Es que también el Smash es de hasta 4 jugadores en línea y si uno tiene mala señal, todos la tenemos. Pero cuando juego contra uno y tengo buena señal el 80% de mis partidas van bien
@@felixpao84 Aún hay lugares dónde quedan maquinitas y la gente se reúne a echar las retas y la experiencia del KOF Magic Plus solo la encuentras ahí. PD. No tengo PS4 :( pero si juego en Steam.
Como una pequeña corrección el tiempo de entrada de 5 frames solo aplica al sfv, que de hecho es bastante delay, actualmente por ejemplo dragon ball fighterz en pc son sólo 2 frames o menos de entrada
Recuerdo que en un evento de skullgirls mostraron que decidieron acelerar todo el juego en general por 1 frame para la versión de pc, para que los jugadores de pc y playstation tuvieran la misma velocidad. Y aunque sea sólo 1, ayudó mucho a mejorar la conectividad
La conexión Wifi mal acostumbrado ala gente... antes sí tenías internet era para que si o si este conectada por Vía Ethernet en la PC... Ahora conectamos cualquier cosa al módem... Aunque el Cable ethernet sigue siendo la mejor opción
@@eldragonball14 si lo dijo y afirmo que melee fue solo un experimento que no se repetiria ya que para el smash es un party game otra cosa muy diferente es que nintendo lo obligue a escuchar la escena competitiva
@@Stalker7u7 Nintendo? la que regala controles en sus torneos? Jajaja Ya se de lo que hablas eso fue ya hace 20 años, incluso dijo que si quieren jugar un verdadero competitivo que jueguen virtua Fighter 3, pero esa idea ya cambio con los años, obvio el que pone parches es cosa de Sakurai, no Nintendo, ellos no toman parte en el desarrollo más que productora, quienes deciden esas cosas son los de Sora LTD. La empresa de Sakurai
No todos tienen recursos para un excelente internet pero seamos honestos nadie quiere jugar con alguien de señal baja y hasta evitas este tipo de oponentes con ese nivel de señal
Buen video... curiosamente Skullgirls es el juego donde peor he experimentado el online, más que en SF x Tekken, que todos sabemos que a la fecha sigue siendo un dolor de cabeza dependiendo del oponente que toque, pero SG se me hizo injugable (ambos versión PS3). Otros casos que recuerde, sería MvC 3 (PS3), donde si bien no tenía lag, a veces se desconectaba el oponente en mitad de la pelea, no sé la razón y SF V (Steam), donde sólo a vece iba lageado, pero jugable. En cambio, DoA 5 y Tekken 6 (PS3) corrían como el viento de bien, lo mismo Smash Bros (Wii U), todos sin problemas.
Esto es lo que intentaba hacer stadia y llamarlo como latencia negativa... que de hecho el termino es equivocado... mas bien seria jugabilidad predictiva. Ya que la latencia es el atrazo de una orden mandada por un boton o tecla.... no puede ser negativa por que el programa trata de adivinar que presionaras y puede equivocarse... entonces es prediccion, no latencia.
lo mas facil y rapido es que la gente se consiga un internet realmente bueno, porque ellos no solo jugaran juegos de pelea, tambien otros generos y en esos no se puede implementar lo mismo y hay afecta igual la jugavilidad
No son tan buenos, solo veo mexicanos en su mayoría, uno que otro chileno y de brazil, y casi siempre su conexión apesta y lo peor es que ellos se acostumbran a jugar asi por eso ganan y creen que es por su propia avilidad cuando solo es el lag que ellos están acostumbrados y jugadores con conexion buena no, por eso ganan.
los jugadores de venezuela somos expertos en este tema sin saber toda esa teoria ni definiciones tenemos internet de 4mb de velocidad y aun asi ganamos a muchas partidas xD
lo que pasa es que japon es muy orgulloso, si otros hacen avances primero que ellos o algo es mejor que lo que sale de japon pues seniegan a veces a aceptar el cambio para bien, o espero que guilty gear y otros juegos, no solo de peleas tambien, de pelas con competitivo apliquen esto, porque ya hice puente en el modem de la compañia y uff un juego que pesaba 49 gb me lo bajo en 2 horas o hasta menos porque puede haber cambios. Porque si jode mucho que tengas un ping chingon para jugar en linea en ciertas zonas del mundo, pero de repente te toca jugar con algunos o alguien de otra zona que te da pings muy catastroficos y al final termines perjudicando o perdiendo la partida por ese congelamiento brutal o un retraso en alguna mecanica
Todo juego de peleas que esté próximo a salir debe ser desarrollado con la idea de tener rollback, eso debería ser un requisito totalmente indispensable, o de lo contrario van a ser fuertemente desplazados por aquellos juego que sí cuenten con rollback
@@SergioMartinez-zm5jz De hecho muchos juegos indie fueron los primeros en adoptar rollback y presentarlo como su carta fuerte (Skullgirls, TFH, Suguri 2); incluso alguien sacó un parche para melee gratis para jugarlo con rollback (Slippi), el rollback ya es el estándar.
Si, es muy diferente la conexión Wifi a una directo con cable. Obvio la velocidad también es importante para online creo que con 50mbps debería funcionar bien, en mi caso uso 100mbps y va de maravilla.
Arreglarías tu conexión, y tu partida mejoraria un poco. Pero sólo será de tu lado, ya que el otro jugador seguirá con la misma conexión. Después de todo, la conexión multijugador es igual que la del *peor* jugador, pero al menos ya no serás tú el culpable del lag.
Viendo esto después de la cagada que SNK ha soltado con su netcode en el KOF 15, después de anunciarlo con tanta fanfarria, necesito una botella de vino
Entiendo esto y lo sufro por mi conexion,pero llorar por perder una pelea ya es de estupidos y mas cuando ganas y empiezan a putear al netcode etc,es un juego,gana,perde,divertite..............
El que crea ganarme en Ultimate marvel vs capcom 3 en ps4 me puede responder el Comentario, el que logre ganarme tendra premio jaja, vamos aver si entran jugadores de verdad.
básicamente seria imposible implementarlo en smash por la forma en la que está diseñado el juego bueno al menos es muy raro encontrar lag en partidas de elite
No sería imposible, pero si lo hacen tendrán que gasta como 1 millón o 2 millones para hacerlo y reconstruir todo el juegos desde 0. Mortal Kombat X lo hizo ya que el juego al principio tenía mal online y para poner Rollback reconstruyeron el juego, cosa que dijeron que nunca lo iban hacer porque no es rentable.
@@eldragonball14 eso no significa nada, el rollback está disponible para los 26 personajes que forman el juego. Que el meta de melee sea tan pequeño ya es otro tema.
Alguien me puede explicar esto por favor Jugando gg strive... Yo contra un Rival en el servidor del east coast teniendo 20 ms de ping y 1 frame de rollback....lo que es supuestamente maravilloso...siento que tengo desventaja,mi oponente parace que sienpre esta un paso adelante.... En cambio cuando yo en el servidor de europa o japon...con 128 ms y 4 roll back Que no es lo mas adecuado...ahi si siento que no estoy en desventaja y puedo ejecutar todo a tiempo.... ... Alguien que entienda por favor...por favor solo respuestas que oporten algo ..gracias
Yo diría que, jugando con alguien más cercano, lo que más influye o afecta es exclusivamente el proveedor de internet y el largo del cable ethernet, no mencionaré el wifi, porque claramente eso siempre será una desventaja. En cambio, jugando con alguien de lejos, posiblemente tome más papel el servidor que la conexión en sí, por lo que, si por ejemplo tu conex es media, por la distancia del servidor jugando con alguien de lejos con buena señal, ambos dependerán exclusivamente del servidor, lo cual los balancearía mucho más que jugando con alguien cercano.
O sea, en definitiva,que tenemos que volver al cable de toda la vida y aun con ello y rollback siguen habiendo errores en algunos casos...me parece una vergüenza en pleno siglo XXI
El problema es que Han habido muy pocos casos con Códigos de Red bien hechos. Cómo los de Killer Instinct o los mas Recién en Kof 2002 UM o GGX2 accent core.. digamos que en Juegos Viejos es muy fácil en aplicarlos actualmente a través de la Emulación o Port muy sencillo... Ahora hacerlo de cero o con juegos que salieron ya desde la 8 Generacion, es complicado, un dolor de cabeza y mucha veces tenés pésimos rendimiento o aplicarlos en Actuales es Reconstruir todo el código de red, más si hablamos de motores gráficos no tan Óptimos como el Unreal Engine 4 , pero no imploxible si se diga la opción
Como jugador acerrimo de SFV, streamer y miembro de la FGC en México y USA se agradece qué tomen en cuenta estos temas. Level up, "Tú Muy bien"
9:11 eso si, el rollback no es una solución mágica, no te va a quitar lo manco que disfrazas por wifi
XD
Tienes razon pero con el rollback netcode no seras menos manco
@@martinsamanosoriano6118 seras manco pero sin estresarte :v
Jugadores de smash al ver el lag en los otros juegos: primera vez xd
Slippi
? ._.
De hecho no, ya que hasta hoy la mayoria de juegos de peleas utilizan delay netcode
Es que también el Smash es de hasta 4 jugadores en línea y si uno tiene mala señal, todos la tenemos. Pero cuando juego contra uno y tengo buena señal el 80% de mis partidas van bien
Este tipo de capsulas son geniales, me recuerda los inicios de Level Up.
Rápido recordatorio que un juego de Nickelodeon tiene rollback antes que Smash, Tekken, Virtua Fighter, y Street Fighter
XD
street fighter tiene roll back
Y pensar que jugaba hace 10 años KOF 2002 con el GGPO para intentar jugar en línea, ahora espero poder regresar a las arcades para las retas.
Ahora esta de moda jugar KOF 2002 UM Online en PS4.
Ya los salones de Arcade estan estintos.
@@felixpao84 que ps4 papá, en PC con ese hermoso rollback
@@rsotuyo15 Yo juego en Consolas.
Pero igual todos disfrutamos.
@@felixpao84 Aún hay lugares dónde quedan maquinitas y la gente se reúne a echar las retas y la experiencia del KOF Magic Plus solo la encuentras ahí. PD. No tengo PS4 :( pero si juego en Steam.
@@rsotuyo15 Justo me tocó probarlo cuando compré la versión de la 2002 en Steam y funciona bastante bien, me pusieron una madriza. xD
Yo: Para que necesito saber matemáticas si juego Smash Bros
Level Up: y aquí entro yo
6:56 "mientras que en Japón decidieron conservar el retraso" jajajajaja
Como una pequeña corrección el tiempo de entrada de 5 frames solo aplica al sfv, que de hecho es bastante delay, actualmente por ejemplo dragon ball fighterz en pc son sólo 2 frames o menos de entrada
Recuerdo que en un evento de skullgirls mostraron que decidieron acelerar todo el juego en general por 1 frame para la versión de pc, para que los jugadores de pc y playstation tuvieran la misma velocidad.
Y aunque sea sólo 1, ayudó mucho a mejorar la conectividad
@@Angel_alanis yo hablaba del delay input del juego en sí no sólo del online pero sí recuerdo eso
Que buena informacion tio level up. Excelente video
Parece que nadie sabia que jugábamos en el pasado xDxDxD
Excelente video! Espero que más gente empieze a usar el cable ethernet en juegos de pelea y más compañías implementen el rollback a sus juegos
La conexión Wifi mal acostumbrado ala gente... antes sí tenías internet era para que si o si este conectada por Vía Ethernet en la PC... Ahora conectamos cualquier cosa al módem... Aunque el Cable ethernet sigue siendo la mejor opción
Lo peor es cuando ese lag ayuda Al qué tiene problemas de Internet, y el que tiene buena conexión es el que pierde xD
Que buen video, lo que todo gamer online debe entender
Uuuf estos si son videos que valen la pena y no de un canal de videojuegos de vatos que hablan de galletas y pastelitos.
A que te refieres?
Galletas y vídeojuegos!!! Dónde?????????????????
Solo se me vienen a la cabeza los weyes BRCDEvg jajaja
@@hernandezdelgadoarturo1134 todavia existen esos manchilds?
@@golligato791 Lamentablemente sí
Dios este tipo es genial! Deberia hacer todos los videos el
Is this GOLD EXPERIENCE REQUIEM?
Muda XD
tambien se puede mejorar la experiencia en linea de cualquier juego jugando conectado por cable y no wifi ;)
Por eso ahora último ya no se está hablando de Smash, porque el juego es imposible de jugar online y ya no hay competiciones presenciales.
smash ni es un juego competitivo xD
palabras de sakurai no mias :v
@@Stalker7u7 dijo que no es un juego de peleas, no que es competitivo. Si el pensará así, no sacar la parches buffeando y nerfeando pensadores.
@@eldragonball14
si lo dijo y afirmo que melee fue solo un experimento que no se repetiria ya que para el smash es un party game
otra cosa muy diferente es que nintendo lo obligue a escuchar la escena competitiva
@@Stalker7u7 Nintendo? la que regala controles en sus torneos? Jajaja
Ya se de lo que hablas eso fue ya hace 20 años, incluso dijo que si quieren jugar un verdadero competitivo que jueguen virtua Fighter 3, pero esa idea ya cambio con los años, obvio el que pone parches es cosa de Sakurai, no Nintendo, ellos no toman parte en el desarrollo más que productora, quienes deciden esas cosas son los de Sora LTD. La empresa de Sakurai
No entendí nada, pero ta chido el vídeo
Excelente Información Gracias!!!!
Que buen canal siempre informandonos bien
Que chingón, aprendí algo nuevo hoy
No todos tienen recursos para un excelente internet pero seamos honestos nadie quiere jugar con alguien de señal baja y hasta evitas este tipo de oponentes con ese nivel de señal
Con rollback la velocidad del internet no afectan tanto como en delay
A BRAZILIAN KEN IS COMING YOUR WAY
Gracias buena explicación me ha servido de mucho 👍👍
Gran información Levelup, y por eso se ganaron un like por esa gran información, saludos desde Lima Perú, éxitos y suerte
Buenísimo el vídeo, gracias tío Level Up
Buen video... curiosamente Skullgirls es el juego donde peor he experimentado el online, más que en SF x Tekken, que todos sabemos que a la fecha sigue siendo un dolor de cabeza dependiendo del oponente que toque, pero SG se me hizo injugable (ambos versión PS3). Otros casos que recuerde, sería MvC 3 (PS3), donde si bien no tenía lag, a veces se desconectaba el oponente en mitad de la pelea, no sé la razón y SF V (Steam), donde sólo a vece iba lageado, pero jugable. En cambio, DoA 5 y Tekken 6 (PS3) corrían como el viento de bien, lo mismo Smash Bros (Wii U), todos sin problemas.
Es confirmado rollback para kof xv. Lo publicaron en twitter
Genial!! Muy informativo! El director de desarrollo de KoF XV si confirmó que están trabajando en la implementación de Rollback netcode para el juego
Esto es lo que intentaba hacer stadia y llamarlo como latencia negativa... que de hecho el termino es equivocado... mas bien seria jugabilidad predictiva. Ya que la latencia es el atrazo de una orden mandada por un boton o tecla.... no puede ser negativa por que el programa trata de adivinar que presionaras y puede equivocarse... entonces es prediccion, no latencia.
lo mas facil y rapido es que la gente se consiga un internet realmente bueno, porque ellos no solo jugaran juegos de pelea, tambien otros generos y en esos no se puede implementar lo mismo y hay afecta igual la jugavilidad
El rollback es el futuro en los juegos de pelea y se vio perfectamente en la beta del strive
Y en |l accent core plus R
Basado el Guíón de mi pana Fer Sparda
*Latinoamericano juega bien los juegos de pelea*
Vive en Latinoamérica y tiene infinitum
No son tan buenos, solo veo mexicanos en su mayoría, uno que otro chileno y de brazil, y casi siempre su conexión apesta y lo peor es que ellos se acostumbran a jugar asi por eso ganan y creen que es por su propia avilidad cuando solo es el lag que ellos están acostumbrados y jugadores con conexion buena no, por eso ganan.
Muy interesante el Vídeo lo único que no entendí fue lo de los frames.
Pd.donde puedo conseguir un cable lan
Sigo sin entender como hay gente que en serio se sienta a jugar juegos de pelea en línea por wifi, es horrible.
los jugadores de venezuela somos expertos en este tema sin saber toda esa teoria ni definiciones tenemos internet de 4mb de velocidad y aun asi ganamos a muchas partidas xD
Multiversus y Project L Llegarán ya con Rollback ಠ ͜ʖ ಠ
Y mientras tanto Nintendo ¿Apoco las consolas tienen puerto Ethernet integrado?
Hagan un vídeo sobre lo que hizo Capcom con resident 8
no
Que paso?
Son los mejoressssss
Se enteraron medio tarde que el rollback existe
Que buena investigación
Buen dato
lo que pasa es que japon es muy orgulloso, si otros hacen avances primero que ellos o algo es mejor que lo que sale de japon pues seniegan a veces a aceptar el cambio para bien, o espero que guilty gear y otros juegos, no solo de peleas tambien, de pelas con competitivo apliquen esto, porque ya hice puente en el modem de la compañia y uff un juego que pesaba 49 gb me lo bajo en 2 horas o hasta menos porque puede haber cambios. Porque si jode mucho que tengas un ping chingon para jugar en linea en ciertas zonas del mundo, pero de repente te toca jugar con algunos o alguien de otra zona que te da pings muy catastroficos y al final termines perjudicando o perdiendo la partida por ese congelamiento brutal o un retraso en alguna mecanica
De a poco están aprendiendo a tragarse el orgullo ya que por ejemplo KOF XV va a implementar el rollback
@@Lunaria.Praesentia espero que si
los de latinoamerica no necesitamos esto ya estamos acostumbrados
Excelente
9:10... resumen no apto para latinoamerica
wow no entendi nada pero buen video
O usen um router con una banda de 5Ghz, eso tambien mejora mucho la estabilidad
Solución : mejor usa parsec o juga con un amigo al lado xD
Todo juego de peleas que esté próximo a salir debe ser desarrollado con la idea de tener rollback, eso debería ser un requisito totalmente indispensable, o de lo contrario van a ser fuertemente desplazados por aquellos juego que sí cuenten con rollback
Para una empresa con presupuesto tendría sentido pero si fuera un juego indie que fue creado por 10 personas lo crucificas?
@@SergioMartinez-zm5jz aaa pues ahí es distinto, una producción Indie no puede ser puesta en tela de juicio como si fuera una producción triple A
@@SergioMartinez-zm5jz De hecho muchos juegos indie fueron los primeros en adoptar rollback y presentarlo como su carta fuerte (Skullgirls, TFH, Suguri 2); incluso alguien sacó un parche para melee gratis para jugarlo con rollback (Slippi), el rollback ya es el estándar.
Hasta ahorita el mejor rollback netcode es el GGPO
El mejor de ahora es el de Guilty Gear Strive, se puede jugar con Wi-Fi y todas las partidas de las betas que se tuvo son imaculadas.
@@eldragonball14 Aguante el Killer Instinct Vieja... No me importa nada... Jajaja
@@eldragonball14 el XX accent core plus R de steam tambien tiene rollback
Me duele el cerebro. Me voy a dormir...
* Se va a dormir *
Cómo podría mejorar mis partidas en línea en mi switch? Con un cable ethernet que se conecte directamente al módem?
si, aunque la conexión será siempre p2p por lo que solo arreglaras tu parte del internet
Si, es muy diferente la conexión Wifi a una directo con cable. Obvio la velocidad también es importante para online creo que con 50mbps debería funcionar bien, en mi caso uso 100mbps y va de maravilla.
Arreglarías tu conexión, y tu partida mejoraria un poco.
Pero sólo será de tu lado, ya que el otro jugador seguirá con la misma conexión.
Después de todo, la conexión multijugador es igual que la del *peor* jugador, pero al menos ya no serás tú el culpable del lag.
en resumen: king crimson
lastima que es mas bien mi internet, si no estaría encantado de esto
Viendo esto después de la cagada que SNK ha soltado con su netcode en el KOF 15, después de anunciarlo con tanta fanfarria, necesito una botella de vino
Entiendo esto y lo sufro por mi conexion,pero llorar por perder una pelea ya es de estupidos y mas cuando ganas y empiezan a putear al netcode etc,es un juego,gana,perde,divertite..............
El que crea ganarme en Ultimate marvel vs capcom 3 en ps4 me puede responder el
Comentario, el que logre ganarme tendra premio jaja, vamos aver si entran jugadores de verdad.
Que buen copy paste de informacion con un video bien editado. 👍
6:08 quepedo
básicamente seria imposible implementarlo en smash por la forma en la que está diseñado el juego
bueno al menos es muy raro encontrar lag en partidas de elite
No sería imposible, pero si lo hacen tendrán que gasta como 1 millón o 2 millones para hacerlo y reconstruir todo el juegos desde 0. Mortal Kombat X lo hizo ya que el juego al principio tenía mal online y para poner Rollback reconstruyeron el juego, cosa que dijeron que nunca lo iban hacer porque no es rentable.
Si es posible, se implementó en melee usando ggpo a través de dolphin y es un juego más frenético que ultimate.
@@forbidenjcarlos Claro, si te gusta solo usar como 4 personajes.
@@eldragonball14 eso no significa nada, el rollback está disponible para los 26 personajes que forman el juego. Que el meta de melee sea tan pequeño ya es otro tema.
🍊👍
Esto no arregla smash bros ni por asomo... la ultima vez que jugue llegaba hasta como 10 fps... era patetica la velocidad y muy molesta.
3:51 que juego es?
Mortal kombat 11
A mí me pasó eso en varias partidas 😭😭
Alguien me puede explicar esto por favor
Jugando gg strive...
Yo contra un Rival en el servidor del east coast teniendo 20 ms de ping y 1 frame de rollback....lo que es supuestamente maravilloso...siento que tengo desventaja,mi oponente parace que sienpre esta un paso adelante....
En cambio cuando yo en el servidor de europa o japon...con 128 ms y 4 roll back
Que no es lo mas adecuado...ahi si siento que no estoy en desventaja y puedo ejecutar todo a tiempo....
...
Alguien que entienda por favor...por favor solo respuestas que oporten algo ..gracias
Yo diría que, jugando con alguien más cercano, lo que más influye o afecta es exclusivamente el proveedor de internet y el largo del cable ethernet, no mencionaré el wifi, porque claramente eso siempre será una desventaja. En cambio, jugando con alguien de lejos, posiblemente tome más papel el servidor que la conexión en sí, por lo que, si por ejemplo tu conex es media, por la distancia del servidor jugando con alguien de lejos con buena señal, ambos dependerán exclusivamente del servidor, lo cual los balancearía mucho más que jugando con alguien cercano.
saludos
Si resuelven eso al rato como voy a disimular lo malo que soy? 😅
😂😂😂
Eso lo hubieran publicado hace años, cuando me interesaba saber que era.
Da igual, ya reproduciste el vídeo
Eso explica dragón ball legends
que juego es ese 4:38
Skullgirls
O sea, en definitiva,que tenemos que volver al cable de toda la vida y aun con ello y rollback siguen habiendo errores en algunos casos...me parece una vergüenza en pleno siglo XXI
Cualquier jugador competitivo sabe que no debe jugar por wifi
El problema es que Han habido muy pocos casos con Códigos de Red bien hechos. Cómo los de Killer Instinct o los mas Recién en Kof 2002 UM o GGX2 accent core.. digamos que en Juegos Viejos es muy fácil en aplicarlos actualmente a través de la Emulación o Port muy sencillo... Ahora hacerlo de cero o con juegos que salieron ya desde la 8 Generacion, es complicado, un dolor de cabeza y mucha veces tenés pésimos rendimiento o aplicarlos en Actuales es Reconstruir todo el código de red, más si hablamos de motores gráficos no tan Óptimos como el Unreal Engine 4 , pero no imploxible si se diga la opción
FIFA debería tener esto ya que debe ser el peor juego online que he jugado
Que
solo conosco el rollback que te quita tus cosas xd
Blah, blah, blah ..............
Resumen: conecta tu consola con cable ethernet y no wifi.
Fin!
Servidores de nintendo
Nunca me molestó realmente en Dragon Ball Fighter Z, y en todo caso las personas pueden modificarlo en el emparejamiento xd
Cuando pruebes Rollback con un cable ethernet te vas a dar cuenta que has estado jugando con muchas deficiencias.
@@Samgief Mandarlo a Fightcade 2 y va a conocer la diferencia que hay
no entendí nada, pero si me prometen que ya no perderé por la culpa del lag; está bien.
mucho texto