Moin Was für mich auch gut klappt sind Festungen mit anti-Air + Scharfschützen mit Anti-Air. Kommt immer auf das Spiel drauf an. Finde da man momentan sehr schnell sehen kann was der Gegner vor hat lässt sich immer besser Verteidigen.
Festungen sind echt gut, man muss bei denen nur aufpassen, dass man sie nicht zu sehr auf eine Stelle packt, damit eben nur 1 Blitz von den Raiden gleichzeitig landen kann.
Hallo Till, hab gestern auch schon was zu den Raiden geschrieben. Und du hast mir gesagt, man soll erstmal selber Raiden spielen, wenn man keine Antwort darauf hat. Aber ich finde genau das definiert auch so ein bisschen, wie broken das Spiel durch diese Einheit geworden ist. Ich möchte nicht jedesmal reagieren, ich möchte mein eigenes Spiel machen. Außerdem wird es mir irgendwann auch zu langweilig, wenn ich von 10 Spielen neunmal den Raiden spielen "muss". Beim Phantom Ray musste man auch nicht so spielen. Allerdings hab ich gestern vielleicht eine Möglichkeit gefunden, den Raiden zu kontern. Zumindest hab ich damit mehr Spiele gewonnen als verloren. Mit Phoenix (mit Range, Schild und Elite) in Massen konnte ich gegen die Raiden ankämpfen. Wichtig ist natürlich, dass vorher der Rest am Boden vernichtet wird. Die Kombination aus Arclights (mit Range, Elite und u.U. noch Emp Shot), jede Menge Chaff (mindestens 10, gemischt Fangs und Crawler) und Einheiten die tanken zB Sabertooth, Würmer oder Fortress. Schauen wir mal, wie der Raiden generft wird. Es muss sich auf jedenfall was ändern.
Die Einheit ist halt neu und auch stark - klar dass die einem da jetzt überall an den Kopf geworfen wird. Das legt sich idR auch wieder. Mir geht es primär um folgende Einstellung: Oft will man nicht zu diesen Personen gehören, welche diese neue starke Einheit "unfairerweise" ausnutzen - mal überspitzt formuliert - und krepelt dann irgendwie hilflos dagegen rum. Wenn man potentielle Schwächen einer Einheit herausfinden will, war es schon immer am besten, sie einfach selber zu spielen. Dabei baut man einfach ein viel besseres Verständnis auf. Hat man dann ein paar aussagekräftige Erfahrungen gemacht, kann man diese ja dann potentiell dagegen anwenden. Die Elite Phoenix Lösung verlässt sich sehr auf Range, welche im Pushszenario fast irrelevant ist. Steht nämlich genügend Chaff auf der eigenen Seite, dann braucht es in vielen Fällen keine Kombination aus Elite/Range. Fang/Fortress, Fang/Melter + diverse Anti-Chaff Möglichkeiten finde ich aktuell am vielversprechendsten. Im Standard vs Standard funktionieren dann auch die klassichen Reichweitenvarianten mit MM. Alles natürlich noch früher Ersteindruck. Ich lerne selber stetig.
@@tillgeberth Natürlich wird eine Einheit, wenn sie neu in Spiel kommt, sehr oft oder fast immer gespielt. Nur war es bisher noch nie so frustrierend dagegen zu spielen. Egal ob Phantom Ray, Farseer, Wraith, Sabertooth usw. Als diese Einheiten ins Game kamen, wurden die auch oft gespielt, aber man hatte schnell raus, was man zuverlässig dagegen unternehmen kann. Der Raiden ist mit seinem Reichweitenupgrade, Chain und dem elektromagnetischen Schuss einfach viel zu stark im Vergleich zu anderen, neueingeführten Einheiten. Ich will hoffen, dass der Nerf üppig ausfällt XD
@@daiosdePreusse Chain muss aber auch generft werden. Ist schon nervig, wenn der Tower jedesmla getroffen wird, selbst wenn Einheiten davor stehen. Einer der Gründe, warum ich die Spiele verliere. Chain sollte nur Einheiten treffen, oder vielleicht sogar nur auf kleine Einheiten überspringen.
Die ganzen Guides, "Arbiter spielt nur einen einzige Strategie 7x im ganzen Turnier" usw funktionieren scheinbar erst ab 2k mmr. Auf 1700-1800 verlier ich selten gegen die. Wenn ich verliere warens am Ende meist nicht die Raidens. 3 Tech Sniper funktionieren, Melter sowieso, Forts Antiair sind gut und Carry Mustangs schmelzen die auch weg. Phönixe performen oft mässig, verlass mich da eher auf Sniper. Je nach Spiel variiert das. Es geht meiner Erfahrung nach weniger darum welche Einheit es wird sondern sie müssen pünktlich kommen damit sie Level haben und ganz besonders wichtig ist den Chaffkrieg zu gewinnen. Der Chaff ist das A und O weil alle Einheiten die gut sind verlieren in dem Moment wenn die Raidens an sie rankommen. Schildfangs sind das beste was es gibt gegen sie. Mir ist auch aufgefallen in keinem einzigen 2k mmr+ Spiel sehe ich Sniper die einfach billig im Hintergrund immer mitgelevelt werden. Ich schau tagelang rat und dich und Rooster usw und keiner baut Sniper. Nur so ne Beobachtung am Rande. Die schon leicht zu stark aber das sind viele Einheiten im richtigen Moment. Was ich merke ich spiel teilweise 2-3 Runden am Stück nur Chaff gegen die und Level/upgrade meine Antiair mit dem massiv überschüssigen Geld dann.
Die Problematik ist unter 2000MMR auch eine andere als darüber und teilweise nennst du selbst den Grund: Chaff ist spielentscheidend. Auf niedrigerem Niveau wird Chaff oft zu wenig, zu punktuell, manchmal nicht punktuell genug oder kurz: fehlerhaft positioniert. Wenn das der Fall ist, funktionieren andere Einheiten auch auf einmal wesentlich besser. Marksmen zeichnen sich ja vor allem durch eine hohe Reichweite aus, d.h. wenn man gepusht wird, sind sie selten eine gute Wahl aber manchmal hat man nichts anderes. Ein weiteres Manko sind die geringen Lebenspunkte. Springt da ein Blitz über, sind sie meist direkt hinüber. Fangs/Arclight/Melter wäre aktuell meine bevorzugte Antwort aber natürlich auch alles abhängig von Drops und besonderen Umständen.
Dieser Kredit :) - 200 auf die Hand und in der nächsten Runde 300 bezahlen. Du klickst im ersten Spiel drei Runden (6,7,8) auf den Knopf, also effektiv +200, dann -100 und noch mal -100. Eine schwarze Null. Eine weitere Runde (die du gerne gehabt hättest), hätte Minus bedeutet. Wäre es ohne Kredit in diesem Falle nicht besser gewesen? Ist der einmalige Push es wert später (eventuell) ins Hintertreffen zu geraten? Was würdest du sagen ist die richtige Runde damit zu starten? Der Button ist so verlockend, aber stellt sich halt auch manchmal als Kostenfalle dar. Klar, in der Finisher-Runde ist es Value, aber das ist nicht immer so offensichtlich… - Deine Einschätzung würde mich interessieren.
Wenn das Spiel innerhalb von 3 Runden vorbei ist, also ca. dann lohnt es sich fast immer, selbst wenn man am Ende vielleicht sogar leicht im Minus landet, weil mehr Ressourcen früher > mehr Ressourcen später. Der Grund ist, dass diese investierten Credits schon für einen arbeiten können, in Form von Einheiten oder Upgrades und so oft einen schneeballartigen Effekt haben können. Natürlich muss das dann auch gut investiert worden sein und darf am Ende nicht für was relativ sinnloses verbraten werden. Das ist aber natürlich manchmal die Krux, denn ob es sich lohnt, weiss man ja vorher nicht 100%ig. Teilweise ist ein zusätzliches Level auf einer Einheit aber so entscheidend für die nächsten Runden, dass die paar Kröten minus am Ende nicht viel ausmachen. Man kann ja mal für sich beobachten, wie lange das eigene Spiel so in der Regel dauert. Selten sind es mehr als 10 Runden. Will man dann eine pauschale Regel nennen möchte, kann man sagen, dass wenn man ab Runde 7/8 keinen Kredit nimmt und der Gegner es tut, dann schafft man sich effektiv jedes mal einen Nachteil.
Man spielt aber nicht nur gegen Raiden. Es hat sich schon etwas gebessert. Aktuell probieren sich paar Leute an den neuen Booten. Gute Nachricht für den Verteidiger ist aber, dass gegen Raiden und Boote eine Melterverteidigung ganz gut funktionieren kann, idealerweise mit vielen Shield-Fangs.
@@knustllidu Genau, das ist auch ganz gut, wobei man hier oft erstmal das Early- und Midgame möglichst schadenfrei überbrücken muss. Der Gegner schläft ja auch nicht (okay, manchmal).
Heute oder morgen soll schon eine Anpassung erfolgen. Ich rechne entweder mit einer Anpassung des Chain-Techs oder einem spitzeren Angriffswinkel des Raiden.
Der Range Vorteil ist bei einem Push aber nicht entscheidend, da er eh auf dich zufliegt und sämtliche deiner Einheiten + Tower in Chainreichweite sind. Wenn man MM in der Defensive spielt, was ich persönlich trotz deiner guten Erfahrungen nicht empfehlen würde, muss man idR natürlich trotzdem Range drücken, damit sie idealerweise da stehen bleiben wo man sie platziert hat, denn sonst laufen sie oftmals ungünstig nach vorn und werden von anderen Einheiten getroffen. Den Chainangriff kann man aber ggn den Push nicht wirklich über Reichweite blocken sondern nur über Chaff. Im Standard vs Standard gehts dann auch über Reichweite. Bei 2100 MMR weisst du das sicher eh aber hier lesen ja auch viele u2000 mit. So lange du aber so gewinnst, würde ich auch nichts ändern. Du machst dann ja schließlich vieles besser als dein Gegner. Ich würde aber mal ganz frech behaupten, dass du mit anderen Verteidigungen bei deinem Skillniveau noch besser fahren würdest und es eben nicht primär an den MM liegt.
Moin
Was für mich auch gut klappt sind Festungen mit anti-Air + Scharfschützen mit Anti-Air.
Kommt immer auf das Spiel drauf an. Finde da man momentan sehr schnell sehen kann was der Gegner vor hat lässt sich immer besser Verteidigen.
Festungen sind echt gut, man muss bei denen nur aufpassen, dass man sie nicht zu sehr auf eine Stelle packt, damit eben nur 1 Blitz von den Raiden gleichzeitig landen kann.
Hallo Till, hab gestern auch schon was zu den Raiden geschrieben. Und du hast mir gesagt, man soll erstmal selber Raiden spielen, wenn man keine Antwort darauf hat. Aber ich finde genau das definiert auch so ein bisschen, wie broken das Spiel durch diese Einheit geworden ist. Ich möchte nicht jedesmal reagieren, ich möchte mein eigenes Spiel machen. Außerdem wird es mir irgendwann auch zu langweilig, wenn ich von 10 Spielen neunmal den Raiden spielen "muss". Beim Phantom Ray musste man auch nicht so spielen. Allerdings hab ich gestern vielleicht eine Möglichkeit gefunden, den Raiden zu kontern. Zumindest hab ich damit mehr Spiele gewonnen als verloren. Mit Phoenix (mit Range, Schild und Elite) in Massen konnte ich gegen die Raiden ankämpfen. Wichtig ist natürlich, dass vorher der Rest am Boden vernichtet wird. Die Kombination aus Arclights (mit Range, Elite und u.U. noch Emp Shot), jede Menge Chaff (mindestens 10, gemischt Fangs und Crawler) und Einheiten die tanken zB Sabertooth, Würmer oder Fortress. Schauen wir mal, wie der Raiden generft wird. Es muss sich auf jedenfall was ändern.
Die Einheit ist halt neu und auch stark - klar dass die einem da jetzt überall an den Kopf geworfen wird. Das legt sich idR auch wieder. Mir geht es primär um folgende Einstellung: Oft will man nicht zu diesen Personen gehören, welche diese neue starke Einheit "unfairerweise" ausnutzen - mal überspitzt formuliert - und krepelt dann irgendwie hilflos dagegen rum. Wenn man potentielle Schwächen einer Einheit herausfinden will, war es schon immer am besten, sie einfach selber zu spielen. Dabei baut man einfach ein viel besseres Verständnis auf. Hat man dann ein paar aussagekräftige Erfahrungen gemacht, kann man diese ja dann potentiell dagegen anwenden. Die Elite Phoenix Lösung verlässt sich sehr auf Range, welche im Pushszenario fast irrelevant ist. Steht nämlich genügend Chaff auf der eigenen Seite, dann braucht es in vielen Fällen keine Kombination aus Elite/Range. Fang/Fortress, Fang/Melter + diverse Anti-Chaff Möglichkeiten finde ich aktuell am vielversprechendsten. Im Standard vs Standard funktionieren dann auch die klassichen Reichweitenvarianten mit MM. Alles natürlich noch früher Ersteindruck. Ich lerne selber stetig.
@@tillgeberth Natürlich wird eine Einheit, wenn sie neu in Spiel kommt, sehr oft oder fast immer gespielt. Nur war es bisher noch nie so frustrierend dagegen zu spielen. Egal ob Phantom Ray, Farseer, Wraith, Sabertooth usw. Als diese Einheiten ins Game kamen, wurden die auch oft gespielt, aber man hatte schnell raus, was man zuverlässig dagegen unternehmen kann. Der Raiden ist mit seinem Reichweitenupgrade, Chain und dem elektromagnetischen Schuss einfach viel zu stark im Vergleich zu anderen, neueingeführten Einheiten. Ich will hoffen, dass der Nerf üppig ausfällt XD
@@SkyHammer85 ich denke als nerf würde sogar schon ausreichen elektromagnetisch zu entfernen
@@daiosdePreusse Chain muss aber auch generft werden. Ist schon nervig, wenn der Tower jedesmla getroffen wird, selbst wenn Einheiten davor stehen. Einer der Gründe, warum ich die Spiele verliere. Chain sollte nur Einheiten treffen, oder vielleicht sogar nur auf kleine Einheiten überspringen.
Ich frage mich gerade, ob Damage Sharing bei Sledgehammer eine valide Option ist, um den Raiden lange genug abzulenken🤔
Die ganzen Guides, "Arbiter spielt nur einen einzige Strategie 7x im ganzen Turnier" usw funktionieren scheinbar erst ab 2k mmr. Auf 1700-1800 verlier ich selten gegen die. Wenn ich verliere warens am Ende meist nicht die Raidens. 3 Tech Sniper funktionieren, Melter sowieso, Forts Antiair sind gut und Carry Mustangs schmelzen die auch weg.
Phönixe performen oft mässig, verlass mich da eher auf Sniper.
Je nach Spiel variiert das. Es geht meiner Erfahrung nach weniger darum welche Einheit es wird sondern sie müssen pünktlich kommen damit sie Level haben und ganz besonders wichtig ist den Chaffkrieg zu gewinnen. Der Chaff ist das A und O weil alle Einheiten die gut sind verlieren in dem Moment wenn die Raidens an sie rankommen.
Schildfangs sind das beste was es gibt gegen sie. Mir ist auch aufgefallen in keinem einzigen 2k mmr+ Spiel sehe ich Sniper die einfach billig im Hintergrund immer mitgelevelt werden. Ich schau tagelang rat und dich und Rooster usw und keiner baut Sniper. Nur so ne Beobachtung am Rande.
Die schon leicht zu stark aber das sind viele Einheiten im richtigen Moment. Was ich merke ich spiel teilweise 2-3 Runden am Stück nur Chaff gegen die und Level/upgrade meine Antiair mit dem massiv überschüssigen Geld dann.
Die Problematik ist unter 2000MMR auch eine andere als darüber und teilweise nennst du selbst den Grund: Chaff ist spielentscheidend. Auf niedrigerem Niveau wird Chaff oft zu wenig, zu punktuell, manchmal nicht punktuell genug oder kurz: fehlerhaft positioniert. Wenn das der Fall ist, funktionieren andere Einheiten auch auf einmal wesentlich besser. Marksmen zeichnen sich ja vor allem durch eine hohe Reichweite aus, d.h. wenn man gepusht wird, sind sie selten eine gute Wahl aber manchmal hat man nichts anderes. Ein weiteres Manko sind die geringen Lebenspunkte. Springt da ein Blitz über, sind sie meist direkt hinüber. Fangs/Arclight/Melter wäre aktuell meine bevorzugte Antwort aber natürlich auch alles abhängig von Drops und besonderen Umständen.
Dieser Kredit :) - 200 auf die Hand und in der nächsten Runde 300 bezahlen. Du klickst im ersten Spiel drei Runden (6,7,8) auf den Knopf, also effektiv +200, dann -100 und noch mal -100. Eine schwarze Null. Eine weitere Runde (die du gerne gehabt hättest), hätte Minus bedeutet. Wäre es ohne Kredit in diesem Falle nicht besser gewesen? Ist der einmalige Push es wert später (eventuell) ins Hintertreffen zu geraten? Was würdest du sagen ist die richtige Runde damit zu starten? Der Button ist so verlockend, aber stellt sich halt auch manchmal als Kostenfalle dar. Klar, in der Finisher-Runde ist es Value, aber das ist nicht immer so offensichtlich… - Deine Einschätzung würde mich interessieren.
Wenn das Spiel innerhalb von 3 Runden vorbei ist, also ca. dann lohnt es sich fast immer, selbst wenn man am Ende vielleicht sogar leicht im Minus landet, weil mehr Ressourcen früher > mehr Ressourcen später. Der Grund ist, dass diese investierten Credits schon für einen arbeiten können, in Form von Einheiten oder Upgrades und so oft einen schneeballartigen Effekt haben können.
Natürlich muss das dann auch gut investiert worden sein und darf am Ende nicht für was relativ sinnloses verbraten werden. Das ist aber natürlich manchmal die Krux, denn ob es sich lohnt, weiss man ja vorher nicht 100%ig. Teilweise ist ein zusätzliches Level auf einer Einheit aber so entscheidend für die nächsten Runden, dass die paar Kröten minus am Ende nicht viel ausmachen.
Man kann ja mal für sich beobachten, wie lange das eigene Spiel so in der Regel dauert. Selten sind es mehr als 10 Runden. Will man dann eine pauschale Regel nennen möchte, kann man sagen, dass wenn man ab Runde 7/8 keinen Kredit nimmt und der Gegner es tut, dann schafft man sich effektiv jedes mal einen Nachteil.
Hat F4natiX gut gemacht! Ich traue mich aktuell auch nicht ins Spiel. Raiden erinnert mich an die Steelball Wraith Push von damals. Horror 😅
Man spielt aber nicht nur gegen Raiden. Es hat sich schon etwas gebessert. Aktuell probieren sich paar Leute an den neuen Booten. Gute Nachricht für den Verteidiger ist aber, dass gegen Raiden und Boote eine Melterverteidigung ganz gut funktionieren kann, idealerweise mit vielen Shield-Fangs.
...und wie immer, weiß nur der Wind die Antwort... 😉
*Windgeräusche*
Der Wind flüstert zumindest mal Schild-Fangs. Die sind universal gut dagegen, egal womit man sie letztlich kombiniert. 😄
@tillgeberth Festung mit Schild-Fangs Produktion, dazu was mit wumms und weitreiche, nein, Reichweite 😅
@@knustllidu Genau, das ist auch ganz gut, wobei man hier oft erstmal das Early- und Midgame möglichst schadenfrei überbrücken muss. Der Gegner schläft ja auch nicht (okay, manchmal).
Macht zur Zeit kein Spaß mehr das Game ich seh nur noch Raiden .....hoffe das legt sich wieder ^^
Heute oder morgen soll schon eine Anpassung erfolgen. Ich rechne entweder mit einer Anpassung des Chain-Techs oder einem spitzeren Angriffswinkel des Raiden.
Sniper mit range haben 5 mehr range als raidens mit range und kette probierts aus 😁 ps spiele zurzeit auf 2.1k mmr gewinn konstant damit dagegen
Der Range Vorteil ist bei einem Push aber nicht entscheidend, da er eh auf dich zufliegt und sämtliche deiner Einheiten + Tower in Chainreichweite sind. Wenn man MM in der Defensive spielt, was ich persönlich trotz deiner guten Erfahrungen nicht empfehlen würde, muss man idR natürlich trotzdem Range drücken, damit sie idealerweise da stehen bleiben wo man sie platziert hat, denn sonst laufen sie oftmals ungünstig nach vorn und werden von anderen Einheiten getroffen. Den Chainangriff kann man aber ggn den Push nicht wirklich über Reichweite blocken sondern nur über Chaff. Im Standard vs Standard gehts dann auch über Reichweite. Bei 2100 MMR weisst du das sicher eh aber hier lesen ja auch viele u2000 mit. So lange du aber so gewinnst, würde ich auch nichts ändern. Du machst dann ja schließlich vieles besser als dein Gegner. Ich würde aber mal ganz frech behaupten, dass du mit anderen Verteidigungen bei deinem Skillniveau noch besser fahren würdest und es eben nicht primär an den MM liegt.
@tillgeberth ja wenn sies im push spielen sind hp auf units hilfreich :)
Der thumbnail 😅
Schön, wenns gefällt. xD