zaznaczam jako "do obejrzenia"! pierwszy prototyp już stworzyłem, teraz kupiłem Poradnik Projektowania i teraz jeszcze ta seria :D może do końca roku coś powstanie :)
Najpierw podzielę się swoimi motywacjami: Tworzę czasem, dlatego, że chcę w grze przekazać swoje pomysły na światy i historie, dodatki(np. tworzenie talii do Summoner wars) dlatego, że czasem chce przenieść rzeczy z jakiegoś innego uniwersum(czasem pochodzącego z gry), albo po prostu mam fajny (przynajmniej według mnie) pomysł. A teraz pytania: Co z tworzeniem dodatków(i co w wypadku gdy są to dodatki do gier nie swojego autorstwa?)? Co z tworzeniem "swoich wersji" czyichś gier(bądź inspirowaniem się i "braniem" z nich elementów mechanik do swojej gry/dodatku do gry(tu ponownie niekoniecznie swojej))? Czy tworzenie swoich dodatków i wersji czyichś gier jest dobre na początek? A jeśli jara mnie samo tworzenie konceptów(i zapisywanie ), ale techniczne wykonanie już nie?
U mnie wygląda to tak, że każdy z kilku zeszytów jest zapchany zapiskami i szkicami po ostatnią linijkę marginesu. Dla tego myślę że najlepiej jest przekładać wszystkie pomysły z fizycznej treści na cyfrową, gdzie wszystko można łatwiej posegregować, poprawić i ogarnąć. Zwykle nie mogę zasnąć gdy pojawia się dylemat w kwestii mechaniki czy balansu rozgrywki, ale gdy tylko zapali się w głowie lampka od razu sięgam po długopis, chodćby w środku nocy:)
Jakie macie pytania, na które możemy odpowiedzieć w naszym "Warsztacie projektanta"? [ Zaczynamy "powoli" ale będziemy się rozkręcać i mówić o konkretach :) ]
Ja bym chętnie zobaczył konkretną grę (np. Nehemiasza) od notatek i schematów w zeszycie. Czy macie jakieś fajne zeszytowe patenty. Jak wygląda samo "suche" projektowanie, jeszcze przed wydrukowaniem i wycięciem komponentów.
Ja mam pytanie, co jeśli chciałbym zacząć projektować gry ale mam problem z rysunkami? Już nie samo wymyślenie postaci, żetonu etc. tylko z przelaniem tego na papier? Czy potrzebuję osoby, która za mnie to zrobi?
@@Gengar_094 Jeśli gra ma mieć jakiś klimat, to oczywiście. Chyba że wolisz abstrakcyjną rozgrywkę. Ale rozpoczynając projektowanie, to nie rysunki są najważniejsze.
Jak wydać grę która opiera się o konkretny temat. Przykładowo: Gra "Gra o tron" prawdopodobnie musiala wczesniej pozyskac licencje/pozwolenie od wlascicieli tej marki. Jak ten proces powinien wtedy wygladac?
Również chętnie bym zobaczył, jaką drogę przechodzi prototyp zaakceptowany przez wydawnictwo do samego wydania gry. Jak wygląda współpraca autora z wydawcami, kto i w jakim stopniu odpowiada za wszelkie poprawki, zmiany w rozgrywce, oprawę graficzną i fabularną. W skrócie: jak bardzo różni się prototyp (który zainteresował już wydawnictwo) od produktu w sklepie. Ponadto, chętnie w ramach Warsztatu Projektanta zobaczyłbym serię, w której testujecie wybrane prototypy nadesłane przez widzów - amatorów, początkowych projektantów (najlepiej takich, których gry nie zaistniały jeszcze na rynku planszówkowym). Byłyby to pół-recenzje, w których analizujecie mechaniki, udzielacie porad i wskazówek, tłumaczycie, co jest zrobione dobrze, a co źle - i dlaczego. Taki format zmotywowałby ludzi do tworzenia, a pokazanie prototypu przed kamerą pomogłoby zaistnieć gry w przyszłości - pomogłoby to na pewno też w podjęciu decyzji, czy autor może już proponować współpracę wydawcom nad danym projektem, czy należy jeszcze nad nim popracować oraz w jakim kierunku się udać.
Bardzo fajny materiał, dobrze się Was słucha i czekam na więcej :D Pytania, hmmm: Czy nie macie czasami tak, że już jest jakiś pomysł, przelewacie na papier ale jak coś zaczyna zgrzytać to tracicie zapał? Jeśli tak macie albo i nie to może jakieś porady jak sobie z tym radzić, żeby zaraz nie porzucić pomysłu. Pozdrawiam!
Ile ja mam takich "pomysłów" wydrukowanych i nawet nie wyciętych to tylko szuflady wiedzą. Moja metoda to schować, zapomnieć na jakiś czas, odkopać i spróbować jeszcze raz.
Cześć mam pytanko jeżeli mam pomysł na nową wersję już istniejącej gry to co mogę z tym zrobić? Jest możliwe zgłoszenie takiego projektu? Miło by było jakbym coś otrzymał za to ale wystarczyłby darmowy egzemplarz i wpis jako twórca :) Dzięki z góry za odpowiedź.
Prosiłbym o poruszenie tematu balansu gry. Jak ominąć sytuację np. a) gra strategiczna, 20 produktów, a wszyscy i tak produkują pszenicę, bo najbardziej się opłaca b) wiele jednostek, a i tak wszyscy produkują milicję chłopską, bo ilość > jakość I inne podobne dylematy niszczące rozgrywkę
To bardzo budujące :) Dobrze się was słucha i pewnie nie jedna osoba wiele zyska słuchając doświadczonych twórców gier. Każde słowa i porada może dużo wnieść dla początkujących twórców. Chętnie bym to słyszał jako podcast po 1h czasu :) @@GoOnBoardPolska
Kiedy jest dobry moment, aby 'podbić' ze swoim pomysłem do wydawnictwa i w jaki sposób to zrobić? Czy jest sens pokazywać wydawcom surowy, uproszczony, czysto mechanicznie prototyp, czy może powinno się już przedstawiać "gotowy" prototyp - dobrze zbalansowany, z gotową oprawą fabularną i wizualną? Jaka jest różnica w podejściu wydawców, którym się przedstawia "surowy" prototyp i praktycznie gotowy produkt? W jaki sposób "zagadać" do wydawnictwa? Wiadomość mailowa z paroma zdjęciami, krótkim opisem i załączonej instrukcji? Czy warto kierować wiadomości od razu do kilku wydawców i sprawdzić, jaki będzie odzew i oraz porównać propozycje, czy skupić się na jednym wydawnictwie? Jak wyglądają umowy pomiędzy autorem i wydawnictwem, jakie są warunki oraz możliwości negocjacji?
W wydawnictwie jednym z moich zadań jest spotykanie się z autorami i granie w prototypy, a potem praca nad ich developmentem. Będzie o czym mówić, kiedy, jak i co pokazać :)
Czego byś oczekiwał id gry o 2wś. w której wciskasz się w przywódcę państwa i na mapie strategicznej(całego świata) podbijasz inne państwa z pomocą sojuszników
Ja jestem ciekaw jaki procent z typowej kampani na kickstarterze jest marżą dla projektanta. Bo jak załóżmy 10%, to przy udanym projekcie ktory zebrał 200 tys.$ to robi się niezła sumka.
Świetny materiał, czekam na kolejne.
No widziałem Twoje "postanowienie noworoczne", jestem ciekaw ;)
@@GoOnBoardPolska zaraz się zabieram za ten filmik :D
zaznaczam jako "do obejrzenia"! pierwszy prototyp już stworzyłem, teraz kupiłem Poradnik Projektowania i teraz jeszcze ta seria :D może do końca roku coś powstanie :)
Najpierw podzielę się swoimi motywacjami:
Tworzę czasem, dlatego, że chcę w grze przekazać swoje pomysły na światy i historie, dodatki(np. tworzenie talii do Summoner wars) dlatego, że czasem chce przenieść rzeczy z jakiegoś innego uniwersum(czasem pochodzącego z gry), albo po prostu mam fajny (przynajmniej według mnie) pomysł.
A teraz pytania:
Co z tworzeniem dodatków(i co w wypadku gdy są to dodatki do gier nie swojego autorstwa?)? Co z tworzeniem "swoich wersji" czyichś gier(bądź inspirowaniem się i "braniem" z nich elementów mechanik do swojej gry/dodatku do gry(tu ponownie niekoniecznie swojej))? Czy tworzenie swoich dodatków i wersji czyichś gier jest dobre na początek? A jeśli jara mnie samo tworzenie konceptów(i zapisywanie ), ale techniczne wykonanie już nie?
U mnie wygląda to tak, że każdy z kilku zeszytów jest zapchany zapiskami i szkicami po ostatnią linijkę marginesu. Dla tego myślę że najlepiej jest przekładać wszystkie pomysły z fizycznej treści na cyfrową, gdzie wszystko można łatwiej posegregować, poprawić i ogarnąć. Zwykle nie mogę zasnąć gdy pojawia się dylemat w kwestii mechaniki czy balansu rozgrywki, ale gdy tylko zapali się w głowie lampka od razu sięgam po długopis, chodćby w środku nocy:)
Świetny odcinek, dzięki! Czekam na kolejny:)
Właśnie zaczęłam oglądać starą serię z warsztatu projektanta :D
Jakie macie pytania, na które możemy odpowiedzieć w naszym "Warsztacie projektanta"?
[ Zaczynamy "powoli" ale będziemy się rozkręcać i mówić o konkretach :)
]
Ja bym chętnie zobaczył konkretną grę (np. Nehemiasza) od notatek i schematów w zeszycie. Czy macie jakieś fajne zeszytowe patenty. Jak wygląda samo "suche" projektowanie, jeszcze przed wydrukowaniem i wycięciem komponentów.
Ja mam pytanie, co jeśli chciałbym zacząć projektować gry ale mam problem z rysunkami? Już nie samo wymyślenie postaci, żetonu etc. tylko z przelaniem tego na papier?
Czy potrzebuję osoby, która za mnie to zrobi?
@@Gengar_094 Jeśli gra ma mieć jakiś klimat, to oczywiście. Chyba że wolisz abstrakcyjną rozgrywkę. Ale rozpoczynając projektowanie, to nie rysunki są najważniejsze.
Jak wydać grę która opiera się o konkretny temat. Przykładowo: Gra "Gra o tron" prawdopodobnie musiala wczesniej pozyskac licencje/pozwolenie od wlascicieli tej marki. Jak ten proces powinien wtedy wygladac?
Również chętnie bym zobaczył, jaką drogę przechodzi prototyp zaakceptowany przez wydawnictwo do samego wydania gry. Jak wygląda współpraca autora z wydawcami, kto i w jakim stopniu odpowiada za wszelkie poprawki, zmiany w rozgrywce, oprawę graficzną i fabularną. W skrócie: jak bardzo różni się prototyp (który zainteresował już wydawnictwo) od produktu w sklepie.
Ponadto, chętnie w ramach Warsztatu Projektanta zobaczyłbym serię, w której testujecie wybrane prototypy nadesłane przez widzów - amatorów, początkowych projektantów (najlepiej takich, których gry nie zaistniały jeszcze na rynku planszówkowym). Byłyby to pół-recenzje, w których analizujecie mechaniki, udzielacie porad i wskazówek, tłumaczycie, co jest zrobione dobrze, a co źle - i dlaczego. Taki format zmotywowałby ludzi do tworzenia, a pokazanie prototypu przed kamerą pomogłoby zaistnieć gry w przyszłości - pomogłoby to na pewno też w podjęciu decyzji, czy autor może już proponować współpracę wydawcom nad danym projektem, czy należy jeszcze nad nim popracować oraz w jakim kierunku się udać.
Dziękuję 🙂
Bardzo fajny materiał, dobrze się Was słucha i czekam na więcej :D
Pytania, hmmm:
Czy nie macie czasami tak, że już jest jakiś pomysł, przelewacie na papier ale jak coś zaczyna zgrzytać to tracicie zapał?
Jeśli tak macie albo i nie to może jakieś porady jak sobie z tym radzić, żeby zaraz nie porzucić pomysłu.
Pozdrawiam!
Ile ja mam takich "pomysłów" wydrukowanych i nawet nie wyciętych to tylko szuflady wiedzą. Moja metoda to schować, zapomnieć na jakiś czas, odkopać i spróbować jeszcze raz.
Cześć mam pytanko jeżeli mam pomysł na nową wersję już istniejącej gry to co mogę z tym zrobić? Jest możliwe zgłoszenie takiego projektu? Miło by było jakbym coś otrzymał za to ale wystarczyłby darmowy egzemplarz i wpis jako twórca :) Dzięki z góry za odpowiedź.
Prosiłbym o poruszenie tematu balansu gry. Jak ominąć sytuację np.
a) gra strategiczna, 20 produktów, a wszyscy i tak produkują pszenicę, bo najbardziej się opłaca
b) wiele jednostek, a i tak wszyscy produkują milicję chłopską, bo ilość > jakość
I inne podobne dylematy niszczące rozgrywkę
z pewnością będziemy o tym mówić w którymś odcinku
Szkoda, że taki krótki. Dobrze się Przemka słucha i w sumie czemu nie więcej takich filmików. Zwłaszcza, że obaj z Poz jesteście
Kto powiedział, że to ostatni filmik z Przemkiem w tej serii ? :)
To bardzo budujące :)
Dobrze się was słucha i pewnie nie jedna osoba wiele zyska słuchając doświadczonych twórców gier. Każde słowa i porada może dużo wnieść dla początkujących twórców.
Chętnie bym to słyszał jako podcast po 1h czasu :)
@@GoOnBoardPolska
PozdrawiaMy:)
Bardzo fajne - trochę krótkie.
Kiedy jest dobry moment, aby 'podbić' ze swoim pomysłem do wydawnictwa i w jaki sposób to zrobić?
Czy jest sens pokazywać wydawcom surowy, uproszczony, czysto mechanicznie prototyp, czy może powinno się już przedstawiać "gotowy" prototyp - dobrze zbalansowany, z gotową oprawą fabularną i wizualną? Jaka jest różnica w podejściu wydawców, którym się przedstawia "surowy" prototyp i praktycznie gotowy produkt?
W jaki sposób "zagadać" do wydawnictwa? Wiadomość mailowa z paroma zdjęciami, krótkim opisem i załączonej instrukcji?
Czy warto kierować wiadomości od razu do kilku wydawców i sprawdzić, jaki będzie odzew i oraz porównać propozycje, czy skupić się na jednym wydawnictwie?
Jak wyglądają umowy pomiędzy autorem i wydawnictwem, jakie są warunki oraz możliwości negocjacji?
Dobre pytania - na pewno dotrzemy do omówienia tego, jak wygląda współpraca autora z wydawcą!
Na to pytanie w dużej mierze jest odpowiedź w GeekFactor Podcast 12, troche długi ale wiele ciekawych tematów poruszono w wywiadzie z Szafą .
W wydawnictwie jednym z moich zadań jest spotykanie się z autorami i granie w prototypy, a potem praca nad ich developmentem. Będzie o czym mówić, kiedy, jak i co pokazać :)
Może coś o prawach autorskich. Dla przykładu może być gra MTG/The Spolis. Na ile może skopiować pomysł innej gry by nie naruszać praw autorskich.
Czego byś oczekiwał id gry o 2wś. w której wciskasz się w przywódcę państwa i na mapie strategicznej(całego świata) podbijasz inne państwa z pomocą sojuszników
Łukasz zrecenzujecie z Przemkiem Everdell?
Mam nadzieję że wpadnie w nasze ręce. Jak zagramy i się spodoba to pokażemy na kanale !
Ja jestem ciekaw jaki procent z typowej kampani na kickstarterze jest marżą dla projektanta. Bo jak załóżmy 10%, to przy udanym projekcie ktory zebrał 200 tys.$ to robi się niezła sumka.
myślę, że o finansach będzie osobny odcinek :)
ooo widzę mi band 3 na ręce Przemka
Co to za gość siedzi obok Przemka Wojtkowiaka? 😉
Witam, grał ktoś w którąś z następujących gier? (wszystkie od REBEL) Jakieś opinie?
-Wiarusi
-Boost
-Złodzieje
Nie