrando e o sistema próprio dai simplesmente sai da mesa ja que n escuta
Isso acontece bastante msm
Adorei o horário hejrjrjdjdjdjdjjd jdjdjd
"Mas não ta no livro né man"
Dá pra mestrar um rpg com uma pessoa ?
Sim, railroad é muito ruim.
MAS, como narrador já há 14 anos, tudo tem dois lados. A mesa como um todo precisa chegar num acordo sobre o que é a história.
O narrador não deve limitar as escolhas dos jogadores, principalmente no que diz respeito à forma de resolver o problema. Eu mesmo quase nunca penso em formas de resolver as coisas e deixo tudo com eles.
Porém, os jogadores devem ter noção de que RPG NÃO É um jogo onde você tem liberdade total. Se a campanha se passa a bordo de um navio, não existe essa de se recusar a embarcar "porque eu gosto de liberdade de escolha". Isso não é liberdade, é jogador sabotando a mesa.
Uma bosta esse tipo meu personagem se distanciou pq mataram um npc importante para ele e após isso ele enlouqueceu e o mestre não quis narrar sessões para mim pq n estava no roteiro
O railroad de ordem é ruim?
Depende do narrador da mesa, como na maioria das vezes
Na série? Em alguns momentos eu diria que sim, mas são vídeos de entretenimento também, com centenas de cenários e personagens prontos logo antes das sessões, então dá pra se passar um pano. Mas eu não gostaria de fazer as mesmas coisas nas minhas mesas pessoais, principalmente as de longa duração
ordem é ruim
Depende da temporada, em desconjuração sim, nas outras o Cellbit aprendeu
Que bom que pra representar o railroad ruim o ray colocou clips de calamidade. Nada a comentar a mais sobre
Eu achei o bagulho da triz muito merda tipo o cellbit só tinha 1 rota pra ela e descartou a Beatrice totalmente
I think it's from a very closed niche audience
O meu amigo ia matar todos de uma vila oque eu iria fazer ?
vc usou uma IA nesse vídeo?
É que os cara não são marcados pô
Os de turno?
Iberê Tenório
ce tá pensando muito, mano
Fã ou hater de ordem
Não acho tão ruim não (pelo menos do jeito que o Cellbit fez mesmo não me pareceu ruim)