こんにちは。僕は3d character artist をやってるものですが、はっきりと言ってほとんどのゲーム専門学校は行く価値はないです。バカ高い学費を払って学べることは”広く浅く”な事がほとんどで、卒業しても業界で働くレベルに達してない人が多いのでそこからもう独学で全部学びましたとなってしまいます。もし将来VISA 取りたいとか、友達が欲しい、自分は勉強強制的にさせられる環境じゃないと集中できない、とかでなければ必要ないと思いますよ。 特に今の時代業界の人間からグループセミナーまたは1たい1で直接教えてくれるコースなどがめちゃくちゃお財布にやさしい価格であるので、技術や知識が欲しいだけであればこっちのほうが圧倒的にコスパいいと思いますよ。僕はキャラクター専門なので参考までに。頑張って!
正直、予算、時間、人手もたらないなか現実を見るのが正解だと、俺も思う
スターウォーズは、1〜6までの構想がありながら4から公開されたそうです。
単体作品としても楽しめるところから作り始め、大ヒットを受けて続編と過去編がつくられました。
メタルギアは、当時本格的なアクションは技術的に不可能だったので、ステルスというオリジナリティを持たせてヒットし、続編でステルスをしつつアクションも楽しめる作品になりました。
今回のお話は、1作目だからという引き算で終わっているように感じました。
人生の目標として面白いゲームを作りたいというのは本当に素晴らしいと思います。楽しみにしています。
技術も努力もめちゃくちゃリスペクトしてるけど、厳し目のコメントが多いのも当然で
モンハンやエルデンリング超えるって豪語するならまず人員と予算用意しないと絶対に無理なんだよな
一人にこだわっているのかわからないけど、チームでやらなきゃ大規模で面白いなゲームはできないし、一人で開発・調整を繰り返している間に技術もクオリティもアップデートされてまた追いつかないといけなくなるから、このジャンルで一人で勝負するのはどうしても無理がある
すごく個人的な印象ですが、「世界一面白いゲームを作る」という意気込みより「自分の好きなゲームをリスペクトした、自分が満足するゲームを作る」という意気込みのほうが強いように感じました。それ自体は悪いことではないし、他のゲームクリエイターさんも持ち合わせているものだと思いますが、リソースの足りない中面白いものを作るにはアイディアや取捨選択が大事だと思います。その中で優先度を「客観的な面白さ」より「主観的な自己満足」に引っ張られると面白いものから遠ざかっていくのではと素人ながら感じてしまいました。
現状のゲームの印象がフロムゲームフォロワーの同人作品に近いものを感じるので、ある程度の面白さはあると思いますが、「世界一面白いものを作る」と息巻く作家の作る意欲作には見えないのがちょっと残念です。
とはいえ、これはまだ第一作ですのでまずは完成を楽しみにしています。(来年3月にリリースという予定は変更なしでしょうか…)
まさにこれなんですよね
エル◯◯リングが△△だからうちのゲームはこうしようみたいな常に意識してる感じするけど、何故エル◯◯リングはこれを実装しなかったのかって考察は抜けてるし、低予算のインディーゲーに不可欠なアイディアが根本的にないのがな
ゲーム名、武器、固有名詞みたいなガワだけのこだわりが強すぎる
現状ドラ◯◯ボールを真似して打ち切られた某漫画と同じことしてる
粗はあるけどこの作品のここは世界一だ!と評価できるゲームこそ面白いと思うし、インディーズ作品の良い部分だと思っていて、そう言った物を求めて追ってきたけど…
全体の方向性が無難なゲームになっていってると感じた。
Hytackaさんのいう、世界一面白いゲームの条件って、結局なんなんでしょうか?
プレイヤーの意見を取り入れるのはいいよ
でもさ、そもそも世界観、マップ、バトル、UI、テキスト、音楽それらに最初から仕様書あるの?
講談社のお金を獲れたんだからあるよね
視聴者からしたら思いついたものを吐き出してるだけにしか見えないから結局ただの劣化ソウルになってる
以前から気になっていたのですが、お城のような階層のある建築物の上層にいる場合、地罰はどうやって対象者まで届くのですか?
まさか律儀に壁と床を辿って届けられるのでしょうか?それなら壁や床にはなんらかの損傷が発生して建物はすぐに壊れそうですが。
「地罰」というペナルティが存在する世界なので、あまり高い建物を建てる事が出来ない世界だと勝手に想像していましたが違うようですね。
そこら辺の整合性はどのように考えていますか?
これ解決法思いついたしマルチ考えないんだったらエンディングすら思いついたけど、全部見た訳じゃないから認識合ってるかわからん
1人でエルデンリング作ろうとしててワロタ
竜がちょっと空を飛んでるみたいなにおわせだけでも自分はわくわくできる
フロムだと、ダクソ1のヘルカイト、ダクソ2の呪縛者、SEKIROぬしの色鯉などきりがないっすね
他のコメントにもあったけど匂わせみたいなのだけだと逆にガッカリするってのも居るから必ずしもプラスになるとは限らないよね
この作品で世界一を目指してるわけじゃないんですね…💦
資金面で仕方ないのは分かるけど。
ぶっちゃけ敵が人型のキャラばっかりじゃ、他の似たようなスタイルのゲームの面白さ超えられるわけない感すごい。
さすがにこの1作目で越えようとはしてないよ。この作品を足掛かりにして次回作等で理想を形にしていくって言ってたし
@@カンち
まぁそうなんだけど、1作目で良いもの作れなかったらその後ファンつかないからね
コメント返答のコーナーとても良いですね。視聴者の提案や疑問に対して、ハイタカさんが今どう考えているのかが一部でも分かるのは、かなり風通しが良くなると思います。
そこで質問なのですが、現在制作中のこの「地罰」は、将来制作される「世界一面白いアクションRPG」の序章という位置づけなのでしょうか。ストーリーや登場人物に繋がりがある完全な続編なのか、または世界観が同一の別の時代や場所の物語なのか、それとも全く違う別作品になるのか。ハイタカさんの現在の構想が知りたいです。
壮大なファンタジーシリーズの第一弾と捉えるか、2・3シリーズで完結する作品と捉えるかで、設定の深さや伏線の量など「地罰」に対する見え方や考え方も大きく変わってくると思います。
マップを全部作ろうとせず、限られた戦闘エリアをいくつか用意して、クエストごとに使い回す等で、
まずリリースした方が第一弾の完成は早くなりそうですが、それも諸々考慮済みでしょうか。
いきなり世界観全部を作るのはそれこそ何年かかるかわからなくなりそうで心配です。
どのみち物語全てを表現するマップは時間がかかるしマップだけでは済まないのだし、今できている世界の中で繰り返し闘えるようにするだけでもまずは良さそうな。
(正直、現状の開発リソースで探索ができるようなマップは不可能だと思います。できてもほぼ一本道とショートカットの組み合わせ?)
前回の体験版からアクションやゲームとしての完成度は数段上がってると思うので、小さくリリースしてマップは追加コンテンツ形式、もしくは以降は2作目等で良いのではとも。
(遊びのボリュームがないと追加までにユーザー離れる可能性大ですが、マップ以外のところでカバーする方法はありそう。安直ですが、高難度の敵出現とか)
引き続き応援してます。
前に誰かもコメントしてたけど竜の力を手に入れた人型のボスを最後に出すとかしたらまだ作れそう
そもそもこの島を侵略したのもそれが目的だった、みたいな感じにすればストーリー的にも納得感あるし
ルート作りの為の城の様に感じる、地形と合ってなくない?本丸のみだし
感覚的なものにはなるのですが、この2ndステージは小雨が降っていた方がワクワクするなと思いました
城の雰囲気とか、野営地が突出した岩を天井代わりにしているのを見て、このエリアは降水地帯で、火が消えないように設営地点をそこにしたみたいな背景を想像しちゃいました
1stステージとの差別化という意味でもどうでしょうか?
竜と戦うのが難しいなら口元に寄ってちょっと話すとか、それこそ磔の竜からこの世界についての重要なことについて聞くことができるみたいな、そんな感じのは個人的に竜と戦う訳ではなくともワクワクするし肩透かし感も起こらないいい塩梅かなと思った
ただどういう経緯でドラゴンに会えるかだよな。現状竜に関しては大地神の怒りに触れて地罰に貫かれたって話ししかないから、絶滅してる可能性の方が高い訳だし
物語の設定的にも登場させるのは簡単な事ではないんよな
ええやん。ワクワクしてくる。
タイトルから地罰ってのが出てくるんやろなってのは容易に想像できるから、こういう不思議な雰囲気が増してくるのはいいね
ダクソ1の城壁だったかで、ドラゴンが火吹いてきてギリギリ通れないみたいな道あったと思うんだけど、竜と直接対戦は現実問題無理として、人型のボスと対決している時に、定期的に場外から圧倒的な火力で攻撃してくるみたいな感じだったら、このゲームにおける竜の存在感も増すし、実現できそう。
やっぱコンセプトアート必要ですよマジで
ゲームってのは体験なんだからぱっと見でわかるビジュアルとしての世界観の魅力とリアリティが無いとキツいと思う
中華料理とフランス料理とトルコ料理混ぜれば世界一美味しい料理ができるって言ってるみたいなもんか
岩投げ系のキャラって「なんでそんなところなら的確に敵がわかるんだよ!」って理不尽感じるんだよね
兵士の索敵に入って笛の合図で投げる~とか行動の理由欲しいよね
ただのインディーゲーマーの戯言だけど金かけたから面白くなるは間違い
頑張ってほしいけど…
資金不足、デザイナー、プログラマー不足含めてゲーム開発ジャンル自体が無理ゲーなんだよなぁ〜
ゲームの種類によるでしょう
アクションゲーが難易度高いだけで
ワイはずっと「広い世界を作らなくて良い世界観にしろ」って言ってるんだけどね。
@@tt-gc8wb それなんよ!
こういうクリエイターはマジで理解してないけど広さとか一番要らんわ!
はじめてみましたが、このジャンルは大手メーカーに勝てるものなのでしょうか?どういうマーケティングがわかんないですが、個人でしか作れないジャンルで成功したのがサクナヒメで、大手が作れるのは大手のメーカーの物買わない?
正直言って個人が絶対手を出しちゃいけないジャンルの一つだと思います。数百人規模のチームでプロが世界観・シナリオを綿密に構築した上でキャラ・マップ小物に至るまで自作して綿密に雰囲気作りしてるゲームが当然のように乱立してる世界で、個人が同じ土俵で太刀打ちするのは無理です。
個人でこのレベルのゲーム作ってるのはすごいけども買う側からすれば関係ないですからね
エルデンとかダクソでいいやってなる
もう何回も言われてるだろうけど今更引き返すのも無理そう
同人ゲーって括りなら他に成功してるゲームはあるけど、ダクソ系の同人となるとなかなかに厳しいよな
少人数で作るのが難しいジャンルだし
ダクソライクなゲームは他も出してるけど本家越えられてるのが無いっていうな
@@pocchi2898 ソウルライクは同人といっても数十人規模でしょうしね。本当に個人で作る場合はNOSEというフリーゲームくらいが限界かと。
これも一人で6年かけて作ってて本当に凄いんですけど、流石に本家とは比較にならないですね……
@@有仍氏 1000円で販売するとのことです。ただ、同人だと1万本売れたら大ヒットと言っていいので、それだけ売れたとしても1000万からの諸々差し引きで今作以下の予算になってしまいますね……爆売れすればよいのですが。
現実的には、法人化するとしてもいったん小規模なゲームを作って実績と資金作りをする感じになるかと思います。
アイデア次第で竜との絡みは色々演出できそうだけどな。
モチベも大事だけど規模感も同じくらい大事。小さな成功を積み重ねていってチームを大きくしていくほうがゴティへの最短ルートじゃないかな。ソウルバースや8番出口見てて思うよ。長々と凝ったもの作ることが最善とは思わないな。
やっぱり𝟭𝘀𝘁ステージとほとんど景色が一緒で新鮮味がないように感じる。対馬みたいに若干不自然でも、イチョウやサクラの木、天候等々で色彩に変化があった方いいと思う。
「衝き」は能動的な動きのニュアンスっぽいので、自発的にその状態になっているなら「石衝き」。自分ではどうしようもなく(制御不能で)受動的にその状態になっているなら「石憑き」でしょうか。
やっぱり最初の挨拶がどうとも取れる解釈なのが不安
このゲームを世界一面白いゲームにしますって言い切らないのが不安
今作ってる奴で利益出せたら優先的にはどこに投資するのかな?やっぱチームメンバー増やすこと?それともさらにアセット購入か、何か(BGMとかモデルとかイラストとか)を外注することかなー でも今のチーム維持するだけでもコストかかりそうで規模拡大も大変そう 今作ってるので利益出せるといいですねぇ
個人的な妄想
洞窟で目覚めて朦朧としてるところにいきなり突風やら火炎やらがなだれ込んできて、訳も分からず命からがら逃げだしたあと、空にクソデカ竜がバッサバッサと飛び去ってる...みたいな感じで
竜と直接戦わないけど脅威度が分かるというか
こういうシチュ凄いワクワクします
UA-cam追っかけてる人にとって魅せて欲しいのは、
大黒柱の戦闘要素!ストーリー!竜!ここなんじゃないっすか。
私はゲーム開発の参考に見てますがそんな人多くはないですもんね...
UA-camで稼ぐためにゲームを作ってるんじゃなくて、世界一面白いゲームを作るために、視聴者のアイデアや意見を取り入れるためにUA-camをやってるんだよね。
もちろん広告収入かゲーム開発の資金になってるのは事実だけど、、、あくまでUA-camは手段であって目的ではない
@@和田孝一-n1k 開発やそういう知識を持ってない人相手にも、かなりわかりやすく解説してiる動画も結構あると思います。
語彙力がなくて申し訳なく稚拙な文章になりますが、UA-camで開発過程をしっかり報告しているだけでもかなり好感は持てます。しかしその時間に対するコストや見返りが、UA-camを見て追いかけている層にHytacaの目的が噛み合ってるのかどうかっていうのが気になってる次第です。
@@カンち そこなんですよね。広告収入を得ようとしてることに対しては賛成ですが…しゃべる用の動画だとしてもマップのオブジェの微調整とか見せられても、進んでることはわかるけど、時間やコストを費やすところがちょっとズレてるんじゃないかな?って動画だけだと受け取れてしまいます…なんというかモヤッと感が出てしまう。
対人要素ってどのくらい需要あるんでしょうか?ちなみに自分はまったく必要としてないです。
やっぱ、地罰制作陣営の規模が小さいのがきつすぎる。。。
現時点でハイタカさんの思う世界一面白いアクションRPGって何だろう
そもそも世界一面白いの定義が曖昧な感じがあるけど
9:44
エルデンリング+モンハン+ストリートファイター等の魅力的な対人戦
がハイタカさんが思う世界一面白いアクションRPGです
@@カンち
それはハイタカさんの目指すゲームジャンルの話であって、私が聞きたいのは評価基準のことです
エルデン+モンハン+対人要素のゲームを作っても誰も評価しなかったら世界一とは言えませんよね?
何を持って世界一とするのかが曖昧なので、ゴールが見えていない気がするのです
上手く反映されてない気がしたのでもう一回書きます
それはハイタカさんの目指すゲームジャンルの話であって、私が聞きたいのは評価基準のことです
エルデン+モンハン+対人要素のゲームを作っても誰も評価しなかったら世界一とは言えませんよね?
何を持って世界一とするのかが曖昧なので、ゴールが見えていない気がするのです
@@arkwats3341 自分もしっかりとわかってないので、憶測にはなりますが…。
評価基準で一番チカラを入れているのは、1v1におけるvsNPCでも楽しめる方向指定や、差し合い部分ではないかと思っています。
ただしこれを完璧に目指した場合、現状のソウルライクゲーマーが望む難易度とはかけ離れて実装されると思うので、万人受けするかどうかはわかりませんが、皆が現状のゲームに慣れ始めた後、難易度が世代移りした時に化ける可能性があると思っています。
@@arkwats3341 これについては、いつかの動画でGOTY受賞のことといってましたよー!
GOTYがどういう審査方法かは僕わからないですが…
ゲームはやって楽しければ正解だと思いますが、やらない方が良いと思うのは期待感の誘導で外してしまう事だと思います。
今回の話でドラゴンとの戦いができる方が良いみたいな部分で、ゲーム内でドラゴンと戦うと言う期待感を作って実際は戦わないってなった場合肩透かしを食らったり、ゲームの魅力が減退したりがあると思います。
モンハンサンブレイクもこれまで出ていた禁忌モンスター種が出なかったので古参勢からは残念と言う声が多かったと思います。
なので、ストーリーの作りには気を使う必要があり、ドラゴンと戦う予定が無いのにドラゴンを倒したり戦ったりする期待感を上げる演出や文脈を作らず舞台背景としての演出や文脈でコントロールする必要はあると思います。
まぁ、竜が人の姿になって戦うのはありかも知れませんが。(話がそれを許すのであれば…)
1つの方向性として戦わない場合、敵にならない話の組み立てを作るのは分かりやすくはあります。
捕らえられ力を奪われたている竜を助けて解放する、と言った文脈であればプレイヤーは自ずから竜を捕らえている者を倒す事を念頭に置いてゲームを進めるのではないかと言った事になると思います。
どんでん返しのために話を複雑にするパターンは考えられますが、単純にプレイヤーは文脈を読み損なう可能性もあると思いますので、ストーリー重視かアクション部分重要かでそこはしっかりと考える必要はあると思います。
同じメーカーのバイオハザードとモンハンを比べるとよく分かるかも知れません。
暑さが続いてます、体調に気を付けて頑張って下さい!
巨大ボスは遊ぶ方も作る方も憧れちゃいますよね
ところで、部分的に登場させることも無理なんでしょうか?
(例えば、ドラゴンの首だけ城内に突っ込んでくる…とか、クラーケンの触手だけが対象で本体は背景…みたいなやつなど)
全身を一度に動かさなくても演出やアイデアで『巨大な存在が襲い掛かってくる』ことは可能な気もしますがどうでしょう?
すでに似たようなコメントがあったらごめんなさい
無謀な挑戦に見えたけど、動画を見続けて居たら現実的な落としどころとして未来へ向けて積み重ねてるってことを理解出来ました。
ただ、客としてはそんなバックストーリー知ったよしも無いので難しいところですね。現実的な問題として資金の問題がありますから。
結局、説明しないとハイタカさんの意図や意思が伝わらないっていうのが、ダメなんだと思う。もう1人広報担当のような人がゲームの説明とかUA-camやるのどうでしょう?視聴者からすると、みんなこう言ってるのに、何でそうしないの?開発者だから変更できるでしょ?と思ってしまうので。
同じゲームの実況でも、プレイする実況者によって全然面白さが変わるように、伝え方大事だと思います。
「竜は不死身。自分の意思でこの世を去ることはある。一説には世界の始まりは竜が~」みたいな設定にすればいいんじゃないですかね。神そのもの、もしくは神の上位存在、またはこの世界での悪魔みたいに神と対立する存在とか。血肉を備えた生身の生き物だと、見えるのになんで戦えないの?って不満も出るでしょうから
一枚でいいからプロにイメージボード書いてもらったほうが、皆がハイタカさんのイメージ共有しやすくて説明が少なくて済みそう。実は和風なのか?でもなんで西洋風なんだ?といつも混乱して説明が耳に入らなくなるんです。
「竜はメイナスの白兵戦でまともに戦える相手じゃない、古代遺跡を探索してオーパーツを作動させることでしか倒せない」とかなんとか、見せ方で竜と戦えないことに納得感だせんものか笑
竜と戦えないとみたいな意見多いけど、なろう系みたいに竜が人に変身したらいいんじゃない?😮
空中に浮いてるパレットがファンタジーかつ神秘的なので、背景として使ってみるなんてのはどうでしょう?
正直、題名とか技名とか世界観含め、洋風をやりたいのか、和風をやりたいのか、どっちもってのがやりたいのなら良く無いぞ、
城から外に出られるとこがあって道がほぼ無い様に見えるけど実は通れて、城内部からは背景のように見えてたとこに行くと隠しボスがいて倒すと新武器開放とかほしいねぇ(墓地になっていて墓守の騎士がいる、その騎士が新武器使ってて誰か大切だった人のお墓を守ってるとか。後ついでに倒した後に周囲を探索すると迫害された異国の巫女の痕跡みたいなあるとおもろい)
重要なところだけ字幕を入れるスタイル、見やすかったです。
完璧なパッケージじゃなくて、売れたらアップデートで
竜とか巨大生物とか出て来させたらいいんじゃ?
ドラゴンとの戦闘が見劣りしそうというのであれば、竜人化した感じでキャラを作り戦わせるのも良いのでは?
最初のコール いつか世界一のアクションRPGを作る に変えたほうが合ってそう。敢えてそう勘違いさせる表現をしてるならごめん
あの名作デモンズソウルですらドラゴンはほぼ置物とかギミックにせざるを得なかったからね
上手に作ろうとしたらそれこそモンハン並みのノウハウの蓄積がいるのかも
石つきの漢字ですが、衝の字、
地面を突き破って衝き出てくる地罰と重るみたいで個人的には好きです
人工的に石付きになった生物と自然的に石付きが発生した生物を分類する為に両者の漢字の書き方変えるのは世界観構築するのに機能しそうだなと思った
でも海外用に翻訳する時ってこの手の言葉遊び的なのどう表現するんだろ?
ゲームってどうしても他のゲームと比べられてしまうからこのゲームが他と違って何がすごいのかという「コンセプト」がまず見た目で明確でないと買ってプレイしたら面白さがわかるなんて、誰もやらないです。まあ、作るのは個人の自由なので俺はやりませんが。世界一面白いゲームという一番漠然としているゲームはやめた方がいいです。世の中にはひたすら上を目指すゲームがあったり、ひたすら岩を上に転がすゲームがあったり、その過程をいかに面白くするのが腕の見せ所なのに、このゲームはちょっと何をまず目指して何が面白いのかわかりません。
石衝きだと地罰(生えてくるアレ)を連想して世界観的に神聖味があって解釈違い、倫理観無視の改造生物なんだから悪い意味で名付けられてて欲しい
志願兵は尊敬の意で別の名前でもいいと思うけど
1本に全部入れるのは難しいですもんね。1本目でできることできないこと、詰め込める限界と詰め込んで問題ない要素を見極めることに使うのはいいと思います。
モンハンより面白いというよりかこの作品は地罰ライクと後世で呼ばれるような、ジャンルを再定義する傑作としてsteamで圧倒的好評を取るような方向でみたいよなぁというお気持ち
それにsteamのそういう作品って必ずしも大規模制作じゃないし
今製作中のゲームを世界一にするのかそれとも
これを踏み台に新たに作る予定なん?
言い方は悪いですが1作品目は踏み台です。
恐らく最も汲むべき意見であるところのタイトルへの言及は無視どころか既にそれで確定してるのか……。真面目な話、英題と和名の順序なんかどうでも良くて、そもそも英題と和名が同時に存在してるのが問題なのよ。散々言われてるけどあまりにも世界観が支離滅裂すぎる。メインシステムに関わる部分で「エマ」と「石憑き」が同居してる違和感について、もっと真剣に考えるべき。これは単なる読み易さの問題を超えて、テキストから通して見えるゲーム内の文化的背景が存在しないという、致命的な欠陥に根差している。大事なことだから強調するけど、『言語は文化』なんよ。例えばセキロには当然ながらいわゆる西洋文化はほぼ出てこない。そんな世界観で、プレイヤーは明らかに異質な「ロバトの爆竹」なるアイテムを手にする。そして中盤、西洋甲冑の敵を撃破した時の「ロバートォォ!」という断末魔を聞くことで、初めてその背景を類推できる。すなわち、甲冑武者はロバートという人物の関係者で、当時の現地人は聞き慣れないそのカナ文字を「ロバト」と解釈し、それがアイテムの由来になったと。これが『言語』という『文化』の表現の仕方で、引いては世界観の証明なのよ。言語は特定の文化圏の所有物なの。その部分が曖昧なのは作者自身の持つ構想の浅さの露呈だし、構想の浅さは世界観の浅さだし、浅い世界観では、どんなに説明を駆使したところで、リスナーはゲーム内の背景より先に「これ作者は格好いいと思ってるんだような」というようなメタ的な印象しか受けない。それはゲーム体験の欠如です。ゲーム外で作者の説明を聞いて初めて世界観を掴めるのなら、それはゲームである必要はない。Twitterで十分。ゲームが体験である以上、『アクションは面白そう』みたいな評価は恥と思うべき。真面目に世界観を構築したいのなら、やたらに専門用語を出すより先に、まず「エマ・イシツキ」というように単語に統一感を持たせるところから始めるべきだったし、タイトルも種々ある先駆者に倣って、一般的に馴染みのある単語の二つを組み合わせる程度の長さに止めるべきでした。日本の城の入り口にはそこそこの頻度で一見なんの意味もなさそうな空間が存在します。しかしそれは兵士がちょうどn人入るので味方・敵方の数を大雑把にでも把握できるというれっきとした役割があるのです。かように、城塞の僅かな区画ひとつとっても様々な背景があり、その文化圏の特徴を表す重要な要素であるわけで、ゲーム体験とはそうした巧緻な裏打ちの表側なのです。それを知っていれば、既存のアセットに後付けを繰り返すだけの作業を堂々と経過報告として上げることは出来なかったでしょう。前年の体験版でこのタイトルのイメージや評価がゼロからマイナスに逆行したこと、それを覆すには謙虚な姿勢が必要であることを認識すべきです。まずはチームとコンセプトアートです。それが揃って初めて再びゼロに戻れるでしょう。
字罰やめてもろて
読むの疲れた、でも正しい事言ってる
このコメント、ゲーム制作してる身として凄い勉強になる
この人がゲーム作ったら世界観だけやたら凝ってて戦闘くそつまらんゲームができそう
@@manmaru_mammoth
なぜこう的はずれなことを言う人がいるんだろうか
ステージごとに空の色とかを変えれば世界観出るんじゃないでしょうか
少し気になっている部分ではあるんですが、ワザ名だったりが覚えずらいって感じがします。西洋っぽくするなら、名前とかも西洋っぽくする方がしっくりくるような.....😢
地罰、石つきとかも、文字的にはわかりやすいんですが現状の世界観(お城や相手の格好)だと西洋っぽすぎて、ワザ名などが足を引っ張らないか心配です。
世界一面白いゲーム、これを作るためにも世界観を名前から統一させた方が受けがいいんじゃないでしょうか!
説明文もすっごく簡単に要点だけをまとめて、めんどくさがりな人達にもささるようにするといいと思います。自分自身が結構面倒くさがりで、感覚でゲームをやってしまうので説明文が毎回長いと疲れる気がして💦
今から変えるとなるとかなり、かなり大変だと思います。けど、こういった意見もあると知ってほしいです。
このコメント見てくださるかわからないですが、いち視聴者として応援してます😊
何卒考えてみてください🙂↕️
ステージ2の巨大な地罰は何によって発生したんでしょうか?
地罰の、大地神の怒りに触れる行為をした者や場所に発生するという設定は個人的にかなり好きで、このゲームの大事な個性ある要素だと思うのでそこは大事にしてほしいです。設定や世界観を楽しみたいプレイヤーは地罰の跡があれば、その場所で大地神の怒りに触れる何かが起こった、と想像したくなるのは自然だと思います。そうなったときにステージの地形のために配置しただけに見えると冷めてしまうので、正解はなくとも多少の推測ができそうな痕跡くらいは作って欲しいです。しかも後ろにそびえる城も大昔からあるなら尚更、こんないかにも大地の怒りを買いそうな巨大な構造物を差し置いて地罰を発動させた怒りは一体なんなんだ!?と余計気になります(地罰は城が出来るよりも過去に発動したということであれば問題無いですが)。欲を言えば各ステージにある巨大な地罰の跡が、様々なパターンの地罰の事例を象徴していたりすると面白いと思います。例えば巨大な谷に巨大な橋をかけようとした結果地罰が発動し、結果的に地罰が橋になった、とか。その場合は地罰の下に橋の支柱の痕跡が残っていることで推測できたり。今回のステージ2だったら海沿いなので個人的なアイディアですが、例えばかつてこの場所に巨大な軍港を作ろうとしていた時代があり、軍艦が完成したときに地罰が港を突き破って発動し、軍艦も一部飲み込んでしまった。という話があるとすれば、このステージの地罰に船のCGモデルを埋め込んで、地罰からその軍艦の巨大な碇が垂れ下がっていたり、船のマストが地罰から飛び出ていたりしたらビジュアル的にも面白いオブジェクトになるしステージ2のランドマークの一つとしてもとても良いと思います。こんな風に地罰の跡は何かとセットの方が面白いしそうじゃないと設定的にもおかしいと思います。イメージはフェンスを巻き込んで成長してる木とか、仏像ごと飲み込んで仏像の頭だけ出てる木とか、ああいうワクワク感です。そういう演出欲しいです。長文失礼しました。
石に衝かれるような痛み・苦しみを表現するなら「石衝き」がしっくりきますね!
石と同化、石に蝕まれるような苦しみを表現するなら「石憑き」が良い気がします!
個人的にすごい好みです
応援してますー
今日はないのかと思ったわw
編集ミスに直前で気づいて1時間遅れたのは内緒なんですが
来週からはいつも通り日曜日22時に投稿していきます
自分もゲームを作ってるのでここに寄せられる意見は参考になります。
竜との対戦だけど対人戦がやりたいなら(どういうストーリーかはわからないけど例えば)ハクナの目的があの竜の力を奪う事
→首領が竜の下にいる→主人公がたどり着いたら竜の力の奪取が完了している→手を前に突き出すと腕に竜の頭が浮かんで火を繰り出せるようになってる首領と戦う
→勝ったら竜にお礼を言われて解放された飛び立っていく、とかでもいいんじゃないですかね。
なっさけねぇ〜頑張ってますアピール、お涙頂戴根性😮
よーわからんけど見た感じUI何とかした方がええな
ゲームの製作者がハイタカさんなんだから視聴者が何言おうがハイタカさんが作りたいものを作るというのは当たり前の話(金出した講談社は分からんですが)
竜を出さないとか探索RPGにするとかはもうハイタカさんの中で決定してるのでここに関してとやかく言っても無駄でしょう
結果についての責任もハイタカさんが持つって言ってるんだから。
でも視聴者とのすれ違いは不毛なので無くしたほうがいいと思う。視聴者はまだ竜出す出さないが未定だと思ってるからコメントする訳で、意見を募る場合はアンケートとかのみにすればそういうやり取り減ると思うのだけれども。
ドラゴンとのバトルがダメなら、ドラゴンになりかけ?みたいなやつなら行けるのかな。
ダクソで言うところのデーモンみたいな感じ。もしかしたらデーモンみたいなやつの方が技術力いるのかな。
でも人型みたいな敵しかいないなら、ちょっと面白みに欠けるのかな〜
裏道はくっきりわかるような道のりじゃなくて、(ここ行けるか?)みたいに感じてから実際に行けるってゆう感じの道のりのほうがワクワクしそう。エルデンリングのエウポリアまでの道のりみたいな
失敗から学ぶは基本だ乗り越えて欲しい
一流ってのは努力を見せびらかしたりしないんだよ、浅いわコイツ
敵がいい感じになってる!! 調整お疲れ様です!
リアル版LOLのジャングラー視点のゲームで売り出すと売れるよ
ゲーム制作の専門学校に通っていた間はどのような勉強をされていたのでしょうか??
とてもすごいゲームを制作されているようなので同じような知識が欲しいと思いました。
プログラミングやグラフィック関連の知識をどの程度学べるのか興味があります!
こんにちは。僕は3d character artist をやってるものですが、はっきりと言ってほとんどのゲーム専門学校は行く価値はないです。バカ高い学費を払って学べることは”広く浅く”な事がほとんどで、卒業しても業界で働くレベルに達してない人が多いのでそこからもう独学で全部学びましたとなってしまいます。もし将来VISA 取りたいとか、友達が欲しい、自分は勉強強制的にさせられる環境じゃないと集中できない、とかでなければ必要ないと思いますよ。
特に今の時代業界の人間からグループセミナーまたは1たい1で直接教えてくれるコースなどがめちゃくちゃお財布にやさしい価格であるので、技術や知識が欲しいだけであればこっちのほうが圧倒的にコスパいいと思いますよ。僕はキャラクター専門なので参考までに。頑張って!
今更ですがスポンサー募集して資金を調達して倍位の人員で一気に作る方が良いのでは
いつか竜と戦える技術力が手に入るといいですね
成せるまで応援しています
石付きの設定に関してはまだ未知数だけど、例えばまるで角のように頭に石が生えた敵がいたり、体から生えた石を巧みに使って戦う奴(盾代わりにする、生えた石を研いで武器にしてしまう等)あると個人的に好きですね。
あるいは石付きとはちょっと違うけど、道端の石像かと思っていたら石化した人だったとか体が石化して一部崩れてしまっているみたいな敵があってもいいかもしれません。
いい動画
ここまでドラゴンの実装難しいって話をしても意地でも出してほしいって人結構いるんだな…
ゲーム制作の過程とか滅多に見ることが出来ないし、それを見れるのがUA-camの魅力だから
見てるんやけど
新しい〇〇実装しました の動画見てて、木を見て森を見ず状態になってたら大変だよなあと思う。
動画に載ってることが全てではないからハイタカさんは森をちゃんと見てるかもしれんけど…
もしも竜との戦闘があるなら、あからさまなボス部屋で中心辺りに鱗か何かが落ちててそれを拾った後、急に頭上に横方向の砕撃表示が出て直後に竜がやばい攻撃仕掛けてきて、ジャスト回避しないと瀕死になるぐらいの(倒置)その後に強制的にカメラが竜にロックオンされて竜の咆哮とかで始まってほしい。あとちょうど地罰で倒したら特殊演出でクソデカ地罰に貫かれて死んでほしい。
長文失礼しました。
自分が勝手に想像してた感じを言わせていただくと
龍戦はDLCや三部作の最終ボス的な感じの登場でした(๑´ㅂ`๑)
まずは一作目で成功を収めて続編で謎を深堀して最終作で今まで得た収益をがっつり投資して
壮大で最終ボスに相応しい戦闘を繰り広げて頂きたい…という感じでw
まぁ…身勝手な妄想ですけどね(๑´ㅂ`๑)
「太古の昔、地罰を受けて死んだ竜が石化した状態でたたずんでいる」ここにロマンがあるのに、別に動いている竜がいたら台無しのような・・・?
もしも竜と戦う場合、体が半分石化した状態の巨大な首だけの竜との戦闘だったら可能だったりするのかな??
マップに世界観あっても、結局、制作者のレベリングでゲームやらされてる感が出てどっかのタイミングで覚めちゃうんだよなあ。第一ステージで主人公が戦ってても第二ステージの奴らはそれを知らなかったり前線に上がってこないのとかが気になり出してしまう。そういうのを無視できるくらいの求心力のあるストーリーがないとキツい
このゲームは世界一面白くなりそうですか?
初めてみたけど頑張ってください
イベントでドラゴンを出すとなれば
ドラゴンズドグマ2みたいにドラゴンぼっ立ちブレスの負けイベとか
地罰にやられる竜の夢をみるとかになるんすかね
そんな事になったら「イベント(にしか出てこない)ドラゴン」とか呼ばれそう
初コメ
がんばれ…!
こういうのオワコンなのに良く頑張ってるな〜
ハイタカさんドラッグオンドラグーン好きそう。
前回コメントしていて思ったのですが、ドラゴンが出てくるのにドラゴンと戦わない、頭カラッポの方が夢詰め込める系漫画の存在を思い出しました。
戦えなくても、ドラゴンの神的な力で主人公の物語に介入してくるのであれば、戦闘は必ずしも重要ではないかも。
反応くださりありがとうございました。
竜が重要と語られてますし、次回作?では入れたいとのことですので…
そういう意味ではコメント欄でも散見されてましたが、やはり竜の動き要素は入れて欲しいかなと。
そのまま次回作?への期待値に繋がりますからね。
もし本当に竜を動かすことが無理ならの話ですが…
竜の磔も最悪ストーリーからは一旦どかした方が良いかなと自分は思ってて…ようは無用な肩透かし要素になりかねないんですね。
オブジェクトとして存在して、あからさまに何かある雰囲気出してるのに、このゲーム中に竜は何もイベントがない!
は例え続編があるにしてもキツイかなって(次回作がこの作品と地続きかは知りませんが)
そこの要素、それこそトロル磔の軍団に変えちゃっていいと思います。
壁一面にトロル埋まってるとかでも、インパクトありますしね。中に人のまんま混ぜても。
進撃をパクれと他人に勧めるのはどうなの?
流石に的外れのアドバイスすぎる
いやここまでいくとアドバイスに見せかけた迷走期待のアンチかなんかか?
そんなん出したら竜がーなんて声の何十倍もの熱量の罵詈雑言が飛び交うだろうね
だいぶ久々に見にきてみたけどゲーム開発を発信することはあまりないコンテンツだから見てて面白い。
いきなり現れてなんですが意見というか案を出します
前回動画見てて思ったことですけどね
先に言っておくと私はゲーム開発、モーション、その他全てに関して素人です
クオリティあげたりリアリティ載せたいなら素材のグラフィックよりモーションの方が大事だから
グラフィック上げに行く前に「自身の移動距離、視点の回し方に比例して足を動かす」様にしましょ
敵も割と異形の化け物が何体もいる訳じゃないし2足と4足一度作ってしまえば使い回せるはず
あと、モーションが素材に合ってない、アニメ調過ぎる
例えばトロールが跳ねた時のモーション、ぐるぐる回ってるモーション
踏ん張ってない、そもそも足の付いてない、そんな状態であのサイズ感であのスピードな訳がない
飛び跳ねて空中でスローにして加速するのは漫画丸写しのアニメの奴です
両手広げて地も蹴ってないのにブレてないし、加速し過ぎ、迫力が消えます
高クオリティのゲームを作る時に迫力やら威圧感、格好良さを求める場合、モーションにはリアリティを求めるのが最適です
現実性があれば、親近感を持てる、そこに「エフェクトと音で迫力を足す」方が良い
風より舞う土を乗せるイメージ、サイズから流れる様に伝わってくる重さ、それでも足りなければ影とカメラの動きでカバーできる
ほよばくらいアニメ調で作るなら今のままの方がいいが、モンハンを超えるつもりだと方向性が違いますから
自分の作りたい世界に対して相性が悪い物で代用するのは、妥協ではなく愛がない様に見えます
描くのとは違う、世界を作る時はクオリティより相性です
それこそ、ドラゴンを妥協したのも一種の相性でしょう
最後に
ど素人の意見だけど、正直このゲームが完璧になる事は無いと思います
このジャンルで完璧を目指すなら妥協の位置を間違えれないです
クオリティやリアリティ、グラフィックは世界を作る時に要素にはならない
それは終盤に求められる
だから、今作は貴方にとって勉強的な物になると思う
まぁ個人的にはこのゲームの行末より貴方の今後が気になる
合理的であればどうなろうと応援しますよ
敬語とか苦手なんで不自然なとこあっても無視して下さい
それ言われたら私社会出れないw
追記:足のモーションの話ですが戦闘時(攻撃をする時、受ける時)の足の動きだけはそれに合わせちゃうと不自然になるかもしれないので
そこまでの移行と区別してオンオフを切り替える様にするのが良いと思います
@@ばなな-v1c 褒め上手だね?
マジで触った事無いから素人だよ
政治家やった事ない奴の方が政治に詳しい的な?
野暮かもしれないけど、いくつですか?
@@maruboh_god 21歳、拳で
@@さっし-o5m マジかぁ!!
コレからがマジで楽しみ!!俺もまだまだ頑張るわ。
なにこの不自然な流れ...
竜との戦闘はエルデンでもおもんないので別になくてもいいかも笑
設定や世界観を作るのが上手いよね コンセプトアートとか書いたらもっとマップとか作りやすくなるんじゃないかなと思う
PS5 release please!
これからも「自分が好きだから作る」に是非こだわって欲しいです
ここまで自分の意思を反映出来るゲーム作りは、小規模チームならではかと思います
貴方はまだ若く、そして情熱がある
心無い声に惑わされず、是非いつか世界一面白いアクションRPGを世に放って下さい
うわぁ、これは楽しみだなぁ
石憑きは少し安直な感じがするから石衝きがいいな。
「ん?なんで石衝きっていうんだ?」ってプレイヤーに自然と考えさせる感じのネーミングだと思う
……どうなんでしょう?
正直「そのゲーム独自のひねりを効かせた設定」
みたいなものはプレイヤーに伝わるレベルで作りこんでこそ評価されるものだと思うので、
トロルにそこまで割くかって気もしちゃいますけどね……
前回の体験版も個人的には一つ一つのアイデア自体は良いものもたくさんあったけど、
導入やボリューム、その世界観を表現するためのロケーションやNPC,ムービーシーンの不足などが原因で
普段このチャンネルを見ていない層に的外れな批判を食らってしまっている印象も受けましたし、
「石衝き」もそうならないか心配です…………
城がホグワーツみたいでかっこいい
石付きトロルのほうがしぶさの中にほんのり可愛げもありいいのでは
石憑きとか石衝きだと中二くささを感じるがこのへんはセンスか
モンハンとか、フロムのボスの名前とか厨2の塊じゃん。それが人気だし。かっこよければいいのでは?