Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
楽しみにしています。🐰
いつもありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
プラスで要所の即取りが出来ると早駆けを活かせる戦略が出来そう。早駆けらしいって感じもするのですが。
なるほど、その効果は面白そうです!
早駆けと一番槍か鯰あわせばオモロイ武将作れるな。
接敵が遅くなりがちな戦場マップでは、地味ながらも活躍してくれそうな組み合わせですね。
やはり合戦マップの経路が固定になっているのがネックですね。大志では敵設備の破壊や陽動などで一部隊は入れておきたいくらい有用だったのに。後藤又兵衛好きなんですけどね。道明寺の戦いで唯一先着できてしまったために早駆け持ちにされてしまったのだろうか。
大志では地味ながらも輝く戦法でしたね。副将に参謀持ちの武将を配置すれば抜群の費用対効果で、かなり攻めた使い方も出来ました。仰る通りルートが完全に固定になっていると、それだけで大きく存在意義が薄れてしまうという…。そういった逸話を基に戦法が設定されている事も十分考えられるので、有り得そうですね。
いつも詳細な数値化されたデータを表記の上の検証ありがとうございます。早駆けは元から注視する対象の戦法ではなかったので、いろいろと改めて発見のあった動画でございました。しかし、それによってやはり改めて有益になる場面が非常に限られた戦法だということが解りましたですねぇ。早駆けは他の戦法に比べると見劣りが改めて浮き彫りとなりました。やはり最大のネックは皆さんのおっしゃる通り、ライン上のみを可動範囲とするマップの仕様ですよね。ここを変えるだけで戦術的には大きな広がりを見せると思うのですが今後のアプデでもここに対する仕様改変はないのでしょうか。。。ライン上のみを可動とする仕様でも以下のようにすればと思うのです。①部隊の存在を「乗り越えれない壁」とするのではなく「存在する部隊の規模によって通行の抵抗値を持つ壁」という仕様②全国マップの街道のように「太細の区別」を持つ仕様です。①の場合味方部隊との交錯時には機動力が低下するというデメリットを、敵部隊との交錯時には(背後を襲われる状態になるので)すり抜けるタイミングで防御力を著しく低下させるというデメリットを盛り込めば面白い仕様になるとおもうのです。②の場合太い道では味方部隊が並んで攻撃が可能(挟撃にはならない)になることで特にPC部隊の大兵力レジ待ち並び状態のデメリットが大きな部隊挙動のAIの変更を必要とせずに有効になる気がします。このどちらかの仕様に変更されたような状態なら戦法早駆けは「すれ違い時の抵抗なく移動可能」や「敵部隊のすり抜け時の追い打ち回避が発動」などといったメリットで生きる戦法になると思うのですがねぇ。実際敵部隊がいるから横を通り抜けることができないなんて言うことは極めて細い道以外ではあり得ないので、そうなったらいいのになぁと思うのですが、、、この素晴らしい動画を新生開発陣がご覧になられないかなぁと期待しているのですが。。。(いや、見てるに違いない!)とは言え一部隊一戦法という事では他の戦法よりも優位性で劣りますよね。部隊2戦法まで所持可能とかだったら輝けるかもしれませんが。。。一番気になるのは早駆けのAI挙動です。完全に不要なタイミングで発動してしまうので、いざというときに使えないことが基本になっていますよね。この無駄打ちは変えて欲しいなと思います。動画でもおっしゃっていたように、もう少し効果量を上げたほうがいいですよね。実際、早駆け発動しても目に見えて追い越す的なシーンを見た記憶がないように思います(注意が足らなくて見逃しているのか、そもそも追い越せない仕様なのか、、、)せっかく重ね掛けが可能なのですから、早駆け持ち有能武将を活かすテコ入れを期待したいですね。またまた脱線ネタの多いコメントになり失礼いたしましたが、検証動画アップ、いつも本当にありがとうございます!!!
やはり合戦マップの仕様的に、不遇と言わざるを得ない効果になってしまっていますね。
検証お疲れ様ですうーん何とも微妙な効果ですね😅これだと確かにもうちょっと効果量が多くても良いような気がします🤔直接の攻撃には関わらないので+30とかいっそ+50とか?これだとあんまり魅力が無い🤨
+20ではなく、仰るように+30くらいあればだいぶ印象が違ったかもしれません。新生の合戦マップの仕様であれば、早駆で重ねがけをある程度考慮して+30、重ねがけが困難な固有戦法の場合は+100くらいのように尖っていても面白そうです。もう少し有利な状況を作りやすい効果量でないと、価値が薄れてしまいますね…。
パッチが来てだいぶん良くなりましたがUIと解像度がまだまだ不満ですそれはさておき、この戦場の仕様では移動系の戦法は使えない子になっていると感じています使える子にするには仕様の変更が必要でしょうな
仰る通り、だいぶ痒いところに手が届く部分が増えてきたように思います。とはいえ、やはりUIはまだ手を加えて欲しい部分、実装して欲しい機能がありますね。12月のアップデートで対応終了と言わず、もっと継続して行なって欲しいところです。戦場マップのシステム的に、早駆はどうしても不遇な戦法になってしまった感がありますね…。個人的に理想だなぁと思う合戦マップのシステムは、野戦 : 大志PKと同様の自由移動で、勝利条件は新生PKと大志無印の良いとこどり攻城戦 : 城下町+城内の動線をしっかりマップに沿ったものにした新生PKに、天下創世の要素をプラスなのですが、これであれば野戦は大志同様に輝ける戦法になると思うんですよね。完全にルートが固定されていると、本当に一部の場面でしか使いどころが無い感じで何とも…。
楽しみにしています。🐰
いつもありがとうございます。
今後ともよろしくお願い致します。
プラスで要所の即取りが出来ると早駆けを活かせる戦略が出来そう。早駆けらしいって感じもするのですが。
なるほど、その効果は面白そうです!
早駆けと一番槍か鯰あわせばオモロイ武将作れるな。
接敵が遅くなりがちな戦場マップでは、地味ながらも活躍してくれそうな組み合わせですね。
やはり合戦マップの経路が固定になっているのがネックですね。大志では敵設備の破壊や陽動などで一部隊は入れておきたいくらい有用だったのに。
後藤又兵衛好きなんですけどね。道明寺の戦いで唯一先着できてしまったために早駆け持ちにされてしまったのだろうか。
大志では地味ながらも輝く戦法でしたね。
副将に参謀持ちの武将を配置すれば抜群の費用対効果で、かなり攻めた使い方も出来ました。
仰る通りルートが完全に固定になっていると、それだけで大きく存在意義が薄れてしまうという…。
そういった逸話を基に戦法が設定されている事も十分考えられるので、有り得そうですね。
いつも詳細な数値化されたデータを表記の上の検証ありがとうございます。早駆けは元から注視する対象の戦法ではなかったので、いろいろと改めて発見のあった動画でございました。しかし、それによってやはり改めて有益になる場面が非常に限られた戦法だということが解りましたですねぇ。早駆けは他の戦法に比べると見劣りが改めて浮き彫りとなりました。
やはり最大のネックは皆さんのおっしゃる通り、ライン上のみを可動範囲とするマップの仕様ですよね。ここを変えるだけで戦術的には大きな広がりを見せると思うのですが今後のアプデでもここに対する仕様改変はないのでしょうか。。。
ライン上のみを可動とする仕様でも以下のようにすればと思うのです。
①部隊の存在を「乗り越えれない壁」とするのではなく「存在する部隊の規模によって通行の抵抗値を持つ壁」という仕様
②全国マップの街道のように「太細の区別」を持つ仕様
です。①の場合味方部隊との交錯時には機動力が低下するというデメリットを、敵部隊との交錯時には(背後を襲われる状態になるので)すり抜けるタイミングで防御力を著しく低下させるというデメリットを盛り込めば面白い仕様になるとおもうのです。②の場合太い道では味方部隊が並んで攻撃が可能(挟撃にはならない)になることで特にPC部隊の大兵力レジ待ち並び状態のデメリットが大きな部隊挙動のAIの変更を必要とせずに有効になる気がします。このどちらかの仕様に変更されたような状態なら戦法早駆けは「すれ違い時の抵抗なく移動可能」や「敵部隊のすり抜け時の追い打ち回避が発動」などといったメリットで生きる戦法になると思うのですがねぇ。実際敵部隊がいるから横を通り抜けることができないなんて言うことは極めて細い道以外ではあり得ないので、そうなったらいいのになぁと思うのですが、、、この素晴らしい動画を新生開発陣がご覧になられないかなぁと期待しているのですが。。。(いや、見てるに違いない!)
とは言え一部隊一戦法という事では他の戦法よりも優位性で劣りますよね。部隊2戦法まで所持可能とかだったら輝けるかもしれませんが。。。
一番気になるのは早駆けのAI挙動です。完全に不要なタイミングで発動してしまうので、いざというときに使えないことが基本になっていますよね。この無駄打ちは変えて欲しいなと思います。
動画でもおっしゃっていたように、もう少し効果量を上げたほうがいいですよね。実際、早駆け発動しても目に見えて追い越す的なシーンを見た記憶がないように思います(注意が足らなくて見逃しているのか、そもそも追い越せない仕様なのか、、、)せっかく重ね掛けが可能なのですから、早駆け持ち有能武将を活かすテコ入れを期待したいですね。
またまた脱線ネタの多いコメントになり失礼いたしましたが、検証動画アップ、いつも本当にありがとうございます!!!
やはり合戦マップの仕様的に、不遇と言わざるを得ない効果になってしまっていますね。
検証お疲れ様です
うーん何とも微妙な効果ですね😅
これだと確かにもうちょっと効果量が多くても良いような気がします🤔
直接の攻撃には関わらないので+30とかいっそ+50とか?
これだとあんまり魅力が無い🤨
+20ではなく、仰るように+30くらいあればだいぶ印象が違ったかもしれません。
新生の合戦マップの仕様であれば、早駆で重ねがけをある程度考慮して+30、
重ねがけが困難な固有戦法の場合は+100くらいのように尖っていても面白そうです。
もう少し有利な状況を作りやすい効果量でないと、価値が薄れてしまいますね…。
パッチが来てだいぶん良くなりましたがUIと解像度がまだまだ不満です
それはさておき、この戦場の仕様では移動系の戦法は使えない子になっていると感じています
使える子にするには仕様の変更が必要でしょうな
仰る通り、だいぶ痒いところに手が届く部分が増えてきたように思います。
とはいえ、やはりUIはまだ手を加えて欲しい部分、実装して欲しい機能がありますね。
12月のアップデートで対応終了と言わず、もっと継続して行なって欲しいところです。
戦場マップのシステム的に、早駆はどうしても不遇な戦法になってしまった感がありますね…。
個人的に理想だなぁと思う合戦マップのシステムは、
野戦 : 大志PKと同様の自由移動で、勝利条件は新生PKと大志無印の良いとこどり
攻城戦 : 城下町+城内の動線をしっかりマップに沿ったものにした新生PKに、天下創世の要素をプラス
なのですが、これであれば野戦は大志同様に輝ける戦法になると思うんですよね。
完全にルートが固定されていると、本当に一部の場面でしか使いどころが無い感じで何とも…。