【歴代ドラクエ】大人の事情で廃止されてしまったシステム11選

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  • Опубліковано 16 вер 2024
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КОМЕНТАРІ • 268

  • @ヒサヒデ-u1s
    @ヒサヒデ-u1s Рік тому +108

    システムじゃないけど、ドラクエ5の山彦の帽子削除は本当にやめて欲しかった

    • @Official-uu5cu
      @Official-uu5cu Рік тому +7

      ほんそれ

    • @Miralucifer
      @Miralucifer Рік тому +11

      物理一強作品になっちまったからねぇ

    • @user-yp9sx8fv3z
      @user-yp9sx8fv3z Рік тому +6

      たたかいのドラムっていうぶっ壊れアイテム生存させるんならクリア後だけでもいいから山彦残してほしかったよなあ

    • @akb_bs
      @akb_bs Рік тому

      6もリメイクは山彦無いっすね

    • @BigSunBookEmpireCountryseaarmy
      @BigSunBookEmpireCountryseaarmy 11 місяців тому

      ​@@akb_bsあるぞ

  • @user.apple-pie
    @user.apple-pie Рік тому +24

    おどかすはゼシカが可愛いし、脅かし方で個性が見れるし、ゼシカか可愛いし、モンスターが逃げていくのが愉快だし、ゼシカが可愛いから必要

  • @comser1706
    @comser1706 Рік тому +43

    ドラクエ4のオムニバス形式はまさに導かれし者たちって感じで良い演出だった

    • @armsgame5727
      @armsgame5727 Рік тому +3

      しかし、キャラクターの癖が非常に強かった。

    • @手ミーみせ
      @手ミーみせ Рік тому +1

      ​@@armsgame5727 ト ル ネ コ

    • @armsgame5727
      @armsgame5727 Рік тому +1

      @@手ミーみせ
      それ以前に呪文使いは一人一属性。
      この為、マーニャに高火力呪文が集中し、ブライが冷遇される事態に…
      また、一番攻守のバランスが取れているであろうミネアでさえも、ザラキしか能がないクリフトに体力面でお株を奪われる。

  • @モスぽん
    @モスぽん Рік тому +6

    確か堀井さんが「マリベルは会話システムを楽しむために作った」って言ってたから、マリベルと会話できる場面が減るのは、マリベルの魅力が最大限に発揮されないってことだから悲しいねぇ
    戦闘中の会話システム、臨場感があって好きだった

  • @ヤマトマヤ-q5r
    @ヤマトマヤ-q5r Рік тому +19

    オムニバス形式に関しては、ドラクエ11Sの異変後でちょっとできたからアレくらいのボリュームが丁度いいかなって感じ

  • @user-ph3el7db6i
    @user-ph3el7db6i Рік тому +16

    これはマジでDQ8の一人称視点
    日がな1日お日様とかお月様が昇ったり沈んだりするのを見たり、街中の女の子の顔をガン見したりするのが楽しかったのに、無くなってて絶望した
    DQ11の美麗グラで女の子ガン見したかったのに…!!!!!

    • @きなちゃん-b7h
      @きなちゃん-b7h Рік тому +2

      わかる。キャラクターがご飯食べてるところとかガン見してた。ヤンガスが食べてる肉全然減らないんだよね。

  • @yand1008
    @yand1008 Рік тому +10

    3DS版 7の職歴技廃止は残念でした
    PS版では周回プレイする度にダーマ解放直後で戦士+踊り子の「つるぎのまい」や僧侶+羊飼いの「スクルト」、戦士+吟遊詩人の「たたかいの歌」を覚えさせるのが定番でした。
    中盤辺りで苦戦して何度も全滅の危機になってばかりでした。

    • @Official-uu5cu
      @Official-uu5cu Рік тому +1

      リメイク版あるあるの改悪

    • @Miralucifer
      @Miralucifer Рік тому

      3DS版はスライム道場でやりたい放題できるからいいじゃないか

  • @haig2479
    @haig2479 Рік тому +20

    4は導かれし者たちって言うサブタイトルも相まって、勇者触れた時にめちゃくちゃエモを感じた
    好きです

  • @東方仗助-b3x
    @東方仗助-b3x Рік тому +5

    7の職歴システムが3DS版で廃止になってるとは知らず戦士と踊り子を☆5まで上げて剣の舞覚えたぞ!と思ったら無駄に終わってた時の絶望感は忘れられん

  • @wonder7397
    @wonder7397 Рік тому +6

    こうして見ると、ドラクエはWIZから持ってきた要素を試行錯誤しながら改良してきた偉大なゲームだという事がよく解る。
    (ダンジョン真っ暗、転職時にLV1、種族ごとのステータス格差、運の良さというステータス、「おどかす」の元になったディスペル)
    男女格差だけは何故か逆になっているけど

  • @参政党は今までの政党と違う

    会話システムとマリベルの相性は最高。
    マリベルの会話が楽しすぎて、長すぎて辛い7を何とかクリアできました。

  • @kitakitsune9998
    @kitakitsune9998 Рік тому +5

    3の性格は、全部で何種類あるんだろ?とか、戦士ならやっぱ力自慢がいいだろ!とか、2〜3レベルだけ電光石火にして素早さあげよ!など、手探り感やキャラメイクしてる実感があって好きでした。
    あらかじめこの性格ならこれが上がりやすい!とか知らないほうが楽しめるのかなと思います

  • @井河さくらGoBeyond
    @井河さくらGoBeyond Рік тому +119

    昔は転職したときにレベル1は生まれ変わった感があって良かった、今思うと面倒だなあ‥ってなります。
    7の戦闘中会話はキャラの個性が色々出てるからマジで廃止されたのが惜しいですね

    • @ユウカヤマ
      @ユウカヤマ Рік тому +5

      LV1転職はステータス上積み続けれたら良かったんだけどなぁ。
      各職業lv毎の基準ステがあってそれ以上だと成長しないシステムなのが無駄ってのが。
      転職育成を繰り返したら種無しでカンスト目指せれるとかならシステムとしてアリだと思う。

    • @user-eu1xj7kl4v
      @user-eu1xj7kl4v Рік тому +1

      @@ユウカヤマ Xじゃあるまいし😅

  • @nato7598
    @nato7598 Рік тому +5

    ドラクエ3の転職システムは嫌いじゃなかった…
    レベル1からでもやり込み要素はあったし…
    もしドラクエ12が転職システムなら面白くなりそうですね…
    …ただお願いだから10の様なオンラインはやめてくれw

  • @kll4447
    @kll4447 Рік тому +8

    俺戦闘中の会話システム好きだったなぁオルゴデミーラが変身するたび仲間な反応とか見てて面白かった

  • @山下仁士-y1q
    @山下仁士-y1q Рік тому +17

    「驚かす」は自分より弱い相手から逃げるって事に違和感あったから、その存在自体はちょっと好きだった

  • @ahochin_norespect
    @ahochin_norespect Рік тому +20

    性格システムが廃止されたのって育成上の理由というよりは「このキャラがその性格っておかしくね?」みたいな違和感を無くす為だったと思ってる。豪傑のバーバラとか切れ者のガボとかどう考えてもイメージと違うし

  • @前山知祥
    @前山知祥 Рік тому +5

    4のオムニバスは全員の背景が見れるから結構好きだったな。
    欲を言えばライブ・ア・ライブ的な感じでどれをやるか任意で選択できればなーとは思うが。

  • @TORISUGARIN
    @TORISUGARIN Рік тому +15

    見ていて、振り返ってみると面白かったなと思うシステムが多かったけど、それはあくまでクリアしてそれきりの身としての感想であって、同じ作品を何度もやっているろびんさんだからこその、プレイにおいてストレスを伴う要素、という視点が強いんだろうなーと考えられて面白かった よき

  • @Just_Monimoni
    @Just_Monimoni Рік тому +30

    4のオムニバスは楽しいけど、勇者を最初に動かして冒険したいっていうのほんと分かる。11Sのサイドストーリーで中盤に挟む形でシステム活用されたの嬉しかった。

  • @user-pd7yj9jf1m
    @user-pd7yj9jf1m Рік тому +8

    10種族格差においてはコロシアムでエル・ドワ・人間お断りの募集文見たときは戦慄した。

    • @暇人2号-b4p
      @暇人2号-b4p Рік тому +3

      酷すぎて草

    • @なな-k6d
      @なな-k6d Рік тому +1

      魚男お断りは納得出来る 笑

    • @神騎士
      @神騎士 Рік тому

      昔はコイン回しで戦士お断りなんてあったぞ。

    • @user-pd7yj9jf1m
      @user-pd7yj9jf1m Рік тому +3

      職業云々は育てれば解決するからまだいいとして、「当時のメタだったマヒャドの氷・メラゾーマの炎・ギガスラッシュの光に耐性がないから」という本当にどうしようもない理由でハブられてた。ちなみに提案広場に他の目撃者もいる。

  • @user-qw8xj5jz3m
    @user-qw8xj5jz3m Рік тому +2

    職歴技、上級職になれない組み合わせにも意味があって無駄が無いってのは良かった
    これとこれの組み合わせでどんな技閃くかな?って転職の楽しみにもなるし
    問題は仕様がめんどくさすぎたのがダメだった
    素直に星5まで行ったら習得にすべきだった
    戦闘会話の圧倒的テキスト量が大好きだったからリメイクで消されたのが一番許せない
    アレそこまでやるか!?ってぐらい細かすぎて退屈しないからマジで大好きだったのに

  • @ryo1876
    @ryo1876 Рік тому +8

    ドラクエ3の転職は6以降と似て非なるもので、レベル1に戻される重み、気軽に転職できないってところが大事だと思うから、無くなると3の育成面の面白味がかなり薄れると思う。

  • @alansmithee8357
    @alansmithee8357 Рік тому +8

    素早さで身の守りが上がるのはダンジョンズ&ドラゴンズでアーマークラスが防具の強力さと回避能力を総合的に反映したステータスであることが元ネタになっていそう

  • @よっしーヨッシー-k9e
    @よっしーヨッシー-k9e Рік тому +3

    説明書でうんのよさについての説明が「運のよさを表す数値です」と全く説明になってなかったよね。

  • @MURAKUMO-o2y
    @MURAKUMO-o2y Рік тому +13

    たいまつはドラクエ5のレヌール城で出てきましたよね。
    ダンジョンの暗闇システムは残せなくても、イベントアイテムとして出してくれると嬉しいものがあります。

  • @ひらまさ-e2q
    @ひらまさ-e2q Рік тому +3

    3の転職システム、現実っぽくて面白いけどね。レベル1なんだけど前職の経験を持ってて、ただ前職の経験が100%役に立つわけでもないっていう…

  • @sasaking35
    @sasaking35 Рік тому +4

    転職時レベル1に戻るのはHD-2D版で無くなってたら楽だな~、と思いますが何の音沙汰も無いのでHD-2D版でリメイクされることが廃止されてないか不安でなりません。

  • @kinu_tofu_oishi
    @kinu_tofu_oishi Рік тому +17

    運の良さはマジで謎だったなぁ、上がっても喜べんのよ
    でも戦闘中の仲間会話がなくなったのは痛手。ボス戦とか始まった時に絶対話しかけてた覚えあるし、内容も細かくてめっちゃ楽しかった

  • @user-fg7yl6ex4k
    @user-fg7yl6ex4k Рік тому +4

    ロンダルキアの洞窟で洞窟暗い仕様が生きてたら…と考えると発狂しそうです

  • @dextuteiu38
    @dextuteiu38 Рік тому +60

    今後7みたいに数百回戦闘しないと呪文やら特技覚えられない職業システム来たらしんどいっすね

  • @紅刃-v1h
    @紅刃-v1h Рік тому +1

    装飾品で性格がコロコロ変わるシステムはいい反面…
    呪いで外せなくなったり、性格が変わらない装飾品が少な過ぎたかな…
    ルーズソックス(女性限定)・星降る腕輪・ルビスの御守り・女神の腕輪・命の指輪…ぐらいだっけ?

  • @fiore-di-glicine.
    @fiore-di-glicine. Рік тому +1

    ドラクエの洞窟といえば、システムではないけど、1の竜王のところの、階数下りるごとに音楽が怪しげになる雰囲気が好き・・・。
    今考えてみたら、同じBGMをゆっくりにしてるだけなんだけど、それでも少しずつボスに近付いてる感覚が大好きなんだよ・・・!

  • @しいのき-g3s
    @しいのき-g3s Рік тому +3

    戦闘中の会話システムは、運が良いと5〜6回くらい話しても襲われない事があった。(3回目から襲い掛かられる可能性)
    会話しすぎても、キャラ(キーファとか)によってはAI行動で動いていた記憶がある。

  • @user-zannen-munenssu-www
    @user-zannen-munenssu-www Рік тому +8

    ※けんたくんとたろうくんの場合は強さは変わりません

  • @user-ny5fo5sc7z
    @user-ny5fo5sc7z Рік тому +3

    初期作品はコンピューターRPGの元祖ウィザードリィをプレイしやすくシステム作った名残ですね
    転職レベル低下とか

  • @阿部貴光-z2n
    @阿部貴光-z2n Рік тому +2

    ドラクエⅣの、各章にわかれているシステム
    結構 すきだったなぁ
    自分の周りでも このシステム、人気があった
    しかも、トルネコの章でお金を貯めまくり、仲間にしたら 強い武具を買う!って人が多かった

  • @多田野凡人-u7w
    @多田野凡人-u7w Рік тому +1

    ドラクエ1のたいまつについては洞窟らしさを表現するための策かもしれません。 低容量
    ゆえ洞窟専用の壁や床タイルの画像を使えず王宮や街の壁画像を流用する。でもそれだと
    洞窟らしさが表現できない。そのため洞窟を暗くして少しでも洞窟らしさを表現したのでしょう

  • @ナイトハルト棒読み
    @ナイトハルト棒読み Рік тому +3

    「うんのよさ」は結局のところプレイヤー次第ですね。

  • @magna_mare
    @magna_mare Рік тому +3

    DQ6の会話記憶システムもスーファミのみでリメイクは消えましたね。あれはあれで便利でした。

  • @hayak6264
    @hayak6264 Рік тому

    4:45細かい指摘ですが、
    セリフがすでにあるのかどうかは「リソースがあるかどうか」であって
    工数とは関係ないです
    セリフパターンがあるなら、全件網羅テストが発生するので、
    別の機種で動作実績があったとしても工数がかかることには変わりませんよ
    7:00素早さが守備力に影響するのは
    D&D(とD&Dのルールを受け継いだウィザードリィ)の影響ですね
    もともとD&Dの考え方としての装備の守備力は、有効打を防ぐ能力という指標であり
    打たれ強さに該当するのはHPが高いか低いかで表現されていました。
    なので、守備力は打撃に対する貫通判定・回避判定の有利不利という意味であり
    ドラクエで言えば、みかわしの服的な効果だったのです。
    D&Dの考え方に強く影響を受けていたドラクエ3時代の戦士がやけに素早さ低くて、守備力のステータスが低いのはそのせいです。戦士の生存力向上はHPが高くなるべきという考え方なのです。
    ウィザードリィをやればわかりますけど、ウィザードリィは高価な鎧を着ても
    ダメージを減算は特殊な魔法防護がかかっている設定がない限り、軽減しないです。
    同じ1回ヒットなら、裸でも最高級品質の鎧でも一緒のダメージです。
    ただし、優れた近接能力を持つものは1ターンに10回攻撃判定持ってたりするので、
    10回のうち何回鎧で有効打を防いだか? みたいな判定が走って鎧でダメージが軽減するのです
    なので、ドラクエで言う魔法使いが詠唱速度が(行動速度が)速くなるとそれに準じて回避力が高くなる、というのは
    (それが職業バランスとして適切かどうかはともかく)おかしくはないのです
    ただ、ドラクエ3で星降る腕輪を出してしまったので、なぜか超守備力が上がるアイテム化してしまい
    結果的に身の守りというよくわからないステータスが登場したのです
    (人間の体はタンパク質に過ぎないのに、レベルが上がったからってなんで金属からの切断耐性が強くなるのか意味不明じゃないですか? 人間は常に身の守り50でドラゴンの皮膚なら100だ、とかならわかるけど……)

  • @user-yc2oq6nk2f
    @user-yc2oq6nk2f Рік тому +2

    確かに職歴システムは微妙でしたが作ってて楽しかっただろうなと思います😊
    章仕立てはもともと4だけのつもりだったのかなという印象です

  • @user-xu3fs7ic2n
    @user-xu3fs7ic2n Рік тому +5

    種族格差は初期オーガが多かった理由ですね~
    オープニングも人間を助けてもう一人の主人公役でしたしw

  • @maxhiro7352
    @maxhiro7352 Рік тому +5

    7の職歴システムはよく考えられたシステムだとは思ったけど、つるぎのまいや稲妻とか有能なものから、羊のダンスとかどうでもいいものとかもあったなあ。

  • @user-pi9qx3ly7k
    @user-pi9qx3ly7k Рік тому +1

    ドラクエ7の会話システム、ドラクエ11の戦闘中の吹き出しとかセリフカットインが部分的に引き継いでるなぁと感じた

  • @user-bi9zl3le6v
    @user-bi9zl3le6v Місяць тому +1

    オムニバスのやつは冒険の初期って感じを複数体験できてわりと好き

  • @user-oq1vi7xp7n
    @user-oq1vi7xp7n Рік тому +3

    ドラクエ5のレヌール城の松明くん忘れられてかわいそう

  • @マーブルにゃんこの日常

    反対意見はあるかもですが、会話システムは無くても良いかな。ドラクエ3が人気なのはキャラクターメイキングの自由度が高いからで、当時パーティーメンバーに友達や好きな子の名前を付けて遊んでいた人も多いと思うんです。あえてキャラクターの個性を極限まで無くすことによりプレイヤーに想像する余地を残していた(容量の都合はありますが)分、プレイヤーの数だけ物語があって楽しめたんですよね。

  • @イモムシ-d9e
    @イモムシ-d9e Рік тому

    個人的には、性格システム廃止の原因は
    『スクエニにDQ3レベルのバランスのゲームを作る力がないから』
    だと思っています。
    リメイク3は全員がその職業に最も適さない性格でも戦略でカバーしてクリアできるバランスなのですが、今のドラクエ制作チームはインフレにおんぶにだっこな感があり、『様々な幅のデフレ方向の制限を戦略で越えられるバランス』を作る事は難しい気がします。
    せめて、同じく戦略で様々なプレイが可能なバランスの『SFC版FF5(GBA版などは裏ダンのインフレが酷く、SFC版には劣る)』のバトル関係スタッフにでも助言を受けられるなら良いのでしょうが・・・

  • @明智P
    @明智P Рік тому +1

    「逃げるのは戦士の恥」という価値観の持ち主にとっては、おどかすコマンドは便利かも?
    私は遭遇した敵はすべて倒す派なので、結局おどかすは使わないんですが。

  • @李里-s8t
    @李里-s8t Рік тому

    戦闘中会話、まじで大好きだった。
    しょっちゅう会話しまくってたら、喋ってくれなくなったり、集中しろ!ってマリベルとかに怒られたりと楽しかったなぁ

  • @user-jh7oo9td4n
    @user-jh7oo9td4n Рік тому +10

    7の戦闘中会話はバリアの上で戦闘した時に「足が痛ぇぞ!」みたいなのまで用意されててすごかった
    4のオムニバスはファミコンの容量であれをやったのすごすぎる

  • @電磁封魔ルチアーノ
    @電磁封魔ルチアーノ Рік тому +12

    転職レベル1は結構嬉しいかも
    「いろんな職業試してる間にレベル上がりすぎてヌルゲーなる」とか無いし

  • @バーシーチャンネル-k4n

    戦闘中の仲間との会話はマジで冒険している気分になるので復活してほしい。そこにSiriのようなAIもいれてほしい

  • @巻藁
    @巻藁 Рік тому +1

    5種族いるのにみんなフラットとかいうなんのための種族選べるようにしたのかわからん調整ほんと嫌い
    確かに当時のエンドコンテンツで闇とか土とか死んでたけど

  • @アカツシン
    @アカツシン Рік тому +1

    俺はレベル1に戻るのはキライじゃなかったなぁ。最近のドラクエはすぐ99まで上がるから、レベル上げの楽しみが終盤になると薄れて来るのが個人的に切ないのですよ。

  • @ryoultra.7672
    @ryoultra.7672 Рік тому +1

    おどかすというコマンドは
    どういうことなのかわかりませんでした……
    しかも、下手すると一部の敵が
    攻撃してくる事もあるから怖いです

  • @SN-vx7vj
    @SN-vx7vj Рік тому +4

    Ⅹの種族格差に関しては、
    そもそもオーガと言う種族自体が「過酷な環境で生きている」「屈強な種族」と、
    物語上の設定自体が明らかに他種族と釣り合って無いからなぁ・・・

  • @koura20pa
    @koura20pa Рік тому +2

    たいまつで周囲を照らすのはドラクエ5に登場している

  • @イトすけ
    @イトすけ Рік тому +1

    6の職業コンプリートで没個性、だからこそ引換券なんて呼ばれる彼が使えるのです!
    7からやってませんけど、戦闘中の会話は見てみたいですね。
    運の良さ・・・、会心率やドロップとかに関係すると思ってた頃が私にもありました😅。

  • @taketa4252
    @taketa4252 Рік тому +2

    7の戦いの歌はスクルトだったんやな、9の全体半バイキルトのイメージ強かったわ

  • @k2m11a1s4
    @k2m11a1s4 Рік тому +1

    単発で消えたシステムに関しては、テイルズみたいな作品毎に出てくる特徴として捉えてます

  • @しいのき-g3s
    @しいのき-g3s Рік тому +12

    職歴技は、強いか否かは関係なく、覚える事に喜びを感じたな〜。
    使用頻度はともかく、色々試してみるのが好きだった。

  • @obitobi753
    @obitobi753 Рік тому +4

    職業システムのバランスってマジで難しいだろうな。スキルパネルみたいに振りなおせないし、昨今のゲームは育成がヌルゲーなのが当たり前だからなあ

  • @Kai924-w1u
    @Kai924-w1u Рік тому +1

    1:14 一応フォローしておくとおどかしたときにキャラクターの声が入るからそれを聞きたいなら使う価値はあると思う。

  • @appier0207
    @appier0207 Рік тому +6

    ドラクエ4が一番好きなのでオムニバスはまた組み込んでほしい。

  • @ryunosukeoji
    @ryunosukeoji Рік тому +1

    ドラクエ1の名前によって成長が違う奴で 【あられ】と【う〇ち】は強い勇者が出てくると言われていたな
    鳥山明繋がりでの話だったんだが、意図的にそうなっているんでないかってね噂されていたっけ
    当時のゲーム雑誌にでも文字列テーブルの計算式表が掲載されていた記憶がある。

  • @user-sl2df4xr1s
    @user-sl2df4xr1s Рік тому +9

    10の種族格差だけは絶対に許してはならない

    • @aburi-companella
      @aburi-companella Рік тому +2

      FF14みたいにあってないような物なら良かったがコッチだと必須級だったからねえ

  • @秋ヤマトシ
    @秋ヤマトシ Рік тому +14

    オムニバスは11sの世界崩壊後の仲間達のサイドストーリーとして一応復活したと思う

  • @michaelsaigoh5701
    @michaelsaigoh5701 11 місяців тому +1

    性格システムは仲間がストーリー上固定になってないⅢだからこそ存在し得た
    自分としてはロールプレイの材料ぐらいの認識

  • @今野ユッキーサブ
    @今野ユッキーサブ Рік тому +5

    部屋が暗いは5にもありましたね。レヌールの地下でたいまつ使う場所ありました

  • @紅刃-v1h
    @紅刃-v1h Рік тому

    それをすてるなんてとんでもない。
    スマホ版をメインにドラクエをやってますが、
    6からのふくろ導入により、アイテムが手持ち一杯になる事が無くなり、
    要らないアイテムを捨てる…事態が無くなったはずが、
    6・7ではまだ"すてる"が残っていて、8で廃止。
    ストーリー上必要不可欠なアイテムに対して出るコマンド
    それをすてるなんてとんでもない。
    …の迷言も8で無くなってます。容量的な問題なのか?
    9はあったかどうか覚えてない。10・11は未プレイなので、
    9以降で再び"捨てる"があったらごめんなさい。

  • @ガンダムオタク-r5b
    @ガンダムオタク-r5b Рік тому +2

    脅かすなんてほとんど使った記憶がないですね。

  • @authentic-ikura
    @authentic-ikura 4 місяці тому

    ドラクエ7の話すが消えた理由はマリベルが可愛すぎて離脱時に鬱にならないように泣く泣く削除されたんだろうな…

  • @サイキッククリーチャー

    キャラを育成することがすきなので、転職したらレベル1になるの結構すきなシステムなんだけどな。
    レベル低かったらどんどんレベル上がって気持ちいいし

    • @ice0109
      @ice0109 Рік тому +3

      同じくレベル1になるのは好き
      性格と加味してステータスの半分っていうボーナス持って振り直しできるの楽しかったから、繰り返し育てるのが苦にならなかった
      hd-2dでは、そのままにしてて欲しい

    • @poooriii753
      @poooriii753 Рік тому +1

      あってもいいけど、せめてそれならレベルによる成長上限を撤廃してほしい。
      盗賊→賢者→盗賊とかにしてもステータス高すぎて最初の10レベルは何も変化しないし、レベル40.50くらいから上がり悪くなって結局カンストしなかったりでこれじゃあ意味ないじゃんと思ってしまう。

  • @布寺安
    @布寺安 Рік тому +8

    真偽のほどは知らんけど、FC版1の洞窟暗いは容量の関係で
    マップを画面全体に表示できなかったのを逆手に取って
    洞窟の暗さを演出したと聞いた記憶があります。

  • @helmesization
    @helmesization Рік тому +12

    名前によるステータス変化は1のみですが、代わって2では主人公の名前によって仲間のデフォルト名が変わるようになりました。
    これもドラクエ2だけの仕様ですが

  • @KAZA8810Z
    @KAZA8810Z Рік тому +4

    ドラクエ3の性格は他のナンバリングだとキャラクターが完成されているから使いにくいですよね。
    私はどんな性格になっても受け入れて極力そのままやってました。

  • @Deserter-404
    @Deserter-404 Рік тому

    オムニバスはキャラに愛着がすごい湧くよね。
    だからこそ、キャラ出張率も4すごい高いし、モンスターズ3もピサロ主人公になるっていう、色々恩恵もある。

  • @user-pf1ur5pu4x
    @user-pf1ur5pu4x Рік тому +17

    12では8の一人称視点が復活してほしい

    • @Illyvnqqq
      @Illyvnqqq Рік тому

      二人称視点じゃない?

    • @中島-p6l
      @中島-p6l Рік тому

      @@Illyvnqqq DS版は知らんけどPS2版は一人称にも切り替えられるんよ
      確か止まった状態でしか無理だったけど、世界をこの目で見てる感じがしてたまに切り替えて視点グルグルしてた

    • @Illyvnqqq
      @Illyvnqqq Рік тому

      @@中島-p6l あーそれの事か戦闘中の話かと思った

  • @MORBOL_TENTACLE
    @MORBOL_TENTACLE Рік тому +1

    3の元の職業に戻した時のレベルは元のままであってほしいですね

  • @照影-u8e
    @照影-u8e Рік тому +1

    初代でしか登場してない要素としてモンスターグラフィックの左右反転がありますね

  • @blackhill5gmgp
    @blackhill5gmgp Рік тому

    ドラクエ3の「うんのよさ」は、ラリホーなどの確率呪文の成功率だと思ってた。
    賢者量産のため、あそびにんをレベル上げしてて、不意に死んでしまった時にMP節約のために、ザオリクではなくザオラルを使ったら、10回連続で生き返らなかったことがあって、よくも悪くも呪文が効きづらい仕様なのではと思った。

  • @ブレードカシナート
    @ブレードカシナート Рік тому +2

    オムニバス形式好きだなあ。復活しないかなあ。

  • @kaikoma2918
    @kaikoma2918 Рік тому +1

    種族差はね・・・ドラクエ9のようなオフラインかつキャラが自分仲間含めて複数作れてストックできるような環境ならここまで酷くはならなかっただろうなあ。
    あと性格はドラクエ10の仲間モンスターに使われてますね、個体差は無く行動パターンに影響がある程度みたいですが。

  • @Neko-pandemic
    @Neko-pandemic Рік тому

    7の戦闘中の会話システムは復活してほしいけど、今の3D戦闘で目の前に敵がいるのに喋り倒してるって絵面はシュールなものになりそう。

  • @Sion-mukimeito
    @Sion-mukimeito Рік тому +4

    昔8やってたとき逃げたくなくて代わりに脅かす使ってたの思い出した
    あれ有効な使い道あったんですね〜知らなかった

  • @越後晋平
    @越後晋平 Рік тому +8

    本来、ヒットポイントというのは「敵の攻撃を避けきれないでヒットするまでのポイント」なので、素早さがHPの減少度に寄与するのはドラクエが模倣してきた先輩RPG達のゲームデザインの歴史的に自然の流れなんすよ。

  • @habane6266
    @habane6266 Рік тому +7

    性格システムをパラメータではなく、AI行動に反映させて復活してほしいですね。
    MPを節約したいがために回復が渋い僧侶とか、ギャンブル好きでパルプンテを連発するけど当たりを引きやすい魔法使いとか。

  • @mmd2277
    @mmd2277 Місяць тому

    おどかすと確か3回行動の追憶のレオパルドが1回しか行動しなくなるから追憶のレオパルドは毒かけたあとひたすら脅かしまくって倒した…記憶

  • @bukimal
    @bukimal 10 місяців тому

    ドラクエ1の松明システムは、容量の関係でダンジョンのギミックやマップの大きさを作り込めない問題があったため、見える範囲を狭くすることでわかりやすくダンジョン感や高難易度を演出する作戦だってどっかから聞きました。ソースはない。

  • @ソックスレス
    @ソックスレス Рік тому +4

    職歴全部覚えて全職業マスターさせたおれはレアなのか

  • @southfield-os7sk
    @southfield-os7sk Рік тому +1

    Ⅲの、武闘家に不適切な武器を装備させると攻撃力が下がる、
    というのは、他のタイトルにもありましたかね?

  • @jin2296
    @jin2296 Рік тому +1

    こうやって見ると、色々トライしてるよなぁ。
    ファミコン4のAIなんかも実験的要素バリバリであの当時は
    何だよコレ💢
    と思ったけど、シリーズの発展考えると良かったと思う。
    次作5からは、めいれいさせろ、が追加されたし。

  • @japankaido7360
    @japankaido7360 Рік тому

    フィールド移動時の昼夜変化が6で廃止されてドラクエやらなくなったけど、また復活しましたかね
    街や城が昼夜で風景が違うのが好きだった

  • @user-iv2sr7wr3h
    @user-iv2sr7wr3h Рік тому

    DQ1の暗い洞窟は、まだRPGが洋ゲーに強く引っ張られていたころの名残かなと思ってます

  • @user-jl5tb8es8y
    @user-jl5tb8es8y Рік тому

    戦闘中の話すコマンドはマジで最高のシステムなのになんでなくなったのかな。せめて7リメイクだけでも欲しかったのに

  • @user-pr2gl3tf5k
    @user-pr2gl3tf5k Рік тому +1

    おどかすはヤンガスに使わせたら逃げる気がした

  • @yuzuiwa1014
    @yuzuiwa1014 Рік тому

    ドラクエ7の職歴技では毎回
    やすらぎの歌、たたかいの歌、つるぎのまいを全員に覚えさせてから山賊たちと戦って無双してました。

  • @shuji5175
    @shuji5175 Рік тому +5

    DQ6の職業システムでは全職コンプリートになるのでDQ7で職歴技を導入したけれど、DQ3のレベル1に戻るシステムが単純で横並びにならないシステムだったと思う。レベル20で転職するかレベル99で転職するかではあとの成長にも違いがでるのでプレーヤーによってキャラに違いが出ていたと思う。

    • @安西弘-t1o
      @安西弘-t1o 7 місяців тому

      自分もそう思います。
      レベルが1になることで、レベルが上がるまでの間弱キャラが輝くだろうし、一つの職を極めるか、転職を繰り返し多彩な特技を覚えるか選択できるのも面白いと思います。
      何より頻繁にダーマに戻らなくてもいいし笑