차이를 인정하지못하고 각각의 미세하게 분화된 장르들이 각각의 방향으로 나아가고 있는것이 아닌 계단식 이라고 생각하고 우열을 가리려는 문화적 지체를 격는 사람들이 생각보다 많죠 마치 과거 진화를 넓게 퍼져나가는 것이 아니라 계단식이고 최상단에 인간(특히 백인)이 있다고 생각한 사람들처럼요
저기... 선생님들 여기 분들중 절반은 절반은 켄 레빈이 예술병 도져서 중구난방으로 개발하고 또 갑질하는게 아니냐? 하고 걱정하는건데 나머지 절반은 쟤가 바쇽 시리즈의 스토리 텔링을 캐리한 프로듀서 라는걸 모르고 그냥 눈가리고 총질하시는거 같습니다. 쟤는 남을 까내리는게 아니고 과거의 자기의 업적이 성에 안찬다는거에요.
솔직히 오픈월드도 결국은 대부분 복도식임. 예를 들어 아캄 시리즈는 방대한 맵이 있고 맘대로 돌아다닐 수있지만, 결국은 스토리 진행을 위해 들어가야 하는 포인트가 있고, 그 스테이지 하나 하나는 클리어를 원하는 플레이어라면 한번은 거쳐지나가도록 되어 있죠. 처음에는 못 가던 곳이, 스토리 진행으로 여러 기구들이 늘어나면서 갈 수 있게 되는 것은 언급된 프레이나 여러 메트로배니아 방식과 하나 다를 것이 없음. 물론 젤다 야숨 시리즈나 엘든 링 같이 각 지역의 클리어 순서가 정해져 있지 않고, 뭐가 필요한 지 알면, 몇몇 필수 클리어 부분을 제외하면 대부분을 스킵하고 바로 보스 쓰러트리러 가는 것도 가능하긴 하지만, NPC 관련 퀘스트나 사이드 스토리를 클리어 하려면 최대공약수적인 절차와 순서를 밟아야 하기 때문에, 결국은 복도식이나 다름 없다고 보네요. 그저 차이점은 찐 복도식은 복도에 창문이나 문이 없어서 계속 복도만 따라가야 하고, 복도와 복도를 잇는 문을 하나하나 순서대로 클리어 해야 한다는 것이고, 오픈월드는 복도에 문이나 창문이 있어서, 얼마든지 바깥에 나갔다가, 조건만 만족하면 나갔던 곳으로 들어올 필요 없이 훨씬 앞의 복도나 훨씬 이전의 복도로 마음대로 왔다갔다 하는 것이라고 보네요. 어차피 게임은 천차만별이라, 네러티브와 캐릭터 서사 중심의 영화 같은 블록버스터는 복도식이 어울리고, 그냥 여기저기 돌아다니며 세계를 모험하는 게임은 오픈월드가 더 좋다고 봅니다. 딱히 한쪽이 다른 쪽을 폄하할 이유도, 자기가 만든 과거의 작품의 한계를 비판할 이유도 없다고 보네요. 오히려 자기가 만든 과거 작품을 비판하는 사람은 자기의 과거를 캔슬하고 싶은 캔슬컬쳐에 오염된 사람들이라고 생각합니다.
@@layzbooi 개인적으로 생각하는 것이 옛날에 드래곤 퀘스트3에서 공략집에 엠바고를 걸고, 공략집만 보면 2부인 지하 세계 알레프갈드의 마왕 조마에 대해 전혀 모르는 상태에서 공략집에 있는 부분까지 클리어 하고 게임 끝냈다 싶을 때 2부가 있다는 것에 충격을 느끼게 하는 그런 효과를 어떻게 낼 수 있나 생각해봤는데, 데이터 마이너들이 발매일에 게임 뜯어보니까 그런 것은 다시는 재현 못 한다고 하지만, 만약 플레이어가 특정 행동을 하면 그게 네트워크를 통해 게임 회사에 전해지고, 조건을 만족하면 다운로드 시작하는 일종의 기습 무료 DLC를 만들어 놓거나, AI가 플레이어가 어떻게 롤플레이 하냐를 지속적으로 분석하면서, 뭔가 특이한 행동을 할 때 AI가 그에 대응하는 시간선과 시나리오를 써내려가 DLC로 제공하는 식이라면, 그거야 말로 게이머가 진정한 롤플레이를 가능하게 하는 시스템이라고 보네요.
켄레빈이 바아오쇼크가 나오기 전에 했던 인터뷰를 생각하면 솔직히 본인 의도와는 뭔가 성에 안 차는 결과물이었을 거라고 봄. 실제로 바이오쇼크를 해보면 뭔가 앞뒤가 안 맞는 상반된 요소들이 꽤 있는데 예를 들면 레벨을 왔다갔다 할 수 있는 잠수정 같은 것임. 막상 게임을 해보면 이미 지나온 레벨을 다시 돌아가야 할 필요가 거의 없는 일자 진행이기 때문에 굳이 잠수정에 그런 기능이 있을 필요가 없음. 아마 본인의 최초 구상은 시스템쇼크에서 더욱 발전된 생태계와 이리저리 돌아다닐 수 있는 구조 랩쳐를 구현하는 것이였지만 결국 기술과 자본적 한계로 그냥 긴 복도식 게임으로 단순화 되었다 뭐 그런 넋두리 쯤으로 예상할 수 있음
생각해보면 글의 품질에 따라 게임을 접게 만들기도 하고 엔딩을 보고싶게 만들기도 했던것 같습니다. 요즘 게임들이 이야기 하는 보다 플레이어 주도적인 방식도 물론 훌륭하지만 비디오 게임이라는것은 보다 많은것을 포용할수 있다고 믿고있는 사람으로서 보다 메시지가 선명하게 전달되는 선행형 게임을 딱히 폄하할 이유는 없다고 생각합니다. 많게는 수천명 수백명이 만든 게임이 십인십색의 플레이어들 모두를 포용할만한 게임을 만들 수 있다고 생각하지 않습니다. 그런 측면에서 보면 이전보다 플레이어 주도적인 방식의게임 또한 소수의 사람에 의해 만들어졌다는 점에서 거대한 복도에 불과할뿐이죠 그냥 개별적인 게임들 각자가 갖고 있는 표현방식의 차이 정도라고 저는 생각해요.
복도긴 하지만 그 복도에 끝없이 재미난것들이 가득차있죠. 반면 오픈월드라는 큰 대지가 있지만 그곳에 그냥 집하나 있고 방하나 있고 침대 하나 있는 게임들도 가득하구요. 주다스 과연 얼마나 선택지가 많을지 궁금하네요. 선택지는 많지만 의미 없는 선택지만 가득 한 게임도 많은데말이죠. 바쇽의 선택지가 강제되는건 아무래도 주인공의 상황때문이였는데... 그 상황속에서도 해결 할 수 있는 방법은 선택지가 있엇죠. 주다스는 그 선택지가 강제되는 상황이 생기지만 그걸 해결 할수 있는 방법이 엄청나거나 하지않은 이상에야 본인 발에 나이프 던진꼴이 될텐데...
개발자나 디렉터가 전작을 존중하지 않는 발언을 하는 경우는 크게 두가지이다. 1. 돈이 존나 쪼들리기 때문에 추가적인 투자 유치를 위해서 뭐든해서 지금 개발중인 게임이 쩌는걸 어필해야한다는 충동에 휩쌓인 경우 2.지금 개발중인 게임이 굉장할줄 알았지만 개발이 거의 완료된 지금 보니 자기가 생각해도 전작을 뛰어넘을수 없다는 사실을 알아버려 현실괴리가 생겼을 때 이상과 현실을 맞추기 위해 전작을 까내리는 경우. 2의 예시는 너티독이 있다.
자신감은 좋은데 과거에 냈던 작품을 까는걸로 차기작 PR에 쓰는건 난 좀 별로인데 그리고 하나의 메인 줄기 따라가는 선형적 진행은 게임개발환경적 특성떄문에 슈터형게임에선 꺠진적이 한번도 없지않나? 정해진 이야기 각본에 끌려가는 느낌을 WWE마냥 다들 알고있어도 받아들여지는거잖음 들어간 자본을 보면 주다스가 갑자기 그걸 뒤집는다던지 뭔가 보여줄 수 있을거란 생각은 안드는데 흠.... 그냥 적당히 캔 레빈이 건재하다 하는 복귀작 정도로 생각하고 있었어서 뭐지싶네
결과물이 좋지 않으면, 이게 복도식과 뭐가 다르냐고 비웃음 받기 딱 좋은 발언인 듯... 근래에 본 게임 관련 영상에서 가장 공감 가능했던 것은 게임 개발사는 자기 회사 개발자들이 절대로 SNS를 맘대로 못 쓰게 하고, 인터뷰할 때 쌉소리를 못 하게 해야 한다는 것이었네요.
본인의 과거 작품이니 존중이 없다느니 할 문제는 아님 아마 만들던 당시에 진심으로 그 당시의 기술력 부족을 한탄하면서 최대한 짜낸게 저거일거임 그래서 바이오쇼크가 대성공하고 20년 가까이 지난 지금도 저 얘기를 하는거고 다만 기술이 발전한 지금 정말 본인이 원했던대로의 게임을 만들 수 있느냐는 별개 문제일 뿐
저는 스텔라 블레이드도 정말 재미있어서 플래티넘까지 땄는데도 요즘 다시 시작했고요. 언챠티드라던가 툼레이더라던가 이런 게임들 너무 빠져들면서 했어요. 개인적으로 좀 길치라 그런건지 몰라도 복도식 게임을 훨씬 좋아하는것같아요. 오픈월드는 길에서 헤메는 시간이 너무 많아서 게임을 하기가 부담이 되기도 해요. 게임을 자주 오래 하는게 아니다보니 길에서 버리는 시간이 있는게 싫어요.
제작자 로서 그렇게 생각이 들었다면 뭔가 부족함을 느낀것일테지만 선형적 구조가 아닌 게임이 뭐가있나? 오픈월드를 뛰어다니고 시간순서에 상관없이 여기저기 기웃거린다고 선형적 구조가 아닌건가? 가끔 자유도100% 광대한 오픈월드 선택에 따라바뀌는 스토리 라고 광고 해봐야 어차피 진엔딩 새드엔딩 굿엔딩? 이게 다인걸?
아니 게임을 가볍게 즐기는 게 아니라 영화처럼 만들려고 하고 있지 왜? 그러면 그럴수록 게임의 목적은 단순 오락에서 오는 가벼운 즐거움이 아니라 무거워져서 지루해지기만 하는데? 이거는 몰입감이나 그런걸로 뭉둥그려 해석할게 아니라 컨텐츠, 오락거리를 생각해야지 ㅋㅋㅋ 오픈월드가 만구 땡이 아닌데 참 ㅋㅋㅋㅋㅋ 폐쇄성에서 오는 매력과 오픈월드에서 오는 매력이 있는데. 요즘 오픈월드는 그냥 하기싫은데 억지로 해야하는 숙제 같음
바이오쇼크에서의 복도는 들어 설때마다 설레임을 줬는데....주다스는 과연 그럴수 있을지...
존중을 할 줄 모르는 주다스에 조의를..
맞습니다.
오픈월드 = 자유도
스타필드는 진짜 복도가 없는 게임이고, 발더스3은 무수한 복도를 제시한 게임이죠
스타필드(복도마저 없음, 그냥 집이 없음!)
발게3(복도가 ㅈㄹ많음, 미로인줄!) 😂
실시간충, 오픈충... 제일 문제는 다른 장르가 자신의 장르보다 못하다고 주장하는 것이죠.
차이를 인정하지못하고 각각의 미세하게 분화된 장르들이 각각의 방향으로 나아가고 있는것이 아닌 계단식 이라고 생각하고 우열을 가리려는 문화적 지체를 격는 사람들이 생각보다 많죠
마치 과거 진화를 넓게 퍼져나가는 것이 아니라 계단식이고 최상단에 인간(특히 백인)이 있다고 생각한 사람들처럼요
심지어 쟤는 과거의 자신과 싸우고 있어요. 마지막느로 게임출시하고 10년 넘게 아무것도 내놓지 못하면서 말이죠
정확한 분석!👍
재미(예술)에 정답은 없고,
그저 무한한 가능성과 무한한 오답의 연속성 뿐..🤔
복도라기엔 너무 잘 닦인 길이어서 나에게는 로마 가도와도 같았다..
저기... 선생님들 여기 분들중 절반은 절반은 켄 레빈이 예술병 도져서 중구난방으로 개발하고 또 갑질하는게 아니냐? 하고 걱정하는건데
나머지 절반은 쟤가 바쇽 시리즈의 스토리 텔링을 캐리한 프로듀서 라는걸 모르고 그냥 눈가리고 총질하시는거 같습니다. 쟤는 남을 까내리는게 아니고 과거의 자기의 업적이 성에 안찬다는거에요.
그렇게 말하면 모든 소설과 영화와 문학이 모두 복도지.
창작자가 의도한 이야기를 의도한 순서와 의도한 감정선으로 경험하는 방식을 폄하하는건
인류가 몇천년간 이룩한 문학 전반을 부정하는 것임.
좀 씁쓸하네 개인적으로 2까지도 포함해서 게임사 역대 최고 시리즈 타이틀이라 생각하는데 정작 그 제작자는 본인 게임을 이런 식으로 밖에 생각 안 했다는 게...
뭐 복도는 복도죠
단지 넓기만한 평야(오픈월드)랑 비교가 안되는 엄청난 도서관(스토리)와 명화(잘정리되고 스토리이입에 도움을 주는 주변환겸과 인물표현)로 꾸며진 긴복도인거죠
잘 꾸며진 평야에는 평야의 장점이
잘 꾸며진 복도에는 복도의 장점이 있다는걸 인정해야죠
이런, 쥬다스도 망했구나!
솔직히 오픈월드도 결국은 대부분 복도식임. 예를 들어 아캄 시리즈는 방대한 맵이 있고 맘대로 돌아다닐 수있지만, 결국은 스토리 진행을 위해 들어가야 하는 포인트가 있고, 그 스테이지 하나 하나는 클리어를 원하는 플레이어라면 한번은 거쳐지나가도록 되어 있죠. 처음에는 못 가던 곳이, 스토리 진행으로 여러 기구들이 늘어나면서 갈 수 있게 되는 것은 언급된 프레이나 여러 메트로배니아 방식과 하나 다를 것이 없음.
물론 젤다 야숨 시리즈나 엘든 링 같이 각 지역의 클리어 순서가 정해져 있지 않고, 뭐가 필요한 지 알면, 몇몇 필수 클리어 부분을 제외하면 대부분을 스킵하고 바로 보스 쓰러트리러 가는 것도 가능하긴 하지만, NPC 관련 퀘스트나 사이드 스토리를 클리어 하려면 최대공약수적인 절차와 순서를 밟아야 하기 때문에, 결국은 복도식이나 다름 없다고 보네요.
그저 차이점은 찐 복도식은 복도에 창문이나 문이 없어서 계속 복도만 따라가야 하고, 복도와 복도를 잇는 문을 하나하나 순서대로 클리어 해야 한다는 것이고, 오픈월드는 복도에 문이나 창문이 있어서, 얼마든지 바깥에 나갔다가, 조건만 만족하면 나갔던 곳으로 들어올 필요 없이 훨씬 앞의 복도나 훨씬 이전의 복도로 마음대로 왔다갔다 하는 것이라고 보네요.
어차피 게임은 천차만별이라, 네러티브와 캐릭터 서사 중심의 영화 같은 블록버스터는 복도식이 어울리고, 그냥 여기저기 돌아다니며 세계를 모험하는 게임은 오픈월드가 더 좋다고 봅니다. 딱히 한쪽이 다른 쪽을 폄하할 이유도, 자기가 만든 과거의 작품의 한계를 비판할 이유도 없다고 보네요. 오히려 자기가 만든 과거 작품을 비판하는 사람은 자기의 과거를 캔슬하고 싶은 캔슬컬쳐에 오염된 사람들이라고 생각합니다.
맞음. 아직까지 비선형적인 미디어는 존재하지 않음
내 생각이 실시간으로 반영되고 그 피드백을 줄 수 있게하는 AI가 나오지 않는 이상....
@@layzbooi 개인적으로 생각하는 것이 옛날에 드래곤 퀘스트3에서 공략집에 엠바고를 걸고, 공략집만 보면 2부인 지하 세계 알레프갈드의 마왕 조마에 대해 전혀 모르는 상태에서 공략집에 있는 부분까지 클리어 하고 게임 끝냈다 싶을 때 2부가 있다는 것에 충격을 느끼게 하는 그런 효과를 어떻게 낼 수 있나 생각해봤는데, 데이터 마이너들이 발매일에 게임 뜯어보니까 그런 것은 다시는 재현 못 한다고 하지만, 만약 플레이어가 특정 행동을 하면 그게 네트워크를 통해 게임 회사에 전해지고, 조건을 만족하면 다운로드 시작하는 일종의 기습 무료 DLC를 만들어 놓거나, AI가 플레이어가 어떻게 롤플레이 하냐를 지속적으로 분석하면서, 뭔가 특이한 행동을 할 때 AI가 그에 대응하는 시간선과 시나리오를 써내려가 DLC로 제공하는 식이라면, 그거야 말로 게이머가 진정한 롤플레이를 가능하게 하는 시스템이라고 보네요.
켄 레빈이 작가주의에 쩌든 낙제수준의 디렉터였다는건 유명한 이야기죠. 블리자드고 바이오웨어고 스스로 전작을 존중하지 않으면 결과물은 뻔한거 아니겠습니까
켄레빈이 바아오쇼크가 나오기 전에 했던 인터뷰를 생각하면 솔직히 본인 의도와는 뭔가 성에 안 차는 결과물이었을 거라고 봄.
실제로 바이오쇼크를 해보면 뭔가 앞뒤가 안 맞는 상반된 요소들이 꽤 있는데 예를 들면 레벨을 왔다갔다 할 수 있는 잠수정 같은 것임.
막상 게임을 해보면 이미 지나온 레벨을 다시 돌아가야 할 필요가 거의 없는 일자 진행이기 때문에 굳이 잠수정에 그런 기능이 있을 필요가 없음.
아마 본인의 최초 구상은 시스템쇼크에서 더욱 발전된 생태계와 이리저리 돌아다닐 수 있는 구조 랩쳐를 구현하는 것이였지만 결국 기술과 자본적 한계로 그냥 긴 복도식 게임으로 단순화 되었다 뭐 그런 넋두리 쯤으로 예상할 수 있음
오픈월드도 결국 복도 아닌가? 메인스토리을 진행할려면 정해진 위치로가서 시작버튼을눌러야하고 메인퀘진행중일떄는 다른짓을 못하게 하는게 대부분일텐대?
나는 복도식 오마카세가 좋은데
긴 복도에 불과한 것을 넘어선 게임이 될것이다?
할 때마다 매번 다른 플롯이 실시간으로 창조되는 그런 기적적인 게임을 만들어냈단 말인가.
우리 인생을 살아도 그렇게 내러티브를 창조하기도 힘든데 말이죠.
이럴 때는 해 줄 수 있는 말이 하나 뿐이죠.
'어, 그래? 못하기만 해 봐라!!'
쥬다스를 얼마나 웰메이드로 만들어서 이렇게 기대감 뿜뿜하게 만드는거지?
남의 것을 존중할 줄도 모르면서 자신의 것은 존중받기를 원하는건지..
뭔소리야 바이오쇼크 본인 게임임
@@ttab1243 바이오웨어가 베일가드 내면서 드에 전작들 깎아내린거랑 비슷한 맥락 아닐까
@@ttab1243 혹시 맹락맹이십니까?
신규 게임 홍보겸 머리에 쏙쏙 박히는 멘트를 준비한 거 같은데
단어 사용이 너무 강렬해서 그런지 기사까지 나올 정도인건가요?
생각해보면 글의 품질에 따라 게임을 접게 만들기도 하고 엔딩을 보고싶게 만들기도 했던것 같습니다.
요즘 게임들이 이야기 하는 보다 플레이어 주도적인 방식도 물론 훌륭하지만
비디오 게임이라는것은 보다 많은것을 포용할수 있다고 믿고있는 사람으로서
보다 메시지가 선명하게 전달되는 선행형 게임을 딱히 폄하할 이유는 없다고 생각합니다.
많게는 수천명 수백명이 만든 게임이 십인십색의 플레이어들 모두를 포용할만한 게임을
만들 수 있다고 생각하지 않습니다.
그런 측면에서 보면 이전보다 플레이어 주도적인 방식의게임 또한 소수의 사람에 의해 만들어졌다는 점에서
거대한 복도에 불과할뿐이죠
그냥 개별적인 게임들 각자가 갖고 있는 표현방식의 차이 정도라고 저는 생각해요.
복도긴 하지만 그 복도에 끝없이 재미난것들이 가득차있죠.
반면 오픈월드라는 큰 대지가 있지만 그곳에 그냥 집하나 있고 방하나 있고 침대 하나 있는 게임들도 가득하구요.
주다스 과연 얼마나 선택지가 많을지 궁금하네요. 선택지는 많지만 의미 없는 선택지만 가득 한 게임도 많은데말이죠.
바쇽의 선택지가 강제되는건 아무래도 주인공의 상황때문이였는데... 그 상황속에서도 해결 할 수 있는 방법은 선택지가 있엇죠.
주다스는 그 선택지가 강제되는 상황이 생기지만 그걸 해결 할수 있는 방법이 엄청나거나 하지않은 이상에야 본인 발에 나이프 던진꼴이 될텐데...
복도가 있지만 그걸 느끼지 못하게 하는 게임이 훌륭한 게임입니다
젤다 야숨이 복도가 없는 게임이라고 생각한다면 그건 젤다 개발진을 폄하하는 겁니다
복도가 없는 게임은 플레이하기 막막해요
"자신 없는 스토리"를 "플레이어의 자율성"이라는 말로 숨기려는 걸로밖에 안 보임.
주다스인지 뭔지가 어떤 게임인지는 모르겠지만 더럽게 못 쓴 시나리오를 가지고 있다는 것만은 확실히 알겠다.
이거 맞는 듯
바이오쇼크 느낌의 메카닉 요소만 넣은 맹탕이 나올 거 같음
개발자나 디렉터가 전작을 존중하지 않는 발언을 하는 경우는 크게 두가지이다.
1. 돈이 존나 쪼들리기 때문에 추가적인 투자 유치를 위해서 뭐든해서 지금 개발중인 게임이 쩌는걸 어필해야한다는 충동에 휩쌓인 경우
2.지금 개발중인 게임이 굉장할줄 알았지만 개발이 거의 완료된 지금 보니 자기가 생각해도 전작을 뛰어넘을수 없다는 사실을 알아버려 현실괴리가 생겼을 때 이상과 현실을 맞추기 위해 전작을 까내리는 경우.
2의 예시는 너티독이 있다.
자신감은 좋은데 과거에 냈던 작품을 까는걸로 차기작 PR에 쓰는건 난 좀 별로인데
그리고 하나의 메인 줄기 따라가는 선형적 진행은 게임개발환경적 특성떄문에 슈터형게임에선 꺠진적이 한번도 없지않나?
정해진 이야기 각본에 끌려가는 느낌을 WWE마냥 다들 알고있어도 받아들여지는거잖음
들어간 자본을 보면 주다스가 갑자기 그걸 뒤집는다던지 뭔가 보여줄 수 있을거란 생각은 안드는데 흠....
그냥 적당히 캔 레빈이 건재하다 하는 복귀작 정도로 생각하고 있었어서 뭐지싶네
결과물이 좋지 않으면, 이게 복도식과 뭐가 다르냐고 비웃음 받기 딱 좋은 발언인 듯...
근래에 본 게임 관련 영상에서 가장 공감 가능했던 것은 게임 개발사는 자기 회사 개발자들이 절대로 SNS를 맘대로 못 쓰게 하고, 인터뷰할 때 쌉소리를 못 하게 해야 한다는 것이었네요.
본인의 과거 작품이니 존중이 없다느니 할 문제는 아님
아마 만들던 당시에 진심으로 그 당시의 기술력 부족을 한탄하면서 최대한 짜낸게 저거일거임
그래서 바이오쇼크가 대성공하고 20년 가까이 지난 지금도 저 얘기를 하는거고
다만 기술이 발전한 지금 정말 본인이 원했던대로의 게임을 만들 수 있느냐는 별개 문제일 뿐
오픈월드게임을 하다보면 내가 뭘하고 있는건지 까먹을 때가 많죠. 폴아웃4 아내를 잃고 아들을 찾아야할 때에 집짓기, 생판 남 돕기를 하다보면 몰입이 깨지기도 하니까요.
현재 기술로 완전한 오픈월드 구현은 불가능한데... 오픈월드라고는 하지만 스토리가 있는 게임은 어떻게 포장하던 복도식임..
모든 컨텐츠 창작자는 지능 및 지혜의 수준이 평균보다 훨씬 높아야 한다. 하지만 저 분은 평균 이하라고 스스로 증명해버림
내가 책을 안 읽어서 그런가 목소리 취향이 이니아서 그런건가
모험러님 대사는 문어체인지 번역체인지 직관적으로 들려지지 않아 안타까울 때가 많네요.
책을 안읽어서 그럼
근데 선택의 결과 혹은 자유도를 그렇게 신성시해도, 그것도 결국 주어진 선택지 몇 개를 선택해 나가는 “복도”나 다름없는데. 선택지 개수를 “자유”라고 착각하는거 아닌가? 선택지가 한 개든 10개든, 텍스트가 유저와 어떻게 감정적으로 공명하는가가 중요한거 같은데
켄레빈의 범부들을 향한 조롱 그게 바이오쇼크
재밌다고 느꼈다면 패배한 것
난 아직도 디스코 엘리시움에 자유가 없다는 리뷰들이 잊혀지지가 않음.
혹시 모험러랑 레딧리뷰랑 합쳐진걸까요??
저는 스텔라 블레이드도 정말 재미있어서 플래티넘까지 땄는데도 요즘 다시 시작했고요. 언챠티드라던가 툼레이더라던가 이런 게임들 너무 빠져들면서 했어요.
개인적으로 좀 길치라 그런건지 몰라도 복도식 게임을 훨씬 좋아하는것같아요.
오픈월드는 길에서 헤메는 시간이 너무 많아서 게임을 하기가 부담이 되기도 해요.
게임을 자주 오래 하는게 아니다보니 길에서 버리는 시간이 있는게 싫어요.
선형적구조든 오픈월드든 결국 게임이라는 구조에서 결국 하나의 길로 가게 되어있는데 복도라는 얘기가 중요한지 모르겠네 그냥 얼마나 매력적인 게임인가가 중요한거지
복도에서 내가 스스로 행동한것 처럼 느껴지개 해서 뭔가 내마음대로 움직일수 있는 자유가 있는것 처럼 느끼게 하는거랑
아무것도 없는 황량한 오픈월드에 진행에 대해 선택도 없고 npc조차 못죽이고 주요 지역도 못들어가게 해놓고 불편함만 잔뜩 있으면 오픈월드도 개답답하지.
오픈월드를 하고 싶으면 하라. 하지만 아무말 대잔치를 만들진 말라.
근데 이해가 안되는게 저같으면 저렇게 평론가, 대중들에게 모두 찬사받는 게임 제작에 참여했다는 점에 대해서 굉장히 자랑스럽게 생각할거 같은데 왜 굳이 전작을 폄하하는걸까요? 자신의 업적을 올려쳐도 모자랄 판에 말이에요... 그것도 굳이 말도 안되는 논리를 들면서...
꼭 자존감 없는 애들이 남 까내리려고 하지.
그리고 보면 왜 그런지 바로 앎.ㅋ
+) 진짜로 문제를 지적하는, 비난이 아닌, 비판은 작품이 아닌 하나의 문제점을 비판하고 작품을 근거 예시로 듦.
저건 남을 까는게 아닌데요
일직선 진행에서 오픈월드가 됐다는 건가
바숔을 폄하할 용기라...
게임 비주얼이 너무 좋아서 다회차 했었는데
복도가 아니라 레드카펫이지
어딜 고가교 아래 방둑길 따위가 ㅋㅋㅋ
난 오픈월드 게임에서 뭣같은 레벨 스케일링을 몇 번 겪어보니 전투 관련 컨텐츠를 레벨 스케일링으로 대충 설계한 오픈월드 게임보단 차라리 정교한 레벨 디자인이 있는 복도식 게임이 훨 낫다고 생각함
오픈월드가 곧 재미를 보장하지는 않는데.
제작자 로서 그렇게 생각이 들었다면 뭔가 부족함을 느낀것일테지만 선형적 구조가 아닌 게임이 뭐가있나? 오픈월드를 뛰어다니고 시간순서에 상관없이 여기저기 기웃거린다고 선형적 구조가 아닌건가? 가끔 자유도100% 광대한 오픈월드 선택에 따라바뀌는 스토리 라고 광고 해봐야 어차피 진엔딩 새드엔딩 굿엔딩? 이게 다인걸?
"폭풍 전야"
요즘에는 바이오쇼크 같은 탄탄한 스토리 게임이 없지 분위기 연출 반전까지 요즘에 나오는 건 전부 무슨 초등학생이 쓴 것 같은 유치하고 뻔한 이야기들 뿐 그러니 라스트오브어스 2 같이 진부하고 개연성도 다 박살난 허접한 스토리를 지닌 게임이 스토리상을 받지
근데 그 복도가 겁나 멋있고 세련됐음 심지어 방보다 복도에서 자고 싶음
cdpr이 잘 하는 분야 이죠 ㅎㅎㅎ😊
바이오쇼크의 복도식 구성은 게임 스토리텔링에서 의도된 바 아닌가? 왜 자기부정을 하지 ㅋㅋㅋ 우쥬카인들리~
솔직히 바이오쇼크를 깔수 있는 유일한 사람이 '켄 레빈'이지만 서도
진짜 그러니까 보기 좋지는 않네여!~ ㅜㅜ
몬헌 다음으로 최고로 기대하는 게임 bb
존중을 하지 않는 개발자에게. 제발 킬존을 기억해라. 킬존과 헤일로 킬러를 자칭했던 겜들이 어떻게 되었는지 생각해라
높은 자유도가 높은 재미를 보장하는게 아닌데ㅋㅋㅋ
쥬다스 첨들어보는데 망겜인건 알겟음
아니 게임을 가볍게 즐기는 게 아니라 영화처럼 만들려고 하고 있지 왜? 그러면 그럴수록 게임의 목적은 단순 오락에서 오는 가벼운 즐거움이 아니라 무거워져서 지루해지기만 하는데?
이거는 몰입감이나 그런걸로 뭉둥그려 해석할게 아니라 컨텐츠, 오락거리를 생각해야지 ㅋㅋㅋ 오픈월드가 만구 땡이 아닌데 참 ㅋㅋㅋㅋㅋ
폐쇄성에서 오는 매력과 오픈월드에서 오는 매력이 있는데. 요즘 오픈월드는 그냥 하기싫은데 억지로 해야하는 숙제 같음
바이오쇼크는 그저 복도일 뿐이라는 말이 맞지 시스템쇼크2랑 비교해보면 바로 알 수 있음