Продвинутая анимация в Unreal Engine 5, часть #12. Трассировка сферой точки контакта

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 14 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 9

  • @mikelkram
    @mikelkram 6 днів тому

    Отличный урок. Благодаря пояснению и демонстрации, наконец-то разобралcя зачем нужен "Set Transform" и как его юзать.

  • @nic-ori
    @nic-ori Рік тому

    👍Thank you. Useful information.👍

  • @slumsnake1303
    @slumsnake1303 8 місяців тому

    Великолепно. Особенно полезно будет изображать с такой логикой бег по наклонной поверхности. А если еще каким-то образом настроить так, что при определнном угле стопы проигрывались еще и разные анимации, например при наклоне ноги носком вперед анимация спуска с горки, при подъеме носка вверх анимация подъема... В теории это должно работать и при реалистичном подъеме на лестницах, но там, вероятно, эту логику придется очень серьезно доработать. Потому что как минимум нужно чтобы стопа целиком или хотя бы наполовину стояла на ступени, чтобы не получалось так что персонаж взбирается по лестнице на кончиках пальцев с прямой стопой.

    • @AlexanderSemenko
      @AlexanderSemenko  8 місяців тому +1

      Анимации и лестницы всегда надо подгонять друг под друга. Но, база данных анимаций, которая грядёт в версии 5.4 может решить эту задачу автоматически, если в базе будет достаточно много разных вариантов ходьбы по лестницам разного размера и наклона.

  • @ИларионХлыстов

    лайк поставлен, комментарий оставлен.

  • @AndriiTurchynRieltorDnipro
    @AndriiTurchynRieltorDnipro Рік тому

    спасибо

  • @РусланКарнеенко

    Лайк

  • @volgatitan
    @volgatitan Рік тому

    а что лучше использовать в своей игре: такую процедурную анимацию с помощью Control Rig или более простую отправленную из блендера, например?

    • @AlexanderSemenko
      @AlexanderSemenko  Рік тому

      Это же алгоритмическая анимация, в которой UE подстраивает персонажа под изменяющийся мир каждый кадр. Из Блендера вы это не сможете перенести в принципе.