only up のスロー機能がとてもシンプルなのによく機能していると感じました いつでも制限なくスロー機能が使えることで難易度が高めでもリトライを促しやすく スローを使わず華麗にクリアしたいって欲求とうまくバランスしていると感じました ワンボタンでいつでも発動できるのも良いですし、スロー発動時にSEをつけることで 映画のスローシーンのような特別感を感じる演出も上手いと思いました
Perfect video as always. This video is thought-provoking, because its concepts, while simple, seem to go against almost all traditional thinking about the ways games function. It's a new type of thinking I've never heard before when discussing games. At the core of it, and of Sakurai-san's games, though, is a desire to bring new people into the fold. Games are great fun, and for people like us who are hardcore fans, we can't get enough, but it's important to "be kind to beginners". If all games are made to cater exclusively to only the most hardcore fans, the medium as a whole will quickly become overly insular and navel-gazing. It reminds me of how Shigeru Miyamoto doesn't focus too much of his inspiration from other games, but rather natural experiences in his everyday life, so truly new experiences can arise. "Revolution", not just "Evolution" (sometimes evolution is good too!) This struggle is incredibly easy to moralize or make into propaganda, though. "You're betraying your fans!" "Why do we all have to suffer a shallow game just so the new people get to win?" "I'm a hardcore fan who put in a lot more time so the game should be designed around me and I should be constantly rewarded!" "This band totally sold out after their second album!" There's a legitimate argument that can be made from the sentiment that lies within, but it can be quickly twisted into a narrative of victimhood and resentment. Of course, there are times where, like all things, appealing to a new audience can be executed poorly, and we all enjoy being a bit snobby once in a while (I'm remembering when a certain someone who couldn't get past the first level of Cuphead).
初代カービィでは吸い込みしか技がないからリスクが小さいうちに敵を倒せてたけど、コピー能力が出てきたことで吸い込みの利点を残しながらもよりリスクを大きくして強力な技を当てるっていう新たなゲーム性が生まれて一般性と両立したことで、間口が広い作品となっていったんだな
鬼殺し火炎ハンマーとかがいい例なのかな
@@とくめいきぼう-q7j前隙も後隙も大きいけど、一発のダメージがめちゃくちゃデカいよね
@@ueei_shortsジェットなんかもリスクとリターンがハッキリしてますよね。溜め中は物凄く無防備だけど、溜めを解除したら無敵で一気に突っ込める、とか。
某スイカとかは「こういった層の」商機を見事に掴んだんやろなー
これ見てしっくりきた
布団ちゃん過剰持ち上げの身内ノリなんだよなぁ…
ゲーム慣れしてない方への商機の話を聞いて真っ先に出てきたのが
ニンテンドーDSで販売されていた「文字を書くこと」や「料理レシピ」等に特化した、ゲームと専門書の中間層にあったゲーム達でした
ゲーム感覚で知識をつけることの出来る作品は当時中々注目するものがあったと思います
👾イマで言う«#電子書籍系統»のゲーム🎮{#ナゴヤウチダ}
???「ピュピュピュピュッ。ピュピュピュ」
@@ビックバイパーきれぼしコメはやめてね。
ベヨネッタの通称おかんモードはホントにおかんが遊べる難易度になるけど、手軽に華麗な動きができてこれもまたゲームとして面白い。
おかんモード!?
調べたらほんとに出てきた…しかし世にはベヨネッタをやるおかんもいるんだな
«#おかんモード»セガ系らしい名前やなぁ(🦔#たのしさムゲンダイ)
ボードゲームになってしまいますが、オセロは最もゲーム性と一般性を両立していますよね。
「覚えるのは1分、極めるには一生」は素晴らしいフレーズだと思います
親がゲーム好きでFCとSFCとGBは気づいたら家にあった。けど幼い自分にはどれも難しくて積極的に遊ぶ事はなかった。そんな中で出会った星のカービィ。一気にゲームが好きになった。
カービィかわいい、敵もかわいいと思いながら遊んでた。そしたら無表情なお面?みたいな敵が急に鬼の面みたいになって飛んできて泣いた。そのあと雲のステージでカービィにちょっと似たふわふわ浮いてる敵を吸ったら一つ目になって襲いかかってきてまた泣いた
スカーフィって怖いぜぇ
あんな可愛い顔しといて怒ると殺意マシマシの1つ目になるんだからな…
あぁ«#スタアラ復活組»のお面かぁ(終盤)
初代カービィはゲーム性を低くし一般向けの作品にしていると語られているが、その実ゲーム性を引き上げたエクストラモードも搭載しているのがスゴイと思う。
初心者だけでなく、ゲームをクリアして腕を上げた人や上級者も楽しめる。 色んな人が楽しめる間口の広いゲームを作るのが桜井さんのスゴイ所の一つだよなあ。
エクストラモードからが本番よね。
エクストラは小学校低学年だった自分にはクリアできなかったなぁ
エクストラを初クリア出来た時の思い出は一生忘れない
通常モードでもオワタ式にすれば十分難しい
オワタ式はまた違う話だよなぁ
あれもおもろいけど
ゲームを人に勧めても楽しんでもらえなかったり、逆に自分が楽しめなかったこともあったり。
結局のところ、ゲーム性と一般性のレベルが自分に一番合っている物を選ぶのが大切なんだろうなぁというのはよく分かります。
物凄いマニアックな製品を作っていた印象の強いHAL研だけど、一方でHAL研出身の桜井さんと岩田さんはゲームの一般化へ懸命に取り組んでいた事に深い意味を感じる。
ヘビーユーザー、ライトユーザーどちらも必要で、そのためにユーザーを置き去りにしない意識と努力を欠かさなかった事が、ゲームが一般に受け入れられた要因ではないかと改めて思った。
リスクとリターンの話を聞く度に、
「桜井さんはゲームが苦手な人の心理をとても理解しているなあ」って心底思う。
ただ、桜井さん自身は昔からゲームが得意な印象が強いけど、ゲームが苦手な人達の心理をどうやって知ることができたのか毎回気になっている…。
例えばパズドラの山本大介さんはゲームへたっぴの嫁さんにやらせて初心者の考え方ややりかたを学んだそうで、実際パズドラのボールがパネルでポンのような隣接交換ではなく自由移動なのも嫁さんのプレイした様子がヒントになっているようです。
しかし桜井さんはそういうエピソードが全くなく、どの本やインタビューにもゲームをやり続けるうちにゲームが難化していると思ったとしれっと書かれてるんですよね…天性の第三者目線があるとしか思えないです。
@@einbelt さん
なるほど、パズドラが大ヒットした背景にはそういう話があったのですね…ものすごく参考になりました。ありがとうございます!第三者の視点で見れるのは桜井さん、流石です…。
@@einbelt 天性というより、この人は単純に広く浅く物凄い量のゲームをやっているからライト層への造詣が深いのだと思いますよ。普通に努力の人だと思う。
「こういった層に非常に多くの商機がありそうなことも予感できる」なんか言葉遣いカッコいい
ソレこそ«#スマホアプリ»㌨🦆❔{“#Miitomo”移植シテ❤}
少ないゲーム上手い層より、大多数のライト層ってね
1人のお客に1万円を出してもらうより、1000人のお客に10円ずつ出してもらうみたいな。ソシャゲですね。(そういう話じゃない)
@@user-ff8vy5cx4fソシャゲは1000人が10万払う真逆の状態やね
カービィは敵に近づかなくても倒せるから優しかったのか…こういうのを言語化できてしまうのは凄いとか言いようがない
敵に近づかないで倒せる
↑簡単な要素
敵を玉にして攻撃できる
↑リスクとリターン
ぷかぷか浮ける
=落下しづらい
↑簡単な要素
コピー能力があるから初心者でも簡単にできるし上級者はコピー能力使わないでっていうのができるのがいいところよね
言語化したというより、そもそも彼が自分で考えてやったことを
「こう考えてそうしました」と説明してるだけなんですよね…
そして、それは誰か別の人が思いついてやったことを言語化するより凄い事です(´・ω・`)
カービィは飛べたり簡単に敵を倒せたりするのは優しいし初心者でも楽しくできるが反面、ボスラッシュとかのモードはかなり難易度が高くてやり込めるのはゲームに慣れてても楽しくて好き!桜井さんの、一般的な仕組みをみんなに教えてくれるけどゲームという芸術の世界に「正解はない」と幅を狭めるようなことがないようにしてるこの雰囲気が良き
0:24
ここで急にギルティ出てきて声出た
この短い尺でここまで論理的に解説できるのが凄い。
私も、感性で感じたものを、常に言語化・体系化できる習慣を身に着けたいです。
DS/Wiiの頃、ゲームをしない/ごく簡単なゲームしかできない層に「脳トレ」「Wii-Fit」のようなゲーム性(リスクリターン)からはかけ離れたゲームが売れたのはすごかった
このへんのことも桜井さんの解説/私見を聞けたら嬉しいです
確かにすごい興味のある視点だ
後天的に意識するリスク(思考的、体力的な負荷)
あらかじめ提示していて、ソレを得られ続けられるリターン(脳トレや筋トレの結果、体重や筋肉量の変化)
と区分けするのは可能だけど、
コレはあくまで“ゲームを元々遊んでた層”の自分での目線でしかないから…
コレがその要素とも言い切れないねぇ…
夢の泉をはじめ、隠し要素・やり込み要素(必要に応じたリスク)を追加することで、ゲームに慣れている人でも面白さを得られる。カービィは一般性とゲーム性の両面が取れていると思います!
カービィではできるだけホバリングをしないプレイをしているけど案外ゲームとして成り立つし、ただの縛りとは違ってゲームのテンポが良くなるというメリットもあったり。
少し動画に出てきたスプラトゥーンのガチマッチでは、ルールによって一般性とゲーム性のバランスを変えてるんでしょうね。
特に初代スプラトゥーンのガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコは、
・ガチエリア: エリアから一定の距離にいても色が塗れるので、低リスクでリターンを得られる。
・ガチヤグラ: ヤグラに乗らないとリターンを得られない一方で、ヤグラ上は集中砲火されるリスクがある。ただし、自分の意志でヤグラから逃げられる。
・ガチホコ: ホコを持って自分で進まないとリターンを得られないが、ホコを持つと場所もバレて狙われるリスクがある。しかも、自分からホコを捨てられない。
となっており、よく出来てるなぁと感心した記憶があります。
ルールが追加されていったのもこの順でしたし、よく考えられているものだと思っていました。
難しいテーマなのに ここまで丁寧に分かりやすく言語化できる桜井さんはやっぱり凄い!
めっっっっちゃわかります。自分も多少の大味さがある方が好きです。
特にそれを感じたのが「斑鳩」ってシューティングゲームで、アーケードの綿密に練り込まなきゃいけないゲームバランスも良いのですが、プロトモードと両方クリアした上で、プロトの方が好きでしたし。
弾切れは慣れれば実質存在してないようなものになり、余らせまくる残弾ぶっぱで力の解放連発してボス瞬殺とかの大味部分が爽快感に感じました。
うぽつです。
2:04の背景の解説が分かりやすい。
高いリスクにそれ相応の報酬があると
より楽しめるし、よりのめり込みやすくなるよね。
毛糸のカービィ本当に好きです。
ゲーム性は低いのかもですが、雰囲気が何より好きでした。
自分は高いゲーム性を求めてるけど、カービィは毎作やってます。
ゲーマにも、ストレスフリーなゲームは良い息抜きになる
自身で教科書になるようなゲームを作り、実際売れてるから説得力がありすぎる...
Wiiを開発する際に前作だったゲームキューブが泣かず飛ばずと売れなかったから、ゲーム人口の拡大にあたってゲーム機のコントローラーを見直したおかげで一般性が高く片手で操作出来るWiiリモコンが誕生したと考えるとこの動画は有益だと思います
振る操作良いよね…直感的に動かせる
WiiリモコンはVRコントローラの基礎でもある
3:27 この商売チャンスのニヤッ顔すき
当時面白かったと思える理由を解説してもらえてるみたいで嬉しいよね
あらゆる層をターゲットにしてしまうとなりたたないのですね。僕はカービィが幼稚園くらいで初めて買ってもらったゲームで、当時の自分には全クリの難易度は高く、クリアしたときはその分感動した記憶があります。何回も繰り返し遊びました。ゲーム入門としてはいい難易度だったと思います。
毎動画満足感がすごい
最近出たレインコードの開発インタビューで「誰でもクリア出来るアドベンチャーゲームを作りたかった」てのみて
アクションだけじゃなくて色んなジャンルにゲーム性と一般性は絡んでくるんだなと思った
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
ほんっっとうに言語化が上手い
これだけの一般性をそのままに、熟練プレイヤーすら折ってくるのが最近のカービィのすごさ
ゲーム慣れしてきて調子に乗った経験者にロボボの勝ち抜きを放てッ
一般性、そのままかなあ
@@reemohirai なんなら前以上に初心者向けのシステムあったりするからマイペンライ!
@@reemohiraiWii~スタアラの「どのコピー能力もコマンド技があるカービィ」が苦手だった人もいるので一般性はそのままじゃないと思う。私がそうなんですけど
@@キノコうどん使わなければいいだけなのでは
ノーマル、ハード
カジュアル、クラシック
難易度調整はシンプルながら間口を広げる効果的な方法
カービィがいつでも空を飛べるって本当に画期的だと思う。
カービィの道中が退屈に感じることも確かにありますが、その一方でマホロアエピローグの序盤などは浮遊能力が弱いせいで落下死ということもありましたね
体力、浮遊強化縛り楽しかった
ゲームの入口としてカービィを作って頂き感謝でしかない
俺のゲームの原点
0:11ゲーム性を上げすぎると一般性が下がる、を字幕で例えてるのセンス良い
複雑にすると作品性は上がるが一般性は低下する
映画や小説などにも通じるものがあるね!
初代カービィを幼い頃にやってた時、まず目に引いたのは斬新さでした。
それまでのアクションゲームは穴に落ちたらミス、敵に触れたらミス、かといってジャンプの制御がし易いか、回避方法があるかというとそうでもなく……。
ミスを誘発させやすいから使いやすいのか、なぜかステージにボコボコ穴が空いていて『ミスってください』と言わんばかりでした笑
(ステージの設定を考えるとそこに穴があいてるのは不自然じゃない? とか子供心でつっこんでましたね)
業界の流行りだったのかなぁ、と今更ながらに思います。
なのにカービィは空が飛べる、穴が回避できる、敵も回避できる。
そこで初めて感じたのは『ストレスからの開放』だったんですよね。
『理不尽な死』に対して、子供の自分でも気づかないぐらいストレスになってたんですよ。
初代カービィは、そういった穴に落ちたり敵に触れる。ミスした。負けた。というゲーム性に新たな視点をくれた作品でした。
余談ですが、
大抵の主人公は、ちょっと武器(ムチやビーム)が強くて、ちょっとジャンプが高い、その程度の人なのに、こんな難関なステージに挑まされてるの可愛そうだな、なんて思っていたんですが
カービィは色々な能力があってちゃんと強い。納得のできる主人公でしたねw
ロックマン辺りだと、そもそもこっちを迎撃する目的だから敵も置くし穴も空いてる。
……まあ「だったら始めから進入なんかさせるなよっ」てツッこむんですけども。
only up のスロー機能がとてもシンプルなのによく機能していると感じました
いつでも制限なくスロー機能が使えることで難易度が高めでもリトライを促しやすく
スローを使わず華麗にクリアしたいって欲求とうまくバランスしていると感じました
ワンボタンでいつでも発動できるのも良いですし、スロー発動時にSEをつけることで
映画のスローシーンのような特別感を感じる演出も上手いと思いました
最近流行ってる「スイカゲーム」は見た目カジュアルだけど高いゲーム性と少しのランダム性があって凄いと思いました。
ゼノブレイド2のバトルシステムは最初わけがわからなかったけど、やり方が解ると気持ちよくなってきました。慣れってあるのかも
それで言うとGGSTはなかなか良い塩梅に作ってるなと思った。前作までの仕様ならゲーム性は上でも複雑で初心者は入りづらかった。GGSTではある程度のゲーム性(ロマキャンなど)を残しつつ複雑な技術介入を下げて(ダッシュボタンなど)単純化させてたことで初心者も受け入れ安くしてた。それでもまだ複雑寄りだから格ゲーはそこらへんの調整難しいんだろうなぁ。
初代カービィにしても、ただ初心者むけのシンプルなゲームにしただけでなく、もろもろのリスクを上げて難易度をあげたエクストラモードもあって、腕に覚えがある人もちゃんと楽しめるようにしてるのがいいよね~
エクストラは今でもたまに遊びたくなる!
段階的にゲーム性を増していく仕組みを作るにはどうするか…のような話にもつながってきそう
F-ZERO99(というかF-ZERO)のゲーム性って常々桜井さんが言ってる「かけひき」と「リスクとリターン」が超シンプルな形で表現されてるなぁ、と
ブーストを使えば敵を追い抜けるけどやられやすくなる、下位にいるとぶつかりやすかったり敵を追い抜きにくいけどスパークを集めやすい……などなど
このバランスが上手かったからこそ任天堂がここまで大きくなったんですよね
64のスーパーマリオ、マリオカート、スマブラの難しいといえば難しい、簡単といえば簡単なのが本当にすごいなって子供心に感じてました
脳トレやWii Fitとか、わがままファッションガールズモードなどなどはまさにゲームやらない、できない層に商機を見出しユーザーを獲得した好例ですよね。
そういうターゲットを意識してるけど、当時モンハンとかアクションゲーム中心にやってた自分も、母や姉や姪っ子とやってみると素直に面白かった記憶あります。
甥っ子が星のカービィデラックスで遊ぶ時でさえ、敵が多い場所に行くと怖くてコントローラを渡してくる
ゲームに慣れすぎると初心者がどこで躓くか分からなくなる
この話で思い出すのはスト3のブロッキング。
上位勢にとってはゲーム性が高くなったと高評価だけど、開発側は初心者向け救済措置として実装したそうな。
つまり一般性もゲーム性も高めたつもりが、ゲーム性は高くなったけど一般性は低くなってしまったと。
両方あげればいいじゃんと素人頭では思うけど、無理に近いんだなと。
Perfect video as always. This video is thought-provoking, because its concepts, while simple, seem to go against almost all traditional thinking about the ways games function. It's a new type of thinking I've never heard before when discussing games. At the core of it, and of Sakurai-san's games, though, is a desire to bring new people into the fold. Games are great fun, and for people like us who are hardcore fans, we can't get enough, but it's important to "be kind to beginners". If all games are made to cater exclusively to only the most hardcore fans, the medium as a whole will quickly become overly insular and navel-gazing. It reminds me of how Shigeru Miyamoto doesn't focus too much of his inspiration from other games, but rather natural experiences in his everyday life, so truly new experiences can arise. "Revolution", not just "Evolution" (sometimes evolution is good too!)
This struggle is incredibly easy to moralize or make into propaganda, though. "You're betraying your fans!" "Why do we all have to suffer a shallow game just so the new people get to win?" "I'm a hardcore fan who put in a lot more time so the game should be designed around me and I should be constantly rewarded!" "This band totally sold out after their second album!" There's a legitimate argument that can be made from the sentiment that lies within, but it can be quickly twisted into a narrative of victimhood and resentment. Of course, there are times where, like all things, appealing to a new audience can be executed poorly, and we all enjoy being a bit snobby once in a while (I'm remembering when a certain someone who couldn't get past the first level of Cuphead).
0:24 あっ!ギルティギア!
個人的に格ゲーはイレギュラー枠だと思う。コマンドやコンボという難しい操作+対人戦ゆえの読み合いっていう高いゲーム性を持ってる、だからめちゃくちゃ頑張らないと勝てないほどに難しいし、センスも人によりけりだから。それでも全世界で愛されるようなカテゴリになったのは、努力の先にある勝利っていう、ハイリスクハイリターンだからなのかなって。
しかし最新作のストリートファイターではモダンモードも導入されている
@@fujiwarasandayo-
モダンは本当にカプコンの手腕が光るスゴい要素だと思う
賛否はあれど、ちゃんと操作難易度を下げながらクラシックとは別枠でリスクとリターンが存在してる。モダンを選ぶということそのものにも「土壇場で技が出ないということが少ない」かわりに「ダメージが小さい」「技が少ない」というリスク(デメリット)があって、どちらか一択が優先されすぎてることもないし
@@reegim-yt1270実際に上位層のほとんどが従来のクラシックなのに賛否あるのは、APEXのパッドキーマウ論争と同じ流れなのだろうか
初代カービィが初心者向け、というコンセプトを踏まえた上でロースコア、ハイスコアアタックに挑戦するとエキストラとは違った面白さや駆け引き生まれて楽しいよ、と小学生の頃に友達にプレゼンした憶えがありますね
そのうちRTA走りそうな小学生w
自分の大好きなとあるゲームが二兎を追ったものの結果的に一兎も得られたか怪しい感じでした
ターゲットの見定めは大変そうだ…
当時の横スクロールのゲームは敵に触れたらダメージを受ける、というゲーム性は今の3Dゲームより難しかったと思う(3Dならではの難しさもある)。万人受けしない難しさというのは最近少なくなりつつある
ゲームの難易度は難しい話題だと思います。とてもわかりやすい説明でよかったです。
3:40 あたりふくらしでも寄ってきたのかな
小学生上がったばかりの頃、初めてまともに遊べたゲームがスパデラでした。マリオワールドだと穴に落ちて一撃死したり敵を避けれなかったりしたので、空を飛べるカービィが凄く自由だったし、アクションゲームの楽しさを知りました。ゲームデザインやコンセプトが一線を画してます。ジョブチェンのあるゲームが好きですが、やはりコピー能力が原体験の気がします。
普段ゲームやっている人基準だと簡単なものでもやったことない人には難しく感じるからバランス調整難しいよね
だからノーマルとかハードとかでユーザーが選べる形にしたほうが丸く収まる
もうゲームクリエイターってよりゲーム研究者の域に居るな
ハンネマン先生のスナイパー起用はマニアックすぎるw
いや、衣装を見るにメイジのままですよ。魔法の弓で攻撃してるから高い威力が出せてるって訳です。
カービィはその代わりやり込み要素でゲーム性を高めていると感じます!分かりやすいのだと、スーパーデラックスの洞窟大作戦とか!
操作に関して「引っ張るのみ」に特化した、あのゲームはカジュアルゲームとしてはすごく強いと思う。
でもあれは基本無料だから出来たゲーム性だと思う。
コンシューマのレベル設定は本当に難しいと思います。
引っ張るだけなのにあれだけ色んなステージを作れるのは天才
どのゲームか分からないから頭文字くらいでも教えて()
@@Takunun ストライクするやつです。もう何周年になるんだろうか?
今年で10年目ですmnst
@@おいしいコゲメ10周年やで
最近は高難易度・超高難易度ゲーばかりピックアップされていて、ゲーム業界全体としてちょっと過剰かなと思っています。
話題作を気軽にやってみたらすごい高難易度だったりして驚くことがあります。
アクションゲームはライト層女性には難しすぎたりするのを、今は客層じゃないと割り切ってしまうのが普通なのかな。
シンプルにゲームというものを楽しんでほしいと思ってゲームを作る方が、今は少数派なのかもしれませんね。
私はヌルゲーでも大好きですし、ゲームの遊び方を自分で模索して感じ取れるので温くても面白くないとならないんですが…。
他者の気持ちというのは本当に難しい。
万人受けという言葉はあるけど、万人受けなんてモノは存在しないんですよね。
あなたが高難易度だと感じるゲームも、そういったゲームが大好きな人達が楽しむために作られています。
易しいからゲームを楽しめる、難しいからゲームを楽しめないというのはあなたの好き嫌いの問題なのです。
2:17魔王の感性可愛いな、、、
一般性(というか大衆ウケ)を保たないといけないのは、
商売としてゲームを作っている事による限界ですね。
ゲームをひとつのメディアと捉え、何が表現できるのかという、
純粋な芸術的・スポーツ的観点から作られたソフトが少ないというのは、
現実問題ターゲット層が狭いというのがあるのでしょうが残念です。
そういった中で売り上げや開発労力を気にせず、趣味の延長でつくられた
インディーズゲームがバズったりしているのはさもありなん。
しかし、スマブラSPのように企業にしか出来ない規模になってきている
のも確かなので、どちらもこの先共存していくのでしょう。
初代カービィで一番難しかったのは扉に入り方とデデデの倒し方だった
扉の入り方もデデデの攻撃後のスキに出る星が吸えるのもわからなかったから
自分の好きなアトラス作品って、よく理不尽と評されるゲームが多くて、明らかにコア向けだよね。ペルソナ5になって理不尽要素がだいぶ減ったけど、それで広く遊ばれるようになったなと確かに感じる。
ただ、それが油断すると直ぐに全滅する緊張感が中々楽しいよねぇ…あと戦術的に考えればそこまでレベリングも必要ないのも良い
ゲーム性の中でも自分好みのタイプがあったりして、探索好きとかアクション好きとか、どのあたりをターゲットにするのかは難しい問題だなぁと思ったりしました。
GGST…いやロマキャン周りのシステムが流石にややこしいな
魂の飛び出る辛さ全キャラクリア、達成出来たらめちゃくちゃ凄いですよね。100%クリアのためにはする必要が無いけれど、もし出来たら緑色の豪華な王冠で選択画面が彩られることを考えるとやりたくなりますよね。色々なチャレンジのプラチナクリアなど、目に見えるけれど特段意味はないやり込みのためだけの報酬、いいですよね。
カービィはゲーム性の代わりに自由度が高くて色んな遊び方ができる面白さがあると思います
ほんとスーファミのゲームって難しいやつが多かったけど、あれでも当時はそれが普通だったのが凄いな
ゲーム性(リスクとリターン)なんてぜーんぜん無いのにどうぶつの森はみんな大好き!
そう、これが一般性
ゲームのジャンルが違う…というのもありますが
うぉおおおお!??!?ギルティ!?!?!?
アマ〇ンのよくあるゲームレビューの「簡単すぎor難しすぎ」。実際やってみるとレビュー通りの難しさで納得したり、反対にレビューに全く共感できないこともある。まさに「ゲームの難易度はどの層のプレイヤーに向けて調整しているのか」を明確にしないとゲーム開発って迷子になりがち。
ソウルライクがまさにこれを顕著に表した例の一つ
潜在顧客の発掘という点で初代カービィは優秀だった、と解釈しました。
スーパーマリオは難しいのではないか?という仮説から導き出された企画だったのですね。
その仮説は桜井さんの感性や世相に対する感度も手伝って出来上がったとも感じます。
昔社会現象すら起こしたムシキングが、まさにそれだった。
それまで幼稚園児や小学校低学年は、ゲームの顧客にならない(ゲームのシステムを理解できない)と言われてたのを、商機と見て作られた。
ルールはじゃんけん、必殺技によるリスクリターン、最初は単純な敵の手も進むごとに複雑化など。
この初心者に優しいシステムは、ゲームに限らず必要な要素だと思う。
カービィの難易度を上げろって意見をネットでよく見かけるけど、今のカービィってキャラクターとしての人気が強くて普段ゲームをやらない女性層やライト層にめちゃくちゃ受けてるから、この低難易度路線は正しいと思うんだよね。
チャレンジステージ、エクストラ、格闘王がカービィのやり込みを支える…ある意味最強だ
スマブラで乱闘もアイテムも無くしてタイマンに特化しろという声も大きいですな…
それ無くしたらユーザーの大半が消えるんですけど、ゲーマーにとっては見えてないんでしょうね
いちユーザーが要望をあげるのはまあ自由だから
もちろん開発がそれを聞くのも聞かないのも自由
セキロなんかが分かりやすいですよね
ダクソよりゲーム性が高く完成されていて面白い、と個人的には思いますが
一方でレベルや武器を好きなだけ鍛えてプレイヤー側でリスクを大きく下げるなどは出来ない為
一般性が低くなりその結果ダクソ系より売り上げはかなり控えめ
ゲーム性は高くしつつもゲーム内の育成要素で自分である程度調節出来るというのが
ベターになっていくんでしょうね、ローグライトなんて言葉も出来てますし
岩田さんのゲーム人口の拡大への取り組みを思い出しました
格ゲーだとブームに連れ、操作が複雑になり近年は簡易コマンドを採用する等の工夫ですね
自分にとって簡単なゲームでも選択肢の幅さえあれば勝手に縛りプレイするから足切り要素はどんどんなくなってほしい
幅を出すのが面倒ならせめて体験版を出すとか
DL販売で足切りゲー買うと遊べないし売れないから後悔しか残らない
カービィよりも更にゲーム性を下げ、一般性を上げたゲームがソシャゲだと思う。課金と攻略で誰でもクリアできるものも多い。娯楽のゲームで難易度によるストレスを感じる必要はなく、リスクはお金、リターンはレアキャラやゲーム内スコアのマウントで成立する。そこに商機を見出したからこその、ポケモンスリープみたいな絶対に負けないゲームが産まれたんだと思いました。
任天堂の最近のゲームはボリュームの半分ぐらいの地点でゴールが用意されていることが多い気がします。
エンディングは頑張ればほとんどの人がたどり着けるけど、コンプリートするのは至難
最近だと下方修正受けたバルテウスとかルビコニアンデスキュベレイとか・・・
アクション慣れしてない人も結構買ってるから難易度下げるの大事なんだなあ
でも元の強さのボスも残してほしかった(小声)
元の強さ残して欲しかったはめっちゃ分かる…
元々フロムゲーは昔からそういうゲームで有名だしね
AC6はどっちかというとアクション的なリスクを増やす代わりにシステム的なリスクを減らすことでバランスをとってるところはあるよね(チェックポイントから再戦とか、パーツの買値売値が同額とか)
スイカゲームの流行りを予言している!?
本当に久々に出るシレンのようなローグライクゲームを作る時、ガチ初心者と裏白蛇・異世界プレイヤー双方に向けたものを作るとなるとどれだけ段階を踏む必要があるのかしら。
識別が苦手な人向けのダンジョンはまず必要ですなぁ。
ハーゴンがアメちゃん渡してきたら吹くわ
リスクを下げる為にレベリングしたり装備やアイテムなど工夫したりそれがリターン
自分の中のゲーム性はそこの重点が大きい
だから今のソシャゲはガチャでリターンを丸潰しされたり
対人ゲーだとレベリングなど無かったりで中々合わない時代になってきた
0:51こんなこと考えたこともないわ!
タイトルの「ゲーム性を上げると一般性が下がる」ってのをそのまま受け取るとフロム・ソフトウェア=サンがその感じがする
マリオなんかもかなりやり込んだけど、そんなゲーマーでも星のカービィはめちゃくちゃおもしろかったです!
当時は小学生でしたが、ゲームボーイの星のカービィでめちゃくちゃ遊んでました。
大人になった今振り返ると星のカービィはバランスがとてつもなく良いゲームだとわかりました。
簡単すぎず、難しすぎず、絶妙なバランス感は桜井さんならではだと思います。
スプラトゥーンとかこのへんの調整ま〜〜〜〜〜じで頭抱えまくって作ってるんだろうなとアプデくるたびに思う
そーなんですよね。「ゲーム性を上げると、一般性が下がる」
初代カービィは、その一般性を他のゲームよりも上げたお陰で、(勿論、その愛らしいキャラクター性もあるが)
キッズ層に大人気で、当時良く売れていました。 客層は、皆が思っているよりも大事です。
当時、キッズ層のゲームレベル向けには作られている製品が少なかった為、逆に大当たりになった良い例だと言えます。
ゲームの難易度を下げても面白くするには斬新なアイデアも必要なのかなと思いました
似たようなゲームであれば複雑にすることで差別化する印象があります
初代カービィはクリアできるっていう喜びが何度も味わえて、すごく楽しかった思い出があります。