На счет боевики, я думаю нападая на монстра, создаётся боевая зона, во время первого сражения видно подсветчаную границу , в ней мы сражаемся с группой монтров, а после победы возвращаемся обратно.
Вот, спасибо, объяснил понятно. А то я думаю, что это за быстрая телепортация киба, откуда они там появились, а это оказывается боевая зона) Только вот непонятно, зачем они так сделали, нагрузка что бы была меньше или другая есть причина.
Вот это максимально обидно, что они запирают бой на "арене". Я в принципе понимаю откуда это растет: так проще, для мобил и чайников оптимизировать легче. Но как же надоели эти штампованные месилова на аренах. Визуал хорош, но вот с боями во всех этих играх просто беда - даже когда есть какой-то условный открытый мир, все равно в нем можно только бегать, а бои происходят в изолированной "комнате", даже если визуально это все еще часть мира. В некоторых "арена" очерчена "мягко", то есть противник выходя за радиус арены просто деспавнится и появляется в исходной точке с полным хп, а вот тут арена очерчена уже строго, не войти и не выйти. Печаль...
@@atomsk9000 *арены просто деспавнится и появляется в исходной точке с полным хп* А вот это мне знакомо, играл в игры с таким откатом, и со временем надоедает)) просто не знаю, каждый ищет что-то своё в игре. Понятно, что хочется чего-то нового, мы люди, заниматься одним и тем же нам надоест со временем. Да и копипаста много сейчас, сложно что-то новое прям придумать, поэтому и копипастят. Главное, что бы копипаст был сносный) Вот у меня как, что-то должно зацепить в игре, хоть 1, из-за чего ты будешь хотеть в этой играть. Это как WW Боёвка, в ZZZ индивидуальный дизайн и характер персонажей, в Azur Promilia полёты ( Это лично я своё мнение закинул) .
Мир и визуал отличные, но пока непонятно что будет с боевой системой. Бой выглядит очень стандартно для таких игр, такое ощущение что в этом году они все друг у друга старательно копируют все механики, я попробовал играть в ZZZ и WuWa и просто офигел насколько в них одинаковый бой. Нет нормальной стрельбы, отряд из 3 персов а не 4, спринт работает назад, уворот-контратака и прочие комбы которые придется выучить, все эти визуальные эффекты из-за которых ничего не разобрать, летящие цифры, шкалы здоровья и стойкости, боссы не влезающие в экран, и замедление времени после уворота, которое почему-то нифига не замедляет таймер боя. Всё как под копирку. Посмотрим что сотворят здесь, надеюсь все же решатся на какие-то эксперименты, чтобы не так однообразно и уныло все было.
Спасибо за такой объёмный комментарий. В Azur Promilia не скажу, что меня сильно впечатлила боёвка, но она и не самая кривая. Тут, по крайней мере, мобы хоть отлетают от скиллов, а не стоят на месте, пока хп уходит. WW: я не играл особо, на начальном этапе завис (есть частично длинные и нудные ролики у меня на канале по ней), так как вышла ZZZ, и сейчас хочу выбить перса и кое-что закончить. Потом, может, пойду смотреть, что же WW из себя представляет на самом деле. Все + - я не изучил ещё. ZZZ: много косяков заметил, мне не нравится то, что плохое взаимодействие с миром, детализация тех же локаций какая-то скудная, будто на скорую руку создавали. Понравилось только индивидуальность дизайна и характера персонажей, и, может, ещё боёвка. Больше плюсов я не нашёл в этой игре (ну, кроме, может, пару линий интересного сюжета и хорошо сделанных катсцен).В будущем может будут убирать эти же косяки, пока наблюдаю. Azur Promilia: больше всего зашёл мир, и то, что тут можно ездить и летать на питомцах (особенно люблю полёты 😄). А ещё я жду вот эти игры, хотелось бы потестить Project Mugen Azur Promilia Duet Night Abyss Honor of Kings: World Crimson Desert Chrono Odyssey Unending Dawn Neverness to Everness (NTE) Arknights: Endfield
На счет боевики, я думаю нападая на монстра, создаётся боевая зона, во время первого сражения видно подсветчаную границу , в ней мы сражаемся с группой монтров, а после победы возвращаемся обратно.
Вот, спасибо, объяснил понятно. А то я думаю, что это за быстрая телепортация киба, откуда они там появились, а это оказывается боевая зона)
Только вот непонятно, зачем они так сделали, нагрузка что бы была меньше или другая есть причина.
Вот это максимально обидно, что они запирают бой на "арене". Я в принципе понимаю откуда это растет: так проще, для мобил и чайников оптимизировать легче. Но как же надоели эти штампованные месилова на аренах. Визуал хорош, но вот с боями во всех этих играх просто беда - даже когда есть какой-то условный открытый мир, все равно в нем можно только бегать, а бои происходят в изолированной "комнате", даже если визуально это все еще часть мира. В некоторых "арена" очерчена "мягко", то есть противник выходя за радиус арены просто деспавнится и появляется в исходной точке с полным хп, а вот тут арена очерчена уже строго, не войти и не выйти. Печаль...
@@atomsk9000 *арены просто деспавнится и появляется в исходной точке с полным хп*
А вот это мне знакомо, играл в игры с таким откатом, и со временем надоедает))
просто не знаю, каждый ищет что-то своё в игре.
Понятно, что хочется чего-то нового, мы люди, заниматься одним и тем же нам надоест со временем. Да и копипаста много сейчас, сложно что-то новое прям придумать, поэтому и копипастят. Главное, что бы копипаст был сносный)
Вот у меня как, что-то должно зацепить в игре, хоть 1, из-за чего ты будешь хотеть в этой играть.
Это как WW Боёвка, в ZZZ индивидуальный дизайн и характер персонажей, в Azur Promilia полёты ( Это лично я своё мнение закинул) .
Эти китайцы решили не мелочиться, и сразу делать только женских персонажей.
С козырей решили зайти, согласен 😂
Надеюсь, они добавят и мужиков, потому что в трейлере они были)
Мир и визуал отличные, но пока непонятно что будет с боевой системой. Бой выглядит очень стандартно для таких игр, такое ощущение что в этом году они все друг у друга старательно копируют все механики, я попробовал играть в ZZZ и WuWa и просто офигел насколько в них одинаковый бой. Нет нормальной стрельбы, отряд из 3 персов а не 4, спринт работает назад, уворот-контратака и прочие комбы которые придется выучить, все эти визуальные эффекты из-за которых ничего не разобрать, летящие цифры, шкалы здоровья и стойкости, боссы не влезающие в экран, и замедление времени после уворота, которое почему-то нифига не замедляет таймер боя. Всё как под копирку. Посмотрим что сотворят здесь, надеюсь все же решатся на какие-то эксперименты, чтобы не так однообразно и уныло все было.
Спасибо за такой объёмный комментарий. В Azur Promilia не скажу, что меня сильно впечатлила боёвка, но она и не самая кривая. Тут, по крайней мере, мобы хоть отлетают от скиллов, а не стоят на месте, пока хп уходит.
WW: я не играл особо, на начальном этапе завис (есть частично длинные и нудные ролики у меня на канале по ней), так как вышла ZZZ, и сейчас хочу выбить перса и кое-что закончить. Потом, может, пойду смотреть, что же WW из себя представляет на самом деле. Все + - я не изучил ещё.
ZZZ: много косяков заметил, мне не нравится то, что плохое взаимодействие с миром, детализация тех же локаций какая-то скудная, будто на скорую руку создавали. Понравилось только индивидуальность дизайна и характера персонажей, и, может, ещё боёвка. Больше плюсов я не нашёл в этой игре (ну, кроме, может, пару линий интересного сюжета и хорошо сделанных катсцен).В будущем может будут убирать эти же косяки, пока наблюдаю.
Azur Promilia: больше всего зашёл мир, и то, что тут можно ездить и летать на питомцах (особенно люблю полёты 😄).
А ещё я жду вот эти игры, хотелось бы потестить
Project Mugen
Azur Promilia
Duet Night Abyss
Honor of Kings: World
Crimson Desert
Chrono Odyssey
Unending Dawn
Neverness to Everness (NTE)
Arknights: Endfield
короче они весь трейлер рассказывали про то как сложно следить за конвеером и что хотят уехать жить в америку
Палворлд + геншин
Посмотрим, как это будет смотреться на релизе или на бетке, если попаду)