Si on aime les chars, War Thunder c'est exactement le jeu auquel ne pas jouer ... Les joueurs tanks sont juste des kills faciles pour les joueurs avion .
Je suis développeur de jeux professionnel et je dois tirer mon chapeau à l'équipe. Vous apportez une vulgarisation très construite sur des sujets particulièrement techniques, passionnants et qui je n'en doute pas vont intéresser les joueurs les plus curieux ! Il faut plus de vidéos de ce genre sur nos métiers et compétences qui ont faits les jeux d'hier et façonnent ceux de demain. Merci !
Je suis aussi développeur dans l'industrie et oui, cette vidéo est très bien travailler et bien vulgariser pour que les joueurs apprenne sur nos métiers. Je suis spécialisé dans la programmation graphique et dans l'architecture moteur, j'aimerez bien faire un jour une interview sur l'évolution des graphismes de jeux vidéo mais aussi des technique de rendu et ces optimisations. Bref, je te confirme JDG a fait un excellent travail, tout comme ça vidéo sur les musiques de jeux vidéo.
Et c'est quoi la réponse des pro? Et c'est le Cpu qui fait l'IA non? Les Cpu pas assez exploités? Quand sur une console portable comme le Ally qui a forcément un Cpu faible il y a écrit 10% de puissance utilisée 😅 sur la plupart des jeux. La seule exception c'est Dragon's Dogma 2 qui est complètement pété je pense et Matrix Awakens qui fait 50% en moyenne avec des pics à 60% mais lui c'est sûrement la géométrie vu comme la ville à l'air d'être presque à l'échelle 1/1.
Super format avec les interviews, ça rendait le tout hyper dynamique et les différents points de réflexion étaient approfondis par les intervenants, c'était vraiment top ! Merci à eux pour leur témoignage et je dis oui à une version plus technique !!
La qualité de la vidéo est incroyable. De la lumière au sons, aux cameras B, en passant par les recherches et l'écriture... Ca aurait pu etre du JDG hors série ! Bravo à l'équipe
@@MonsieurJo"Ce sont des professionnels. Nous sommes loin de l'époque de deux amateurs dans un grenier. " Tu vois que ça ne coûte pas plus cher d'écrire correctement. Ah, et ils n'ont jamais tourné dans un grenier.
Ce que j'avais vraiment apprécié dans les derniers Tomb Raider, c'est les niveaux de difficulté vraiment différenciant : - Facile : La voie à suivre est tracée, Lara te dit ce qu'elle doit faire pour résoudre les énigmes - Moyen : La voie à suivre est plus discrète, Lara te donne des indices pour résoudre les énigmes - Difficile : Rien. Tu ne peux même pas utiliser la "vision améliorée" pour trouver ton chemin.
Pas bête ! Finalement la difficulté par la soustraction. Pas de pb de développement supplémentaire ! Comme dans The Last of Us où on retire la super ouïe aux niveaux difficiles
Sauf que ce système a ses limites dans le sens ou si on retire les traces blanche impossible de savoir ou Lara est censé s'accrocher. On se retrouve souvent à sauter au pif contre les murs (et parfois à mourir en boucle) en espérant trouver le chemin
Effectivement il y a les 3 niveaux de difficulté globale, et sous le global on peut également paramétrer de la même manière la difficulté de 3 types de gameplay : - Difficulté du combat : Facile / Moyen / Difficile - Difficulté d'exploration : Facile / Moyen / Difficile - Difficulté des casse-têtes : Facile / Moyen / Difficile Et tout est détaillé sur ce qu'on modifie, c'est très bien fait.
@@SuperJohnWhot'as déjà jouer au derniers tomb raider ? Parce que le chemin a suivre est assez clair sans les traces au murs. Dès que tu sais a quoi ressemble un chemin au piolet, les pierres lisses pour faire un saut mural... ect, le jeu est vite fait
@@SuperJohnWho Alors oui mais pour être en train de le refaire pour la deuxième fois en difficile (première essais en normal pas finis remontre à 3-4 ans) malgré cette frustration de pas trop savoir ou aller et de die and retry sur certain saut, la mort elle n'est que très très peux punitive: les checkpoint sont à profusion, tu ne perd pas de matos ou d'exp il faut juste refaire ce passage de 3-4 minutes même si la frustration elle est bien réelle. En dernier si une énigme/ puzzle en vrai trop dur ou tirer par les cheveux il est possible de modifier la difficulté en pleine partie pour obtenir un indice quand on bloque vraiment. A la rigueur ma seul critique viendrait des combats qui même en difficile sont simple à moins de pas prendre de nouvelle compétence et de ne pas améliorer son matériel qui peut être maxé dès les deux premières heure de jeux voir moins
Ça serait incroyable que tu fasses plus de vidéos sur ce genre de sujet. Comment on développe tel ou tel éléments dans un jeu. L’histoire d’une saga de jeux ou d’un studio depuis les années 80 à maintenant c’est également passionnant !!! 🙂
A 6:14 quand tu dis que tu pourrais faire une vidéo plus technique sur l'IA ça m'intéresse perso !! Merci pour tout ce travail et délire depuis tant d'années. Je suis une fidèle de la première heure et j'adore cet épisode de Bazar du grenier sur l'envers du décor des jeux. Hyper intéressant.
Je ne poste pas souvent de commentaire, mais là j'ai vraiment l'impression qu'on a monté en gamme en terme de qualité ! Merci beaucoup pour cette investigation fort intéressante !
Mouais 'fin sans vouloir dénigrer pcq j'ai qm apprécié la vidéo, il a juste passé 34 minutes à dire que les IA étaient revues à la baisse pour assister les pires joueurs.
@@benoitm9408Simple constat je pense, il y a de plus en plus de joueurs, donc de plus en plus de bons joueurs, mais aussi de plus en plus de casu, et tu mets aujourd'hui entre les mains d'un joueur normal un jeu rétro il risque de galérer (l'évolution des jeux PS2 Xbox étant ce qui est) mais tu mets n'importe quel jeu game of the year connu a un casu ça risque d'être compliqué aussi, donc où est l'équilibre. Leur but c'est de vendre, ils vendent, au détriment des passionnés
Par pitié on veut une vidéo qui va encore plus loin dans le technique ! Le sujet de l'IA est passionnant et mérite plus d'attention que les beaucoup trop mis en avant "graphisme" et "histoire". En tant que passionné du médium et étudiant en développement, énorme pouce levé pour les explications techniques qui sont, je trouve, très bonnes et bien amené !
Je ne pense pas que ce soit une chaîne dédiée à la technologie mais sur le jeu vidéo donc c'est tout à fait normal qu'il ne prenne que l'aspect jeu vidéo si tu veux quelque chose de plus développé il faudrait chercher une chaîne dédiée beaucoup plus à la technologie car l'IA est un sujet extrêmement vaste
Ca, ca fait très longtemps que Jdg veut faire cette vidéo! J'ai vu un poste Twitter il y a à peu près un an où il demandait des infos venant de gens bossant dans l'ia sur ce sujet !
C'est vraiment merveilleux de trouver des gens qui partagent librement des informations précieuses en ligne. On ne sait jamais sur quel type de connaissances on peut tomber et qui pourraient avoir un impact durable sur sa vie.
Ne tergiversez pas lorsqu'il s'agit d'épargner et d'investir. N'attendez pas le moment idéal ; commencez maintenant, car c'est le meilleur moment pour investir.
Je m'excuse de vous interrompre, mais je recherche de l'aide pour ce type de trading car mon travail prend la majeure partie de mon temps, ce qui me laisse peu de possibilités de me concentrer sur le trading. Comment puis-je vous connaître ?
Trader avec un gestionnaire de compte a été la meilleure décision que j'ai jamais prise dans ma vie professionnelle... gaspiller du capital par ignorance sur une stratégie que vous ne comprenez pas n'est pas une décision judicieuse.
En parlant d'IA construite pour ne pas frustrer les joueurs, dans le premier Bioshock (2007), les chrosomes (les humains mutants qui constituent le coeur du bestaire hostile) sont programmés pour rater systematiquement leur premier tir, afin d'alerter le joueur de leur presence avant de commencer a lui bourriner le fondement Information d'une utilité relative je sais, mais j'aime parler de cette masterclass absolue qu'est Bioshock, dans l'espoir d'un jour voir un papy grenier sur ce jeu qui a ete un carton monumental, et qui reste un des FPS les plus memorable et jouissif aujourdh'ui Video tres intéressante au demeurant, j'aime bien ce format de videos
Moi ce qui m a pas trop plus dans bioshock c est le fait que quand tu respawn l ennemi conserve les degats que tu lui a infligé dans ta vie précédente , ça donne un peu l impression de tricher
Ça plus le faite que tu trouve pas mal d’ennemies qui reste les pieds dans la flotte pour que tu utilise ton plasmid électrique, c’est des petits trucs comme ça Aussi je suis totalement d’accord, un papy grenier sur bioshock serais génialissime
Excellente idée en fait… tout simplement parce que cela peut être généralement le cas dans la réalité ! Ceux qui ont déjà tiré avec une arme à feu peuvent comprendre cela. Le premier tir en position fixe, sur une cible non mouvante à 25 mètres peut déjà être complètement foiré. Alors imaginez ce qu’il en est lorsque la cible bouge et que vous bougez aussi. En prenant l’actualité comme exemple, dans le conflit russo-ukrainien, l’armée russe et l’armée ukrainienne, ainsi que les observateurs s’échangent des moqueries du type : « Haha, vous avez vu comment ces gars sont nuls, ils tirent à côté, comme des stormtroopers dans Star Wars ! ». Sauf que c’est absolument dur d’atteindre sa cible à 50 mètres, ne serait-ce qu’en position fixe, lorsqu’on vient de se taper un 100 mètres avec 40 kilos de barda sur soi, avec le cœur qui bat à 200 bpm, le tout en tirant avec un fusil d’assaut dont le recul d’une rafale et le bruit vous force non seulement à avoir comme réflexe de fermer les yeux (sauf si vous avez l’habitude, mais c’est rare), mais en plus vous défonce l’épaule si vous n’avez pas un minimum de muscles et d’entraînement. Bref, je trouve la solution de Bioshock intelligente et cohérente. Et oui j’adore aussi ce jeu ^^.
Mais c'est incroyable, en tant que développeur et fan de JDG, c'est une vidéo qui explique simplement le "dev". Le problème c'est pas le code, c'est les humains
C'est une étrange façon de voir la chose en tant que dev je trouve. Il serait plus pertinent de dire que la "difficulté" c'est pas le code, c'est les humains, plutôt que le "problème", nan ? Je sais que c'est jouer sur les mots, mais si tu codes en pensant que les futurs joueurs sont un problèmes, c'est pas très positif comme façon de travailler 😂 A la rigueur des enfants qu'il faut réussir à tenir par la main, ça je comprends par contre.
@@jw7755 en tant que dev, je pense pas que ce soit réellement ce qu'il sous-entend quand il parle de problème. Voit ça de notre point de vue : pour beaucoup de devs, il y a les problèmes et les solutions. C'est pas tant une façon de voir les choses négatives et/ou inappropriée, mais simplement un moyen pour nous de dire que l'aspect humain du consommateur est un problème à prendre en compte quand on doit programmer et équilibrer une ia, et qu'il faille y trouver une solution adaptée.
En tant que pas du tout dev, mais juste de personne très "logique" je vois très bien ce que tu veux dire en parlant de problème parce que factuellement c'est ce que c'est 😂 du reste c'est juste un choix de formulation 😊
Moi j'ai plutot compris ça comme une façon de conclure que c'est pas un problème d'IA mais de gamedesign. Et je suis pas d'accord avec le raccourci final de JdG (au second degré, ok), lutte n'est pas synonyme de frustration. Un bon boss, ç'a toujours existé. Prends la mort dans Super Castlevania IV (1991, quand mème!), légendaire, bah il est frustrant les premiers duels, parce que tu te dis "C'est pas possible, il est imbattable!", et puis à un moment, tu lui places un coup. Et là tu as compris la faille, et ta frustration s'évapore aussitot. Ensuite tu peux crever 30 fois, tu t'en fous, tu vois sa barre de vie qui baisse à chaque fois un peu plus, tu sais que tu vas l'avoir, c'est juste une question de patience.
Incroyable la vidéo ! Ultra bien traitée et super les experts. Juste sur la partie "vraie IA", il y a pas mal d'imprécisions... (DeepMind est une filiale de Google, pas une IA. Toutes les images où on voit des IA "apprendre" à jouer sont des IA (et non pas des joueurs), il n'y a pas besoin d'avoir de vrais joueurs qui jouent pour entraîner des IA, c'est le but du "reinforcement learning". On peut très bien avoir des "IA deep learning" avant la sortie du jeu. Ensuite, les jeux vidéo pour les "vraies IA" comme celles produites par DeepMind, c'est surtout parce que c'est un terrain de jeu incroyable pour développer de nouvelles méthodes. Dommage que tu n'aies pas parlé des "agents", qui sont un nouveau type d'IA permettant d'avoir des "mini mondes" réalistes (en ayant des interactions entre elles pour augmenter l'immersion et la personnalisation des mondes sans augmenter la difficulté) et qui sont un vrai plus pour le futur des jeux vidéo actuellement.
Petite précision: dans le monde des jeux compétitifs (echecs, go) les apprentissages pour les modèles de deep learning ne sont généralement pas supervisés. C'est à dire que l'on n'utilise pas les données des joueurs. La plupart du temps, ce sont des apprentissages par renforcement où deux IA s'affrontent un très grand nombre de fois. Pas besoin de données pour se faire, bien que l'IA de starcraft 2 s'est bel et bien appuyée sur des données des joueurs en plus de la méthode par renforcement dans un second temps. Ajoutons à ça le "transfert learning", qui consiste à prendre pour base un modèle entraîné pour une tâche un peu différente et à l'adapter pour une nouvelle tâche vaguement similaire. Par exemple, l'IA développée pour StarCraft 2 peut très bien servir de base pour tous les jeux de stratégie de type RTS. Pour ces deux raisons, une IA deep learning dès la sortie est à terme tout à fait envisageable. Pas nécessairement besoin d'accumuler des données pendant des années sur un jeu avant d'envisager un modèle DL.
A terme ca serait même possbile que certains studios mettent en place des modèles fondationnels pour les IA de jeux similaires je pense ! (Peut etre open source, Un peu comme les moteurs graphiques)
(Je gratte des vues en parasitant ton commentaire, voilà voilà.) 10:46 C'est hyper-intéressant qu'on parle de revoir le skill à la baisse, parce que ça nous ramène à deux philosophies distinctes du « badass » dans le jeu vidéo : - la première, c'est de mettre réellement le paquet sur la difficulté. Le joueur est mis.e au défi de gagner ses galons pour arriver lui-même au niveau du rôle. On voit ça dans Sonic, Devil May Cry, F-Zero, et dans l'extrême, Receiver et QWOP. - La deuxième : user des outils et de l'information de façon à ce que faire des trucs badass soit aussi naturel pour le joueur que ça le serait pour le personnage. Je cite ici les Batman Arkham et les jeux avec un bouton auto-parkour. Là, manifestement, Naughty Dog espérait faire de Drake le premier. À noter que quasiment tous les jeux reposent sur le second, juste dans une moindre mesure ; peu de gens savent manier une arme à feu, encore moins courir comme Sonic. 26:11 Y'a eu des systèmes d'IA de « deep learning » des tendances des joueurs. D'ailleurs c'est plutôt vieux ; y'avait une option dans la version Saturn de Virtua Fighter 2 qui fonctionnait sur ce principe. On reverra quelque chose de similaire dans VF4, qui avait même un mode pour « coacher, » sauvegarder, et faire s'affronter des IA.
L'apprentissage est elle essentiellement basée sur la mémorisation ? Un programme qui mémorise les possibilités d'un autre programme et ainsi donc les limites de ces derniers, apprend il ? C'est subtile mais je pense que c est la raison pour laquelle il est impossible de créer une liberté virtuelle en jeu contrôlé par un programme de gestion
J'aime le principe de la méthode d'apprentissage par renforcement selon les données des utilisateurs (encore plus puissant si partager en Cloud), on va arriver à ce fameux principe des "Codes Fantôme".
Ça me fait penser à une anecdote sur Civilisation: beaucoup de joueurs font des deals avec les IA pour trahir juste après car ça les arrange. Dans l'opus suivant les développeurs ont décidé que les IA pouvaient désormais faire la même chose, changement qui a vite été annulé car les joueurs se plaignaient des IA bipolaires
@@Groquick Ça revient sur le fait que le plus important ce n'est pas que l'IA ait un comportement humain, c'est qu'elle ait un comportement prévisible par le joueur
En jouant à red dead 2, un pnj a pété un câble. Il a commencé à courir après mon cheval avec une arme dans les mains essayant de le monter sans jamais y arriver. Il tournait en rond comme un fou, puis a finalement abandonné et s'est mis à courir vers l'horizon sans jamais s'arrêter. J'étais juste là, en train de me demander ce qui venait de se passer.
À titre personnel, je suis preneur de davantage de vidéo de ce type! Vraiment très intéressante ! Les interviews sont de qualité et apportent de l’info et du rythme. Le point de vue général est passionnant ! Tellement d’autres choses à aborder dans l’univers de nos jeux ! Bravo
Carrément, surtout que ses interventions étaient très pertinentes. Dommage que le JDG n'ait pas glissé quelque part une petite pub pour sa chaîne, ou alors c'est moi qui ait pas fait gaffe.
Je ne sais pas si c'est un concept future de faire de la vulgarisation sur le développement des jeux vidéos mais j'aime beaucoup. C'est très bien fait et c'est cool de voir des intervenants du milieu. Bisous Gagzzz
Je ne sais pas si cela a beaucoup été relevé, mais les interventions de GagzZz sont pertinentes et sa manière de parler et d'expliquer les choses fonctionne bien. Merci monsieur pour l'intervention !
Voir Jordan de Pause Process qui était une émission que je regardais assidument à son époque ça m'a fait chaud au coeur. Si l'équipe lit ça, vous me manquez les gars !
Ca fait un moment que Jordane (peu commun mais s'écrit bien avec un e) fait partie de l'équipe JDG, c'est lui qui fait la majeure partie des décors en 3D et effet spéciaux et qui s'occupe du mandaloshlag. De mémoire Roni a également participé sur plusieurs épisodes pour la création de modèle 3D/effet spéciaux.
Alors outre que algorithme UA-cam, etc.. je tenais à dire que j'adore cette direction de la chaîne, entre JdG montés à l'ancienne alternés avec des vidéo sur l'industrie, moins "fun" mais très enrichissantes, qui répondent à des question qu'on se pose tous. Parfait! 👏
Quand j'entends le game designer d'Ubisoft je comprends pourquoi je n'achète plus leurs jeux... Ils seraient peut être temps pour eux de changer leur base de "playtesteurs".
Hé bien c'était fort intéressant comme vidéo ! Je serais complètement partant pour une version longue qui rentre dans les détails techniques ! :3 Au passage, si Liden le monteur vidéo passe par ici, sache que je te remercie chaudement pour avoir mis des musiques du jeu "Une faim de loup" en fond. Cela me met en joie 👍
Ce qui faisait aussi l'immense qualité de l'IA de F.E.A.R. c'est pas seulement ca, c'est des panels de comportements possibles très large (beaucoup plus que dans la plupart des jeux encore actuellement), et le fait qu'elle ne "trichait" pas. Par exemple dans les actions que l'IA savait faire, elle pouvait prendre une armoire du décor, la balancer par terre pour s'en servir comme couvert. Elle sait aussi faire du tir de suppression, elle sait encercler, etc... Et concernant le fait qu'elle ne trichait pas je me souviens qu'à plusieurs moments les ennemis m'ayant vus pour la dernière fois à un endroit ils sont restés concentrés dans cette direction, j'ai trouvé un chemin qui contournait là où ils m'avaient vus et j'ai pu arriver dans leur dos et malgré que je soit absolument pas caché à quelques mètres derrière eux, ils étaient tellement concentrés sur là où était supposé être le danger qu'ils ne m'ont vu que quand une grenade a roulé dans leur pieds. Bref ce n'est pas seulement la communication qui faisait que l'IA de ce jeu était l'excellence même.
C'est très vrai ! Mais FEAR est cité comme exemple surtout parce que c'est l'un des (le ?) premier jeu à utiliser ce type d'IA (GOAP) avec un but ludique, et que c'est vraiment beaucoup plus dur à faire techniquement qu'une simple machine d'état Ce que je veux dire c'est que JdG a choisi de particulièrement souligner l'aspect technique de l'IA de FEAR qui est une prouesse technique de son époque, mais que effectivement l'aspect game design est super bon aussi et va de pair avec cette nouvelle IA
@@elyastigre9867 Mais je trouve que l'IA de F.EA.R. n'a pas été réellement égalé depuis. Bien que le jeu en lui-même est déjà une merveille et que je trouve qu'il a très bien vieilli, son IA est la cerise sur le gâteau. Vraiment, je conseille à toutes les personnes qui n'ont pas encore joué à ce jeu devrait le faire, à part pour le 3 qu'est une honte. Mais si vous voulez faire votre avis, joué au moins au 3 pour comprendre ce que je veux vraiment dire, même si je trouve que son histoire est plutôt bonne, mais pas aussi bonne que le premier qui est vraiment bien écrite et mémorable. Donc moi je vous conseille de vous arrêter jusqu'à F.E.A.R. 2 project origin, qu'est la suite direct du premier, qui est une assez bonne suite. Vous avez les extensions aussi du premier F.E.A.R. qui sont : extraction point le meilleur, et perseus mandate qu'est vraiment moyen. Mais attention, ces extensions ne sont pas des suites du premier F.E.A.R. à cause du rachat de la licence. Enfin bref, jouez au moins au premier ! Jouez aux extensions surtout extration point, faites le 2 si vous êtes toujours intéressés mais que je conseille quand même, et faite le 3 si vous êtes courageux d'affronter la honte qu'il est devenu. Bonne journée ! 🙂
j'avais lu une histoire d'un dev de FEAR qui racontait que les ennemis qui contournaient excellement bien le joueur n'était pas intentionnel du tout, à la base les ennemis voulaient prendre couverture mais le chemin qu'ils empruntaient était en fait la seul couverture valide dont l'IA avait connaissance pour le moment donné, mais vu qu'ils mourraient avant d'atteindre leur but personne ne s'en ait rendu compte
Mon meilleur souvenir de FEAR c'est en lançant une grenade sur un groupe d'ennemi, un d'eux ordonne spontanément de "Reculez", mais entre les bruits et la voix parasitée de leur système de com vocale, j'ai cru entendre "E..culé" C'était une grenade bien placée
J'ai eu cette discussion avec un pote y a quelques années. Tout ce qu'on a pu dire comme arguments des deux côtés sont abordés dans la vidéo. On a du parler 3h, la vidéo fait 30min. On aurait gagné tellement de temps si on avait eu la vidéo direct mdr. Ce format d'aller interviewer des professionnels du secteur est vraiment canon. J'ai appris tellement de trucs ! Merci !
J'adore ce genre de video, et avoir des devs en parler eux-meme est une super idee. J'espere qu'on aura plus de videos de ce genre a l'avenir, et j'aimerais beaucoup voir des versions plus techniques et approfondies.
Pour Alphastar je rajouterais que le principal problème c'est pas qu'il était trop fort, mais plus qu'il ne jouait pas au même jeu que les joueurs humains. Je m'explique: il y a une stratégie dans SC2 qui consiste à faire une unité en masse, le stalker, qui peut se téléporter à courte distance. Cette stratégie utilise la téléportation pour cacher les unités blessées à l'arrière et ainsi garder une densité de dégâts plus constante pendant plus longtemps. Cette stratégie est assez moyenne pour des joueurs, parce que ça demande juste trop d'actions par minutes (APM). Même un joueur à 300APM a du mal à utiliser cette stratégie et à gérer son économie, à explorer la carte etc... Alphastar par contre, c'est un ordi. Faire 2000 APM, c'est pas un problème. Donc Alphastar pouvait juste toujours utiliser le rush stalker sans jamais changer de stratégie sans jamais s'adapter, parce qu'il pouvait exploiter le fait qu'il n'était pas limité au nombre d'APM. La solution a donc été de limiter le nombre d'APM pour le mettre au même niveau que les meilleurs joueurs, et là on a vu plus de diversité dans les stratégies mais ça a aussi permis à certains joueurs de battre Alphastar.
Il faisait des strats de triple split army, truc de multi gestion impossible pour les joueurs. C'est très difficile de déterminer si une IA est fair ou pas, surtout en temps réel.
Je me souviens de ma gêne quand les développeurs de l'ia et le joueur en face essayait de louer l'ia pour sa performance alors que c'est juste que sa micro était inhumaine
@@Bourgit Elle était quand même meilleur que toute les IA non deep learning et 99% (voir plus) des joueurs en macro, ce qui est pas rien vu la complexité de la tâche. Mais c'est la micro qui la rendait imbattable au top niveau.
L'APM d'AlphaStar était artificiellement limité, et le game avec les Stalkers était une exception ; AlphaStar a gagné d'autres games oû l'APM n'était pas le facteur déterminant. La preuve d'ailleurs que l'APM n'est pas important est qu'on a eu deux décennies d'IAs sur Starcraft avec 0 limitation d'APM, et elles étaient toutes pourries (même un joueur normal pouvait gagner contre elles, sans même comparer à un pro comme TLO ou MaNA)
@@AhmedKachkach L'APM est difficile à gérer, car l'IA peut faire des pic sur une courte durée de APM impossible et en faire beaucoup moins le reste du temps et ainsi avoir un APM moyen acceptable.
Je n'ai pas pour habitude de commenter, mais je tenais à saluer ce format. C'est très intéressant, vulgarisé, et avoir de tels intervenants pour en apprendre plus sur des sujets qui finalement sont incontournables dans un tel média, c'est vraiment une super chose ! Bravo et s'il vous plait, essayez de continuer ce genre de format à coté des vidéos habituelles !
Fun Fact sur Alien Isolation : L’Alien sait en fait toujours où vous êtes. Il est programmé avec deux cerveaux IA, le principal ne sait pas où vous êtes, mais cherche. Le second sait toujours où vous êtes et donne des indices au premier cerveau. C'est pour ça que ça donne une perfection dans l'horreur du jeu mdr
C'est pareil que l'IA de Hello Neighbor, si vous vous cachez dans un placard, il s'y rendra. Si vous vous cachez sous un lit, il s'y rendra. L'IA de Hello Neighbor est vachement intéressante, vachement développée pour un jeu DynamicPixels et pour un petit jeu comme ça...
Pour moi faudrait revenir sur un principe des difficultés. Mais ou on fait pas un truc du genre - Facile : t'as 50000000 PV et tes dégâts sont 100000 fois plus puissants. - Difficile : t'as 2PV et les ennemis on 5800000 PV. Le fait de ne pas bouger les stats mais rendre l'IA plus performante selon la difficulté là c'est intéressant. Bcp de jeu te propose de nos jours de faire ta propre difficulté et très souvent je fais en sorte que les ennemis et moi on la même force, mais l'IA reste pas forcément challengente. Et je trouve dommage que modifié la difficulté ne touche que les stats des adversaires par leur intelligence.
Merci Fred et à tes invités. :) Petite remarque à propos d'Alpha-Star, entrainée sur des parties de StarCraft (comme Alpha-Go, entrainée sur des parties de Go), mais peu après est sortie Alpha-Zero, un modèle d'IA non supervisée ! L'IA a joué des millions de games, contre elle même, sans regarder auparavant la moindre partie humaine ! Alpha-Zero part de "0", et peut apprendre ou réapprendre à jouer à n'importe quel jeu (Go, StarCraft, Warcraft, Skyrim ou PacMan, ....) sans supervision humaine. Ce n'est pas une super AIG, mais en tout cas, AIG sur les jeux (elle n'est pas limitée à un jeu en particulier). C'est ce que j'en ai compris, corrections bienveillantes de plus spécialistes bienvenues ;)
Je pense que c'est le cas, oui (en tout cas, c'est le cas d'Alpha-Zero aux échecs, il apprenait de zéro sans prendre en compte les parties humaines, à la différence par exemple de Leela qui apprenait aussi en jouant contre des joueurs). En fait, je pense que JdG fait une confusion entre du deep learning que tu utiliserais pour rendre une IA très performante (comme Alpha, justement) et celle que tu utiliserais pour "mimer" le comportement des joueurs (comme par exemple Maia, aux échecs, qui est entraînée à prédire les comportements des joueurs de certains niveaux pour mieux les imiter). Entraîner la première catégorie, donc celle qui veut être performante, on peut le faire sans période de test préalable, on dit juste à l'IA de jouer un million de situations contre elle-même et elle trouve son chemin toute seule. La deuxième catégorie, par contre, qui est ce qu'on recherche si on veut rendre notre IA "humaine" (parce que Alpha-Star et Alpha-Zero ont des comportements totalement inhumains), là, on aurait effectivement besoin de joueurs à imiter (et non seulement ça, mais il faudrait une quantité énorme de parties d'une quantité énorme de joueurs, ce qui est parfois impossible en pratique même après des années de vie du jeu, selon à quel point il est complexe et à quelle fréquence il est joué).
Incroyable vidéo. J'adore le montage qui intercale les interviews de gens qui franchement ont une super élocution, des passages face cam, des images d'archive et illustratives et des simu pour mieux expliquer les propo. L'équipe de jdg peut être fière !
Une autre façon de rendre artificiellement une IA plus compétitive et intéressante pour une partie des joueurs est d'enlever des "aides de jeux". Par exemple dans "days' gone", les niveaux de difficultés les plus élevés , en plus d'ajouter + de précision, + de deg et + de pv aux ennemis, empêchent les joueurs d'utiliser une vision en surbrillance, la carte tout le temps ou le voyage rapide. Il faut donc réfléchir +, faire + attention, les ennemis ont plus de temps pour déployer leur palette de "choix", etc... Idem pour Avatar Pandora qui offre aussi plus d'immersion avec moins d'aide. Dans Baldur's gate 3, le dernier niveau de difficulté : je n'ai aucune idée de ce qu'il change mais le challenge est bcp plus fun avec pour moi. A l'inverse dans certain jeu comme V-Rising, j'ai mon fun en diminuant le niveau de difficultés (aucune idée pourquoi peut-être une histoire de contrôle, de style de jeu). Dans les MMO (WOW) je trouve que la difficulté se fait en fonction de ce qu'aime le joueur. Tu peux faire toute l'histoire sans pb avec des aides partout sans mourir et en découvrant et ayant du fun. Mais tu peux aussi faire du mythique, des gouffres HL, faire de la production / vente, du PVP, chasser les HF et les rares etc... tu adaptes le jeu au chalenge de ce que tu veux faire et donc ta difficulté en jeu. On a la chance d'avoir une panoplie quasi-infini de jeu pour y trouver notre compte du coup si une IA est trop faible pour ton fun... ben tu changes de jeu (oui le remboursement tout ça, ça reste du pognon)
Je vous suis quasiment depuis le début, et vous êtes quasiment les seuls a faire en sorte que la publicité soit presque plus marrante que le thème de la vidéo, c'est un bonheur a chaque fois!
Wow ! Je suis impressionné par la qualité de la vidéo sur tout les aspects, la pertinence du propos, les illustrations en 3D. C'est du niveau d'un documentaire là. Du coup perso je suis chaud pour le version plus technique sur le fonctionnement des IAs, aussi je pense que ce serait pas mal de mettre quelques sources en description si on veut aller plus loin dans le sujet.
Petite coquille dans la vidéo : la clause ELSE n'exprime pas la conséquence mais l'alternative. La conséquence est exprimée par la clause THEN (le mot clé est souvent implicite dans les langages de programmation).
30 minutes de video super bien travaillé avec des interviews, des animations 3d et beaucoup de documentation, pour que le seul retour que tu fasses soit "Il y a une coquille"...
Ça fais tellement plaisir de retrouver ce format sur le bazar avec ce ton plus sérieux et plus technique !!! Même si vous ne lisez plus les commentaires depuis un moment ça serait vraiment top d'avoir une série de vidéos ou justement vous pouvez rentrer en profondeur dans tous les aspects du jeux vidéos ! Encore merci à l'équipe pour cette vidéo
Excellente vidéo ! Après plus de 12 ans d'existence c'est génial de voir le renouveau constant de la chaîne, qui aborde toute les facettes, caractéristique, et historiques du jeu vidéo. C'est passionnant, bien mis en scène, bien écrit, bravo ! Et merci ! Merci de continuer à fournir de la qualité à cette plateforme, et s'y prendre plaisir !
J'ai trouvé tout le monde hyper agréable à écouter avec beaucoup de clarté etc. Mention particulière pour GaGzZz avec lequel je me suis (à titre personnel) le plus senti en phase. Cette vidéo tombe dans le bon timing avec le jeu star wars d'infiltration de ubisoft...
Super vidéo, merci ! Concernant les communications entre adversaires, Crysis avait cette feature marrante qui faisait qu'en passant en difficile, les ennemis (nord-coréens), se mettaient à parler entre eux en coréen. Tout bête, mais ça améliorait l'immersion tout en nous privant d'informations sur leurs actions.
RAINWORLD ! Un jeu vidéo où l'IA est très centrale. La progression et le cœur du jeu sont d'apprendre les comportements des différentes créatures qui peuplent le monde. De plus, les créatures chassent, se déplacent, existent même quand le joueur n'est pas là pour les observer. Ce qui donne lieu à de nombreuses situations inattendues. Et du coup une grande part du jeu est d'apprendre à s'adapter justement à ces situations. Et tout cet ensemble participe vraiment à donner l'illusion d'un monde vivant, où le joueur n'a pas sa place et va devoir apprendre et s'adapter à un environnement sans pitié. Bref, j'aime bien ce jeu et je trouve que dans ces discussions de vers où aller en termes d'IA on en parle trop peu. Pas besoin d'IA si complexes que ça non plus, mais c'est vraiment une des core features.
@@OceaneBiersack c'est vrai que la courbe d'apprentissage est un peu brutale au début, par conséquent beaucoup de personnes abandonnent assez tôt. Mais une fois que les mécaniques et créatures deviennent plus familières, je ne sais pas si je comparerais ça avec dark souls. Cependant là où je suis d'accord c'est sur le fait que, comme dark souls, un des attraits du jeu est dans le fait de surmonter les obstacles. Survivre à l'écosystème et s'y adapter.
Rain World, c'est aussi le cas typique du jeu indé. La plupart des grosses entreprises ne prendraient jamais le risque de créer ce jeu. Ils auraient trop peur que les joueurs "casual" ne détruise la réputation du jeu. Et je ne dis pas que Rain world en soit est difficile, mais c'est surtout qu'il y a une phase d'apprentissage (Et bon, des fois le jeu a juste décidé qu'aujourd'hui tu allait mourrir, y'a un petit coté RNG avec l'IA, mais perso j'adore ce jeu). Je dirais que le gros souci, est plus que bon nombre de développeur (et surtout, éditeurs) callent leurs jeu sur le joueur "casual", ce qui pour un joueur plus expérimenté, est chiant. Mais ont aussi tendance a ne pas refléter la difficultée de l'IA comme il faut en augmentant la difficulté. Par exemple, les jeux Bethesda, la difficulté ne change que les dégats que le joueur reçoit, et donne. Résultat, si tu sais comment gérer l'IA, c'est juste plus long et chiant pour gagner. C'est pas un challenge intéressant. Pour moi l'IA qui est "parfaite" serait plus proche d'Alien Isolation. Je sais qu'il y a des gens qui détestent l'IA de ce jeu, et trouve qu'elle est "stupide" par rapport à ce qui a été vendu, mais pour moi l'IA parfaite. Elle ne sait pas où tu es, mais il y a le game director qui est une seconde IA qui lui donne des indications, et ça fait un super combo, surtout pour un jeu comme Alien Isolation.
Justement, ça rejoint ce qu'il dit, sur l'équilibre à avoir pour avoir un jeu fun, oui RAINWORLD est une dinguerie et on en parle trop peu, mais le jeu est HORRIBLEMENT DUR justement du au fait qu'il faut apprendre à t'adapter a chaque comportement étant, de plus , assez imprévisible (et en plus le jeu ne t'explique quasi rien XD), tu a déjà perdu 90% des gens car il vont juste trouver ça chiant et mal calibré. La c'est un petit jeu indé qui peut vite être rentable, mais quand ta un gros projets qui bouffe énormément de sous, c'est triste, mais tu ne peux pas te permettre ça, néanmoins j'ai de l'optimiste pour l'avenir (☞゚ヮ゚)☞
C'est génial de voir que vous faîtes maintenant des vrais documentaires hyper professionnels et que ça marche bien !!!! Continuer comme ça c'est super intéressant et les interviews rajoutent énormément à la crédibilité et au sérieux de la vidéo ! Bref j'adore !
Bravo pour cette vidéo. Si elle pouvait, même un tout petit peu, donner à réfléchir aux joueurs qui ne cessent de railler "les devs sont des manches, (l'IA de) leur jeu est nul" et se poser davantage de questions sur pourquoi le jeu a été développé ainsi (et conclure que c'est plus compliqué qu'une simple histoire de programmation) !
Perso ça ne m'a pas fait changer d'avis, bien au contraire. La seule chose que je comprends, c'est que l'IA est restée mauvaise car c'est l'option de facilité et de fainéantise des dev qui prennent l'avis de cassos comme bouclier. Alors, certes, le grand public l'est beaucoup. Mais justement, l'objectif d'une œuvre artistique, c'est aussi de nous élever, de toucher notre intelligence et pas notre stupidité. Or le nivellement par le bas (dans la société entière, pas que dans le JV malheureusement) arrive quand on préfère flatter les mauvais instincts des gens plutôt que les bons. C'est plus rentable. Sur le court terme du moins. Et la est tout le problème. De plus, les créatifs nous expliquent H24 qu'il ne faut justement JAMAIS écouter les joueurs, les spectateurs etc sinon on part sur n'importe quoi, un truc qui ne fonctionne pas, etc. Sauf pour l'IA, la ils écoutent ENFIN les joueurs, comme de par hasard 🙃 Aucun rapport avec le fait que ça coute de l'argent, du temps et que ça demande même pas du talent mais de la passion et de la curiosité. Non, la vérité c'est qu'ils choisissent la solution de facilité, et qu'ils en ont rien à faire du reste. Quand on voit qu'ils ne sont meme plus capables de sortir des jeux juste finis. Mais c'est à cause des joueurs s'il n'y a pas d'IA 😂 Les gros studios du JV occidentaux sont devenus des usines ou la passion du jeu a été troqué par la passion de la propagande politique. De plus en plus de gros jeux bident à cause de tout ça, c'est un tout. A force de tirer sur la corde les gens s'en détournent.
Deux IAs qui m'ont bien marqué : - Alan Wake 1, les possédés cherchent à sortir de ton champ de vision pour te prendre à revers - Advance Wars, l'adversaire trichait en mode Fog of War, et savait où tes unités étaient cachées
dans advance wars, j'ai rejoué au remake récemment et l'IA ne sait plus exactement ou sont les unités et respecte bien le champs de vision théorique des unités présentes sur le champ de bataille. par contre, il présume assez facilement en envoyant des éclaireurs, ou des unités peu importante vers les forets, ville adverse ou monts pour les révéler et envoyer la sauce en suite
@@leovillant768 idem, j'avais autour de 12/13 ans, impossible de finir la dernière mission du 1 🤣 mais sur le remake, ils y a du y avoir quelques corrections dans les logiques car j'ai réussi du premier coup, pas peu fier 😅
L'IA qui m'a le plus marqué, c'est celle des storm-troopers dans touts les films et séries star-wars: Grâce à cette vidéo, j'ai compris : ils croient que les Jedi et rebelles sont des joueurs en train de fuir!
Lead Game Designer ici et dans l’industrie depuis bientôt 10ans, je veux rebondir sur l’affirmation « Une bonne IA est la pour se faire tuer ». C’est complètement vrai et je dirais même plus, tous les pans d’un jeu vidéo doivent faire vivre cette règle, même Elden ring suit ça à la lettre. Un objet caché doit être trouvé, sinon il ne sert a rien, un raccourci aussi. Le tout en donnant des indices subtiles qui donnent l’illusion que le joueur à trouvé ça tout seul. Les premières grandes erreurs des nouveaux dans l’industrie sont souvent de vouloir bloquer, piéger ou prendre le joueur en traitre. « Test mon niveau tu vas voir il est impossible » 😅 Alors qu’un niveau en est un uniquement si une majorité de joueurs arrivent à la fin Le subtil mélange entre plaisir et frustration dont parle Fred, on appel ça le flow, et cette tension a une importance primordiale dans le jeu final.
Je trouve quand meme que maintenant avec l'effet communautaire grâce a Twitch, UA-cam ect on est d'avantage stimulés a essayer des jeux réputés difficile pour le défi. Savoir que seulement une minorité arrive au bout d'un jeu est aussi tres motivant pour essayer de faire partit cette "élite" et ca fait que beaucoup de joueurs s'y mettent et prennent plaisir a progresser même sans arriver a compléter les parties les plus difficile. Genre Hollow knight ou Cuphead qui sont quand même des gros succès.
En fait From Software a reussi a remettre sur la table l`idee qu`un jeu "difficile" et peu assite pouvait procurer du plaisir, mais l`exploit d`Elden Ring est une formule qui a largement ouvert cette idee a un public plus large, en proposant a la fois un challenge tres eleve, mais avec la possibilite d`y reduire fortement avec certains outils, sans niveau de difficulte, tout le monde a exactement le meme jeu. Tout peu etre trouve, meme si certaines choses sont tres bien planque, les quetes par contre sont parfois un poil hasardeuses pour certaines.
Les easter eggs sont la belle exception en effet, mais ils sortent les joueurs de la diégèse du jeu. Ce sont des blagues qui rappellent que les développeurs sont des humains et que les jeux n'apparaissent pas par magie. En ce qui concerne Elden Ring, il faut savoir que 40% des joueurs on fini le jeu d'après steam. Ce qui veut dire que la majorité des joueurs on vu plus de la majorité du jeu ! C'est clairement énorme. Un tour de force qui montre qu'une courbe de difficulté bien dosé, peut importe son intensité, procure du plaisir et de l'engagement. Oui le challenge peut etre ultra difficile, mais il a le devoir d'être réussi en passant par de l'apprentissage, du level up, de la recherche et plein de briques de gameplay fournis par les développeurs.
pour moi le problème des jeux vient des niveaux de difficultés qui modifie pas grand chose. en général il modifie un seul paramètre: l'AIM des bots sera plus efficace. ou simplement ont a moins de point de vie. mais y a rien de plus. donc rien d'intéressent, d'accrocheur. (en gros, une fois l'histoire achever en facile rien ne donne envie de relançait le jeu) alors que si les niveaux de difficultés modifier " l'intelligence " de l'IA, en modifient toutes les donnés que l'on vient de voir sur la vidéo, alors il y aurait de vrai différence de game play, pour plaire au joueurs de 8 a 70ans. et pour le rendre plus facilement réalisable et utilisable par les développeurs et les joueurs. il faudrait " simplement"😅 rajouter un pourcentage qui agie sur l'ensemble des paramètres utiliser pour le bot. (avec la possibilité pour les développeurs de cocher les cases sur le quel il agie) exemple: "le pourcentage de difficultés" agirez en même temp sur l'aim, la distance de vision, l'angle de vue et la vitesse des mouvements. ps: je suis qu'un joueur, je connait pas grand chose au métier de développeur de jeux et a leurs outil. mais j'ai le sentiment qu'il manque cette outil, pour moi indispensable pour plaire aux joueur de tous niveaux et donné l'envie de relancer le jeux plusieurs fois.
Putain, en tant que doctorante en IA, que ça fait du bien d'avoir une vidéo abordable par tout le monde et qui ne tombe pas dans des clichés et préconçus rabâchés des milliers de fois et des buzz words lâchés à tout va
Je me rappelle d'un sujet dans un vieux Science et vie Junior qui parlait de ce phénomène "Uncharted" présenté à 9:45. Ils rapportaient une expérience réalisée sur un niveau de type FPS. Au final, ils intègrent des IA simples parce que les joueurs ne comprennent pas les IA complexe. Ce sera toujours mieux accueilli de faire face à une IA débile mais compréhensible qu'une IA un minimum stratégique mais difficile à appréhender. Je me rappelle qu'avec des potes, on se plaignaient que les difficultés supérieures se résumaient souvent à bourrer les HP de l'ennemis plutôt que les rendre plus intelligents.
Franchement je pense que ça tient beaucoup au fait qu'on a tellement habitué les gens à un certain type de gameplay, càd le "one man army" qui déglingue un groupe d'ennemi en 2min max et avance jusqu'au prochain groupe, qu'ils n'ont juste pas les codes pour un jeu avec une IA complètement différente. Tu mets un joueur d'action rpg classique sur Dark Souls pour la première fois de sa vie, il va se faire dérouiller très très salement. Les Souls n'ont en fait pas grand chose à voir avec les action rpg auxquels il ressemble pourtant dans toute ses autres mécaniques (si on retire l'IA "sans concession" des Souls). Même chose, tu colles un joueur de Call of Duty sur un FPS de type "une balle = un mort" comme Red Orchestra / Rising Storm 2, il va servir à rien. L'un est un shooter arcade très porté sur les réflexes, l'autre est un jeu de tactique où ton placement, et une certaine forme de patience (que les CoD'eux qui débarquent sur le jeu appellent "camping" lol) sont bien plus efficaces pour gagner que de tenter de jouer les réflexes en courant dans la mêlée. Pour ce qui est des stratégies intelligentes tout en gardant un gameplay abordable pour tout le monde, comme ils l'expliquent dans la vidéo, il faut surtout rendre l'action lisible. Tu veux un jeu "facile" avec une IA réactive , Il faut que le joueur comprenne ce que va faire l'IA et qu'il sache quelles sont ses options à lui pour y parer. Des fois, oui, ça passe par un tutoriel qui t'apprend à reculer sur une position arrière quand l'ennemi essaie de t'encercler. L'exemple d'Uncharted à mon avis est assez typique, je suis à peu près sûr que la plupart des joueurs ont essayé d'y jouer comme si c'était un espèce de Call of Duty à la 3ème personne, parce que c'est exactement à ça que ressemble le jeu quand on le prend en main. Si les joueurs n'ont jamais joué face à une IA maline, ça va faire mal. Cette histoire de skill du joueur c'est un vrai problème. Mon père récemment a voulu s'essayer au jeu vidéo, pour voir, mais il y a jamais vraiment touché au delà de quelques simulateurs d'avions. Eh bien c'est dur de trouver des jeux modernes à son goût auquel il est capable de jouer même en difficulté facile (où un joueur casu lambda ne ressent aucune difficulté). Beaucoup de jeux, même faciles, mêmes dotés d'un tutoriel, reposent en fait sur un certain nombre de connaissances que le joueur doit avoir avant de lancer le jeu. C'est vrai pour les gens qui n'ont jamais touché à un jeu de leur vie, mais c'est vrai aussi pour des joueurs plus habitués que tu balances sur des jeux qui semblent similaires à ce qu'ils connaissent, mais qui doivent se jouer complètement différemment.
@@mythicdawn9574 Après "lIA" des Souls est très basique, c'est juste que les patterns des boss sont compliqués pour les joueurs mais c'est pas ca qui fait une IA complexe, c'est juste des scripts
@@nawack2774 Oui je sais bien :) Mais la différence avec d'autres jeux est que l'IA n'a pas les fonctionnalités de "confort" décrites dans cette vidéo. L'IA se moque du fait que le joueur la regarde ou pas, que le joueur essaie de fuir, que le joueur fait face à trop d'ennemis à la fois, etc. La conséquence, c'est que le jeu ne pardonne pas au joueur de jouer trop cavalier. Si le joueur se fait gang bang, c'est sa faute ^^
@@mythicdawn9574 "Mon père récemment a voulu s'essayer au jeu vidéo, pour voir, mais il y a jamais vraiment touché au delà de quelques simulateurs d'avions. Eh bien c'est dur de trouver des jeux modernes à son goût auquel il est capable de jouer même en difficulté facile (où un joueur casu lambda ne ressent aucune difficulté). Beaucoup de jeux, même faciles, mêmes dotés d'un tutoriel, reposent en fait sur un certain nombre de connaissances que le joueur doit avoir avant de lancer le jeu. C'est vrai pour les gens qui n'ont jamais touché à un jeu de leur vie, mais c'est vrai aussi pour des joueurs plus habitués que tu balances sur des jeux qui semblent similaires à ce qu'ils connaissent, mais qui doivent se jouer complètement différemment." J'ai un peu la même expérience avec le mien. Les jeux en première ou troisième personne requiert déjà tout un pré-requis de connaissances, indépendamment de la difficulté en elle-même du jeu ensuite. Perso j'ai abandonné l'idée de le faire s'habituer au fait de manier un personnage en troisième ou première personne (c'est assez similaire en fait) et ce, même dans des jeux qui seraient assez calmes (pas Call Of Duty bien sûr mais même un Life Is Strange c'est niet). Par contre il n'a aucun soucis quand il faut contrôler indirectement le perso en cliquant sur un point de la carte pour lui indiquer où aller. Il a par exemple terminé Disco Elysium à ma grande surprise et il apprécie les jeux du genre Syberia, du moment où on ne doit pas contrôler "directement" son personnage à coup de avant/arrière/gauche/droite. Les jeux vidéos sont assez vastes en fait, même en écartant totalement la (très très) grosse partie des contrôles en 1ière/3ième personne, il reste beaucoup de chose de très bonne qualité.
J'ai trouvé cette vidéo passionnante. Les mécanismes, pourquoi et comment les développeurs adaptent le niveau de l'IA, la recherche de compromis... Merci beaucoup !
Intéressant le constraste entre Wolfeye et Ubisoft je trouve. Chez Wolfeye tu sens la vraie réflexion de fond avec l'aveu qu'il faut souvent faire des concessions et que c'est pas non plus une science exacte, du côté Ubisoft j'ai l'impression que ce qu'ils disent au fond c'est "70% de nos joueurs sont des neuneus sans cervelles donc on se calibre juste sur ça". J'avais bien aimé Weird West et j'avoue être assez curieux de voir l'évolution de Wolfeye du coup, ils ont l'air de vraiment chercher à proposer des expériences plus réfléchies et uniques.
Oui ubisoft a complètement raison en même temps ... La majorité des gens sont des débiles.... Quand le.jozurus arrive pas à voir la seule échelle du niveau avec jne lampe pose dessus à un moment c'est pas la faute du jeu....
Le prochain jeu de Wolfeye sera un espèce de mélange entre Fallout New Vegas et Dishonored. Tu peux d'ailleurs t'inscrire pour la futur Beta du jeu sur leur site
@@amsterdamien4306 Je pense pas qu'un ait raison et l'autre tort. Ils visent pas le même public et c'est pas un secret qu'une grosse boite va ratisser plus large^^ Mais je trouve la différence d'approche marrante, où un va se dire "tient, le joueur ne vois pas l'échelle, comment remédier à ça?" là où les grosses structures vont juste sortir le pot de peinture jaune ;)
@@crustfindergeneral3309 Oui, assez intrigué par le jeu. J'attendrai qu'il soit terminé pour mettre la main dessus mais ayant bien aimé Weird West malgré ses limitations, je suis assez curieux de voir comment va évoluer ce studios. C'est assez cool de voir que leurs designers semblent vraiment passionnés par ce qu'ils font et semblent vouloir éviter les solutions faciles.
Un jeu très intéressant niveau IA c'est Resident evil 4 Remake : - Chaque mode de difficulté influe le comportement des ennemis (agressivité, rapidité, complexité des attaques etc) - Le jeu prend en compte ton gameplay et ajuste en temps réel la difficulté tout au long de la partie. Si tu tirs tout à coté la difficulté sera revue à la baisse par ex Ce qui fait que chaque nouvelle partie est différente suivant le mode de difficulté, sans compter qu'en pro il y aura des ennemis en plus, les items couteront plus cher etc
Ils ont mis ça en place depuis très longtemps chez capcom dans resident evil, il y a déjà des gens qui en parlaient il y a plus de dix piges ^^. Je trouve le concept intéressant car tout le monde est gagnant au final ^^.
Ca, ca fait très longtemps que Jdg veut faire cette vidéo! J'ai vu un poste Twitter il y a à peu près un an où il demandait des infos venant de gens bossant dans l'ia sur ce sujet
J'apprécie l'angle d'attaque qui nous permet de nous remettre en question sur ce que nous - joueurs - attendons d'une IA. J'aime bien celle de Ready or Not en ce moment, elle est loin d'être facile mais surtout son comportement est adaptée à des archétype suivant le type d'ennemis ( garde armé, terroriste drogué ou même un civil.. ). D'ailleurs, rien à voir mais c'est très juste de rappeller que tout ne repose pas sur les dev et que parfois, même si ils voudraient release quelquechose, l'éditeur dit non.
Etant joueur depuis l'ère de pong et pacman, a l'époque les jeux etaient pour la plupart hardcore avec presque zero info, il fallait tout comprendre par sois meme, c'est peut etre la raison pour laquelle je peux refaire 100 fois un combat difficile sans etre frustré, de plus si le gameplay est bien fait, la victoire n'est pas le seul plaisir. Tandis qu'un ami deteste ca, si il a le sentiment de s'etre battu a son maximum, il n'acceptera pas que le jeu ne lui donne pas la victoire. Je râlais beaucoup sur le nivellement vers le bas depuis plusieurs années, mais avec du recul je peux comprendre que la grande majorité des gens, avec le travail, la vie de famille etc, n'ont pas le temps et l'energie pour s'acharner dans un jeu video en plus de la vie réelle. Encore une bonne vidéo pleine d'infos intéressantes, bon boulot :)
Alors, je ne commente jamais, mais vraiment cette vidéo est excellente. J'adore le point de vue de professionnels externes, ainsi que le sujet qui est plus général et instructif que tel ou tel jeu spécifique. Vraiment, nickel. Merci !
Magnifique la vidéo ! j'avais jamais vu ça sous cet angle. C'est très instructif, fais en tous les jours des vidéos comme ça, j'en boirais sans relâche ^^
C'est vrai que peu de joueur vont jouer a des difficultés élevé. Mais le fait que ces difficultés soient seulement la même chose avec plus de pvs y est pour quelque chose. Il n'y a pas d'intéret a recommencer le jeux si les ennemis sont seulement des éponges à dégâts. Mais si tu fait un jeu avec une campagne de 3 heures au lieu de 6 et que tu a une IA super performante avec des comportements bloqués dans les difficultés plus faible, le jeu peut être complètement différent en moyen puis en difficile, donnant 9 heures de jeu. Et tu a sauver du coup de production avec ta campagne plus courte que tu peux mettre sur l'IA. Il faut aussi mentionner que "l'élite des joueurs" qui vont faire ton jeu dans tous les sens vont en faire des vidéos et en parler plus que n'importe qui, ils sont trop souvent sous-estimer dans le marketing mais ont un impact majeur dans les ventes sur le long terme et surtout le succès des suites.
Très bien vu, c'est le petite pourcentage de joueurs passionnés qui sont prets à jouer en mode difficile qui vont faire la promo du jeu et lui construire une image culte s'il la mérite
C'est comme d'habitude, c'est du nivellement par le bas sous prétexte qu'un gameplay émergeant risque d'être impopulaire et mal reçu par une majorité. C'est pour cela que les jeux indé ont la palme en ce moment : ils sortent des sentiers battus.
Sauf que l'immense majorité des joueur vont faire le jeu en mode normal et une seule fois. Donc tu passe du temps à faire des mécaniques qui ne seront pas vues par tes joueurs. Et je pense même pas qu'on puisse parler de nivellement par le bas, c'est juste que nous qui commentons cette vidéo nous sommes des "gros joueurs", nous sommes donc biaisé, 99.9% des joueurs n'en sont pas et c'est assurément con d'un point de vue artistique/vidéo-ludique mais un studio de JV ne perdras pas ce temps pour moins de 1% du public (à part quelques exceptions, évidement).
@Souil002 100% d'accord. La majorité des "joueurs" sont des casu, qui vont se contenter de GTA, Fifa, Fortnite et Call of Duty. J'ai croisé beaucoup de joueurs dans ma vie, mais très peu de hardcore gamer, de vrai try hardeur, de gros geek nolife qui ont 3000 heures sur un jeu unique, qui font tout en mode hard/survie, et qui vont se chauffer un Samedi soir pour se lancer une nouvelle run d'un From Software
@@AnaraneCarnesir Le problème est aujourd'hui le même qu'au cinéma. Les budgets sont pharaoniques et du coup on veut pas prendre de risques. Et sur la durée, ça lasse
Oh quel plaisir de revoir Jordane de PauseProcess ! Un petit jeu qui pourrait vous intéresser au quel je jouais quand je faisais mes études de dev : Leek Wars. Le but est de coder l'IA d'un poireau pour venir à bout d'un autre !
Vraiment vos vidéos que ce soit sur la chaîne principale ou le bazar c'est à chaque fois un plaisir, et ce depuis près de 15 ans +1 pour la musique d'Une Faim de Loup :P
Super vidéo ! J'adorerai avoir d'autres vidéo qui parlent de comment sont conçus les jeux vidéo, comme celle-ci ! Surtout avec le retour de Jordane Bélot de la chaine "Pause Process" que j'adore !
J’adore ce format plus sérieux de vidéo qui traite un sujet en vulgarisation’ l’écriture est superbe et le sujet hyper intéressant ! Je ne compte pas le nombre de fois où j’ai pesté contre les IAs sans réfléchi à ces aspects de développement Merci JDG de nous proposer une pareille qualité de vidéo depuis des années :D
haha vos sponsos sont tellement bien mises en scene que je ne comprend pas pourquois il n'as un best of de vos pubs ...vous etes l'un des rares chaine ou je ne les passes pas tellement c'est un bonbon d'humour bien meilleur et plus surprenant que les pub televisuel merci team jdg et ce dossier qui parais si lourd vous en avez fait une video abordable et fun plus plus plus j'en veux pluuuuuus
plus jeune je jouai à Carnage Heart sur PS1, Jeu de stratégie de mecha, les combat se faisaient tout seul mais il fallait créer l'IA de tes mech avec ce système de IF et ELSE sur une interface graphique. C'était complexe à faire une bonne IA mais c'était vraiment incroyable. Si vous avez l'occase de test sur émulateur allez y.
@@oeufoplat1079 non, Final Fantasy XII le fait aussi très bien via le système de gambits. Malheureusement les devs/éditeurs ont remarqué que beaucoup de joueurs sont teubés (leurs persos se tapaient entre eux, soignaient les ennemis, etc) donc ils ne se foulent plus / on n'a plus droit à ça. Ca me gave perso, tous ces action-RPG où tu as une équipe mais tu ne contrôles qu'un perso parce que la majorité des joueurs a zéro patience et veut de l'action plutôt que du tour par tour, et tu gueules parce que les NPCs font n'imp mais bon, l'alternative est trop complexe pour le cerveau moyen apparemment. Les gambits c'est pourtant vraiment pas compliqué. Bref, le nivellement par le bas, c'est de la faute des joueurs (ou de la faute des éditeurs qui veulent à tout prix vendre leurs jeux à tous les gamins de 8 ans hyperactifs... ...mais après tout leur objectif est de se faire le max d'argent possible donc ils seraient idiots de ne pas essayer de ratisser large).
24:59 "la technique du deep learning, elle a besoin des joueurs". Alors spécifiquement pour les images montrées à ce moment-là, non. Cette vidéo montre une IA qui apprend une piste de Trackmania sans l'aide de joueurs, avec un algorithme génétique.
La vidéo est super cool et vachement bien vulgarisé, ce qui serait aussi cool pour les plus intéréssés sa serait d'avoir les sources de tes recherches accessible quelquepart (je pense AI&Games mais aussi au post sur l'IA de MGS, principalement mais avoir le reste c'est bien aussi) Aussi, une vidéo qui pousse plus le sujet c'est pas une mauvaise idée, mais on sait que dans tes cartons y a potentiellement une émission sur le JV et son aspect plus technique, si cette vidéo est un peu pour tester le terrain, c'est un essai marqué qui interesse beaucoup en tout cas
Alors le fait que dans MGS, y a des conséquences a tes actions, je crois que c'est dit directement dans le jeu, ou au pire dans le guide. Je sais que je le savais, moi, les casques pour les headshots (jamais trop vu le reste, parce que bon, aller éteindre les lumières, tout ca... mais il me semble que je le savais aussi), par contre, ou est ce que j'avais lu ca, ca commence a dater. Mais quasiment sur que sur le guide, ca y est.
2 місяці тому+43
oops elle était censée être là à 16h?! j'en profite avant qu'elle disparaisse 😳
Un jeu que j'aime bien avec une IA Adaptative , c'est Echo . On explore un palais spatial inhabité jusqu'au moment ou on se rend compte que le palais génère des clones de nous et que durant les phases d'infiltration vers les salles suivantes , les clones mémoriseront chaque action que l'on fait ( tirer , se planquer , attirer , passer les balustrades , ramper ... ) et à chaque reset du temple , les actions qu'on aura fait avant seront implanté dans CHAQUE clone ( laissant tout de même l'extinction du palais pour faire les actions qu'on souhaite sans que le palais les enregistre )
Et bien sûr les génies se sont fait arrêter après coup. Pourquoi ont-ils posté des trucs interdits ? Parce qu'ils voulaient prouver à leur contradicteur que si, le tank XZB 45/N version 2002 pouvait bien rouler à 45 km/h dans la boue tout en tirant 3 obus/minute, tiens la preuve, je poste les plans détaillés d'une arme de guerre. Et c'est arrivé au moins 4 fois. A tel point que le développeur a dû préciser qu'il ne fallait pas commettre d'actes de trahison sans quoi on serait banni.
@@patanouketgersiflet9486 ça va sans doute sonner comme une théorie du complot mais si on part du principe que la seule manière de prouver ses dire c'est d'exposer des données classifiées, est-ce qu'il n'aurait pas fallu supposer que l'autre personne était un agent d'une puissance étrangère qui allait à la pêche aux infos et l'ignorer ? Ou alors il y avait un moyen de prouver ça sans révéler d'infos top-secret ?(auquel cas ceux les ayant révélées sont c...)
@@barongeoffrey75 ou alors il suffisait de ne pas prendre un jeu vidéo trop à coeur, au point de révéler des secrets militaires. Mais la possibilité qu'un type en face ( ou dans le forum ) soit au service d'une puissance étrangère n'est pas à exclre totalement. Apparemment des terroristes échangeaient des infos sur des MMORPG, beaucoup moins surveillés que des canaux de communication classiques.
Présentation excellente, mention spéciale pour les interviews. C’est cool de vous voir à la fois continuer les classiques (papy❤) et expérimenter de nouvelles voies rendues possible par vos succès passés et ce dans tous les domaines que ce soit les filmographies chiadees, le bar, l’accès à du beau monde de différents milieux… Chapeau les artistes ! Et PS je serais plus que preneur sur la vidéo technique sur les mécanismes de mise en place d’IA yeehaaa
Un exemple flagrant sur la difficulté c'est l'IA sur Unreal Tournament 99-2000, ou je crois que la difficulté va de "bébé" a "Dieu vivant" Gagner un deathmatch contre 15 autre IA en 'Dieu', j'peux vous dire que a l'époque y'en a pas beaucoup qui ont réussis
@@Cousinouf nan, ils ont une bonne aim et des réflexe quand tu les chope dans le dos, et joue bien avec les arme a projectile (lance disque, roquette lasergun etc..)
Cette vidéo tombe bien car j'arrive dans la dernière partie de Pathfinder Kingmaker. Beaucoup s'étaient pleins de la difficulté à la fin du jeu qui montait d'un coup, chose que j'avais ressentie la première fois que j'y avais joué. Et pourtant, entre ma première partie qui date de 2018 ou 2019 et celle d'aujourd'hui, J'ai trouvé une grande différence : je ne ressens plus cette augmentation de difficulté. En fait, cette difficulté venait de quelques ennemis qui introduisaient de nouvelles mécaniques, ce qui obligeait les joueurs à s'adapter. A partir du moment où on sait s'adapter en changeant les objectifs de notre clerc, en respécialisant notre mage ou en envoyant même notre barde ouvrir le combat pour profiter de ses résistances magiques, la difficulté elle tombe. Du coup, est ce qu'à l'époque on n'avait pas râlé à cause de ce changement de paradigme ou bien la difficulté avait réellement augmenté si fortement ? Et ben, aujourd'hui, je pense plutôt qu'on s'est fait sortir de notre zone de confort et que ce sont ceux habitué à D&D 3.5 en lv 15+ qui s'en sont bien sortit juste parce qu'il avaient déjà appris à gérer ce genre de situation. Je pense que c'est aussi ce qu'il s'est passé avec le Souls : au départ, c'était un défi, ensuite c'est devenu un plaisir. Être sortie de sa zone de confort peut faire râler au début mais ça devient souvent cool après (j'ai bien aimé changer la façon dont je jouait mon prêtre pour m'adapter à ces nouveaux ennemis, revoyant sa liste de sort et mes approches). Du coup, l'argument de "on donne aux joueurs ce qu'ils veulent", je pense que c'est un mauvais argument. En réalité, il suffit de l'accompagner vers un changement de ses habitudes, un peut comme les exemples données de Last of Us 2 et F.E.A.R. Même les joueurs qui jouent en facile en profiteraient car changer les habitudes ne veut pas dire rendre plus dur mais ajouter de nouvelles satisfactions.
J'ai adoré ce jeu. Grandiose. Unique. Je l'ai fait deux fois. Mais jamais jusqu'à la fin. Parce que un moment je suis bloqué je sais plus où aller et je passais trop de temps dans des mécaniques secondaires, et puis c'était trop chronophage. Mais qu’est ce qu'il était bon! Tout ca pour te féliciter! Penses tu que rogue trader soit jouable mtnt?
@@Xylene.T Il l'est. Mais quitte à tt prendre, attend le DLC qui sort le 24 de ce mois. @Kaggan je ne suis pas spécialement d'accord. Kingmaker est un bon jeu, mais très frustrant, nécessitant du die&retry, ou des mods de respec, et extrêmement chronophage. Je fais partie des gens qui aiment la difficulté, mais Kingmaker sur la fin est chiant. Pas frustrant, juste chiant. Juste trop long, trop répétitif. Pour moi le studio a fait son meilleur boulot avec Wrath of Righteous, qui souffre bcp moins de mécanique secondaire inutiles, et qui s'épuise moins dans l'intérêt scénaristique (même si certaines maps dans le dernier chapitre mériteraient d'être retravaillées). En bref : amené le joueur à de nouvelles choses, ok, mais sans lui donner l'impression que les 120h de jeu précédente n'ont servies à rien.
@@Xylene.T la fin de kingmaker peut être frustrante car il y a facilement 3 actes qui sont en réalité plus des actes où on va clear la map et faire évoluer la baronnie puis le royaume. Mais une fois faite, on est quand même bien récompensé. Pour Rogue Trader, je l'ai déjà fini une fois et j'ai adoré. Après, il y a des builds qui cassent complètement le jeu avec notamment un combo Cassia + un combattant-assassin en base psyker biomancien qui peut tout défoncer. En difficulté normal, mon libre marchant a tué le boss final avant le début de son propre tour (oui, je me suis éclaté et ça m'a nécessité que 3 persos, un pour charger les attaques ultimes, un pour utiliser les talents d'officier et de tacticiens ainsi que ses ultis pour donner des tours à mon libre marchants et mon libre marchant qui s'est surbuffé, à tappé en claquant ses ultis et a rendu des tours au tacticiens, et ainsi de suite, le carnage). Sinon, le jeu est vraiment cool. On sent la structure de WotR dans la narration et le fait d'avoir moins de classe a permis de vraiment travailler sur leur complémentarité. Il n'y a presque pas de mauvais choix car énormément de builds sont viable dans un groupe et c'est cool (après, si tu fais que des opérateurs assassins, je sais pas mais je pense que tu me comprends). Pour moi, Rogue Trader a été une super bonne surprise (même si je trouve qu'il y a un passage à vide après l'acte 3 mais bon, l'acte 3 est déjà une tuerie, c'est aussi que ça retombe un peu). Rogue Trader est vraiment bien, complet et rafraichissant. @christophedupire1162 La fin tire en longueur c'est vrai. Après, faire une fin qui soit équilibré, c'est hyper compliqué en vrai et je trouve que pour leur premier jeu, Owlcat avait du bon boulot. Après, j'utilise des mods pour accélérer la gestion du royaume et j'ai respécialisé mon perso à un moment donné pour modifier en profondeur mon équipe afin d'utiliser d'autres persos (chevalier cinétiste vers cinétiste de base et ainsi passer d'un dps cac bien bourrin à un dps distance encore plus bourrin ... mais qui soutien en plus... pardon, CInétiste, avec 300 dégats en zone par tour gratuitement au lv18, c'est pété).
J'ai fait récemment Kingmaker et Wrath of the righteous. J'ai surtout eu l'impression qu'à la fin de Kingmaker il n'y avait juste pas de sort pour contrer efficacement la chasse sauvage, j'étais un débutant au début, j'ai galéré contre les araignées jusqu'à comprendre le sort de résistance/neutralité au poison, puis j'ai fait de même contre les morts avec résistance à la mort, et au dégât élémentaire avec les résistances élémentaires. Durant l'entièreté du jeu, lors d'une situation difficile il suffisait de regarder les sorts, sauf qu'arriver face à la fin contre la chasse sauvage j'ai rien trouvé pour résister aux effets de charme, etc... La seul solution est de claquer tous les boost possible et prier à chaque combat.
@@joopy2625 pour la chasse sauvage, c'est une horreur car il faut un prètre presque sacrifié juste à les contrer. Il faut contrer absolument la paralysie et avoir des sorts de zones ne visant que l'adversaire avec le mage. Un dps cac comme Nok Nok peut claquer une invisibilité pour aller taper le souverain et éviter ses adds mais il n'est pas non plus parfait. Mais oui, la chasse sauvage fait roter du sang tant qu'on n'a pas trouvé comment les contrer (liberté de mouvement, sort de prètre niveau 4 d'une durée de 10min*niveau de lanceur de sort, indispensable pour moi, je claque les 6 directement)
OUI S'IL TE PLAIT UN AUTRE EPISODE OU TU PARLES DES DIFFERENTES IA DANS LES DIFFERENTS JEUX JE DEVORERAIS CA MERCI. (en + je suis sur qu'il y a bcp d'autres developpeurs comme moi qui en seraient ravis)
C'est vrai que j'ai toujours apprécié l'IA dans HALO parce qu'elle a des comportements vraiment cool, roulades, esquives, se planquer, te foncer dessus, assez imprévisible, effet de groupe, si tu tue le chef les petits fuis ect. J'avais vraiment l'impression que son comportement changeait en fonction de la difficulté mais effectivement c'est plus par rapport a son temps de survie donc ses points de vie pour qu'elle est le temps de faire pleins d'actions surprenantes et cool. Vraiment un bonne video merci :)
Hello ! pour compléter il y a aussi l'armement de l'ennemi qui évolue avec la difficulté dans Halo (par ex + d'ennemis avec des grenades), ce qui modifie aussi leur comportement.
@@Minlte-l8y Et certaines stats (autre que santé et dégats) genre la vitesse des balles, leurs proportions a envoyer des grenades plus souvent, a esquiver plus souvent etc etc
Ca me fait beaucoup penser à mon expérience jdr en tant que MJ. Pour mon premier scénario sur Warhammer Fantasy j'ai mis une difficulté "réaliste" où ma mentalité c'était "les joueurs ne sont pas au centre du monde, ils ne sont pas fondamentalement plus puissants que les pnj", dans l'idée du côté sombre et punitif de l'univers. Et les joueurs ont détestés. Et c'est plus tard que j'ai compris que les joueurs veulent "sentir" que les chances de succès ne sont pas garanties, tout en les ayant de garantie. Ce que je veux dire c'est que les joueurs veulent avoir l'impression de challenge, l'impression d'être pas forcément beaucoup plus forts que leurs ennemis, et il faut leur donner cette impression tout en faisant exactement l'inverse. En résumer on peut dire : il ne faut pas donner aux joueurs ce qu'ils demandent, mais ce dont ils ont besoin.
"La notion de plaisir et de fun, ça varie selon les gens". Les développeurs de TMNT sur Nes et de Dragon's Lair qui se regardent avec un sourire en coin...
Le principe d'augmenter la "qualité" de l'IA en fonction du mode de difficulté serai la bonne solution mais il n'est pas forcément nécessaire d'avoir un changement radical entre les modes. Par exemple, au lieu de bêtement augmenter les PV des ennemis ou les dégâts que le joueur subit, ça pourrait tout simplement être d'augmenter la distance de détection. Ou alors comme avec l'exemple d'Assassin's Creed, faire en sorte que plus tu augmente la difficulté, plus les ennemis entendent les assassinats de loin, te forçant à isoler chaque cible afin de les éliminer. Ou encore, faire en sorte que les ennemis se mettent en alerte bien plus facilement ou restent dans un état d'alerte et de recherche pendant plus longtemps. En gros, au lieu que quasiment ré-écrire une IA par mode de difficulté, juste augmenter les valeurs afin d'avoir une difficulté autre que "Je dois tirer plus longtemps sur les ennemis" ou "Je dois reste plus souvent à couvert car je prend plus cher dès qu'on me tire dessus". Et parfois, ça peut aussi passer par d'autres détails. Genre dans le premier Crysis, plus on montait en difficulté, et plus les assistances in-game étaient réduites. Si bien qu'au niveau de difficulté maximum, on n'avait plus de réticule de visé, pas d'indicateur d'alerte quand une grenade était proche de nous, les jumelles ne mettaient plus en surbrillance les ennemis et surtout, ces derniers ne parlaient plus anglais/français mais bien coréen, donc impossible de savoir ce qu'ils disaient entre eux durant une fusillade (sauf si on comprend le coréen, cela va de soi 😅). Et malgré cela, l'IA des ennemis n'avait en soi pas changée entre chaque modes, ce sont juste les assistances pour le joueurs qui se faisaient plus rares. Je pense sincèrement qu'en voulant combler le plus grand nombre de joueurs possibles, on est parti dans une véritable régression de l'IA (suffit de voir STAR WARS Outlaws...). Une régression certes voulue, mais qui dessert de plus en plus les joueurs. A une époque où les humains deviennent de plus en plus assistés (suffit de voir toutes les aides qu'on a sur les voitures modernes par exemple, qui, sous couvert de sécurité, font que les conducteurs font de moins en moins attention à leur environnement car pour eux, la voiture va corriger leurs éventuelles erreurs), je pense qu'il ne serait pas inutile de rehausser un peu le niveau de difficulté dans le cas des jeux-vidéos. Bien sur, tout dépend du studio et des éditeurs (car ce sont bien eux qui vont avoir le dernier mot sur l'état dans lequel le jeu doit sortir), mais comme je disais plus haut, il n'est pas nécessaire de réinventer toute une IA pour augmenter sa difficulté et améliorer la perception des joueurs quant au "réalisme" de ces dernières. Si les ennemis me détectent d'un peu plus loin et plus facilement, je vais d'abord me dire "Ah tiens, les ennemis sont moins bêtes que dans d'autres jeu car c'est logique que je me fasse repéré alors que je suis aussi proche d'eux". Alors qu'au final, c'est peut-être juste parce que les devs ont choisis que la zone de détection des PNJs étaient à 10 mètres au lieu de 5. C'est un détail, mais souvent, c'est ce qui va faire qu'un joueur trouve une IA plus "réaliste" que sur d'autres jeux. Dans l'ensemble, il faut trouver le juste milieu. Mais c'est vrai que de nos jours, j'ai toujours peur d'être de plus en plus déçu par la qualité des IA qui, malgré beaucoup de critiques de la part des joueurs, ont tendance à continuer à aller dans le mauvais sens. D'autant plus que certains jeux nous avaient habitués à un certain niveau de difficulté et on a toujours cette crainte que le prochain opus se retrouve "casualisé" afin de plaire au plus grand nombre (Oui, c'est à toi que je parle STALKER 2).
Oui mais bon ce que tu dis n'est pas forcément faux mais oublie un truc tout con : les tests. Est ce que c'est normal de foutre de la peinture jaune sur tout ? Les joueurs sont pas cons ils verront l'échelle dans la pièce. Bah nan justement. Si la question était juste d'augmenter les stats ( de détections par exemple ) ils l'auraient fait car ça demande rien comme boulot. Et sur la question de la casualisation des jeux le problème viens surtout des joueurs eux même plutôt que des studios. Il faut réussir à mélanger la population de joueur touché avec la population de joueur visé mélangé au temps que le jeu prend à être fait. Tu cherches à faire un jeu difficile ? Pas de soucis mais dans ces conditions tu dis adieu à 80 % de la population de joueur. Sur les 20 % qui restes tu as une partie qui vont pas aimer l'univers de ton jeu, les fps, les tps etc etc donc ça réduit encore plus le nombre de joueur dispo. Donc tu fais une estimation, je suis capable de toucher 5 % des joueurs avec mon jeu donc pour ça je peux ESPERER gagner cette quantité d'argent. Si le jeu ne fonctionne pas alors tu as la majorité des entreprises de JV qui vont juste fermer, pas de seconde chance. Et c'est encore pire dans les studios à filiales , tu fais un jeu un peu novateur qui ne fonctionne pas : le studio ferme. Tu as comme exemple Lionhead qui ont fait les jeux fables ou Black and white , il a suffit d'un seul jeu moyen ( fables legende ) et le studio ferme. Telltale Games , Viscéral Games nom de dieu il avait un fanbase bien ancré déjà et bam juste à cause de dead space 3, qui n'était pas dégueulasse mais juste moyen, le studio ferme. Alors perso je comprends, je comprends qu'au lieu d'essayer de toucher les 5 % ils essayent de toucher les 80 % des joueurs casu...
@@damien7639 Ah mais tout à fait ! C'est d'ailleurs bien pour cela que je fini en disant qu'il faut trouver le juste milieu. Il ne faut pas oublier non plus que comme tu dis, il faut réussir à toucher le plus de monde possible. Le fait est qu'aujourd'hui, les jeux vidéos ne sont plus autant considérés comme quelque chose de "ringard" ou de "gamin". De plus en plus de personnes s'y mettent et une grande majorité sont des joueurs occasionnels qui vont se faire une petite partie en rentrant du boulot ou quand ils auront un peu de temps libre entre les responsabilités familiales. A part sur PC où, disons le franchement, le pourcentage de joueurs "casuals" est moins important que sur console (rapport à l'accessibilité et le fait que même si il y a de très nombreux foyers équipés d'un ordinateur, beaucoup ne servent qu'aux fonctions basique comme des mails, naviguer sur internet ou du traitement de texte, et encore, avec les smartphones actuels qui font tous la même chose, ça va finir par se réduire je pense), une grande majorité des joueurs console sont justement dans cette catégorie de joueurs "occasionnels". Donc il faut s'adapter à eux afin de leur proposer du contenu pas trop compliqué et qui propose une "récompense" immédiate et sur du court terme. Rien de péjoratif là-dedans, mais c'est vrai que certaines personnes ne vont pas s'impliquer autant que d'autres dans les jeux-vidéos. Un peu comme quelqu'un qui ferait du foot en club mais juste pour se défouler et faire un peu de sport mais qui ne cherche pas la compétitivité et ne va pas s'intéresser aux matchs à la TV. Et c'est sur cette base de joueurs en effet que les studios vont se baser afin d'orienter leurs ventes. Des jeux comme les Souls-like fonctionnent justement car la difficulté est ce qu'ils mettent en avant, donc les joueurs achètent ces jeux en connaissance de cause. C'est dommage car pour les joueurs plus "hardcore", un jeu qui ne propose pas une grande difficulté ou immersion ne sera pas aussi intéressant qu'un autre, mais ce qui parle à la fin, ben ce sont les ventes. La quasi majorité des avis sur internet sont d'accord pour dire que Starfield est un jeu moyen sans plus (et après y avoir joué, je partage cet avis), mais pour un joueur plus occasionnel, il fait le café. Raison pour laquelle il s'est malgré tout si bien vendu . Sans compter qu'il surf aussi sur la notoriété du studio donc tout ceux qui ont aimé Skyrim et Fallout 4 (qui sont vraiment les 2 opus qui ont réellement touché le grand public) iront forcément acheter le jeu car c'est fait par le même studio. Je pense que quoi qu'il arrive, on ne sera jamais vraiment satisfait. Et à part quelques studios qui vont essayer d'innover, beaucoup vont se contenter du strict minimum afin d'avoir la meilleure rentabilité sur le plus court terme.
@@damien7639 non mais y'a un entre deux quand même, foutre de la peinture sur un mur pour montrer au joueur qu'il peut/doit escalader ce mur sur un map "couloir", c'est de la fainéantise, et y'a plein de jeux qui ont prouvé que t’avais pas besoin de ça et que au contraire sa saoul le joueur. autre exemple qui me chagrine, t'arrive sur un map a enigme tu doit pousser un rocher plus haut pour casser une barricade devant toi, même pas 15 sec après être arrivé en face de cette "enigme" qu'on te donne la solution avec ton perso qui dis a vois haute : "mmmh je devrai pouvoir pousser se rocher pour le faire tomber sur la barricade", et 10sec aprés "oh il me faut un truc pour faire levier, une branche dans ce bosquet peu être ?" PITIÉ quoi en 30sec-1min top chrono on t'a donné toute la solution et t'a même pas cherché plus de 10-20sec. d’où c'est amusant ? qu'on te donne la solution oui quand t'a cherché pendant 2minute et que tu sais pas ok. 2eme exemple quand t'a des map qui sont BOURRE de point d’intérêt dans un open world, y'a même plus de decouverte, tu te rends au point A ppuis B puis C, sans apprécié l'a decouverte. en mettre oui mais besoin de TOUT mettre ? non le joueur "casu" oui il a pas l'habitude mais il a pas besoin d’être assisté comme un mec en fauteuil roulant pour monter des escalier non plus, hein il a déjà joué a un jeu du même style. non parse qu’on n'en est a ce niveau là d’assistanat et sa n'a rien d'amusant au contraire.
@@X-Ray_Fox Yeap j'aime beaucoup ton point de vu. Pour moi le problème reste les joueurs malheureusement. Les joueurs criant (se plaignant ) d'une casualitation des jeux videos sont les hardcores gamers (enfin les joueurs jouant très régulièrement , je me trompe peut etre en les qualifiants de hardcore). Pour beaucoup ils voudraient que leurs niches (car les souls likes restent une niche) influence beaucoup plus la sphere générale et je sais pas si ca serait réellement une bonne chose pour le jeux video en générale. Objectivement les jeux videos gagneraient en qualité, c'est indeniables, mais combien de personnes quitteraient le bateau car il se sentiraient largué ? Combien de joueur casual vient sur un jeu video pour pouvoir galerer contre une IA par exemple? J'en connait aucun perso. Si tu veux du challenge, l'offre de jeu pvp est assez developpé pour te substanter . Si tu veux affronter des IA , y a pas besoin d'une grande difficulté en face (je parle toujours du point de vu d'un joueur casual). Mais il faut bien comprendre un truc tout con, un truc que tout le monde sait mais que personne ne comprend réellement. Ca a été encore une fois dis dans cette video, le probleme vient des joueurs principalement. Quand on te dit que les producteurs ou autre controlent les devs et leurs demandent de rendre le jeu plus facile plus si plus ca, ce n'est pas a cause d'un delire mégalo de cadre mais bel et bien car ils appliquent des statistiques basé sur les joueurs eux meme. C'est comme ça et il faut s'y faire. Si on veut que les tripples A soient moins casu alors il faut augmenter les attentes du public sauf que le public a part se plaindre il fait pas grand chose. Combien de fois on peut voir sur le net que Call of c'est de la merde? Pourtant le 24em jeux de la serie va sortir bientot. 24 nom de dieu ! Il faut une constance dans ce que les gens disent. Ils peuvent pas gueuler sur les lootbox et continuer a en acheter. Ils peuvent pas dire que les DLC c'est nul et continuer a les financer. L'industrie est un animal bete et mechant , si ca marche il le fait, si ca foire il ne le fait pas.
@@straycat5045 A croire qu'on a pas vu la même video. La ca montre juste que tu ne sais pas de quoi tu parles au sujet de la création de jeu. Deja met toi un truc en tête : les createurs de jeux sont eux meme des gamers. Donc ce que tu es entrain de dire tu crois qu'ils n'y ont pas pensé eux meme? Mon prof est un lead sound designer chez ubisoft et il nous faisait régulièrement jouer a des jeux pour qu'on puisse se rendre compte du travail apporté sur chaque petit details du jeu. C'est ca la différence entre un tripple A et un jeu indé : la possibilité d'ajouter du detail ou non. TOUT les gars bossant dans des studios triples A sont des cracks dans leurs domaines, tous sans exceptions. Je ne suis pas entrain de dire qu'ils sont individuellement forcement meilleur qu'un créateur indé, je suis entrain de dire que la ou un createur indé va avoir .... 6 mois, 1 an, rarement 2 ans pour bosser sur son "gros" jeu indé, un mec de chez Ubisoft par exemple va pouvoir mettre des gars extrémement talentueux pour CHAQUE details du jeu. Un gars va peut etre resté pendant 2 ans a bossé uniquement sur le boss de tel niveau, sur les settings du jeu, sur l'UI etc. Pourquoi je te raconte ca ? Parceque quand on remet les choses dans son contexte, tu crois vraiment que dans une equipe de 200 personnes extrémement talentueuses sur le plan technique et geek comme pas possible, il y a personne qui s'est dit que mettre de la peinture jaune c'était pas ouf? Maintenant que tu t'es rendu compte de la débilité de cette idée demande toi maintenant POURQUOI ils l'ont mis la peinture jaune. Je te parle pas juste de la question de visibilité. Si les gars ont été obligé de mettre cette peinture généralement c'est a cause de 2 facteurs : 1 : durant les testes les testeurs ont pas trouvé comme il fallait les elements SANS la peinture jaune. 2 : le planning ne permet pas de refaire tout les decors/mecaniques pour rendre les elements plus visible dans le jeu. C'est aussi con que ca. Et toi tu résumes ca par " flemme " ? Tu comprends pourquoi je trouves ton raisonnement débile? Maintenant reprend ce raisonnement, ajoute y l'idée que la plupart des gros jeux d'aujourd'hui sortent dans un etat déplorable (demande toi pourquoi AUTANT de jeux ont besoin de patch day 1 voir de grosse MAJ apres (je te spoil d'avance : ca a rien avoir avec " avoir la flemme")) et essaye de reflechir a tes 2 autres arguments du " Ouais mais ils te disent toute suites c'est quoi la solution" ou encore " tout ces points d'interets qui te sont montrés". Yeap quand t'es un joueur casu qui a que 20 min pour jouer, c'est sur que t'as envie de chercher comme un con la solution a une enigme que tu as commencé y a 3 semaines quand t'avais 2 min pour jouer ou encore te balader au pif en esperant tomber sur un truc. Ah et au cas ou : Ubisoft a proposé depuis longtemps un mode sans indications par exemple pour pouvoir découvrir la map sans avoir trop d'aides. Sauf que la majorité des joueurs jouent SANS ce mode. Pourquoi tu veux qu'une entreprise fasse PLUS d'effort pour répondre a un besoin d'une minorité de joueur le tout alors qu'ils sont deja dans des situations ou les jeux ne sont JAMAIS fini réellement a temps? Juger c'est facile mais faut parfois essayer de voir plus loin que son nez..
J'ai ADORÉ cet épisode qui parle des ia et de leur comportement c'est très risqué de votre part de faire ce genre de choses alors que la plupart de vos vidéos sont justement du test. C'est vraiment bien fait, rythmé et surtout très grand public ce qui est assez rare de voir quand on parle de choses plus technique du jeu vidéo, même si personnellement j'aurais aimé plus de détails, mais c'est très bien comme ça. Je pense que c'est aussi très difficle de parler de tant de choses et en plus de garder l'attention du viewer pour 33 min. Merci à la team Jdg pour ce magnifique vidéo très bien réalisé
War Thunder : Parce que tout le monde aime la guerre !
Pour découvrir le jeu suivez le lien: playwt.link/bazardugrenier
C'est un banger ce jeu
Plus de 2500 tanks ?!?!?😱
@@falloutx01Mais vraiment
J'en profite : Si il y en a qui veulent y jouer, je suis chaud :'D
Si on aime les chars, War Thunder c'est exactement le jeu auquel ne pas jouer ...
Les joueurs tanks sont juste des kills faciles pour les joueurs avion .
Je suis développeur de jeux professionnel et je dois tirer mon chapeau à l'équipe.
Vous apportez une vulgarisation très construite sur des sujets particulièrement techniques, passionnants et qui je n'en doute pas vont intéresser les joueurs les plus curieux !
Il faut plus de vidéos de ce genre sur nos métiers et compétences qui ont faits les jeux d'hier et façonnent ceux de demain.
Merci !
Je suis aussi développeur dans l'industrie et oui, cette vidéo est très bien travailler et bien vulgariser pour que les joueurs apprenne sur nos métiers.
Je suis spécialisé dans la programmation graphique et dans l'architecture moteur, j'aimerez bien faire un jour une interview sur l'évolution des graphismes de jeux vidéo mais aussi des technique de rendu et ces optimisations.
Bref, je te confirme JDG a fait un excellent travail, tout comme ça vidéo sur les musiques de jeux vidéo.
Oui et aussi faire plus de documentaire sur les différents métiers du JV.....
En tant que prog AI je confirme, très bonne vidéo de vulgarisation.
C'était très intéréssant oui. Ca nous permettra, à nous autre néophytes, de juger les jeux avec plus de pertinence.
Et c'est quoi la réponse des pro? Et c'est le Cpu qui fait l'IA non? Les Cpu pas assez exploités? Quand sur une console portable comme le Ally qui a forcément un Cpu faible il y a écrit 10% de puissance utilisée 😅 sur la plupart des jeux. La seule exception c'est Dragon's Dogma 2 qui est complètement pété je pense et Matrix Awakens qui fait 50% en moyenne avec des pics à 60% mais lui c'est sûrement la géométrie vu comme la ville à l'air d'être presque à l'échelle 1/1.
Une version plus technique de cette vidéo ?
J'ACHÈTE !
faites monter ce commentaire les gens !!!
Ouiii please!
OUI !
Yes please !!!
Ça serait géniale effectivement
Le modèle 3D du JDG qui court comme un golmon autour de Fisti me tue de rire
Il a une démarche de course, un peu comme les persos de Lethal Company, ça me fume ! x}
Cursed de fou. 😂
@@ZhaojuEphastine exact!
cette tête à 18:38
Celle de 11:06 hantera également mes nuits :u
Super format avec les interviews, ça rendait le tout hyper dynamique et les différents points de réflexion étaient approfondis par les intervenants, c'était vraiment top ! Merci à eux pour leur témoignage et je dis oui à une version plus technique !!
La qualité de la vidéo est incroyable. De la lumière au sons, aux cameras B, en passant par les recherches et l'écriture... Ca aurait pu etre du JDG hors série ! Bravo à l'équipe
C'est des professionnels ^^
On est loin de l'époque des deux amateur dans un grenier 😀
ça aurait DU être un hors série XD
@@MonsieurJo"Ce sont des professionnels. Nous sommes loin de l'époque de deux amateurs dans un grenier. "
Tu vois que ça ne coûte pas plus cher d'écrire correctement. Ah, et ils n'ont jamais tourné dans un grenier.
@@Tendreclown094 Perso je vais pas écouter quelqu'un qui spam que Fred est "devenu woke" et je pense que personne va te prendre au sérieux.
@Kroulik-sz8lr ok
Ce que j'avais vraiment apprécié dans les derniers Tomb Raider, c'est les niveaux de difficulté vraiment différenciant :
- Facile : La voie à suivre est tracée, Lara te dit ce qu'elle doit faire pour résoudre les énigmes
- Moyen : La voie à suivre est plus discrète, Lara te donne des indices pour résoudre les énigmes
- Difficile : Rien. Tu ne peux même pas utiliser la "vision améliorée" pour trouver ton chemin.
Pas bête ! Finalement la difficulté par la soustraction. Pas de pb de développement supplémentaire ! Comme dans The Last of Us où on retire la super ouïe aux niveaux difficiles
Sauf que ce système a ses limites dans le sens ou si on retire les traces blanche impossible de savoir ou Lara est censé s'accrocher. On se retrouve souvent à sauter au pif contre les murs (et parfois à mourir en boucle) en espérant trouver le chemin
Effectivement il y a les 3 niveaux de difficulté globale, et sous le global on peut également paramétrer de la même manière la difficulté de 3 types de gameplay :
- Difficulté du combat : Facile / Moyen / Difficile
- Difficulté d'exploration : Facile / Moyen / Difficile
- Difficulté des casse-têtes : Facile / Moyen / Difficile
Et tout est détaillé sur ce qu'on modifie, c'est très bien fait.
@@SuperJohnWhot'as déjà jouer au derniers tomb raider ? Parce que le chemin a suivre est assez clair sans les traces au murs. Dès que tu sais a quoi ressemble un chemin au piolet, les pierres lisses pour faire un saut mural... ect, le jeu est vite fait
@@SuperJohnWho Alors oui mais pour être en train de le refaire pour la deuxième fois en difficile (première essais en normal pas finis remontre à 3-4 ans) malgré cette frustration de pas trop savoir ou aller et de die and retry sur certain saut, la mort elle n'est que très très peux punitive: les checkpoint sont à profusion, tu ne perd pas de matos ou d'exp il faut juste refaire ce passage de 3-4 minutes même si la frustration elle est bien réelle. En dernier si une énigme/ puzzle en vrai trop dur ou tirer par les cheveux il est possible de modifier la difficulté en pleine partie pour obtenir un indice quand on bloque vraiment. A la rigueur ma seul critique viendrait des combats qui même en difficile sont simple à moins de pas prendre de nouvelle compétence et de ne pas améliorer son matériel qui peut être maxé dès les deux premières heure de jeux voir moins
Ça serait incroyable que tu fasses plus de vidéos sur ce genre de sujet. Comment on développe tel ou tel éléments dans un jeu. L’histoire d’une saga de jeux ou d’un studio depuis les années 80 à maintenant c’est également passionnant !!! 🙂
si tu connais pas: Pause process
@@MrDanii3l vas-y je vais voir. Je me souviens pas de toutes les chaînes sur le sujet. Merci
Pour les RPG, il y a Jaden Kor, et pour les MMO, Isedith (et j’oublie pas Edward 😉).
A 6:14 quand tu dis que tu pourrais faire une vidéo plus technique sur l'IA ça m'intéresse perso !! Merci pour tout ce travail et délire depuis tant d'années. Je suis une fidèle de la première heure et j'adore cet épisode de Bazar du grenier sur l'envers du décor des jeux. Hyper intéressant.
Je ne poste pas souvent de commentaire, mais là j'ai vraiment l'impression qu'on a monté en gamme en terme de qualité ! Merci beaucoup pour cette investigation fort intéressante !
J'allais écrire pareil !
Mouais 'fin sans vouloir dénigrer pcq j'ai qm apprécié la vidéo, il a juste passé 34 minutes à dire que les IA étaient revues à la baisse pour assister les pires joueurs.
@@benoitm9408Simple constat je pense, il y a de plus en plus de joueurs, donc de plus en plus de bons joueurs, mais aussi de plus en plus de casu, et tu mets aujourd'hui entre les mains d'un joueur normal un jeu rétro il risque de galérer (l'évolution des jeux PS2 Xbox étant ce qui est) mais tu mets n'importe quel jeu game of the year connu a un casu ça risque d'être compliqué aussi, donc où est l'équilibre.
Leur but c'est de vendre, ils vendent, au détriment des passionnés
Par pitié on veut une vidéo qui va encore plus loin dans le technique ! Le sujet de l'IA est passionnant et mérite plus d'attention que les beaucoup trop mis en avant "graphisme" et "histoire".
En tant que passionné du médium et étudiant en développement, énorme pouce levé pour les explications techniques qui sont, je trouve, très bonnes et bien amené !
Sauf que c’est que les joueurs PlayStation veulent, des graphismes et des histoire avec des gays dedans.
Triste réalité
@@Measure_Head En même temps c'est une chaîne qui parle de jeu vidéo. N'est il donc pas logique de se limiter à cette seule partie ?
Je ne pense pas que ce soit une chaîne dédiée à la technologie mais sur le jeu vidéo donc c'est tout à fait normal qu'il ne prenne que l'aspect jeu vidéo si tu veux quelque chose de plus développé il faudrait chercher une chaîne dédiée beaucoup plus à la technologie car l'IA est un sujet extrêmement vaste
C'est quoi le problème avec les gays, au juste ?
Ca, ca fait très longtemps que Jdg veut faire cette vidéo! J'ai vu un poste Twitter il y a à peu près un an où il demandait des infos venant de gens bossant dans l'ia sur ce sujet !
Oh! C'est genial que ca n'est pas resté au stade de projet
Il en avait parlé dans des live aussi.
C'est vraiment merveilleux de trouver des gens qui partagent librement des informations précieuses en ligne. On ne sait jamais sur quel type de connaissances on peut tomber et qui pourraient avoir un impact durable sur sa vie.
Ne tergiversez pas lorsqu'il s'agit d'épargner et d'investir. N'attendez pas le moment idéal ; commencez maintenant, car c'est le meilleur moment pour investir.
Je m'excuse de vous interrompre, mais je recherche de l'aide pour ce type de trading car mon travail prend la majeure partie de mon temps, ce qui me laisse peu de possibilités de me concentrer sur le trading. Comment puis-je vous connaître ?
Trader avec un gestionnaire de compte a été la meilleure décision que j'ai jamais prise dans ma vie professionnelle... gaspiller du capital par ignorance sur une stratégie que vous ne comprenez pas n'est pas une décision judicieuse.
L'ia des jeux videos je ne sais pas. Mais celles au dessus de moi, OUI elle sont réellement à chier
En parlant d'IA construite pour ne pas frustrer les joueurs, dans le premier Bioshock (2007), les chrosomes (les humains mutants qui constituent le coeur du bestaire hostile) sont programmés pour rater systematiquement leur premier tir, afin d'alerter le joueur de leur presence avant de commencer a lui bourriner le fondement
Information d'une utilité relative je sais, mais j'aime parler de cette masterclass absolue qu'est Bioshock, dans l'espoir d'un jour voir un papy grenier sur ce jeu qui a ete un carton monumental, et qui reste un des FPS les plus memorable et jouissif aujourdh'ui
Video tres intéressante au demeurant, j'aime bien ce format de videos
Franchement, c'est un univers qui ne m'a pas plu. Et il est difficile en plus.
Moi ce qui m a pas trop plus dans bioshock c est le fait que quand tu respawn l ennemi conserve les degats que tu lui a infligé dans ta vie précédente , ça donne un peu l impression de tricher
Ça plus le faite que tu trouve pas mal d’ennemies qui reste les pieds dans la flotte pour que tu utilise ton plasmid électrique, c’est des petits trucs comme ça
Aussi je suis totalement d’accord, un papy grenier sur bioshock serais génialissime
Excellente idée en fait… tout simplement parce que cela peut être généralement le cas dans la réalité !
Ceux qui ont déjà tiré avec une arme à feu peuvent comprendre cela. Le premier tir en position fixe, sur une cible non mouvante à 25 mètres peut déjà être complètement foiré. Alors imaginez ce qu’il en est lorsque la cible bouge et que vous bougez aussi.
En prenant l’actualité comme exemple, dans le conflit russo-ukrainien, l’armée russe et l’armée ukrainienne, ainsi que les observateurs s’échangent des moqueries du type : « Haha, vous avez vu comment ces gars sont nuls, ils tirent à côté, comme des stormtroopers dans Star Wars ! ».
Sauf que c’est absolument dur d’atteindre sa cible à 50 mètres, ne serait-ce qu’en position fixe, lorsqu’on vient de se taper un 100 mètres avec 40 kilos de barda sur soi, avec le cœur qui bat à 200 bpm, le tout en tirant avec un fusil d’assaut dont le recul d’une rafale et le bruit vous force non seulement à avoir comme réflexe de fermer les yeux (sauf si vous avez l’habitude, mais c’est rare), mais en plus vous défonce l’épaule si vous n’avez pas un minimum de muscles et d’entraînement.
Bref, je trouve la solution de Bioshock intelligente et cohérente. Et oui j’adore aussi ce jeu ^^.
@@juliensans8621 En tant que militaire, j'approuve ce commentaire à 100 % =)
Mais c'est incroyable, en tant que développeur et fan de JDG, c'est une vidéo qui explique simplement le "dev". Le problème c'est pas le code, c'est les humains
C'est une étrange façon de voir la chose en tant que dev je trouve. Il serait plus pertinent de dire que la "difficulté" c'est pas le code, c'est les humains, plutôt que le "problème", nan ? Je sais que c'est jouer sur les mots, mais si tu codes en pensant que les futurs joueurs sont un problèmes, c'est pas très positif comme façon de travailler 😂 A la rigueur des enfants qu'il faut réussir à tenir par la main, ça je comprends par contre.
@@jw7755 en tant que dev, je pense pas que ce soit réellement ce qu'il sous-entend quand il parle de problème. Voit ça de notre point de vue : pour beaucoup de devs, il y a les problèmes et les solutions. C'est pas tant une façon de voir les choses négatives et/ou inappropriée, mais simplement un moyen pour nous de dire que l'aspect humain du consommateur est un problème à prendre en compte quand on doit programmer et équilibrer une ia, et qu'il faille y trouver une solution adaptée.
En tant que pas du tout dev, mais juste de personne très "logique" je vois très bien ce que tu veux dire en parlant de problème parce que factuellement c'est ce que c'est 😂 du reste c'est juste un choix de formulation 😊
Moi j'ai plutot compris ça comme une façon de conclure que c'est pas un problème d'IA mais de gamedesign. Et je suis pas d'accord avec le raccourci final de JdG (au second degré, ok), lutte n'est pas synonyme de frustration. Un bon boss, ç'a toujours existé. Prends la mort dans Super Castlevania IV (1991, quand mème!), légendaire, bah il est frustrant les premiers duels, parce que tu te dis "C'est pas possible, il est imbattable!", et puis à un moment, tu lui places un coup. Et là tu as compris la faille, et ta frustration s'évapore aussitot. Ensuite tu peux crever 30 fois, tu t'en fous, tu vois sa barre de vie qui baisse à chaque fois un peu plus, tu sais que tu vas l'avoir, c'est juste une question de patience.
J'ajoute quelques précision, en gros ce que je voulais dire c'est que l'IA ne va jamais remplacer l'humain et c'est bien comme ça
Ces animations de Fisti et Fred pour illustrer, c'est de l'art. J'ai pleuré de rire pour l'IA de Fisti qui tire n'importe comment.
Incroyable la vidéo ! Ultra bien traitée et super les experts. Juste sur la partie "vraie IA", il y a pas mal d'imprécisions... (DeepMind est une filiale de Google, pas une IA. Toutes les images où on voit des IA "apprendre" à jouer sont des IA (et non pas des joueurs), il n'y a pas besoin d'avoir de vrais joueurs qui jouent pour entraîner des IA, c'est le but du "reinforcement learning".
On peut très bien avoir des "IA deep learning" avant la sortie du jeu. Ensuite, les jeux vidéo pour les "vraies IA" comme celles produites par DeepMind, c'est surtout parce que c'est un terrain de jeu incroyable pour développer de nouvelles méthodes. Dommage que tu n'aies pas parlé des "agents", qui sont un nouveau type d'IA permettant d'avoir des "mini mondes" réalistes (en ayant des interactions entre elles pour augmenter l'immersion et la personnalisation des mondes sans augmenter la difficulté) et qui sont un vrai plus pour le futur des jeux vidéo actuellement.
Petite précision: dans le monde des jeux compétitifs (echecs, go) les apprentissages pour les modèles de deep learning ne sont généralement pas supervisés. C'est à dire que l'on n'utilise pas les données des joueurs. La plupart du temps, ce sont des apprentissages par renforcement où deux IA s'affrontent un très grand nombre de fois. Pas besoin de données pour se faire, bien que l'IA de starcraft 2 s'est bel et bien appuyée sur des données des joueurs en plus de la méthode par renforcement dans un second temps. Ajoutons à ça le "transfert learning", qui consiste à prendre pour base un modèle entraîné pour une tâche un peu différente et à l'adapter pour une nouvelle tâche vaguement similaire. Par exemple, l'IA développée pour StarCraft 2 peut très bien servir de base pour tous les jeux de stratégie de type RTS. Pour ces deux raisons, une IA deep learning dès la sortie est à terme tout à fait envisageable. Pas nécessairement besoin d'accumuler des données pendant des années sur un jeu avant d'envisager un modèle DL.
A terme ca serait même possbile que certains studios mettent en place des modèles fondationnels pour les IA de jeux similaires je pense ! (Peut etre open source, Un peu comme les moteurs graphiques)
*plus supervisés.
Oui tout à fait !
(Je gratte des vues en parasitant ton commentaire, voilà voilà.)
10:46 C'est hyper-intéressant qu'on parle de revoir le skill à la baisse, parce que ça nous ramène à deux philosophies distinctes du « badass » dans le jeu vidéo :
- la première, c'est de mettre réellement le paquet sur la difficulté. Le joueur est mis.e au défi de gagner ses galons pour arriver lui-même au niveau du rôle. On voit ça dans Sonic, Devil May Cry, F-Zero, et dans l'extrême, Receiver et QWOP.
- La deuxième : user des outils et de l'information de façon à ce que faire des trucs badass soit aussi naturel pour le joueur que ça le serait pour le personnage. Je cite ici les Batman Arkham et les jeux avec un bouton auto-parkour.
Là, manifestement, Naughty Dog espérait faire de Drake le premier.
À noter que quasiment tous les jeux reposent sur le second, juste dans une moindre mesure ; peu de gens savent manier une arme à feu, encore moins courir comme Sonic.
26:11 Y'a eu des systèmes d'IA de « deep learning » des tendances des joueurs. D'ailleurs c'est plutôt vieux ; y'avait une option dans la version Saturn de Virtua Fighter 2 qui fonctionnait sur ce principe.
On reverra quelque chose de similaire dans VF4, qui avait même un mode pour « coacher, » sauvegarder, et faire s'affronter des IA.
L'apprentissage est elle essentiellement basée sur la mémorisation ?
Un programme qui mémorise les possibilités d'un autre programme et ainsi donc les limites de ces derniers, apprend il ?
C'est subtile mais je pense que c est la raison pour laquelle il est impossible de créer une liberté virtuelle en jeu contrôlé par un programme de gestion
J'aime le principe de la méthode d'apprentissage par renforcement selon les données des utilisateurs (encore plus puissant si partager en Cloud), on va arriver à ce fameux principe des "Codes Fantôme".
Ça me fait penser à une anecdote sur Civilisation: beaucoup de joueurs font des deals avec les IA pour trahir juste après car ça les arrange. Dans l'opus suivant les développeurs ont décidé que les IA pouvaient désormais faire la même chose, changement qui a vite été annulé car les joueurs se plaignaient des IA bipolaires
Conclusion : les joueurs sont hyper énervants et ne se remettent jamais en question
@@Groquick Ça revient sur le fait que le plus important ce n'est pas que l'IA ait un comportement humain, c'est qu'elle ait un comportement prévisible par le joueur
Ou bien l'IA fait ca uniquement si le joueur fait la même chose. Donnant donnant.
c'est le genre d'option qui est facilement paramétrable en début de partie par le joueur pour augmenter le niveau de difficulté.
civ en général a ce problème, les joueurs veulent une ia intéligente, mais si elle l'est trop, ils trouvent le jeu pas fun
En jouant à red dead 2, un pnj a pété un câble. Il a commencé à courir après mon cheval avec une arme dans les mains essayant de le monter sans jamais y arriver. Il tournait en rond comme un fou, puis a finalement abandonné et s'est mis à courir vers l'horizon sans jamais s'arrêter. J'étais juste là, en train de me demander ce qui venait de se passer.
c'est bien on est content
@@rays_s617 l'anecdote est drôle et dans le thème de la vidéo, ton commentaire est le seul inutile ici
@@rays_s617ton commentaire de rabat joie tu peux te le garder, personne t’a rien demander
@@rays_s617 La misère sexuelle rend aigri, pardonnez-le ...
@@zcfalexandre8822 relis son commentaire et regarde le nom de celui qui a écrit le premier message et celui qui est dans le sien😅
À titre personnel, je suis preneur de davantage de vidéo de ce type! Vraiment très intéressante ! Les interviews sont de qualité et apportent de l’info et du rythme. Le point de vue général est passionnant ! Tellement d’autres choses à aborder dans l’univers de nos jeux ! Bravo
Merci d’avoir invité Gagzz, c’est ce genre de petit détail qui font la différence.
Un plaisir oui de le voir avec le JDG !
Carrément, surtout que ses interventions étaient très pertinentes. Dommage que le JDG n'ait pas glissé quelque part une petite pub pour sa chaîne, ou alors c'est moi qui ait pas fait gaffe.
@@buckethood5757 sa présence dans une vidéo qui sera vue potentiellement des millions de fois est la pub en question
@@buckethood5757 il l'a mise dans la description mais peut-être rajoutée ensuite?
Vidéo passionnante ! Bravo !
😱
T'as bon goût, on attend ta nouvelle vidéo avec impatience Cyril ❤️
Complètement d'accord!
Perso je joue très peu aux jeux vidéo mais la manière dont le sujet est traité est super intéressant💯
Je ne sais pas si c'est un concept future de faire de la vulgarisation sur le développement des jeux vidéos mais j'aime beaucoup.
C'est très bien fait et c'est cool de voir des intervenants du milieu.
Bisous Gagzzz
Vas voir l'émission "pause process" si tu connais pas déjà, sa parle de développement de jeux vidéo c'est vraiment cool
Je ne sais pas si cela a beaucoup été relevé, mais les interventions de GagzZz sont pertinentes et sa manière de parler et d'expliquer les choses fonctionne bien. Merci monsieur pour l'intervention !
Voir Jordan de Pause Process qui était une émission que je regardais assidument à son époque ça m'a fait chaud au coeur. Si l'équipe lit ça, vous me manquez les gars !
Idem, d'ailleurs je suis étonné de pas voir plus de commentaires à leur sujet, perso je sais même pas pourquoi ça s'est arrêté
Jordane le GOAT, il fait plein de trucs pour JdG avec le Mandaloschlag et tout
j'ai sursauté
Ca fait un moment que Jordane (peu commun mais s'écrit bien avec un e) fait partie de l'équipe JDG, c'est lui qui fait la majeure partie des décors en 3D et effet spéciaux et qui s'occupe du mandaloshlag. De mémoire Roni a également participé sur plusieurs épisodes pour la création de modèle 3D/effet spéciaux.
C'est donc de là que je connaissais sa voix !! Je cherchais sans réussir à me rappeler haha
Le featuring inattendu avec Pause Process = sourire incontrôlable/bonheur instantanée
Pause Process me manque c'était tellement bien 😭
Alors outre que algorithme UA-cam, etc.. je tenais à dire que j'adore cette direction de la chaîne, entre JdG montés à l'ancienne alternés avec des vidéo sur l'industrie, moins "fun" mais très enrichissantes, qui répondent à des question qu'on se pose tous. Parfait! 👏
Quand j'entends le game designer d'Ubisoft je comprends pourquoi je n'achète plus leurs jeux... Ils seraient peut être temps pour eux de changer leur base de "playtesteurs".
Hé bien c'était fort intéressant comme vidéo ! Je serais complètement partant pour une version longue qui rentre dans les détails techniques ! :3
Au passage, si Liden le monteur vidéo passe par ici, sache que je te remercie chaudement pour avoir mis des musiques du jeu "Une faim de loup" en fond. Cela me met en joie 👍
Ce qui faisait aussi l'immense qualité de l'IA de F.E.A.R. c'est pas seulement ca, c'est des panels de comportements possibles très large (beaucoup plus que dans la plupart des jeux encore actuellement), et le fait qu'elle ne "trichait" pas.
Par exemple dans les actions que l'IA savait faire, elle pouvait prendre une armoire du décor, la balancer par terre pour s'en servir comme couvert. Elle sait aussi faire du tir de suppression, elle sait encercler, etc... Et concernant le fait qu'elle ne trichait pas je me souviens qu'à plusieurs moments les ennemis m'ayant vus pour la dernière fois à un endroit ils sont restés concentrés dans cette direction, j'ai trouvé un chemin qui contournait là où ils m'avaient vus et j'ai pu arriver dans leur dos et malgré que je soit absolument pas caché à quelques mètres derrière eux, ils étaient tellement concentrés sur là où était supposé être le danger qu'ils ne m'ont vu que quand une grenade a roulé dans leur pieds.
Bref ce n'est pas seulement la communication qui faisait que l'IA de ce jeu était l'excellence même.
C'est très vrai ! Mais FEAR est cité comme exemple surtout parce que c'est l'un des (le ?) premier jeu à utiliser ce type d'IA (GOAP) avec un but ludique, et que c'est vraiment beaucoup plus dur à faire techniquement qu'une simple machine d'état
Ce que je veux dire c'est que JdG a choisi de particulièrement souligner l'aspect technique de l'IA de FEAR qui est une prouesse technique de son époque, mais que effectivement l'aspect game design est super bon aussi et va de pair avec cette nouvelle IA
@@elyastigre9867 Mais je trouve que l'IA de F.EA.R. n'a pas été réellement égalé depuis. Bien que le jeu en lui-même est déjà une merveille et que je trouve qu'il a très bien vieilli, son IA est la cerise sur le gâteau.
Vraiment, je conseille à toutes les personnes qui n'ont pas encore joué à ce jeu devrait le faire, à part pour le 3 qu'est une honte. Mais si vous voulez faire votre avis, joué au moins au 3 pour comprendre ce que je veux vraiment dire, même si je trouve que son histoire est plutôt bonne, mais pas aussi bonne que le premier qui est vraiment bien écrite et mémorable.
Donc moi je vous conseille de vous arrêter jusqu'à F.E.A.R. 2 project origin, qu'est la suite direct du premier, qui est une assez bonne suite. Vous avez les extensions aussi du premier F.E.A.R. qui sont : extraction point le meilleur, et perseus mandate qu'est vraiment moyen. Mais attention, ces extensions ne sont pas des suites du premier F.E.A.R. à cause du rachat de la licence.
Enfin bref, jouez au moins au premier ! Jouez aux extensions surtout extration point, faites le 2 si vous êtes toujours intéressés mais que je conseille quand même, et faite le 3 si vous êtes courageux d'affronter la honte qu'il est devenu.
Bonne journée ! 🙂
j'avais lu une histoire d'un dev de FEAR qui racontait que les ennemis qui contournaient excellement bien le joueur n'était pas intentionnel du tout, à la base les ennemis voulaient prendre couverture mais le chemin qu'ils empruntaient était en fait la seul couverture valide dont l'IA avait connaissance pour le moment donné, mais vu qu'ils mourraient avant d'atteindre leur but personne ne s'en ait rendu compte
F.E.A.R et Half life oui. Bioshock avait aussi de bonne IA
Mon meilleur souvenir de FEAR c'est en lançant une grenade sur un groupe d'ennemi, un d'eux ordonne spontanément de "Reculez", mais entre les bruits et la voix parasitée de leur système de com vocale, j'ai cru entendre "E..culé"
C'était une grenade bien placée
J'ai eu cette discussion avec un pote y a quelques années. Tout ce qu'on a pu dire comme arguments des deux côtés sont abordés dans la vidéo. On a du parler 3h, la vidéo fait 30min. On aurait gagné tellement de temps si on avait eu la vidéo direct mdr.
Ce format d'aller interviewer des professionnels du secteur est vraiment canon. J'ai appris tellement de trucs ! Merci !
J'adore ce genre de video, et avoir des devs en parler eux-meme est une super idee. J'espere qu'on aura plus de videos de ce genre a l'avenir, et j'aimerais beaucoup voir des versions plus techniques et approfondies.
Pour Alphastar je rajouterais que le principal problème c'est pas qu'il était trop fort, mais plus qu'il ne jouait pas au même jeu que les joueurs humains.
Je m'explique: il y a une stratégie dans SC2 qui consiste à faire une unité en masse, le stalker, qui peut se téléporter à courte distance. Cette stratégie utilise la téléportation pour cacher les unités blessées à l'arrière et ainsi garder une densité de dégâts plus constante pendant plus longtemps.
Cette stratégie est assez moyenne pour des joueurs, parce que ça demande juste trop d'actions par minutes (APM). Même un joueur à 300APM a du mal à utiliser cette stratégie et à gérer son économie, à explorer la carte etc...
Alphastar par contre, c'est un ordi. Faire 2000 APM, c'est pas un problème. Donc Alphastar pouvait juste toujours utiliser le rush stalker sans jamais changer de stratégie sans jamais s'adapter, parce qu'il pouvait exploiter le fait qu'il n'était pas limité au nombre d'APM.
La solution a donc été de limiter le nombre d'APM pour le mettre au même niveau que les meilleurs joueurs, et là on a vu plus de diversité dans les stratégies mais ça a aussi permis à certains joueurs de battre Alphastar.
Il faisait des strats de triple split army, truc de multi gestion impossible pour les joueurs. C'est très difficile de déterminer si une IA est fair ou pas, surtout en temps réel.
Je me souviens de ma gêne quand les développeurs de l'ia et le joueur en face essayait de louer l'ia pour sa performance alors que c'est juste que sa micro était inhumaine
@@Bourgit Elle était quand même meilleur que toute les IA non deep learning et 99% (voir plus) des joueurs en macro, ce qui est pas rien vu la complexité de la tâche. Mais c'est la micro qui la rendait imbattable au top niveau.
L'APM d'AlphaStar était artificiellement limité, et le game avec les Stalkers était une exception ; AlphaStar a gagné d'autres games oû l'APM n'était pas le facteur déterminant.
La preuve d'ailleurs que l'APM n'est pas important est qu'on a eu deux décennies d'IAs sur Starcraft avec 0 limitation d'APM, et elles étaient toutes pourries (même un joueur normal pouvait gagner contre elles, sans même comparer à un pro comme TLO ou MaNA)
@@AhmedKachkach L'APM est difficile à gérer, car l'IA peut faire des pic sur une courte durée de APM impossible et en faire beaucoup moins le reste du temps et ainsi avoir un APM moyen acceptable.
Je n'ai pas pour habitude de commenter, mais je tenais à saluer ce format. C'est très intéressant, vulgarisé, et avoir de tels intervenants pour en apprendre plus sur des sujets qui finalement sont incontournables dans un tel média, c'est vraiment une super chose ! Bravo et s'il vous plait, essayez de continuer ce genre de format à coté des vidéos habituelles !
Fun Fact sur Alien Isolation : L’Alien sait en fait toujours où vous êtes. Il est programmé avec deux cerveaux IA, le principal ne sait pas où vous êtes, mais cherche. Le second sait toujours où vous êtes et donne des indices au premier cerveau. C'est pour ça que ça donne une perfection dans l'horreur du jeu mdr
Et sa marche parfaitement à chaque moment où il est là il traque efficacement sans l'être trop, pour peu qu'on reste concentré et on peut l'esquiver
Oui yavais des vidéos expliquant ça
C'est pareil que l'IA de Hello Neighbor, si vous vous cachez dans un placard, il s'y rendra. Si vous vous cachez sous un lit, il s'y rendra. L'IA de Hello Neighbor est vachement intéressante, vachement développée pour un jeu DynamicPixels et pour un petit jeu comme ça...
Merci pour l’anecdote
Pour moi faudrait revenir sur un principe des difficultés. Mais ou on fait pas un truc du genre
- Facile : t'as 50000000 PV et tes dégâts sont 100000 fois plus puissants.
- Difficile : t'as 2PV et les ennemis on 5800000 PV.
Le fait de ne pas bouger les stats mais rendre l'IA plus performante selon la difficulté là c'est intéressant. Bcp de jeu te propose de nos jours de faire ta propre difficulté et très souvent je fais en sorte que les ennemis et moi on la même force, mais l'IA reste pas forcément challengente. Et je trouve dommage que modifié la difficulté ne touche que les stats des adversaires par leur intelligence.
Merci Fred et à tes invités. :)
Petite remarque à propos d'Alpha-Star, entrainée sur des parties de StarCraft (comme Alpha-Go, entrainée sur des parties de Go), mais peu après est sortie Alpha-Zero, un modèle d'IA non supervisée ! L'IA a joué des millions de games, contre elle même, sans regarder auparavant la moindre partie humaine ! Alpha-Zero part de "0", et peut apprendre ou réapprendre à jouer à n'importe quel jeu (Go, StarCraft, Warcraft, Skyrim ou PacMan, ....) sans supervision humaine. Ce n'est pas une super AIG, mais en tout cas, AIG sur les jeux (elle n'est pas limitée à un jeu en particulier).
C'est ce que j'en ai compris, corrections bienveillantes de plus spécialistes bienvenues ;)
Je pense que c'est le cas, oui (en tout cas, c'est le cas d'Alpha-Zero aux échecs, il apprenait de zéro sans prendre en compte les parties humaines, à la différence par exemple de Leela qui apprenait aussi en jouant contre des joueurs). En fait, je pense que JdG fait une confusion entre du deep learning que tu utiliserais pour rendre une IA très performante (comme Alpha, justement) et celle que tu utiliserais pour "mimer" le comportement des joueurs (comme par exemple Maia, aux échecs, qui est entraînée à prédire les comportements des joueurs de certains niveaux pour mieux les imiter). Entraîner la première catégorie, donc celle qui veut être performante, on peut le faire sans période de test préalable, on dit juste à l'IA de jouer un million de situations contre elle-même et elle trouve son chemin toute seule. La deuxième catégorie, par contre, qui est ce qu'on recherche si on veut rendre notre IA "humaine" (parce que Alpha-Star et Alpha-Zero ont des comportements totalement inhumains), là, on aurait effectivement besoin de joueurs à imiter (et non seulement ça, mais il faudrait une quantité énorme de parties d'une quantité énorme de joueurs, ce qui est parfois impossible en pratique même après des années de vie du jeu, selon à quel point il est complexe et à quelle fréquence il est joué).
Content de voir GaGzzz dans cette vidéo. J’aime son avis et sa vision du JV
👌
Incroyable vidéo. J'adore le montage qui intercale les interviews de gens qui franchement ont une super élocution, des passages face cam, des images d'archive et illustratives et des simu pour mieux expliquer les propo.
L'équipe de jdg peut être fière !
Une autre façon de rendre artificiellement une IA plus compétitive et intéressante pour une partie des joueurs est d'enlever des "aides de jeux". Par exemple dans "days' gone", les niveaux de difficultés les plus élevés , en plus d'ajouter + de précision, + de deg et + de pv aux ennemis, empêchent les joueurs d'utiliser une vision en surbrillance, la carte tout le temps ou le voyage rapide. Il faut donc réfléchir +, faire + attention, les ennemis ont plus de temps pour déployer leur palette de "choix", etc... Idem pour Avatar Pandora qui offre aussi plus d'immersion avec moins d'aide. Dans Baldur's gate 3, le dernier niveau de difficulté : je n'ai aucune idée de ce qu'il change mais le challenge est bcp plus fun avec pour moi. A l'inverse dans certain jeu comme V-Rising, j'ai mon fun en diminuant le niveau de difficultés (aucune idée pourquoi peut-être une histoire de contrôle, de style de jeu). Dans les MMO (WOW) je trouve que la difficulté se fait en fonction de ce qu'aime le joueur. Tu peux faire toute l'histoire sans pb avec des aides partout sans mourir et en découvrant et ayant du fun. Mais tu peux aussi faire du mythique, des gouffres HL, faire de la production / vente, du PVP, chasser les HF et les rares etc... tu adaptes le jeu au chalenge de ce que tu veux faire et donc ta difficulté en jeu.
On a la chance d'avoir une panoplie quasi-infini de jeu pour y trouver notre compte du coup si une IA est trop faible pour ton fun... ben tu changes de jeu (oui le remboursement tout ça, ça reste du pognon)
Je vous suis quasiment depuis le début, et vous êtes quasiment les seuls a faire en sorte que la publicité soit presque plus marrante que le thème de la vidéo, c'est un bonheur a chaque fois!
Y’avait vilebrequin aussi…
Avant…
Snifff…
0:45 "partez répandre VOTRE version de l'histoire" 🤣ça paraît anodin dit comme ça mais en réalité, ça en dit bcp!
Wow ! Je suis impressionné par la qualité de la vidéo sur tout les aspects, la pertinence du propos, les illustrations en 3D. C'est du niveau d'un documentaire là. Du coup perso je suis chaud pour le version plus technique sur le fonctionnement des IAs, aussi je pense que ce serait pas mal de mettre quelques sources en description si on veut aller plus loin dans le sujet.
Et bah vidéo SUPER intéressante ! J'ai vraiment appris des trucs et comprends mieux plusieurs points. GG d'avoir été là dessus
Petite coquille dans la vidéo : la clause ELSE n'exprime pas la conséquence mais l'alternative. La conséquence est exprimée par la clause THEN (le mot clé est souvent implicite dans les langages de programmation).
Bien vu!
30 minutes de video super bien travaillé avec des interviews, des animations 3d et beaucoup de documentation, pour que le seul retour que tu fasses soit "Il y a une coquille"...
Mais au moins son commentaire était utile
Oui effectivement petite erreur
C'est une simplification hein. Il faudrait réellement parler d'ifttt pour etre à peux pres exact mais la on perd deja des gens ^^'
Ça fais tellement plaisir de retrouver ce format sur le bazar avec ce ton plus sérieux et plus technique !!!
Même si vous ne lisez plus les commentaires depuis un moment ça serait vraiment top d'avoir une série de vidéos ou justement vous pouvez rentrer en profondeur dans tous les aspects du jeux vidéos !
Encore merci à l'équipe pour cette vidéo
C'est confirmé 33:08 le JDG est toujours le gros joueur !
Excellente vidéo ! Après plus de 12 ans d'existence c'est génial de voir le renouveau constant de la chaîne, qui aborde toute les facettes, caractéristique, et historiques du jeu vidéo. C'est passionnant, bien mis en scène, bien écrit, bravo !
Et merci ! Merci de continuer à fournir de la qualité à cette plateforme, et s'y prendre plaisir !
J'ai trouvé tout le monde hyper agréable à écouter avec beaucoup de clarté etc. Mention particulière pour GaGzZz avec lequel je me suis (à titre personnel) le plus senti en phase. Cette vidéo tombe dans le bon timing avec le jeu star wars d'infiltration de ubisoft...
Super vidéo, merci !
Concernant les communications entre adversaires, Crysis avait cette feature marrante qui faisait qu'en passant en difficile, les ennemis (nord-coréens), se mettaient à parler entre eux en coréen. Tout bête, mais ça améliorait l'immersion tout en nous privant d'informations sur leurs actions.
RAINWORLD !
Un jeu vidéo où l'IA est très centrale.
La progression et le cœur du jeu sont d'apprendre les comportements des différentes créatures qui peuplent le monde.
De plus, les créatures chassent, se déplacent, existent même quand le joueur n'est pas là pour les observer.
Ce qui donne lieu à de nombreuses situations inattendues.
Et du coup une grande part du jeu est d'apprendre à s'adapter justement à ces situations.
Et tout cet ensemble participe vraiment à donner l'illusion d'un monde vivant, où le joueur n'a pas sa place et va devoir apprendre et s'adapter à un environnement sans pitié.
Bref, j'aime bien ce jeu et je trouve que dans ces discussions de vers où aller en termes d'IA on en parle trop peu.
Pas besoin d'IA si complexes que ça non plus, mais c'est vraiment une des core features.
Rainworld est à part, puisque ce que tu cites rend justement le jeu si difficile que selon certains il se hisse au même panthéon qu'un dark souls
@@OceaneBiersack c'est vrai que la courbe d'apprentissage est un peu brutale au début, par conséquent beaucoup de personnes abandonnent assez tôt.
Mais une fois que les mécaniques et créatures deviennent plus familières, je ne sais pas si je comparerais ça avec dark souls.
Cependant là où je suis d'accord c'est sur le fait que, comme dark souls, un des attraits du jeu est dans le fait de surmonter les obstacles.
Survivre à l'écosystème et s'y adapter.
Rain World, c'est aussi le cas typique du jeu indé. La plupart des grosses entreprises ne prendraient jamais le risque de créer ce jeu. Ils auraient trop peur que les joueurs "casual" ne détruise la réputation du jeu.
Et je ne dis pas que Rain world en soit est difficile, mais c'est surtout qu'il y a une phase d'apprentissage (Et bon, des fois le jeu a juste décidé qu'aujourd'hui tu allait mourrir, y'a un petit coté RNG avec l'IA, mais perso j'adore ce jeu).
Je dirais que le gros souci, est plus que bon nombre de développeur (et surtout, éditeurs) callent leurs jeu sur le joueur "casual", ce qui pour un joueur plus expérimenté, est chiant. Mais ont aussi tendance a ne pas refléter la difficultée de l'IA comme il faut en augmentant la difficulté. Par exemple, les jeux Bethesda, la difficulté ne change que les dégats que le joueur reçoit, et donne. Résultat, si tu sais comment gérer l'IA, c'est juste plus long et chiant pour gagner. C'est pas un challenge intéressant.
Pour moi l'IA qui est "parfaite" serait plus proche d'Alien Isolation. Je sais qu'il y a des gens qui détestent l'IA de ce jeu, et trouve qu'elle est "stupide" par rapport à ce qui a été vendu, mais pour moi l'IA parfaite. Elle ne sait pas où tu es, mais il y a le game director qui est une seconde IA qui lui donne des indications, et ça fait un super combo, surtout pour un jeu comme Alien Isolation.
Justement, ça rejoint ce qu'il dit, sur l'équilibre à avoir pour avoir un jeu fun, oui RAINWORLD est une dinguerie et on en parle trop peu, mais le jeu est HORRIBLEMENT DUR justement du au fait qu'il faut apprendre à t'adapter a chaque comportement étant, de plus , assez imprévisible (et en plus le jeu ne t'explique quasi rien XD), tu a déjà perdu 90% des gens car il vont juste trouver ça chiant et mal calibré.
La c'est un petit jeu indé qui peut vite être rentable, mais quand ta un gros projets qui bouffe énormément de sous, c'est triste, mais tu ne peux pas te permettre ça, néanmoins j'ai de l'optimiste pour l'avenir (☞゚ヮ゚)☞
ah ouais celui ci à l'air vraiment incroyable et impitoyable. je pense que l'équipe JDG devrait s'y pencher
C'est génial de voir que vous faîtes maintenant des vrais documentaires hyper professionnels et que ça marche bien !!!! Continuer comme ça c'est super intéressant et les interviews rajoutent énormément à la crédibilité et au sérieux de la vidéo ! Bref j'adore !
Bravo pour cette vidéo. Si elle pouvait, même un tout petit peu, donner à réfléchir aux joueurs qui ne cessent de railler "les devs sont des manches, (l'IA de) leur jeu est nul" et se poser davantage de questions sur pourquoi le jeu a été développé ainsi (et conclure que c'est plus compliqué qu'une simple histoire de programmation) !
Perso ça ne m'a pas fait changer d'avis, bien au contraire.
La seule chose que je comprends, c'est que l'IA est restée mauvaise car c'est l'option de facilité et de fainéantise des dev qui prennent l'avis de cassos comme bouclier.
Alors, certes, le grand public l'est beaucoup. Mais justement, l'objectif d'une œuvre artistique, c'est aussi de nous élever, de toucher notre intelligence et pas notre stupidité.
Or le nivellement par le bas (dans la société entière, pas que dans le JV malheureusement) arrive quand on préfère flatter les mauvais instincts des gens plutôt que les bons.
C'est plus rentable. Sur le court terme du moins. Et la est tout le problème.
De plus, les créatifs nous expliquent H24 qu'il ne faut justement JAMAIS écouter les joueurs, les spectateurs etc sinon on part sur n'importe quoi, un truc qui ne fonctionne pas, etc.
Sauf pour l'IA, la ils écoutent ENFIN les joueurs, comme de par hasard 🙃
Aucun rapport avec le fait que ça coute de l'argent, du temps et que ça demande même pas du talent mais de la passion et de la curiosité.
Non, la vérité c'est qu'ils choisissent la solution de facilité, et qu'ils en ont rien à faire du reste.
Quand on voit qu'ils ne sont meme plus capables de sortir des jeux juste finis. Mais c'est à cause des joueurs s'il n'y a pas d'IA 😂
Les gros studios du JV occidentaux sont devenus des usines ou la passion du jeu a été troqué par la passion de la propagande politique.
De plus en plus de gros jeux bident à cause de tout ça, c'est un tout. A force de tirer sur la corde les gens s'en détournent.
Deux IAs qui m'ont bien marqué :
- Alan Wake 1, les possédés cherchent à sortir de ton champ de vision pour te prendre à revers
- Advance Wars, l'adversaire trichait en mode Fog of War, et savait où tes unités étaient cachées
dans advance wars, j'ai rejoué au remake récemment et l'IA ne sait plus exactement ou sont les unités et respecte bien le champs de vision théorique des unités présentes sur le champ de bataille. par contre, il présume assez facilement en envoyant des éclaireurs, ou des unités peu importante vers les forets, ville adverse ou monts pour les révéler et envoyer la sauce en suite
Mon père à bien été marqué par AW mdr
@@leovillant768 idem, j'avais autour de 12/13 ans, impossible de finir la dernière mission du 1 🤣 mais sur le remake, ils y a du y avoir quelques corrections dans les logiques car j'ai réussi du premier coup, pas peu fier 😅
L'IA qui m'a le plus marqué, c'est celle des storm-troopers dans touts les films et séries star-wars: Grâce à cette vidéo, j'ai compris : ils croient que les Jedi et rebelles sont des joueurs en train de fuir!
Advance wars quelle masterclass mais quel jeu dur quand même a l'époque
Lead Game Designer ici et dans l’industrie depuis bientôt 10ans, je veux rebondir sur l’affirmation « Une bonne IA est la pour se faire tuer ». C’est complètement vrai et je dirais même plus, tous les pans d’un jeu vidéo doivent faire vivre cette règle, même Elden ring suit ça à la lettre. Un objet caché doit être trouvé, sinon il ne sert a rien, un raccourci aussi. Le tout en donnant des indices subtiles qui donnent l’illusion que le joueur à trouvé ça tout seul.
Les premières grandes erreurs des nouveaux dans l’industrie sont souvent de vouloir bloquer, piéger ou prendre le joueur en traitre. « Test mon niveau tu vas voir il est impossible » 😅 Alors qu’un niveau en est un uniquement si une majorité de joueurs arrivent à la fin
Le subtil mélange entre plaisir et frustration dont parle Fred, on appel ça le flow, et cette tension a une importance primordiale dans le jeu final.
Je trouve quand meme que maintenant avec l'effet communautaire grâce a Twitch, UA-cam ect on est d'avantage stimulés a essayer des jeux réputés difficile pour le défi.
Savoir que seulement une minorité arrive au bout d'un jeu est aussi tres motivant pour essayer de faire partit cette "élite" et ca fait que beaucoup de joueurs s'y mettent et prennent plaisir a progresser même sans arriver a compléter les parties les plus difficile.
Genre Hollow knight ou Cuphead qui sont quand même des gros succès.
Et pourtant il y a des gens qui découvrent des easter eggs 20 ans après la sortie du jeu!
En fait From Software a reussi a remettre sur la table l`idee qu`un jeu "difficile" et peu assite pouvait procurer du plaisir, mais l`exploit d`Elden Ring est une formule qui a largement ouvert cette idee a un public plus large, en proposant a la fois un challenge tres eleve, mais avec la possibilite d`y reduire fortement avec certains outils, sans niveau de difficulte, tout le monde a exactement le meme jeu.
Tout peu etre trouve, meme si certaines choses sont tres bien planque, les quetes par contre sont parfois un poil hasardeuses pour certaines.
Les easter eggs sont la belle exception en effet, mais ils sortent les joueurs de la diégèse du jeu. Ce sont des blagues qui rappellent que les développeurs sont des humains et que les jeux n'apparaissent pas par magie.
En ce qui concerne Elden Ring, il faut savoir que 40% des joueurs on fini le jeu d'après steam. Ce qui veut dire que la majorité des joueurs on vu plus de la majorité du jeu ! C'est clairement énorme. Un tour de force qui montre qu'une courbe de difficulté bien dosé, peut importe son intensité, procure du plaisir et de l'engagement.
Oui le challenge peut etre ultra difficile, mais il a le devoir d'être réussi en passant par de l'apprentissage, du level up, de la recherche et plein de briques de gameplay fournis par les développeurs.
pour moi le problème des jeux vient des niveaux de difficultés qui modifie pas grand chose.
en général il modifie un seul paramètre: l'AIM des bots sera plus efficace. ou simplement ont a moins de point de vie. mais y a rien de plus. donc rien d'intéressent, d'accrocheur. (en gros, une fois l'histoire achever en facile rien ne donne envie de relançait le jeu)
alors que si les niveaux de difficultés modifier " l'intelligence " de l'IA, en modifient toutes les donnés que l'on vient de voir sur la vidéo, alors il y aurait de vrai différence de game play, pour plaire au joueurs de 8 a 70ans.
et pour le rendre plus facilement réalisable et utilisable par les développeurs et les joueurs. il faudrait " simplement"😅 rajouter un pourcentage qui agie sur l'ensemble des paramètres utiliser pour le bot. (avec la possibilité pour les développeurs de cocher les cases sur le quel il agie) exemple: "le pourcentage de difficultés" agirez en même temp sur l'aim, la distance de vision, l'angle de vue et la vitesse des mouvements.
ps: je suis qu'un joueur, je connait pas grand chose au métier de développeur de jeux et a leurs outil. mais j'ai le sentiment qu'il manque cette outil, pour moi indispensable pour plaire aux joueur de tous niveaux et donné l'envie de relancer le jeux plusieurs fois.
Putain, en tant que doctorante en IA, que ça fait du bien d'avoir une vidéo abordable par tout le monde et qui ne tombe pas dans des clichés et préconçus rabâchés des milliers de fois et des buzz words lâchés à tout va
Fred qui ramène pause process pour un feat c'est formidable, je croyais jamais les revoir en vidéo
Je n'y connais rien en programmation mais juste un grand merci pour avoir traité ce sujet avec le sérieux qu'il mérite.
Je me rappelle d'un sujet dans un vieux Science et vie Junior qui parlait de ce phénomène "Uncharted" présenté à 9:45. Ils rapportaient une expérience réalisée sur un niveau de type FPS.
Au final, ils intègrent des IA simples parce que les joueurs ne comprennent pas les IA complexe. Ce sera toujours mieux accueilli de faire face à une IA débile mais compréhensible qu'une IA un minimum stratégique mais difficile à appréhender.
Je me rappelle qu'avec des potes, on se plaignaient que les difficultés supérieures se résumaient souvent à bourrer les HP de l'ennemis plutôt que les rendre plus intelligents.
Franchement je pense que ça tient beaucoup au fait qu'on a tellement habitué les gens à un certain type de gameplay, càd le "one man army" qui déglingue un groupe d'ennemi en 2min max et avance jusqu'au prochain groupe, qu'ils n'ont juste pas les codes pour un jeu avec une IA complètement différente. Tu mets un joueur d'action rpg classique sur Dark Souls pour la première fois de sa vie, il va se faire dérouiller très très salement. Les Souls n'ont en fait pas grand chose à voir avec les action rpg auxquels il ressemble pourtant dans toute ses autres mécaniques (si on retire l'IA "sans concession" des Souls). Même chose, tu colles un joueur de Call of Duty sur un FPS de type "une balle = un mort" comme Red Orchestra / Rising Storm 2, il va servir à rien. L'un est un shooter arcade très porté sur les réflexes, l'autre est un jeu de tactique où ton placement, et une certaine forme de patience (que les CoD'eux qui débarquent sur le jeu appellent "camping" lol) sont bien plus efficaces pour gagner que de tenter de jouer les réflexes en courant dans la mêlée.
Pour ce qui est des stratégies intelligentes tout en gardant un gameplay abordable pour tout le monde, comme ils l'expliquent dans la vidéo, il faut surtout rendre l'action lisible. Tu veux un jeu "facile" avec une IA réactive , Il faut que le joueur comprenne ce que va faire l'IA et qu'il sache quelles sont ses options à lui pour y parer. Des fois, oui, ça passe par un tutoriel qui t'apprend à reculer sur une position arrière quand l'ennemi essaie de t'encercler. L'exemple d'Uncharted à mon avis est assez typique, je suis à peu près sûr que la plupart des joueurs ont essayé d'y jouer comme si c'était un espèce de Call of Duty à la 3ème personne, parce que c'est exactement à ça que ressemble le jeu quand on le prend en main. Si les joueurs n'ont jamais joué face à une IA maline, ça va faire mal.
Cette histoire de skill du joueur c'est un vrai problème. Mon père récemment a voulu s'essayer au jeu vidéo, pour voir, mais il y a jamais vraiment touché au delà de quelques simulateurs d'avions. Eh bien c'est dur de trouver des jeux modernes à son goût auquel il est capable de jouer même en difficulté facile (où un joueur casu lambda ne ressent aucune difficulté). Beaucoup de jeux, même faciles, mêmes dotés d'un tutoriel, reposent en fait sur un certain nombre de connaissances que le joueur doit avoir avant de lancer le jeu. C'est vrai pour les gens qui n'ont jamais touché à un jeu de leur vie, mais c'est vrai aussi pour des joueurs plus habitués que tu balances sur des jeux qui semblent similaires à ce qu'ils connaissent, mais qui doivent se jouer complètement différemment.
@@mythicdawn9574 Après "lIA" des Souls est très basique, c'est juste que les patterns des boss sont compliqués pour les joueurs mais c'est pas ca qui fait une IA complexe, c'est juste des scripts
@@nawack2774 Oui je sais bien :)
Mais la différence avec d'autres jeux est que l'IA n'a pas les fonctionnalités de "confort" décrites dans cette vidéo. L'IA se moque du fait que le joueur la regarde ou pas, que le joueur essaie de fuir, que le joueur fait face à trop d'ennemis à la fois, etc. La conséquence, c'est que le jeu ne pardonne pas au joueur de jouer trop cavalier. Si le joueur se fait gang bang, c'est sa faute ^^
@@mythicdawn9574 "Mon père récemment a voulu s'essayer au jeu vidéo, pour voir, mais il y a jamais vraiment touché au delà de quelques simulateurs d'avions. Eh bien c'est dur de trouver des jeux modernes à son goût auquel il est capable de jouer même en difficulté facile (où un joueur casu lambda ne ressent aucune difficulté). Beaucoup de jeux, même faciles, mêmes dotés d'un tutoriel, reposent en fait sur un certain nombre de connaissances que le joueur doit avoir avant de lancer le jeu. C'est vrai pour les gens qui n'ont jamais touché à un jeu de leur vie, mais c'est vrai aussi pour des joueurs plus habitués que tu balances sur des jeux qui semblent similaires à ce qu'ils connaissent, mais qui doivent se jouer complètement différemment."
J'ai un peu la même expérience avec le mien. Les jeux en première ou troisième personne requiert déjà tout un pré-requis de connaissances, indépendamment de la difficulté en elle-même du jeu ensuite.
Perso j'ai abandonné l'idée de le faire s'habituer au fait de manier un personnage en troisième ou première personne (c'est assez similaire en fait) et ce, même dans des jeux qui seraient assez calmes (pas Call Of Duty bien sûr mais même un Life Is Strange c'est niet). Par contre il n'a aucun soucis quand il faut contrôler indirectement le perso en cliquant sur un point de la carte pour lui indiquer où aller. Il a par exemple terminé Disco Elysium à ma grande surprise et il apprécie les jeux du genre Syberia, du moment où on ne doit pas contrôler "directement" son personnage à coup de avant/arrière/gauche/droite.
Les jeux vidéos sont assez vastes en fait, même en écartant totalement la (très très) grosse partie des contrôles en 1ière/3ième personne, il reste beaucoup de chose de très bonne qualité.
J'ai trouvé cette vidéo passionnante.
Les mécanismes, pourquoi et comment les développeurs adaptent le niveau de l'IA, la recherche de compromis...
Merci beaucoup !
Intéressant le constraste entre Wolfeye et Ubisoft je trouve. Chez Wolfeye tu sens la vraie réflexion de fond avec l'aveu qu'il faut souvent faire des concessions et que c'est pas non plus une science exacte, du côté Ubisoft j'ai l'impression que ce qu'ils disent au fond c'est "70% de nos joueurs sont des neuneus sans cervelles donc on se calibre juste sur ça".
J'avais bien aimé Weird West et j'avoue être assez curieux de voir l'évolution de Wolfeye du coup, ils ont l'air de vraiment chercher à proposer des expériences plus réfléchies et uniques.
Après c'est logique qu'ils prennent des directions différentes, Wolfeye et Ubisoft n'ont pas les mêmes joueurs donc les attentes sont différentes
Oui ubisoft a complètement raison en même temps ... La majorité des gens sont des débiles.... Quand le.jozurus arrive pas à voir la seule échelle du niveau avec jne lampe pose dessus à un moment c'est pas la faute du jeu....
Le prochain jeu de Wolfeye sera un espèce de mélange entre Fallout New Vegas et Dishonored. Tu peux d'ailleurs t'inscrire pour la futur Beta du jeu sur leur site
@@amsterdamien4306 Je pense pas qu'un ait raison et l'autre tort. Ils visent pas le même public et c'est pas un secret qu'une grosse boite va ratisser plus large^^
Mais je trouve la différence d'approche marrante, où un va se dire "tient, le joueur ne vois pas l'échelle, comment remédier à ça?" là où les grosses structures vont juste sortir le pot de peinture jaune ;)
@@crustfindergeneral3309 Oui, assez intrigué par le jeu. J'attendrai qu'il soit terminé pour mettre la main dessus mais ayant bien aimé Weird West malgré ses limitations, je suis assez curieux de voir comment va évoluer ce studios.
C'est assez cool de voir que leurs designers semblent vraiment passionnés par ce qu'ils font et semblent vouloir éviter les solutions faciles.
Un jeu très intéressant niveau IA c'est Resident evil 4 Remake :
- Chaque mode de difficulté influe le comportement des ennemis (agressivité, rapidité, complexité des attaques etc)
- Le jeu prend en compte ton gameplay et ajuste en temps réel la difficulté tout au long de la partie. Si tu tirs tout à coté la difficulté sera revue à la baisse par ex
Ce qui fait que chaque nouvelle partie est différente suivant le mode de difficulté, sans compter qu'en pro il y aura des ennemis en plus, les items couteront plus cher etc
Ils ont mis ça en place depuis très longtemps chez capcom dans resident evil, il y a déjà des gens qui en parlaient il y a plus de dix piges ^^. Je trouve le concept intéressant car tout le monde est gagnant au final ^^.
Ca, ca fait très longtemps que Jdg veut faire cette vidéo! J'ai vu un poste Twitter il y a à peu près un an où il demandait des infos venant de gens bossant dans l'ia sur ce sujet
J'apprécie l'angle d'attaque qui nous permet de nous remettre en question sur ce que nous - joueurs - attendons d'une IA.
J'aime bien celle de Ready or Not en ce moment, elle est loin d'être facile mais surtout son comportement est adaptée à des archétype suivant le type d'ennemis ( garde armé, terroriste drogué ou même un civil.. ).
D'ailleurs, rien à voir mais c'est très juste de rappeller que tout ne repose pas sur les dev et que parfois, même si ils voudraient release quelquechose, l'éditeur dit non.
Tiens une nouvelle vidéo du bazar.
Pour toutes les personnes passant par là, passez une bonne journée
Merci toi aussi bonne journée !
merci beaucoup/ à toi également :)
Merci, le bonjour à toi
Merci à toi aussi mon reuf 💪
Etant joueur depuis l'ère de pong et pacman, a l'époque les jeux etaient pour la plupart hardcore avec presque zero info, il fallait tout comprendre par sois meme, c'est peut etre la raison pour laquelle je peux refaire 100 fois un combat difficile sans etre frustré, de plus si le gameplay est bien fait, la victoire n'est pas le seul plaisir. Tandis qu'un ami deteste ca, si il a le sentiment de s'etre battu a son maximum, il n'acceptera pas que le jeu ne lui donne pas la victoire. Je râlais beaucoup sur le nivellement vers le bas depuis plusieurs années, mais avec du recul je peux comprendre que la grande majorité des gens, avec le travail, la vie de famille etc, n'ont pas le temps et l'energie pour s'acharner dans un jeu video en plus de la vie réelle.
Encore une bonne vidéo pleine d'infos intéressantes, bon boulot :)
Alors, je ne commente jamais, mais vraiment cette vidéo est excellente. J'adore le point de vue de professionnels externes, ainsi que le sujet qui est plus général et instructif que tel ou tel jeu spécifique.
Vraiment, nickel. Merci !
Magnifique la vidéo ! j'avais jamais vu ça sous cet angle. C'est très instructif, fais en tous les jours des vidéos comme ça, j'en boirais sans relâche ^^
10:46 Je m'appelle Nicolas et je suis au chômage. Je ne me sens pas du tout visé, pas du tout...
On est deux xd
C'est vrai que peu de joueur vont jouer a des difficultés élevé. Mais le fait que ces difficultés soient seulement la même chose avec plus de pvs y est pour quelque chose. Il n'y a pas d'intéret a recommencer le jeux si les ennemis sont seulement des éponges à dégâts. Mais si tu fait un jeu avec une campagne de 3 heures au lieu de 6 et que tu a une IA super performante avec des comportements bloqués dans les difficultés plus faible, le jeu peut être complètement différent en moyen puis en difficile, donnant 9 heures de jeu. Et tu a sauver du coup de production avec ta campagne plus courte que tu peux mettre sur l'IA. Il faut aussi mentionner que "l'élite des joueurs" qui vont faire ton jeu dans tous les sens vont en faire des vidéos et en parler plus que n'importe qui, ils sont trop souvent sous-estimer dans le marketing mais ont un impact majeur dans les ventes sur le long terme et surtout le succès des suites.
Très bien vu, c'est le petite pourcentage de joueurs passionnés qui sont prets à jouer en mode difficile qui vont faire la promo du jeu et lui construire une image culte s'il la mérite
C'est comme d'habitude, c'est du nivellement par le bas sous prétexte qu'un gameplay émergeant risque d'être impopulaire et mal reçu par une majorité. C'est pour cela que les jeux indé ont la palme en ce moment : ils sortent des sentiers battus.
Sauf que l'immense majorité des joueur vont faire le jeu en mode normal et une seule fois. Donc tu passe du temps à faire des mécaniques qui ne seront pas vues par tes joueurs.
Et je pense même pas qu'on puisse parler de nivellement par le bas, c'est juste que nous qui commentons cette vidéo nous sommes des "gros joueurs", nous sommes donc biaisé, 99.9% des joueurs n'en sont pas et c'est assurément con d'un point de vue artistique/vidéo-ludique mais un studio de JV ne perdras pas ce temps pour moins de 1% du public (à part quelques exceptions, évidement).
@Souil002 100% d'accord. La majorité des "joueurs" sont des casu, qui vont se contenter de GTA, Fifa, Fortnite et Call of Duty. J'ai croisé beaucoup de joueurs dans ma vie, mais très peu de hardcore gamer, de vrai try hardeur, de gros geek nolife qui ont 3000 heures sur un jeu unique, qui font tout en mode hard/survie, et qui vont se chauffer un Samedi soir pour se lancer une nouvelle run d'un From Software
@@AnaraneCarnesir Le problème est aujourd'hui le même qu'au cinéma. Les budgets sont pharaoniques et du coup on veut pas prendre de risques. Et sur la durée, ça lasse
OUI ! Plus de vidéos de ce type là svp. ❤ Pause process c'était trop bien. J'aime trop apprendre des trucs sur les jeux vidéos.
Le Joueur du grenier est le seul youtubeur dont j’écoute la pub en entier.
Oh quel plaisir de revoir Jordane de PauseProcess !
Un petit jeu qui pourrait vous intéresser au quel je jouais quand je faisais mes études de dev : Leek Wars. Le but est de coder l'IA d'un poireau pour venir à bout d'un autre !
@@olivier.mouren d'ailleurs on est d'accord que le discord Pause Process a été supprimé?
J'avais plein de contacts sympas que j'ai perdu aujourd'hui 🥲
Vraiment vos vidéos que ce soit sur la chaîne principale ou le bazar c'est à chaque fois un plaisir, et ce depuis près de 15 ans
+1 pour la musique d'Une Faim de Loup :P
oui
J'avais aussi reconnu une faim de loup. J'ai toujours rêvé que JDG fasse ce jeu qui est sincèrement excellent bien qu'il soit d'infogrames
Super vidéo ! J'adorerai avoir d'autres vidéo qui parlent de comment sont conçus les jeux vidéo, comme celle-ci !
Surtout avec le retour de Jordane Bélot de la chaine "Pause Process" que j'adore !
J’adore ce format plus sérieux de vidéo qui traite un sujet en vulgarisation’ l’écriture est superbe et le sujet hyper intéressant ! Je ne compte pas le nombre de fois où j’ai pesté contre les IAs sans réfléchi à ces aspects de développement
Merci JDG de nous proposer une pareille qualité de vidéo depuis des années :D
haha vos sponsos sont tellement bien mises en scene que je ne comprend pas pourquois il n'as un best of de vos pubs ...vous etes l'un des rares chaine ou je ne les passes pas tellement c'est un bonbon d'humour bien meilleur et plus surprenant que les pub televisuel merci team jdg et ce dossier qui parais si lourd vous en avez fait une video abordable et fun plus plus plus j'en veux pluuuuuus
J'adore les pubs. J'adore consommer.
@@Intrinseque52 dit comme sa c'est.....etrange bizarre
Sympa cette vidéo, perso la vidéo plus technique m'intéresse beaucoup, j'espère qu'elle verra le jour 😁
plus jeune je jouai à Carnage Heart sur PS1, Jeu de stratégie de mecha, les combat se faisaient tout seul mais il fallait créer l'IA de tes mech avec ce système de IF et ELSE sur une interface graphique. C'était complexe à faire une bonne IA mais c'était vraiment incroyable. Si vous avez l'occase de test sur émulateur allez y.
Ça donne envie.
Coder à la manette, c'est pas la pire idée possible ?
@@oeufoplat1079 non, Final Fantasy XII le fait aussi très bien via le système de gambits. Malheureusement les devs/éditeurs ont remarqué que beaucoup de joueurs sont teubés (leurs persos se tapaient entre eux, soignaient les ennemis, etc) donc ils ne se foulent plus / on n'a plus droit à ça. Ca me gave perso, tous ces action-RPG où tu as une équipe mais tu ne contrôles qu'un perso parce que la majorité des joueurs a zéro patience et veut de l'action plutôt que du tour par tour, et tu gueules parce que les NPCs font n'imp mais bon, l'alternative est trop complexe pour le cerveau moyen apparemment. Les gambits c'est pourtant vraiment pas compliqué. Bref, le nivellement par le bas, c'est de la faute des joueurs (ou de la faute des éditeurs qui veulent à tout prix vendre leurs jeux à tous les gamins de 8 ans hyperactifs... ...mais après tout leur objectif est de se faire le max d'argent possible donc ils seraient idiots de ne pas essayer de ratisser large).
Il y a un jeu pc qui fait de la programmation de robot qui reprend le même principe
@@oeufoplat1079 c'est pas vraiment du code brut, c'est des icône que tu clips ensemble comme un chemin.
Super ce concept, ça fait plaisir de revoir l’équipe de pause process devant la caméra
24:59 "la technique du deep learning, elle a besoin des joueurs". Alors spécifiquement pour les images montrées à ce moment-là, non. Cette vidéo montre une IA qui apprend une piste de Trackmania sans l'aide de joueurs, avec un algorithme génétique.
La vidéo est super cool et vachement bien vulgarisé, ce qui serait aussi cool pour les plus intéréssés sa serait d'avoir les sources de tes recherches accessible quelquepart (je pense AI&Games mais aussi au post sur l'IA de MGS, principalement mais avoir le reste c'est bien aussi)
Aussi, une vidéo qui pousse plus le sujet c'est pas une mauvaise idée, mais on sait que dans tes cartons y a potentiellement une émission sur le JV et son aspect plus technique, si cette vidéo est un peu pour tester le terrain, c'est un essai marqué qui interesse beaucoup en tout cas
Alors le fait que dans MGS, y a des conséquences a tes actions, je crois que c'est dit directement dans le jeu, ou au pire dans le guide. Je sais que je le savais, moi, les casques pour les headshots (jamais trop vu le reste, parce que bon, aller éteindre les lumières, tout ca... mais il me semble que je le savais aussi), par contre, ou est ce que j'avais lu ca, ca commence a dater. Mais quasiment sur que sur le guide, ca y est.
oops elle était censée être là à 16h?! j'en profite avant qu'elle disparaisse 😳
Nan il a dit sur twitter qu il a la flemme d attendre
Un jeu que j'aime bien avec une IA Adaptative , c'est Echo . On explore un palais spatial inhabité jusqu'au moment ou on se rend compte que le palais génère des clones de nous et que durant les phases d'infiltration vers les salles suivantes , les clones mémoriseront chaque action que l'on fait ( tirer , se planquer , attirer , passer les balustrades , ramper ... ) et à chaque reset du temple , les actions qu'on aura fait avant seront implanté dans CHAQUE clone ( laissant tout de même l'extinction du palais pour faire les actions qu'on souhaite sans que le palais les enregistre )
La vidéo qui serait plus détaillé sur les différents type d'IA serait super intéressante
bah non... la faute viens de toi de toute façon Fred il a dit.
on a pas besoin d'en savoir plus.. honte a toi ^^
27:28 j'en peux plus du dialogue ! XD
En plus c'est bourré de fautes.
0:54 pour ceux qui savent pas le truc des militaires qui postent des documents classifiées c'est un vrais truc
Tu crois que tout le monde n'est pas abonné à Sylvqin..? 🤔 C'est bien domage parce que sa chaine est cool. 😁
Et bien sûr les génies se sont fait arrêter après coup. Pourquoi ont-ils posté des trucs interdits ? Parce qu'ils voulaient prouver à leur contradicteur que si, le tank XZB 45/N version 2002 pouvait bien rouler à 45 km/h dans la boue tout en tirant 3 obus/minute, tiens la preuve, je poste les plans détaillés d'une arme de guerre. Et c'est arrivé au moins 4 fois. A tel point que le développeur a dû préciser qu'il ne fallait pas commettre d'actes de trahison sans quoi on serait banni.
Et c'est ça qui est bô ! Y'a aussi le fait que WT est connu pour ça xD
@@patanouketgersiflet9486 ça va sans doute sonner comme une théorie du complot mais si on part du principe que la seule manière de prouver ses dire c'est d'exposer des données classifiées, est-ce qu'il n'aurait pas fallu supposer que l'autre personne était un agent d'une puissance étrangère qui allait à la pêche aux infos et l'ignorer ? Ou alors il y avait un moyen de prouver ça sans révéler d'infos top-secret ?(auquel cas ceux les ayant révélées sont c...)
@@barongeoffrey75 ou alors il suffisait de ne pas prendre un jeu vidéo trop à coeur, au point de révéler des secrets militaires. Mais la possibilité qu'un type en face ( ou dans le forum ) soit au service d'une puissance étrangère n'est pas à exclre totalement. Apparemment des terroristes échangeaient des infos sur des MMORPG, beaucoup moins surveillés que des canaux de communication classiques.
Présentation excellente, mention spéciale pour les interviews. C’est cool de vous voir à la fois continuer les classiques (papy❤) et expérimenter de nouvelles voies rendues possible par vos succès passés et ce dans tous les domaines que ce soit les filmographies chiadees, le bar, l’accès à du beau monde de différents milieux…
Chapeau les artistes !
Et PS je serais plus que preneur sur la vidéo technique sur les mécanismes de mise en place d’IA yeehaaa
Un exemple flagrant sur la difficulté c'est l'IA sur Unreal Tournament 99-2000, ou je crois que la difficulté va de "bébé" a "Dieu vivant"
Gagner un deathmatch contre 15 autre IA en 'Dieu', j'peux vous dire que a l'époque y'en a pas beaucoup qui ont réussis
après dans la plupart de ces vieux fps l'IA en difficulté maximale met full head shots de l'autre bout de la map nan?
meme dans le dernier unreal
@@Cousinouf nan, ils ont une bonne aim et des réflexe quand tu les chope dans le dos, et joue bien avec les arme a projectile (lance disque, roquette lasergun etc..)
Ouais les unreal tournament avaient genre15/20 niveaux de difficultés si je me souviens bien, j'ai jamais vu ça autre part
@@512momo512 20 c est peut être un peu élevé ( j'ai joué qu au 4) mais on tournait en 10 et 15 oui
Les interventions de GaGzZz sont toujours intéressantes et pertinentes. J'ai hâte de voir le prochain jeu de Wolfeye Studio !
Cette vidéo tombe bien car j'arrive dans la dernière partie de Pathfinder Kingmaker. Beaucoup s'étaient pleins de la difficulté à la fin du jeu qui montait d'un coup, chose que j'avais ressentie la première fois que j'y avais joué. Et pourtant, entre ma première partie qui date de 2018 ou 2019 et celle d'aujourd'hui, J'ai trouvé une grande différence : je ne ressens plus cette augmentation de difficulté. En fait, cette difficulté venait de quelques ennemis qui introduisaient de nouvelles mécaniques, ce qui obligeait les joueurs à s'adapter. A partir du moment où on sait s'adapter en changeant les objectifs de notre clerc, en respécialisant notre mage ou en envoyant même notre barde ouvrir le combat pour profiter de ses résistances magiques, la difficulté elle tombe. Du coup, est ce qu'à l'époque on n'avait pas râlé à cause de ce changement de paradigme ou bien la difficulté avait réellement augmenté si fortement ? Et ben, aujourd'hui, je pense plutôt qu'on s'est fait sortir de notre zone de confort et que ce sont ceux habitué à D&D 3.5 en lv 15+ qui s'en sont bien sortit juste parce qu'il avaient déjà appris à gérer ce genre de situation.
Je pense que c'est aussi ce qu'il s'est passé avec le Souls : au départ, c'était un défi, ensuite c'est devenu un plaisir. Être sortie de sa zone de confort peut faire râler au début mais ça devient souvent cool après (j'ai bien aimé changer la façon dont je jouait mon prêtre pour m'adapter à ces nouveaux ennemis, revoyant sa liste de sort et mes approches).
Du coup, l'argument de "on donne aux joueurs ce qu'ils veulent", je pense que c'est un mauvais argument. En réalité, il suffit de l'accompagner vers un changement de ses habitudes, un peut comme les exemples données de Last of Us 2 et F.E.A.R. Même les joueurs qui jouent en facile en profiteraient car changer les habitudes ne veut pas dire rendre plus dur mais ajouter de nouvelles satisfactions.
J'ai adoré ce jeu. Grandiose. Unique.
Je l'ai fait deux fois.
Mais jamais jusqu'à la fin. Parce que un moment je suis bloqué je sais plus où aller et je passais trop de temps dans des mécaniques secondaires, et puis c'était trop chronophage. Mais qu’est ce qu'il était bon!
Tout ca pour te féliciter!
Penses tu que rogue trader soit jouable mtnt?
@@Xylene.T Il l'est. Mais quitte à tt prendre, attend le DLC qui sort le 24 de ce mois.
@Kaggan je ne suis pas spécialement d'accord. Kingmaker est un bon jeu, mais très frustrant, nécessitant du die&retry, ou des mods de respec, et extrêmement chronophage. Je fais partie des gens qui aiment la difficulté, mais Kingmaker sur la fin est chiant. Pas frustrant, juste chiant. Juste trop long, trop répétitif. Pour moi le studio a fait son meilleur boulot avec Wrath of Righteous, qui souffre bcp moins de mécanique secondaire inutiles, et qui s'épuise moins dans l'intérêt scénaristique (même si certaines maps dans le dernier chapitre mériteraient d'être retravaillées). En bref : amené le joueur à de nouvelles choses, ok, mais sans lui donner l'impression que les 120h de jeu précédente n'ont servies à rien.
@@Xylene.T la fin de kingmaker peut être frustrante car il y a facilement 3 actes qui sont en réalité plus des actes où on va clear la map et faire évoluer la baronnie puis le royaume. Mais une fois faite, on est quand même bien récompensé.
Pour Rogue Trader, je l'ai déjà fini une fois et j'ai adoré. Après, il y a des builds qui cassent complètement le jeu avec notamment un combo Cassia + un combattant-assassin en base psyker biomancien qui peut tout défoncer. En difficulté normal, mon libre marchant a tué le boss final avant le début de son propre tour (oui, je me suis éclaté et ça m'a nécessité que 3 persos, un pour charger les attaques ultimes, un pour utiliser les talents d'officier et de tacticiens ainsi que ses ultis pour donner des tours à mon libre marchants et mon libre marchant qui s'est surbuffé, à tappé en claquant ses ultis et a rendu des tours au tacticiens, et ainsi de suite, le carnage).
Sinon, le jeu est vraiment cool. On sent la structure de WotR dans la narration et le fait d'avoir moins de classe a permis de vraiment travailler sur leur complémentarité. Il n'y a presque pas de mauvais choix car énormément de builds sont viable dans un groupe et c'est cool (après, si tu fais que des opérateurs assassins, je sais pas mais je pense que tu me comprends). Pour moi, Rogue Trader a été une super bonne surprise (même si je trouve qu'il y a un passage à vide après l'acte 3 mais bon, l'acte 3 est déjà une tuerie, c'est aussi que ça retombe un peu). Rogue Trader est vraiment bien, complet et rafraichissant.
@christophedupire1162 La fin tire en longueur c'est vrai. Après, faire une fin qui soit équilibré, c'est hyper compliqué en vrai et je trouve que pour leur premier jeu, Owlcat avait du bon boulot. Après, j'utilise des mods pour accélérer la gestion du royaume et j'ai respécialisé mon perso à un moment donné pour modifier en profondeur mon équipe afin d'utiliser d'autres persos (chevalier cinétiste vers cinétiste de base et ainsi passer d'un dps cac bien bourrin à un dps distance encore plus bourrin ... mais qui soutien en plus... pardon, CInétiste, avec 300 dégats en zone par tour gratuitement au lv18, c'est pété).
J'ai fait récemment Kingmaker et Wrath of the righteous.
J'ai surtout eu l'impression qu'à la fin de Kingmaker il n'y avait juste pas de sort pour contrer efficacement la chasse sauvage, j'étais un débutant au début, j'ai galéré contre les araignées jusqu'à comprendre le sort de résistance/neutralité au poison, puis j'ai fait de même contre les morts avec résistance à la mort, et au dégât élémentaire avec les résistances élémentaires. Durant l'entièreté du jeu, lors d'une situation difficile il suffisait de regarder les sorts, sauf qu'arriver face à la fin contre la chasse sauvage j'ai rien trouvé pour résister aux effets de charme, etc... La seul solution est de claquer tous les boost possible et prier à chaque combat.
@@joopy2625 pour la chasse sauvage, c'est une horreur car il faut un prètre presque sacrifié juste à les contrer. Il faut contrer absolument la paralysie et avoir des sorts de zones ne visant que l'adversaire avec le mage. Un dps cac comme Nok Nok peut claquer une invisibilité pour aller taper le souverain et éviter ses adds mais il n'est pas non plus parfait. Mais oui, la chasse sauvage fait roter du sang tant qu'on n'a pas trouvé comment les contrer (liberté de mouvement, sort de prètre niveau 4 d'une durée de 10min*niveau de lanceur de sort, indispensable pour moi, je claque les 6 directement)
OUI S'IL TE PLAIT UN AUTRE EPISODE OU TU PARLES DES DIFFERENTES IA DANS LES DIFFERENTS JEUX JE DEVORERAIS CA MERCI. (en + je suis sur qu'il y a bcp d'autres developpeurs comme moi qui en seraient ravis)
Le bazar monte en puissance ces derniers temps, les sujets sont de plus en plus intéressants !
Excellente vidéo sur l'IA dans le JV ! ⭐⭐⭐⭐⭐
JDG devrait faire les pubs à la télé, on se ferait moins chier quand les programmes sont interrompus 😂
Il faisait des pubs avant de lancer JDG :)
La télé existe encore ?
0:48 la prof qui a la quarantaine, proche du burn out / crise de nerf.
Et quand est-ce on fairait 💩 ?
@@Patatraaaa j'avais déjà lu cette phrase il y a 15 ans, la blague est si daté !
C'est vrai que j'ai toujours apprécié l'IA dans HALO parce qu'elle a des comportements vraiment cool, roulades, esquives, se planquer, te foncer dessus, assez imprévisible, effet de groupe, si tu tue le chef les petits fuis ect. J'avais vraiment l'impression que son comportement changeait en fonction de la difficulté mais effectivement c'est plus par rapport a son temps de survie donc ses points de vie pour qu'elle est le temps de faire pleins d'actions surprenantes et cool.
Vraiment un bonne video merci :)
Hello ! pour compléter il y a aussi l'armement de l'ennemi qui évolue avec la difficulté dans Halo (par ex + d'ennemis avec des grenades), ce qui modifie aussi leur comportement.
@@Minlte-l8y Et certaines stats (autre que santé et dégats) genre la vitesse des balles, leurs proportions a envoyer des grenades plus souvent, a esquiver plus souvent etc etc
Ca me fait beaucoup penser à mon expérience jdr en tant que MJ. Pour mon premier scénario sur Warhammer Fantasy j'ai mis une difficulté "réaliste" où ma mentalité c'était "les joueurs ne sont pas au centre du monde, ils ne sont pas fondamentalement plus puissants que les pnj", dans l'idée du côté sombre et punitif de l'univers. Et les joueurs ont détestés. Et c'est plus tard que j'ai compris que les joueurs veulent "sentir" que les chances de succès ne sont pas garanties, tout en les ayant de garantie. Ce que je veux dire c'est que les joueurs veulent avoir l'impression de challenge, l'impression d'être pas forcément beaucoup plus forts que leurs ennemis, et il faut leur donner cette impression tout en faisant exactement l'inverse.
En résumer on peut dire : il ne faut pas donner aux joueurs ce qu'ils demandent, mais ce dont ils ont besoin.
"La notion de plaisir et de fun, ça varie selon les gens".
Les développeurs de TMNT sur Nes et de Dragon's Lair qui se regardent avec un sourire en coin...
Y’en a qui aiment quand ça fait mal
Le principe d'augmenter la "qualité" de l'IA en fonction du mode de difficulté serai la bonne solution mais il n'est pas forcément nécessaire d'avoir un changement radical entre les modes. Par exemple, au lieu de bêtement augmenter les PV des ennemis ou les dégâts que le joueur subit, ça pourrait tout simplement être d'augmenter la distance de détection. Ou alors comme avec l'exemple d'Assassin's Creed, faire en sorte que plus tu augmente la difficulté, plus les ennemis entendent les assassinats de loin, te forçant à isoler chaque cible afin de les éliminer. Ou encore, faire en sorte que les ennemis se mettent en alerte bien plus facilement ou restent dans un état d'alerte et de recherche pendant plus longtemps.
En gros, au lieu que quasiment ré-écrire une IA par mode de difficulté, juste augmenter les valeurs afin d'avoir une difficulté autre que "Je dois tirer plus longtemps sur les ennemis" ou "Je dois reste plus souvent à couvert car je prend plus cher dès qu'on me tire dessus".
Et parfois, ça peut aussi passer par d'autres détails. Genre dans le premier Crysis, plus on montait en difficulté, et plus les assistances in-game étaient réduites. Si bien qu'au niveau de difficulté maximum, on n'avait plus de réticule de visé, pas d'indicateur d'alerte quand une grenade était proche de nous, les jumelles ne mettaient plus en surbrillance les ennemis et surtout, ces derniers ne parlaient plus anglais/français mais bien coréen, donc impossible de savoir ce qu'ils disaient entre eux durant une fusillade (sauf si on comprend le coréen, cela va de soi 😅). Et malgré cela, l'IA des ennemis n'avait en soi pas changée entre chaque modes, ce sont juste les assistances pour le joueurs qui se faisaient plus rares.
Je pense sincèrement qu'en voulant combler le plus grand nombre de joueurs possibles, on est parti dans une véritable régression de l'IA (suffit de voir STAR WARS Outlaws...). Une régression certes voulue, mais qui dessert de plus en plus les joueurs. A une époque où les humains deviennent de plus en plus assistés (suffit de voir toutes les aides qu'on a sur les voitures modernes par exemple, qui, sous couvert de sécurité, font que les conducteurs font de moins en moins attention à leur environnement car pour eux, la voiture va corriger leurs éventuelles erreurs), je pense qu'il ne serait pas inutile de rehausser un peu le niveau de difficulté dans le cas des jeux-vidéos.
Bien sur, tout dépend du studio et des éditeurs (car ce sont bien eux qui vont avoir le dernier mot sur l'état dans lequel le jeu doit sortir), mais comme je disais plus haut, il n'est pas nécessaire de réinventer toute une IA pour augmenter sa difficulté et améliorer la perception des joueurs quant au "réalisme" de ces dernières. Si les ennemis me détectent d'un peu plus loin et plus facilement, je vais d'abord me dire "Ah tiens, les ennemis sont moins bêtes que dans d'autres jeu car c'est logique que je me fasse repéré alors que je suis aussi proche d'eux". Alors qu'au final, c'est peut-être juste parce que les devs ont choisis que la zone de détection des PNJs étaient à 10 mètres au lieu de 5. C'est un détail, mais souvent, c'est ce qui va faire qu'un joueur trouve une IA plus "réaliste" que sur d'autres jeux.
Dans l'ensemble, il faut trouver le juste milieu. Mais c'est vrai que de nos jours, j'ai toujours peur d'être de plus en plus déçu par la qualité des IA qui, malgré beaucoup de critiques de la part des joueurs, ont tendance à continuer à aller dans le mauvais sens. D'autant plus que certains jeux nous avaient habitués à un certain niveau de difficulté et on a toujours cette crainte que le prochain opus se retrouve "casualisé" afin de plaire au plus grand nombre (Oui, c'est à toi que je parle STALKER 2).
Oui mais bon ce que tu dis n'est pas forcément faux mais oublie un truc tout con : les tests.
Est ce que c'est normal de foutre de la peinture jaune sur tout ? Les joueurs sont pas cons ils verront l'échelle dans la pièce. Bah nan justement. Si la question était juste d'augmenter les stats ( de détections par exemple ) ils l'auraient fait car ça demande rien comme boulot.
Et sur la question de la casualisation des jeux le problème viens surtout des joueurs eux même plutôt que des studios. Il faut réussir à mélanger la population de joueur touché avec la population de joueur visé mélangé au temps que le jeu prend à être fait. Tu cherches à faire un jeu difficile ? Pas de soucis mais dans ces conditions tu dis adieu à 80 % de la population de joueur. Sur les 20 % qui restes tu as une partie qui vont pas aimer l'univers de ton jeu, les fps, les tps etc etc donc ça réduit encore plus le nombre de joueur dispo. Donc tu fais une estimation, je suis capable de toucher 5 % des joueurs avec mon jeu donc pour ça je peux ESPERER gagner cette quantité d'argent. Si le jeu ne fonctionne pas alors tu as la majorité des entreprises de JV qui vont juste fermer, pas de seconde chance. Et c'est encore pire dans les studios à filiales , tu fais un jeu un peu novateur qui ne fonctionne pas : le studio ferme. Tu as comme exemple Lionhead qui ont fait les jeux fables ou Black and white , il a suffit d'un seul jeu moyen ( fables legende ) et le studio ferme. Telltale Games , Viscéral Games nom de dieu il avait un fanbase bien ancré déjà et bam juste à cause de dead space 3, qui n'était pas dégueulasse mais juste moyen, le studio ferme.
Alors perso je comprends, je comprends qu'au lieu d'essayer de toucher les 5 % ils essayent de toucher les 80 % des joueurs casu...
@@damien7639 Ah mais tout à fait ! C'est d'ailleurs bien pour cela que je fini en disant qu'il faut trouver le juste milieu.
Il ne faut pas oublier non plus que comme tu dis, il faut réussir à toucher le plus de monde possible. Le fait est qu'aujourd'hui, les jeux vidéos ne sont plus autant considérés comme quelque chose de "ringard" ou de "gamin". De plus en plus de personnes s'y mettent et une grande majorité sont des joueurs occasionnels qui vont se faire une petite partie en rentrant du boulot ou quand ils auront un peu de temps libre entre les responsabilités familiales.
A part sur PC où, disons le franchement, le pourcentage de joueurs "casuals" est moins important que sur console (rapport à l'accessibilité et le fait que même si il y a de très nombreux foyers équipés d'un ordinateur, beaucoup ne servent qu'aux fonctions basique comme des mails, naviguer sur internet ou du traitement de texte, et encore, avec les smartphones actuels qui font tous la même chose, ça va finir par se réduire je pense), une grande majorité des joueurs console sont justement dans cette catégorie de joueurs "occasionnels". Donc il faut s'adapter à eux afin de leur proposer du contenu pas trop compliqué et qui propose une "récompense" immédiate et sur du court terme. Rien de péjoratif là-dedans, mais c'est vrai que certaines personnes ne vont pas s'impliquer autant que d'autres dans les jeux-vidéos. Un peu comme quelqu'un qui ferait du foot en club mais juste pour se défouler et faire un peu de sport mais qui ne cherche pas la compétitivité et ne va pas s'intéresser aux matchs à la TV.
Et c'est sur cette base de joueurs en effet que les studios vont se baser afin d'orienter leurs ventes. Des jeux comme les Souls-like fonctionnent justement car la difficulté est ce qu'ils mettent en avant, donc les joueurs achètent ces jeux en connaissance de cause.
C'est dommage car pour les joueurs plus "hardcore", un jeu qui ne propose pas une grande difficulté ou immersion ne sera pas aussi intéressant qu'un autre, mais ce qui parle à la fin, ben ce sont les ventes. La quasi majorité des avis sur internet sont d'accord pour dire que Starfield est un jeu moyen sans plus (et après y avoir joué, je partage cet avis), mais pour un joueur plus occasionnel, il fait le café. Raison pour laquelle il s'est malgré tout si bien vendu . Sans compter qu'il surf aussi sur la notoriété du studio donc tout ceux qui ont aimé Skyrim et Fallout 4 (qui sont vraiment les 2 opus qui ont réellement touché le grand public) iront forcément acheter le jeu car c'est fait par le même studio.
Je pense que quoi qu'il arrive, on ne sera jamais vraiment satisfait. Et à part quelques studios qui vont essayer d'innover, beaucoup vont se contenter du strict minimum afin d'avoir la meilleure rentabilité sur le plus court terme.
@@damien7639 non mais y'a un entre deux quand même, foutre de la peinture sur un mur pour montrer au joueur qu'il peut/doit escalader ce mur sur un map "couloir", c'est de la fainéantise, et y'a plein de jeux qui ont prouvé que t’avais pas besoin de ça et que au contraire sa saoul le joueur.
autre exemple qui me chagrine, t'arrive sur un map a enigme tu doit pousser un rocher plus haut pour casser une barricade devant toi, même pas 15 sec après être arrivé en face de cette "enigme" qu'on te donne la solution avec ton perso qui dis a vois haute : "mmmh je devrai pouvoir pousser se rocher pour le faire tomber sur la barricade", et 10sec aprés "oh il me faut un truc pour faire levier, une branche dans ce bosquet peu être ?"
PITIÉ quoi en 30sec-1min top chrono on t'a donné toute la solution et t'a même pas cherché plus de 10-20sec. d’où c'est amusant ? qu'on te donne la solution oui quand t'a cherché pendant 2minute et que tu sais pas ok.
2eme exemple quand t'a des map qui sont BOURRE de point d’intérêt dans un open world, y'a même plus de decouverte, tu te rends au point A ppuis B puis C, sans apprécié l'a decouverte. en mettre oui mais besoin de TOUT mettre ? non
le joueur "casu" oui il a pas l'habitude mais il a pas besoin d’être assisté comme un mec en fauteuil roulant pour monter des escalier non plus, hein il a déjà joué a un jeu du même style. non parse qu’on n'en est a ce niveau là d’assistanat et sa n'a rien d'amusant au contraire.
@@X-Ray_Fox Yeap j'aime beaucoup ton point de vu.
Pour moi le problème reste les joueurs malheureusement. Les joueurs criant (se plaignant ) d'une casualitation des jeux videos sont les hardcores gamers (enfin les joueurs jouant très régulièrement , je me trompe peut etre en les qualifiants de hardcore). Pour beaucoup ils voudraient que leurs niches (car les souls likes restent une niche) influence beaucoup plus la sphere générale et je sais pas si ca serait réellement une bonne chose pour le jeux video en générale. Objectivement les jeux videos gagneraient en qualité, c'est indeniables, mais combien de personnes quitteraient le bateau car il se sentiraient largué ? Combien de joueur casual vient sur un jeu video pour pouvoir galerer contre une IA par exemple? J'en connait aucun perso. Si tu veux du challenge, l'offre de jeu pvp est assez developpé pour te substanter . Si tu veux affronter des IA , y a pas besoin d'une grande difficulté en face (je parle toujours du point de vu d'un joueur casual).
Mais il faut bien comprendre un truc tout con, un truc que tout le monde sait mais que personne ne comprend réellement. Ca a été encore une fois dis dans cette video, le probleme vient des joueurs principalement. Quand on te dit que les producteurs ou autre controlent les devs et leurs demandent de rendre le jeu plus facile plus si plus ca, ce n'est pas a cause d'un delire mégalo de cadre mais bel et bien car ils appliquent des statistiques basé sur les joueurs eux meme. C'est comme ça et il faut s'y faire. Si on veut que les tripples A soient moins casu alors il faut augmenter les attentes du public sauf que le public a part se plaindre il fait pas grand chose. Combien de fois on peut voir sur le net que Call of c'est de la merde? Pourtant le 24em jeux de la serie va sortir bientot. 24 nom de dieu ! Il faut une constance dans ce que les gens disent. Ils peuvent pas gueuler sur les lootbox et continuer a en acheter. Ils peuvent pas dire que les DLC c'est nul et continuer a les financer. L'industrie est un animal bete et mechant , si ca marche il le fait, si ca foire il ne le fait pas.
@@straycat5045 A croire qu'on a pas vu la même video. La ca montre juste que tu ne sais pas de quoi tu parles au sujet de la création de jeu.
Deja met toi un truc en tête : les createurs de jeux sont eux meme des gamers. Donc ce que tu es entrain de dire tu crois qu'ils n'y ont pas pensé eux meme? Mon prof est un lead sound designer chez ubisoft et il nous faisait régulièrement jouer a des jeux pour qu'on puisse se rendre compte du travail apporté sur chaque petit details du jeu. C'est ca la différence entre un tripple A et un jeu indé : la possibilité d'ajouter du detail ou non.
TOUT les gars bossant dans des studios triples A sont des cracks dans leurs domaines, tous sans exceptions. Je ne suis pas entrain de dire qu'ils sont individuellement forcement meilleur qu'un créateur indé, je suis entrain de dire que la ou un createur indé va avoir .... 6 mois, 1 an, rarement 2 ans pour bosser sur son "gros" jeu indé, un mec de chez Ubisoft par exemple va pouvoir mettre des gars extrémement talentueux pour CHAQUE details du jeu. Un gars va peut etre resté pendant 2 ans a bossé uniquement sur le boss de tel niveau, sur les settings du jeu, sur l'UI etc.
Pourquoi je te raconte ca ? Parceque quand on remet les choses dans son contexte, tu crois vraiment que dans une equipe de 200 personnes extrémement talentueuses sur le plan technique et geek comme pas possible, il y a personne qui s'est dit que mettre de la peinture jaune c'était pas ouf?
Maintenant que tu t'es rendu compte de la débilité de cette idée demande toi maintenant POURQUOI ils l'ont mis la peinture jaune. Je te parle pas juste de la question de visibilité. Si les gars ont été obligé de mettre cette peinture généralement c'est a cause de 2 facteurs :
1 : durant les testes les testeurs ont pas trouvé comme il fallait les elements SANS la peinture jaune.
2 : le planning ne permet pas de refaire tout les decors/mecaniques pour rendre les elements plus visible dans le jeu.
C'est aussi con que ca. Et toi tu résumes ca par " flemme " ? Tu comprends pourquoi je trouves ton raisonnement débile? Maintenant reprend ce raisonnement, ajoute y l'idée que la plupart des gros jeux d'aujourd'hui sortent dans un etat déplorable (demande toi pourquoi AUTANT de jeux ont besoin de patch day 1 voir de grosse MAJ apres (je te spoil d'avance : ca a rien avoir avec " avoir la flemme")) et essaye de reflechir a tes 2 autres arguments du " Ouais mais ils te disent toute suites c'est quoi la solution" ou encore " tout ces points d'interets qui te sont montrés".
Yeap quand t'es un joueur casu qui a que 20 min pour jouer, c'est sur que t'as envie de chercher comme un con la solution a une enigme que tu as commencé y a 3 semaines quand t'avais 2 min pour jouer ou encore te balader au pif en esperant tomber sur un truc.
Ah et au cas ou : Ubisoft a proposé depuis longtemps un mode sans indications par exemple pour pouvoir découvrir la map sans avoir trop d'aides. Sauf que la majorité des joueurs jouent SANS ce mode. Pourquoi tu veux qu'une entreprise fasse PLUS d'effort pour répondre a un besoin d'une minorité de joueur le tout alors qu'ils sont deja dans des situations ou les jeux ne sont JAMAIS fini réellement a temps?
Juger c'est facile mais faut parfois essayer de voir plus loin que son nez..
J'ai ADORÉ cet épisode qui parle des ia et de leur comportement c'est très risqué de votre part de faire ce genre de choses alors que la plupart de vos vidéos sont justement du test. C'est vraiment bien fait, rythmé et surtout très grand public ce qui est assez rare de voir quand on parle de choses plus technique du jeu vidéo, même si personnellement j'aurais aimé plus de détails, mais c'est très bien comme ça. Je pense que c'est aussi très difficle de parler de tant de choses et en plus de garder l'attention du viewer pour 33 min. Merci à la team Jdg pour ce magnifique vidéo très bien réalisé