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疲れたあああああ!【動画内で紹介した動画】・セラフ遭遇戦演習攻略→ua-cam.com/video/30vVKR-0LnI/v-deo.html・転生仕様変更&おすすめ→ua-cam.com/video/MtytCdXOlZ0/v-deo.html
いつも編集お疲れ様です。今回アップデートで正直蓮撃バフの通常攻撃対象外変更よりもクリティカルバフを通常攻撃対象外仕様にして欲しかった。
11:261回以上使用は、3凸スーツめぐみんのアビリティですね。EX「ヒットチャート」1回以上、使用してるとスキルダメージ+50%アップが該当します。
限凸で間違ってSSピース使いそうになるの良くない
あれ分かりづらいよな表記が逆なんだよ50/10みたいな表記で
昨日やらかした🥲︎
理詰めの改善かと思いきゃ、そこだけ改悪で草
odゲージの処理の順番は、おそらく遭遇戦のodマイナスのデバフと東城の戦闘開始時のodゲージ上昇の効果の判定順番のことだと思います。
「1回以上使用してる時」のアビリティはスーツめぐみんしか分からない
UI改悪だって感じてるの自分だけじゃなかったw今まで有ったモノが無くなったり手順が増えるのがダメダメ限凸ピースも分かりにくくなって間違って使いそうになったし見た目だけカッコよくしてスマートでしょって押し付けられてる感じで実際に使う立場でモノづくりして無いのが分かる
連撃系統の調整、私もデメリットかなぁ〜と思ってたんですけど、遭遇戦ですもも使う場合、フェーズ2に狂乱2回を保有して、すももだけで二体狩れるのは、この調整あってよかったなと感じています。
@ わかります。私はキラーサイス(sp5)入れて、ドライブゲインの強化版として使ってます。昔なら通常で出来たという話は記憶から消してます()
分かりやすい解説ありがとうございます
解説ありがとうございます。連撃の仕様に関しては、スキル限定か通常攻撃含め発動するかを設定などで切り替えタイプにてしてほしいと思っています。連戦系で連撃あり通常攻撃にお世話になっていますので。
最新情報に疎い私にはいつもありがたいです。今回も素敵な動画ありがとうございました𖦹' ‐ '𖦹
11:48 例えば、遭遇戦でODゲージマイナスの効果を持つカードと、向上心や日陰のシエスタが合わさった時に反映されるのでは?ゲージが減ってから増えるのでカンストの危険性が無くなる、というメリットしか見つかりませんが😂
狂乱重ねがけの修正は基本マイナスだけどストックしておける様になったという面では今後役に立つことはありそう遭遇戦で1撃で仕留め損ねた時は地味に助かった
個人的に今回のアプデでオーブスキル習得周回の育成枠が複数ある時、育成対象を探して編成するのがもともと面倒だったのがもっと面倒になった気がします…編成画面からスタイルを参照してもオーブスキル見れないので育成枠1なら今回のアプデで取得数並び替え+未習得絞り込めるだけマシになったのですけどもね…
狂乱の変更はまさに今やってる遭遇戦で役に立ちましたフェイズ1、2ですももにストックした連撃をモルアームズに1セットずつブチかます事で楽に突破できます
解説ありがとうございました!
連撃はバトル画面の上のオプションで選択できるようにして欲しい
詳しい。素晴らしい
お疲れ様です。アプデのまとめ、検証はとても助かります。今回のアプデで限界突破はやりにくくなったけど、絞り込みで、限界突破できるキャラを見つけやすくなったのはありがたい。(自分が知らなかっただけかも)ただ連撃使う時はだいたいクリティカルバフもついてるから通常攻撃を打てないんだよなぁ
イベストも良かったし、めちゃくちゃ強かったからすもも3凸したのに。初めて課金(かなりしっかり目に)したのに。最初の課金がこれじゃ正直言ってもうやる気なくなる。返金しろなんて言わんけど仕様をもとに戻してほしい。カノンさんは「個人の感情」って言ってるけどユーザーは人間だから「感情」めちゃくちゃ大事だと思う。はっきり言ってくれて良かった。
狂乱の型+七計×2は今まで通りか。出来なくなったと勘違いしてしまってた。狂乱の型をいっぱい重ねるのだけが出来なくなったんやね。
限凸で間違えて万ピ使いそうになる仕様 前のに戻して欲しいですね。他は全てありがたいアプデです
やっぱプログラミングで使うならint型よなぁ。Pythonでfloat型使うとたまにエラー起きるし。
限凸もそうだし能力強化とかも、画面遷移に必要なクリック数が軒並み増えてるのマジでゲーム作るセンスない編成時にキャラ選択画面からオーブ含む使えるスキル一覧が見れたのに、編成しないとスキル一覧が見れなくなったのも地味にいらつく一覧性が皆無すぎると毎回アンケで送ってたから今回改善されたのかと思ったら、今まで無駄に散らばってたものを一か所に集めただけ。マイナスがゼロになっただけで一覧性が上がったとは全く言えないオーブスキルとか称号とか全キャラそれぞれどれを取得しているというようなのを一画面で見られるようなものを期待していたのに、そこには手を付けず放置UIデザインしてるやつマジで確実にヘブバン遊んでないし、センスも何もかもなさすぎる
この運営は本当にUIのセンスないよね
ほんとにその通り。オーブと称号は一覧があると思い込んでいたので「一覧ないの?」ってなった。
狂乱は仕方ないSNS凄い凄い言ってればね狂乱前提の難易度設定したらスタイルが固定されちゃうからね
float→intは単純に型変更しただけだと小数切り捨てですね型変更に合わせて手動で四捨五入してれば良いですけど…
そうなんですね。ありがとうございます!ただいちこライオンハートが本来43.5〜53.1でアプデで44〜53%になってるので手動でしてるんですかね…?
@@kanon0403なるほど手動で四捨五入してるみたいですねありがとうございます🙇
int型は四捨五入ではなく切り捨てです!(多分)あと戦闘中○○を1回以上~はスーツめぐみんの3凸効果かな?
いちこライオンハートが本来43.5〜53.1でアプデで44〜53%になってるので四捨五入されるかもです!スーツめぐみん!ありがとうございます!完全に失念してました!
なるほど、検証済みでしたか情報ありがとうございますー
すもも天井して3凸させたのに弱体化されたの?
正直UI変更されて混乱しました通常攻撃で連撃消費されないのもODゲージ稼ぎにくくなって迷惑だしセラフ遭遇戦演習はギブアップでもスタミナ消費されるのと戦術カードがランダムなのが辛いですね 一番要らないのは累計報酬ですが
嫁いちこ当たったから限界突破しようとして、間違えて完凸してしもうた😢
シンプルに疑問なんだけど、連撃をOD稼ぎで使う場合っていつ?圧倒的に消費されたくないシーンの方が多いと思うんだけど…アーさんとか常に前に出して閃光を毎ターン発動できるようになったし、バニーつかさにしても前衛のアタッカーが棒立ちしなくてよくなったよね
普通にバニーの蓮撃スキル使わないと消費できないのつらい
@ バニーつかさは連撃を消費できないけど、前衛に出したアタッカーとサブアタッカーは棒立ちじゃなくて、通常攻撃ができるから実質+1ヒットでは?
@@pickles3789 バニーつかさがex使って自身に貯まっていた分を使ってodをコンスタントに回すという動きがしにくくなった点がありますね。アタッカーを代わりに出したら実質+1ヒットがどういう計算か分かりませんが、(ex2回使った後として)つかさ3hit+連撃10hit >> アタッカーの通常3hit なので範囲連撃付与は弱体化されちゃってます。遭遇戦の使用上仕方ない所はあるけど
疲れたあああああ!
【動画内で紹介した動画】
・セラフ遭遇戦演習攻略
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・転生仕様変更&おすすめ
→ua-cam.com/video/MtytCdXOlZ0/v-deo.html
いつも編集お疲れ様です。今回アップデートで正直
蓮撃バフの通常攻撃対象外変更よりもクリティカルバフを通常攻撃対象外仕様にして欲しかった。
11:26
1回以上使用は、3凸スーツめぐみんのアビリティですね。
EX「ヒットチャート」1回以上、使用してるとスキルダメージ+50%アップが該当します。
限凸で間違ってSSピース使いそうになるの良くない
あれ分かりづらいよな
表記が逆なんだよ
50/10みたいな表記で
昨日やらかした🥲︎
理詰めの改善かと思いきゃ、そこだけ改悪で草
odゲージの処理の順番は、おそらく遭遇戦のodマイナスのデバフと東城の戦闘開始時のodゲージ上昇の効果の判定順番のことだと思います。
「1回以上使用してる時」のアビリティはスーツめぐみんしか分からない
UI改悪だって感じてるの自分だけじゃなかったw
今まで有ったモノが無くなったり手順が増えるのがダメダメ
限凸ピースも分かりにくくなって間違って使いそうになったし
見た目だけカッコよくしてスマートでしょって押し付けられてる感じで実際に使う立場でモノづくりして無いのが分かる
連撃系統の調整、私もデメリットかなぁ〜と思ってたんですけど、遭遇戦ですもも使う場合、フェーズ2に狂乱2回を保有して、すももだけで二体狩れるのは、この調整あってよかったなと感じています。
@ わかります。私はキラーサイス(sp5)入れて、ドライブゲインの強化版として使ってます。昔なら通常で出来たという話は記憶から消してます()
分かりやすい解説ありがとうございます
解説ありがとうございます。連撃の仕様に関しては、スキル限定か通常攻撃含め発動するかを設定などで切り替えタイプにてしてほしいと思っています。連戦系で連撃あり通常攻撃にお世話になっていますので。
最新情報に疎い私にはいつもありがたいです。
今回も素敵な動画ありがとうございました𖦹' ‐ '𖦹
11:48
例えば、遭遇戦でODゲージマイナスの効果を持つカードと、向上心や日陰のシエスタが合わさった時に反映されるのでは?
ゲージが減ってから増えるのでカンストの危険性が無くなる、というメリットしか見つかりませんが😂
狂乱重ねがけの修正は基本マイナスだけどストックしておける様になったという面では今後役に立つことはありそう
遭遇戦で1撃で仕留め損ねた時は地味に助かった
個人的に今回のアプデでオーブスキル習得周回の育成枠が複数ある時、育成対象を探して編成するのがもともと面倒だったのがもっと面倒になった気がします…
編成画面からスタイルを参照してもオーブスキル見れないので
育成枠1なら今回のアプデで取得数並び替え+未習得絞り込めるだけマシになったのですけどもね…
狂乱の変更はまさに今やってる遭遇戦で役に立ちました
フェイズ1、2ですももにストックした連撃をモルアームズに1セットずつブチかます事で楽に突破できます
解説ありがとうございました!
連撃はバトル画面の上のオプションで選択できるようにして欲しい
詳しい。素晴らしい
お疲れ様です。アプデのまとめ、検証はとても助かります。
今回のアプデで限界突破はやりにくくなったけど、絞り込みで、限界突破できるキャラを見つけやすくなったのはありがたい。(自分が知らなかっただけかも)
ただ連撃使う時はだいたいクリティカルバフもついてるから通常攻撃を打てないんだよなぁ
イベストも良かったし、めちゃくちゃ強かったからすもも3凸したのに。
初めて課金(かなりしっかり目に)したのに。
最初の課金がこれじゃ正直言ってもうやる気なくなる。
返金しろなんて言わんけど仕様をもとに戻してほしい。
カノンさんは「個人の感情」って言ってるけどユーザーは人間だから「感情」めちゃくちゃ大事だと思う。
はっきり言ってくれて良かった。
狂乱の型+七計×2は今まで通りか。出来なくなったと勘違いしてしまってた。
狂乱の型をいっぱい重ねるのだけが出来なくなったんやね。
限凸で間違えて万ピ使いそうになる仕様 前のに戻して欲しいですね。他は全てありがたいアプデです
やっぱプログラミングで使うならint型よなぁ。Pythonでfloat型使うとたまにエラー起きるし。
限凸もそうだし能力強化とかも、画面遷移に必要なクリック数が軒並み増えてるのマジでゲーム作るセンスない
編成時にキャラ選択画面からオーブ含む使えるスキル一覧が見れたのに、編成しないとスキル一覧が見れなくなったのも地味にいらつく
一覧性が皆無すぎると毎回アンケで送ってたから今回改善されたのかと思ったら、今まで無駄に散らばってたものを一か所に集めただけ。マイナスがゼロになっただけで一覧性が上がったとは全く言えない
オーブスキルとか称号とか全キャラそれぞれどれを取得しているというようなのを一画面で見られるようなものを期待していたのに、そこには手を付けず放置
UIデザインしてるやつマジで確実にヘブバン遊んでないし、センスも何もかもなさすぎる
この運営は本当にUIのセンスないよね
ほんとにその通り。オーブと称号は一覧があると思い込んでいたので「一覧ないの?」ってなった。
狂乱は仕方ないSNS凄い凄い言ってればね
狂乱前提の難易度設定したらスタイルが固定されちゃうからね
float→intは単純に型変更しただけだと小数切り捨てですね
型変更に合わせて手動で四捨五入してれば良いですけど…
そうなんですね。
ありがとうございます!ただいちこライオンハートが本来43.5〜53.1でアプデで44〜53%になってるので手動でしてるんですかね…?
@@kanon0403なるほど
手動で四捨五入してるみたいですね
ありがとうございます🙇
int型は四捨五入ではなく切り捨てです!(多分)
あと戦闘中○○を1回以上~はスーツめぐみんの3凸効果かな?
いちこライオンハートが本来43.5〜53.1でアプデで44〜53%になってるので四捨五入されるかもです!
スーツめぐみん!ありがとうございます!完全に失念してました!
なるほど、検証済みでしたか
情報ありがとうございますー
すもも天井して3凸させたのに弱体化されたの?
正直UI変更されて混乱しました
通常攻撃で連撃消費されないのもODゲージ稼ぎにくくなって迷惑だし
セラフ遭遇戦演習はギブアップでもスタミナ消費されるのと戦術カードがランダムなのが辛いですね 一番要らないのは累計報酬ですが
嫁いちこ当たったから限界突破しようとして、間違えて完凸してしもうた😢
シンプルに疑問なんだけど、連撃をOD稼ぎで使う場合っていつ?
圧倒的に消費されたくないシーンの方が多いと思うんだけど…
アーさんとか常に前に出して閃光を毎ターン発動できるようになったし、バニーつかさにしても前衛のアタッカーが棒立ちしなくてよくなったよね
普通にバニーの蓮撃スキル使わないと消費できないのつらい
@ バニーつかさは連撃を消費できないけど、前衛に出したアタッカーとサブアタッカーは棒立ちじゃなくて、通常攻撃ができるから実質+1ヒットでは?
@@pickles3789 バニーつかさがex使って自身に貯まっていた分を使ってodをコンスタントに回すという動きがしにくくなった点がありますね。
アタッカーを代わりに出したら実質+1ヒットがどういう計算か分かりませんが、
(ex2回使った後として)
つかさ3hit+連撃10hit >> アタッカーの通常3hit なので範囲連撃付与は弱体化されちゃってます。遭遇戦の使用上仕方ない所はあるけど