Реакция на реакцию видео про казуалов в Elden Ring/ Булджать СТРИМ

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 1 жов 2024
  • Ваши донаты начинаются здесь: www.donational...
    Мемалерты: memealerts.com...
    ТГ: t.me/buldj
    ВК: buldzhat
    Discord: / discord
    Новый канал со стримами: / @buldjatnya )
    Чекни магазин с лучшими играми - videoigr.net/
    Твич: / buldjat
    Смотрим реакцию Келина на мое последнее видео. Келин Лайф • Тот Самый Келин смотри...
    Булджать

КОМЕНТАРІ • 664

  • @generic_commentator_n2488
    @generic_commentator_n2488 2 місяці тому +61

    Говорят, что Келин и Булджать учились в одной школе. Однажды, на уроке математики их вызвали к доске - решать квадратные уравнения. Остальные сорок минут урока ушли на спор о том, что такое "квадрат"

  • @morfall3577
    @morfall3577 3 місяці тому +98

    Чот люди негативные какие-то в чатике. Ну хорошо же посидели два мужика, поболтали об игрульках. Ну не поняли друг друга, ну так от первой спонтанной встречи другого ожидать и нельзя. Зато теперь можно спокойно обмозговать, что каждый хотел донести.
    Понравился стрим. Рад был послушать.

    • @nexurio_russo
      @nexurio_russo 3 місяці тому +16

      Как я себе представляю тебя: тело гигачада, мышление сигмы. Хорош, моё почтение!
      Ваш Некс ;")

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 3 місяці тому +10

      Дай людям потоксичить в инете. Интернет для этого и существует.

    • @Папилома-м3к
      @Папилома-м3к 3 місяці тому +1

      База

    • @putinhuiloooo
      @putinhuiloooo 3 місяці тому +1

      тупа заступнички)

    • @gjrobot2993
      @gjrobot2993 3 місяці тому

      В этом треде два сигма male

  • @dimbk2604
    @dimbk2604 3 місяці тому +107

    Попытка БУЛДЖАТь доказать, что он не игрожур, вышла из под контроля!!!!

    • @jjone3572
      @jjone3572 3 місяці тому

      @@dimbk2604, игрожур притворяется не игрожуром, никогда такого не было...

  • @cfnjrey
    @cfnjrey 3 місяці тому +57

    Келин игры разбирает с точки зрения геймдизайнера, а не игрока и суть большинства его претензий в том, что если есть две механики (например перекат и парирование) и одну можно использовать в 20% случаев, а другая работает в 100%, то никто не будет использовать первую и её добавление не стоит затрат, либо требует переработки дизайна мобов, что бы первая стала нужна так же как и вторая

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +2

      Ну вообще он не говорит, что абсолютно все будут играть как он описал

    • @Stealth809
      @Stealth809 3 місяці тому +25

      Келин рассматривает игры с точки зрения душнилы и типа офигеть какого специалиста. Он только не понимает того, что большинству игр, которые он критикует, нахрен не нужны его новые механики и челенджовость

    • @АртемЕрмолаев-о7т
      @АртемЕрмолаев-о7т 3 місяці тому +5

      так в любой игре есть приаритеная механика которая проще в лайс оф пи например гораздо проще блокировать и делать идеальный блок чем уворочиваться

    • @kondr1
      @kondr1 3 місяці тому

      Это не "геймдизайн". Это ебанина какая-то

    • @kondr1
      @kondr1 3 місяці тому +3

      ​@@Stealth809ты прав

  • @Акавир-ре
    @Акавир-ре 3 місяці тому +119

    Булджать: Ты как игрок можешь играть и так, и этак
    Келин: Ты как разработчик можешь сделать игру и такой, и этакой
    И так - 3 часа

    • @alexander46789
      @alexander46789 3 місяці тому +2

      Имба

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 3 місяці тому +30

      Нет, тут скорее...
      Булджать: Ты как игрок можешь играть и так, и этак
      Келин: ДА Я НЕ МОГУ БЛИН ДОДУМАТЬСЯ ДО ПРЫЖКА. ДАЙТЕ МНЕ ЧЁТКИЙ ПАТТЕРН ДЕЙСТВИЙ!!!

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +1

      ​@@alleyesonme7611нет

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 3 місяці тому +2

      @@bullet3417 да.

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 3 місяці тому +2

      @@user-wo5ul1oc6b все фаны Келина такие душные?

  • @Lazar186
    @Lazar186 2 місяці тому +11

    Суть в том что в том же Nine Sols и Elden ring у тебя есть цель убить врага, чтобы дойти до цели нужно выполнить ряд задач и в Елдене их допустим 3 (уход от атак врага, перекат от атак врага, и атаковать врага), а в найн солс всё тоже самое, только к этому добавляется 3 типа парирований, лук который станлочит, талисман, заряжаемая атака и тп. То есть в найн солс тупо больше задач, которые тебе нужно выполнить для убийства врага, из-за чего и сама боёвка разнообразнее и интереснее, а это как раз и есть келиновская челленджовость. Это приводит к тому, что в елдене у тебя на любом боссе будет, 3 задачи, что самые первые, что финальные и упор будет только в циферкиа, а в найн солс эти 3 задачи ты решаешь только на самых первых боссах, и из-за роста вшитых в героя механик, увеличивается челленджовость боссов (нужно тупо выполнять больше разнообразных действий, поэтому боссы после 10 часов закрепов не наскучивают)

  • @aroi2112
    @aroi2112 3 місяці тому +38

    Забавно, что никто особо не обращает внимания на то, что дискуссия началась, потому что они изначально говорили про разное.
    Булджать в видосе троллит тех, кто жалуется на dlc, не высказывая претензий к основной игре.
    А Келин высказывает претензии ко всему Элден Рингу.
    Если бы Shadow of the erdtree была отдельной игрой, то дискуссия имела бы смысл, но тут они просто пытаются переспорить друг друга, говоря о разном

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 3 місяці тому

      Как и всегда в подобных спорах.

    • @Anus_Maximus
      @Anus_Maximus 3 місяці тому +16

      Да не особенно. Проблема длц буквально в кор механике соулсов, которая не меняется 15 лет. Бабадзаки попытался нарушить правило, о котором говорил Келин - необходимость балансить боссов под базовые механики - и всё пошло по пизде. Если раньше можно было комфортно убить врага на яйцах, то сейчас - нет. Что бельбаб, собсна, и доказал своими 600 траев.

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому +2

      @@Anus_Maximus так каким боком тут длс? Почему вы об этом при выходе самого элден ринг не ныли?

    • @dead7643
      @dead7643 2 місяці тому +1

      @@Upiter-hv4il в том, что попытались просто увеличить сложность, забив на челенджовость, из-за чего длс ощущается более душным, нежели основная игра

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 2 місяці тому +2

      @@dead7643 члeнжопость, ты сначала язык выучи, а потом сообщение пиши. И что он предлагает переделать всю игру заново? Вшить новых механик переделать всех мобов и боссов? Это как чуваки торчащие за мир во всем мире, идея хорошая, но как ты ее делать будешь?

  • @МаксимСырин-о8у
    @МаксимСырин-о8у 3 місяці тому +86

    Мне было физически больно это смотреть
    Буквально битва слона с китом
    Основные проблемы этой ДиСкУСиСиИ:
    1
    Оба ютубера из абсолютно разных лиг.
    Они оба апеллируют совершенно разными терминами и имеют кардинально отличающийся уровень осведомленности. Это как стравить деревенского мужичка с выпускником Оксфорда (не в обиду ни одному из них, просто пример). Не удивительно что они вообще друг друга не понимали на БАЗОВОМ уровне. Чтоб вести такого рода дискуссии, нужно заранее договариваться о терминологии чтоб хоть как то выстраивать диалог.
    Причем даже формат подачи информации у них абсолютно разный. Там где Келину нужно растекаться мыслью, приводить примеры, аналогии, чуть ли не таблицы рисовать, Булджать может просто чесать языком. Ему впрочем для этого и оппонент то и не нужен. Тобишь первый формат подходит для длинных видосов-видеоэссе, а второй для сумбурных разговоров на стриме. И Келин по сути прыгнул с кондачка вообще не в свою стихию. Было бы лучше еслиб он просто записал видос реакцию на реакцию на реакцию и так бы и оставил. Кто поймет тот поймет.
    2
    Было бы неплохо если бы СДВГ турбостример на булджаде имел возможность ЗАТЫКАТЬСЯ иногда. Ведь иначе...хз... его аудитория заскучает от того что их любимый контентмейкер ничего не скажет за пять минут и ливнет со стрима?
    Келин реально НИ ОДНОЙ своей мысли не смог полностью закончить, без необходимости перебивать перебивание своего оппонента. Очень круто обрывать мысль на половине, потом из первой половины делать вывод, далее бежать чето там доказывать, а потом только дослушивать вторую половину мысли, забывая о чем была первая. И закономерно ничерта не понимать откуда взялся итоговый вывод. Класссс)))
    Буквально у самого же булджадя в чате периодически проскакивали сообщения аля *да подожди, дай договорить, дослушай* и тд. О чем то это говорит.
    Причем культистам булджадя из-за его поставленной, даже можно сказать, академической, дикции, кажется что человек уверенно, разбираясь в вопросе, наваливает базу, пока Келин там чето бэкает, мекает, заикается, трусится, сидит чуть не падает. Но если подумать дважды и вслушаться в слова и тейки, то можно с ума сойти от того, насколько же булджать даже не пытается вьехать в суть
    Впрочем Келин тоже маэстро кисельных наук. Он вообще не пытался адаптироваться под оппонента и перестать сыпать геймдизайнерскими терминами, о значении которых на этом стриме знает только он сам и полтора его фаната в чате.
    Кароче кринж

    • @alakazambaku
      @alakazambaku 3 місяці тому +13

      Келин жалкий сноб, который пытается выстроить собственную науку со своей терминологией, хотя у этой науки нет ни объекта исследования, ни самого исследования. Нельзя сказать объективно удачно ли встроена та или иная механика в игру, это субъективное понимание этой игры и механики каждого отдельного человека. Это всего лишь надутый павлин, который бросается англицизмами и говорит, что он прав.

    • @МаксимСырин-о8у
      @МаксимСырин-о8у 3 місяці тому +46

      @@alakazambakuМожет и сноб но я не могу назвать Келина жалким при всем желании.
      Геймдизайн в принципе наука абсолютно несформированная.
      Однако это не значит что еë невозможно сформировать. Рано или поздно потуги обьять гЭйминг в слог и учебные пособия кто то да сможет. И Келин один из тех кто местами тщетно пытается это сделать на большую аудиторию.
      Однако то что у нас уже сформировано на данный момент это законы фактической логики, которыми он и аппелирует.
      А на счёт "все субъективно ты просто душнила": ну так это самая частая к нему притензия на которую он отвечал кучу раз в том числе в отдельном видео.

    • @Just-sv3gb
      @Just-sv3gb 3 місяці тому +25

      ​​@@alakazambakuЭтот коммент из разряда: игры - искусство, и вы не имеете права их критиковать ? Если игра плохая, то на это есть свои причины ( в плане конфликтующих механик или других условностей в ней).Игроки это разные частные случаи и они играют в игру по разному, да, но игра склоняет большинство игроков соблюдать одинаковые паттерны поведения в ней, а уже потом игрок, освоившись, начинает эксперементировать.
      По твоей логике, мы не можем оценить ни один вид спорта, ведь один игрок играл так, а другой вот так, и нафига там, получается, есть судьи и критики ?
      Я не защищаю Келина, но твой спич оч странный, причём это больше пероход на личность.

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 3 місяці тому +27

      @@alakazambaku Келлин единственный смог нормально словами расписать, почему хейдис и елда скукота, а дед селс нет. Слова для этого и придумывают, чтоб понятно объяснять

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 3 місяці тому +3

      ​@@vazazell5967кому скукота, а кому нет. У меня около 300 часов в хэдес и около 500 в элде, и мне нравится. А вот дед селс я дропнул через час. Это все вкусовщина

  • @Keyuard
    @Keyuard 3 місяці тому +50

    Растянуть 2 видео на 6 часов это надо уметь 👏

    • @lavandatxt1
      @lavandatxt1 3 місяці тому +1

      он не смотрел второй видос если что

    • @Папилома-м3к
      @Папилома-м3к 3 місяці тому +13

      ​@@lavandatxt1 и это самое ироничное

  • @jjone3572
    @jjone3572 3 місяці тому +21

    я: убиваю Реллану за 5 попытки
    он: убивает Реллану за 800
    но казуал тут я, потому что я ненавижу прокачку через фарм коллектблсов разбросанных по карте и ваншоты в игре с двумя механиками

  • @Kuroi_Mato_O
    @Kuroi_Mato_O 3 місяці тому +42

    Я пока что осилил только три часа за раз заглотить, но смотерть прям тяжко. Реально не хватает третьего, который бы останавливал поток сознания и работал в качестве переводчика туда и обратно.

  • @Dornvud
    @Dornvud 3 місяці тому +27

    Булка включил какого-то очень тугого чела при просмотре, ваще не понимая о чем говорят.
    "Апд" ладно, это все из-за того, что булка паузит постоянно и теряет линию повествования.
    Ластуха на высокой сложности почти ничем не отличается от обычной. Все равно много патронов копится.
    Возможно просто баланс сломан на пеке из-за мышки, хз
    Резидент на хардкоре не челенджовый!!!! А унылый

  • @ananasss457
    @ananasss457 3 місяці тому +7

    Два гигачада пытаются говорить со стеной

  • @orgax
    @orgax 3 місяці тому +74

    Момент когда встретились два экстраверсивных эмоциональных вампира, более душного разговора не видел даже у политических споров. Причем оба правы по своему, и не особо противоречат друг другу, просто слишком упертые

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +37

      @@orgax да уж, это да. Тут прям взгляд на игры разный. Одно - "вот я могу, игра мне позволяет", другое - "вот, к чему игра подталкивает и чего от игрока требует". Взгляд игрока и взгляд геймдизайнера.

    • @X-Melee
      @X-Melee 2 місяці тому +4

      @@Anik6 Да, при этом
      Булджать - смотрю на игру в целом, исследование открытого мира влияет на геймплей в бою (валидная претензия "боевка в своей базе - уклонился, ударил").
      Келин - а я смотрю на боевку в вакууме, хочу срежиссированные действия против босса (валидная претензия "с такими настройками меня будут заставлять убивать босса только определенным способом/оружием и т.д.).

  • @Erougard
    @Erougard 3 місяці тому +36

    Сложно, почти невозможно перегриндить китайца и победить в старкрафт корейца.
    Все остальное мелочи жизни.

    • @ПавелВах-л5у
      @ПавелВах-л5у 3 місяці тому +2

      А как же Serral?))

    • @Erougard
      @Erougard 3 місяці тому +5

      @@ПавелВах-л5у Serral, думаю войдёт в историю. Он паравозик, который смог

    • @CrazyOrange59
      @CrazyOrange59 3 місяці тому

      @@ПавелВах-л5у это исключение из правил.

    • @КорейскаяТриада
      @КорейскаяТриада 2 місяці тому

      Помимо Серала есть как минимум Рейнор и Макспакс.
      Да и в целом в европе и Америке, ну, я бы сказал достаточно много про игроков GSL уровня.
      (Да и уместнее было бы говорить о корейцах, а не китайцах.)

  • @m1shail
    @m1shail 3 місяці тому +57

    Я не все посмотрел, но первый час Булждать не хочет слышать, что говорит человек, или просто так получилось. Он подменил понятия сложности и челкнджовости Келина на какие-то свои, в каком-то смысле общепринятые. То есть с точки зрения Келина челкнджовость (отметим, не челенжд, как его Булждать называет!) это можно сказать буквально интересность игры, разнообразность механик и ситуаций, а не какое-то дополнительное усложнение игры относительно стандартной сложности (сложности в рамках общепринятых понятий) для того, чтобы бросить себе вызов.
    Просто слушаешь эти комментарии и прям тригерит, хочется сказать:"Да послушай же ты его, ты не слышишь, что он говорит! Ты подменил понятия!"

    • @m1shail
      @m1shail 3 місяці тому

      Хаха, только я написал коммент, через несколько минут он прочитал, прочитал сообщение и пересмотрел подход 😅

    • @olivertwist7677
      @olivertwist7677 3 місяці тому +9

      Забей. Булка, терпи 47 и хрю это новые игрожуры. Как говориться они победили Логинова,чтоб им стать

    • @buhoij
      @buhoij 3 місяці тому

      У тебя просто челеоджовость головного мозга. Нет такого понятия челенджовость, разве что в воспаленном мозгу кевина вашего.

    • @_good_b0y_
      @_good_b0y_ 3 місяці тому +1

      Мне кажется понятия подменил именно Келин

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому

      А нexyй свои термины для нормальных слов продумывать

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 3 місяці тому +8

    Келлин: есть в целесте путь А, есть путь Б, оба фокусируются на разных вещах
    Булка: вот в целесте есть путь А для казуалов через рывки и путь Б через парирование который всё скипает, все кто выбирает путь А - казуалы
    Келлин: откуда он высрал путь Б через парирование который всё скипает, он что, тупой?

  • @nester7315
    @nester7315 3 місяці тому +55

    2:57:44 я на самом деле удивлён как Келин собственно не размотал этот аргумент Булджатя за опциональность, он появляется не в первый раз и по сути уже был разобран. В Элдене у тебя есть 1 приём который точно всегда радотает, а есть ещё штук 5 которые могут сработать на некоторых боссах, и проблема в том что если ты не используешь например блок постоянно тебе нужно привыкать к нему, если у тебя нет в основной сборке щита или магии то чтобы их протестить на боссе тебе нужно пересобраться и потратить кучу времени для возможного упрощения, и даже если парировать босса проще если ты не используешь его на постоянке ты паррировать не умеешь и преимущества тебе оно не даст. В итоге из-за опциональности механик в Элдене выгоднее забрутфорсить босса перекатами чем пересобираться в щит и пытаться прозодить его паррированиями. Единственное что можно сказать это то, что когда механика перестаёт быть опциональной (в тяжёлом билде перекаты плохие и прыжок почти необходим или если ты выбрал билд на магию и ты должен использовать её) она действительно помогает в битве с боссами, но так как часть механик исключает другую (тяжёлый билд перекат или щит магию) всех их использовать сразу не получится, соответственно всех боссов у которых уязвимость не совпадает с твоим билдом ин дженерал проще брутфорсить. Итого эта идея с подбором способа убийства как в имёрсивах в Элдене тупо противоречит другим механикам игры, и это оставляет нас с в основном только перекатом.
    В Найн Соулсе же ты все механики активно должен использовать, соответственно парировать если это необходимо для босса ты умеешь, большинство инструментария у тебя всегда с собой и у каждого приёма есть очевидные случаи применения, а соответственно подбор способа убийства босса не наказывается игрой, то есть геймплей богаче и более челленджовый.

    • @Bit_Ray
      @Bit_Ray 3 місяці тому +3

      На релизе елды был один шизофреник, который орал про холоу найт и тринкеты
      Теперь шизы орут про найн соус какойто.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +2

      Бред какой-то. Для того, чтобы взять хотя бы маленький щит для парирования тебе не нужно полностью пересобирать билд. Вопрос только в том - как тебе самому комфортнее играть. Ты можешь использовать самый классический и универсальный приём - перекат, можешь сразу делать упор на щит. Если возникает желание парировать - просто берёшь маленький щит для парирования, и играешь уже с ним. Менять билд понадобится только если ты какой-нибудь маг.
      Что касается самого парирования - некоторые боссы, в том числе и довольно сложные вроде Малении и Релланы, с парированием проходятся явно проще, чем по классике. При том что само парирования какого-то отдельного вида мастерства не требует - по сути те же тайминги. Разница только в том, что при неудачном парировании ты не просто получаешь урон, но и лишаешься стамины, из-за чего становишься очень уязвим. Проще говоря: высокий риск - высокая награда.
      В том-то и дело, что игра не загоняет тебя в жёсткие рамки, типа хочешь, не хочешь, но ты должен уметь и уворачиваться и парировать, и это в принципе хорошо. Это даёт тебе ту самую вариативность и выбор. Лишить игрока возможности этого самого выбра, и вместо этого только вынуждать его - не значит сделать лучше.

    • @nester7315
      @nester7315 3 місяці тому +17

      @@Do_You_Fear_Me это немного не так работает. Парирование требует тренировок т.к. оно сильно отличается от переката: оно не даёт дополнительной скорости перемещения, но даёт дополнительную возможность нанести урон если грамотно её использовать, то есть игра наказывает смену билда не только тратой ресурсов и необходимостью прокачки с нуля нового оружия, но и необходимостью мастерить новый приём. Итого искать уязвимости боссов уже невыгодно. Если же использовать один билд, то условное парирование сильной атаки в отличие от переката наказывается, то есть существуют атаки которые требуют от тебя с билдом на парирование использовать перекат, но не существует требующих использования парирования. Более того, из слов Булджатя есть боссы которые наказывают в целом использование парирования, а если вдруг у тебя билд на парирование ещё и какие-то минусы даёт то на боссе ты остаёшься тупо с дебафами. Итого использование чего-то кроме перекатов наказывается, что очевидно неправильно и практически убирает смысл в использовании чего-то кроме переката.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +1

      @@nester7315 ну вот опять же - для того чтобы просто парировать тебе не нужен какой-то особый специфичный билд. Да, есть талисманы на улучшение урона крита и лечения от критов, но это в том случае, если ты настроен преимущественно на парирование.
      Но ничто не мешает условному обычному воину просто взять щит для парирования, и парировать им атаки ровно в том же билде, в котором он сейчас. Ничто не помешает тебе в случае чего пользоваться тем же отработанным перекатом, и просто бить босса обычными атаками.
      Максимум что можно поменять - это пару талисманов, как раз для более эффективных критов, и на этом в общем-то всё. Ну и щит или кинжал для парирования разумеется. Перебрасывать характеристики из условной силы в ловкость просто не нужно.
      Я тебе даже больше скажу - даже для того чтобы парировать магию достаточно просто вставить соответствующий пепел войны в щит, и всё. Ни прокачивать интеллект, ни прокачивать щит, ни напяливать для этого какие-то специфичные шмотки или талисманы не нужно. Вообще никаких проблем.

    • @nester7315
      @nester7315 3 місяці тому +4

      @@Do_You_Fear_Me билд на парирование - билд, т.к. он понижает твою эффективность (разве что если есть щит который вообще ничего не требует, но тогда это странно, ибо после нахождения такого щита у тебя по сути появляется доп. базовая механика) - он требует руку, т.е. не даёт использовать двуручку или отбирает одну одноручку, и за это понижение он даёт возможность парировать. То есть если не считать этот билд билдом на парирование то он бесполезен, а если считать билдом то он нерационален.

  • @daneal7500
    @daneal7500 3 місяці тому +48

    Слепой и Глухой спорят два часа

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 3 місяці тому +14

      Вот только это один человек - Булджать

    • @pelmexa8136
      @pelmexa8136 3 місяці тому +2

      @@arkasar2083 Оба отличились, один просто не разбирается в игре, а второй не только не разбирается, но еще и софист, каких свет не видел

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 3 місяці тому

      @@pelmexa8136 да конечно не разбираются, казуалы просто.

    • @Ascended55
      @Ascended55 Місяць тому

      ​@@pelmexa8136кто из них софист?

  • @Upiter-hv4il
    @Upiter-hv4il 3 місяці тому +29

    Тут такой спор, что комментаторы про пчелиную войну забыли

  • @Qwillance
    @Qwillance 3 місяці тому +31

    БулдЖудь не шарит в играх? Быть такого не может...

    • @jjone3572
      @jjone3572 3 місяці тому +1

      @@Qwillance, Булджать всё ещё не может признать что обосрался когда говорил об тф2 и что рыба это не имба? Да быть такого не может

  • @QasI_
    @QasI_ Місяць тому

    Булджать: Нееттт, есть прыжоокк.
    В то же время боссы у которых есть аое атаки и прыжок не помогает, в то же время Радагон, у которого есть оба типов атаки. Зачем игрокам учиться прыгать или парировать, если не очевидно какие удары парироваемые или доджиться прыжками, когда у тебя есть перекат. Перекатом инооогггда сложнее, но блять всегда работает, зачем учиться другому, если оно хуже

  • @НиколайГлиняный-т6щ
    @НиколайГлиняный-т6щ 3 місяці тому +21

    Элден можно пройти освоив перекат и тайминги своего удара. Келин за это и говорит, что надо ЗАСТАВЛЯТЬ игрока учиться использовать больше механик. Это сложнее и это интереснее для большинства будет.
    Булджать в пример приводит тетрис, так в том то и дело, что там ты только поворачиваешь фигуры и заполняешь линии, и кто лучше это замастерит тот и покажет лучше результат.
    Что интереснее смотреть, как хардово играют в тетрис (где используется 1 механика) или как хардово играют в сложные уровни марио (где используется множество механик и их комбинации)?

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 3 місяці тому +4

      Вспомним, за что ругади дум этернал, - "нас заставляют свапать пушки, а я хотел играть не так". Или большинство, играющее 3 в ряд

  • @Upiter-hv4il
    @Upiter-hv4il 3 місяці тому +7

    С таким количеством воды и придумаными расплывчатыми терминами чувакам в политику надо. Как будто любое политическое шоу посмотрел, трема много, смвсла ноль

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 2 місяці тому

      Да чё поделаешь, когда этих терминов в словарях нет? Естественно, термины будут расплывчатые. Но чё поделаешь

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 2 місяці тому +4

      @@generic_commentator_n2488 например не придумывать новые слова? Полно нужных терминов "геймпленая глубина", "иммерсивность" , "комплексность". Но нет, чел решил что он умный и придумал свой язык

  • @icanbeatru
    @icanbeatru 3 місяці тому +16

    Я тупею, смотря этот реакт

  • @mortenecro7711
    @mortenecro7711 3 місяці тому +26

    Сказал бы честно - надо было срочно выкинуть видос по элдарику для рекламы купикода. Ценители хардкора ратущие за использование 100% возможности игры, но играем через кровоток/убертяж с друзяжками и слезой. Че же вы все нагибаторы такие из вмего возможного металлолома берёте либо йобадрын со станом, либо кровоток? Че же вы из почти 80 прахов только со слезой гоняете? Расскажите нам за великолепный баланс осколками, когда процентовка не даст тебе права на ошибку и снесёт всю половку хп, при 60 пунктов живучисти. Расскажи нам про поломанные с самого релиза грабатаки, когда рыцарь смерти хватает в 2х метрах. Как в целом работают хитбоксы, когда урон прилетает за тридевять земель от анимации атаки как на том же Гае.
    А, так ты же не видел эти великолепные моменты.
    Какой смысл в твоем видосе, если ты даже длс не прошёл? Какой разговор может быть о хардкорности, если ты головой головой через 800 ударов о стену таки пробил её с друзьями?

    • @RudiMENT_25
      @RudiMENT_25 3 місяці тому

      Бес, успокойся и потрогай траву казуал.

  • @tant_necromant2757
    @tant_necromant2757 3 місяці тому +28

    Блин, судя по началу, это будет серия затупов от Булджатя.
    > Получил определение челленджа от Келина
    > Сказал своё определение
    > Дальше по видео когда слышит слово "челлендж" воспринимает его под своим определением, а не под определением Келина
    > Делает удивлённое лицо пикачу на каждое заявление Келина со словами "но это же челлендж/не челлендж"
    Дальше возмущенно говорит "казуал", услышав про ассист режим в Селесте, ну блять, ну приехали

    • @buldjat
      @buldjat  3 місяці тому +9

      Ну наверно потому что челлендж - это челлендж.
      А новоязный челленджинг известен как gameplay depth или глубина геймплея, не?

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 3 місяці тому +28

      @@buldjat А смысл спорить об определениях? Тебе сказали, что A = 17 вначале, так рассматривай дальнейшую формулу с A равным 17, а не 34, даже если ты привык, что A = 34
      "Твои определения неинтуитивны и противоречат тому, как эти слова обычно используются" - отдельная претензия к видосу, которую как-то я не услышал в первый час, который я посмотрел

    • @Илья-ь3у4о
      @Илья-ь3у4о 3 місяці тому +3

      ​@@tant_necromant2757в этом и прекол что Фуфелину никто не мешает под его мысли придумать другое определение и термин а не заставлять людей насильно запихивать в рот именно то определение которое цже давно устоялось НО ТЕПЕРЬ С ДРУГИМ ЗНАЧЕНИЕ ПОТОМУ ЧТО Я СКАЗАЛ СКА

    • @S.D.P-c2m
      @S.D.P-c2m 3 місяці тому +14

      ​@@Илья-ь3у4о а проблема в чем? Понимаю, если бы булждать не смотрел первый видос и никто ему не обьяснил, что подразумевают под этими словами, но когда тебе что-то обьясняют, а ты говоришь ннеееет я подразумеваю другое это кринж

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому +4

      ​​@@tant_necromant2757 тебе говорят что черный=белый, синий=мандарин. И почему-то всем это нормально, давай теперь каждый блогер будет себе язык новый придумывать

  • @Ruynoe
    @Ruynoe 2 місяці тому +2

    1:14:00 выкрутить цифры боссам сложнее чем сделать интересную историю? всё окей?

  • @firemaster9314
    @firemaster9314 3 місяці тому +18

    В итоге он так и не досмотрел разбор его видео по елдену

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 3 місяці тому +1

      @@user-wo5ul1oc6b Но каутер это же то же парирование. Не кликаешь, а жмёшь.

    • @nester7315
      @nester7315 3 місяці тому

      @@user-wo5ul1oc6b ну тут можно сравнить с Полым, т.к. забытое перепутье тоже душит. С другой стороны задизайнить начало идеально ещё та задача, т.к. прошедшие Полого люди и поигравшие в игры с парированиями уже фактически готовы переходить к сути, тогда как новым игрокам необходимо время на освоение, и что делать с этой разницей как раз часов в 5 непонятно.

  • @zzzTaRoOzzz
    @zzzTaRoOzzz 3 місяці тому +4

    хотел написать какой-то коммент
    но к 3 часу так задушили вы меня
    хуже чем болота в ds

  • @Kuroi_Mato_O
    @Kuroi_Mato_O 3 місяці тому +10

    [1/3]
    До конца не досмотрел, хз может уже неактуально, но попробую по простому объяснить. (Спойлер: вышло не очень просто)
    В игре у всех игроков есть базовый набор умений типо бегать, прыгать, перекатываться, сильная атака, слабая и т.п.
    Он всегда доступен всем игрокам, независимо от того что ты найдёшь в опен ворлде.
    Что из этого вытекает? Что противников в игре можно делать только такими, чтобы они убивались даже этим базовым набором, другими словами чтобы именно сама возможность была преодолевать препятствия.
    То есть если допустим в игре у тебя в принципе нету механики дабл-джампа, то ты не будешь дизайнить уровень так, что там куда тебе нужно попасть есть платформа на которую не запрыгнуть одиночным прыжком, так как это сделает игру непроходимой.
    Если менее утрировано, то если у тебя игра с огромным пулом разных шмоток, часть из которых игрок может и не найти, потому что игра по идее нелинейная и задумывалась как раз так, чтобы игроки получали разный экспириенс при прохождении (опенворлд всё таки, ага). А так как некоторые из этих потенциально скипнутых шмоток не просто рескин какого-то меча или другой набор статок на броне, а шмотки которые добавляют тебе какую-то механику, то получится так, что разные игроки в итоге придут к одному и тому же боссу обладая разным набором доступных механик. Плохо ли это само по себе в отрыве от контекста? Нет конечно. Но проблема как раз в контексте. Тебе как гейм-дизайнеру нужно задизайнить босса таким образом, чтобы он был проходимым, как в примере с дабл-джампом. То есть тебе нельзя добавлять боссу такие механики, на которые игрок не сможет ответить с помощью своего набора механик, иначе игра будет непроходимой. Грубо говоря если у игрока нет механик прыжка или крюка-кошки, которые позволяли бы запрыгнуть на возвышенность нельзя добавлять боссу атаку, которая превращает на время весь пол в лаву. И тут мы вспоминаем, что к этому боссу разные игроки пришли с разным набором инструментов. На основе каких из них придётся дизайнить босса чтобы сделать его проходимым? Есть два пути.
    Первый это дизайнить все атаки босса на основе механик, которые доступны всем игрокам со старта, то есть базовый набор, прыгать-бегать-кувырок. Проблема такого подхода в том, что этот базовый набор довольно скудный и из него сложно выжать что-то не задушив при этом игрока при повышении сложности. Что это значит? Если всё что умеет делать персонаж это бегать, бить и уворачиваться, то возможных вариантов того как эти 3 способности могут между собой взаимодейстовать будет немного. Т.е. бей + беги, бей + ролл, бей + бей, беги + ролл и т.д. Как в таком случае повышать сложность? Сделать так, чтобы с повышением сложности игроку приходилось просто количетсвенно больше совершать эти действия. Условно говоря делать перекат не два раза, а десять перед тем как ударить. Проблема этого в том, что из-за того что самих вариантов действий не много, а следовательно и возможных комбинаций, то игроку скорее всего это очень быстро надоест и он задушится и чем больше будет увеличиваться сложность, которая просто увеличеивает количество повторений, тем больше он душится. По итогу - негативный игровой опыт.
    Второй вариант это дизайнить боссов так, чтобы они были непроходимы базовым набором механик и требовали от игрока какой-то дополнительной механики, которая открывается путём нахождения айтема в опенворлде. Как в примере с лавой чуть выше. В чём проблема данного подхода? Опять же, сам по себе подход не плохой и не хороший. В тех же метроидваниях это стандарт, что у тебя какие-то зоны заблочены пока ты не найдёшь какой-то предмет. Но в контексте элдена это не работает, потому что это буквально заставляет игрока пылесосить весь опенворлд в надежде найти нужный айтем, при условии конечно, что игрок не пользуется гайдами, а пылесосить, давайте согласимся, откровенно слабый опенворлд в элдене захочет далеко не каждый игрок. Разумеется найдётся немало игроков, которые и без этого любят вылесосить каждый угол, но это далеко не все игроки, даже булджать сам отметил, что наполнение опенворлда в длц довольно сомнительного качества и не сильно мотивирует игрока изучать его. Ко всему этому опять добавляется деградация разнообразия прохождения, так как игра тебя заставляет собирать пулл вполне конкретных предметов, чтобы её пройти, хотя игра при этом пытается быть нелинейной. Что это означает для игрока? Опять же негативный игровой опыт на ровном месте.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O 3 місяці тому +4

      [2/3]
      Всё это конечно очень здорово, но какие есть пути решения данной проблемы?
      Конкретно тут разберу тот путь, о котором, собственно, говорил келин.
      И путь этот довольно очевидный на самом деле - нужно добавить в пулл базовых механик какие-то новые и дизайнить врагов так, чтобы игрок вынужден был применять эти механики в полном объёме. То бишь просто со старта дать всем игрокам например тот же крюк-кошку или ралли эффект или какой-нибудь телепорт за спину, да что угодно, это не столь важно.
      Два важнейших момента на которых всё должно держаться это то что эти механики должны быть у всех игроков и что враги должны быть задизайнены так, чтобы не было механик, которые были бы универсальны. И если с первым думаю всё понятно, то со вторым есть смысл разобраться поподробнее. Просто наличие механик у персонажа это не хорошо и не плохо. Хорошо это когда игра заставляет игрока эти механики использовать. Но и это не всё. Если у игрока одна механика явно более выгодная в подавляющем большинстве игровых ситуаций, по сравнению с остальными, это приведёт к тому, что большая часть игроков будет использовать только эту механику, забив на остальные.
      Как пример - перекат. Можно добавить в базовый набор механик персонажа хоть 10 каких-то прикольных штук прямо со старта типо крюка-кошки, огнемёта, дабл-джампа, молитвы макаронному монстру и т.п., но если при этом мувсет врагов сделан таким образом, что перекатом можно избежать урона от 90% атак просто спамя кнопку уворота, а окно в которое ты можешь выстрелить во врага крюком будет сложно поймать и в случае ошибки ты ещё и огребешь, а в случае удачи всё что ты получишь это какой-нибудь х1.2 урон, то крюком почти никто не будет пользоваться, так как это просто слабый вариант ответа на действие врага. Если упростить до аналогий, то перекат тут будет выстрелом из пистолета по цели с расстояния в 10 метров, а крюк - выстрелом из пистолета с такими же условиями, но при этом если ты не попадёшь врагу ровно в левый глаз, то пуля в тебя срикошетит, а при удачном выстреле ты убьешь врага с трех выстрелов вместо четырёх. Думаю не стоит объяснять почему большинство игроков не будет даже и смотреть на второй вариант после нескольких рикошетов.
      Разумеется тут можно возразить, что, "а игра то тут при чём, это просто игроки анскильные и стрелять не умеют, git gud, как говорится, вот я потратил неделю на то чтобы получить в рожу 1000 рикошетов и теперь после этих страданий могу идеально стрелять в левый глаз даже во сне", но предлагаю вам подумать вот над чем, а насколько ценный игровой опыт для вас повторение однотипного действия 1000 раз, в процессе чего вы ещё и страдали? Да, в конце вы может и получили удовольствие от того что освоили механику, но что если я скажу вам, что вместо страданий, можно было с самого начала просто получать от игры удовольствие? А как? А так, что для начала нужно понять почему вообще вы получили негативный опыт. Ответом на данный вопрос наверняка будет репетативность. Вы совершали одно и то же действие раз за разом с получением одного и того же результата. Причём это будет скорее всего в той же степени справедливо даже для тех, кто выбрал играть через выгодные перекаты. Из-за того что это самый простой способ прохождения игроки будут всю игру просто перекатываться, потому что в начале это тупо проще всего чтобы не умирать и иметь возможность изучать основы игры, а дальше в силу привычки будет уже сложно переучиваться использовать что-то другое, да и враги скорее всего не дадут использовать ненатренированные механики абы как, что вернёт большую часть игроков обратно к перекату, пока он будет позволять преодолевать с помощью себя препятствия. И каков итог? Мы вернулись к ситуации, когда базовый набор механик был ограничен и не порождал вариативность прохождения.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O 3 місяці тому +4

      [3/3]
      Следовательно критически важно, чтобы не было таких вот доминирующих универсальных механик. Как это сделать? Правильным дизайном врагов. Что это значит? То что враги например обязаны делать такие атаки, которые нельзя задоджить через кувырок, а другие атаки через прыжок. Чтобы какие-то атаки можно было только сперрить или сбить крюком. При таком подходе уже нет необходимости наращивать сложность просто увеличением количества повторений одной механики, так как в базовом пулле у игрока есть уже много различных механик, которые порождают вариативность игровых ситуаций комбинируясь между собой. То есть если сейчас допустим в элдене босс просто делает комбо из 10 атак и потом даёт себя ударить, потому что если бы он делал всего 2 атаки, это было бы слишком просто, то с подходом грамотного дизайна врагов и расширенного пулла базовых механик можно сделать боссу комбо всего из 3-5 атак, но при этом чередавать их таким образом, чтобы игрок не просто мешил кнопку уворота, а в зависимости от ситуации мог принимать решения что ему делать дальше. Вот босс делает первую атаку, которую можно сдоджить, далее следует атака которую нельзя задоджить роллом, но можно перепрыгнуть обычным прыжком или же можно с помощью хука отскочить в сторону на приличное расстояние при этом наложив на босса какой-нибудь стутус эффект (типо кинули банкой слизи, которая замедляет, хз лол). Из обычного прыжка далее можно сделать дабл джамп и провести усиленную убер атаку, сбив боссу комбу, а из уворота хуком можно перейти в какой-нибудь каст фаербола, использую преимущество в расстоянии созданное хуком, а фаербол в свою очередь при попадании по боссу может провзаимодействовать со слизью поджигая её. Или кастануть фростболт, который обычно просто замедляет, но со слизью станит замораживая.
      При этом решения должны приниматься не просто потому что с ничего вдруг захотелось поиграть красиво. Комплексные штуки типо поджигания слизи должны награждаться соотвественно например откусыванием солидного куска от % максхп босса или вообще являясь например средством против врагов закованных в латы, по которым обычный дамаг не проходит. То есть это должно быть выгоднее чем просто бить автухами. Также сам мувсет босса, как я уже сказал выше должен заставлять игрока чередовать все эти механики. Помимо банальных нельзя задоджить\перепрыгнуть атаку добавить боссу какие-нибудь фазы из которых босса надо выводить чтобы он начал получать урон или не бабахнул всю арену ваншотной заряжаемой аоешкой, которую нужно правильно сбить и т.д.
      И да, в таком случае даже ваншотные аоешки на всю арену уже не будут раковыми, так как будут являться одной из разнообразных игровых ситуаций, а не как сейчас просто ещё одной атакой от которой ты либо делаешь ролл, либо раз в сто лет перепрыгиваешь. И такие враги должны быть не в единичных экземплярах, а составлять большую часть врагов, может быть чередуясь с пушечным мясом на котором можно передохнуть ненадолго.
      И как раз это и будет той самой загадочной челленджовостью по келину. Не выдуманные от безысходности абсурдные челленджи типо убийства босса в трусах с 800 трая. А ситуации, когда есть пулл разнообразных принципиально отличающихся друг от друга механик, которые создают большое количество разнообразных игровых ситуаций в сочетании с препятсвиями на пути игрока, которые сдизайнены так, чтобы все эти механики использовались. Будет ли при этом игра сложнее или легче? Совершенно необязательно. Но будет ли процесс освоения доставлять больше удовольствия чем 800 траев через одну и ту же механику? Почти гарантированно да, так как из-за тупо из-за большего количества различных комбинаций механик, создающих кучу разнообразных игровых ситуаций, а не просто самих механик в вакууме, игроку гораздо дольше не надоест этим заниматься, так как ему захочется увидеть как можно больше комбинаций и расширенный базовый пулл с нормальными врагами как раз это и позволит ему реализовать.
      Челлендж, о котором говорит булджать это не тот челлендж о котором говорит келин.
      Челлендж по булджатю, насколько я понял, это дейтсвие, когда ты сам придумываешь как себя развлечь, нестандартно используя то что игра может тебе предложить.
      Челлендж (уровень челленджовости) по келину это характеристика, то насколько в игре много комбинаций разнообразных механик, которые создают различные игровые ситуации, стимулирующие игрока на нахождение и освоение этих комбинаций

    • @Abruhi
      @Abruhi 3 місяці тому +3

      @@Kuroi_Mato_O Хорошо разжевал.
      Приведу свой пример если кому-то лень читать, всё что выше, но я рекомендую всё же прочитать.
      Возьму как пример Ультракилл(без учёта выбора сложности).
      По тем мыслям который говорит БУЛДЖАТь эту игру можно усложнить допустим пройдя всю игру используя один револьвер.
      По тем мыслям который говорит Тот самый Келин эту игру можно усложнить пройдя всё на П-ранк, используя весь арсенал и не самые очевидные механики, чтобы набирать собственно набрать необходимое кол-во очков для S-рангу по очкам стиля.

    • @dkiska9899
      @dkiska9899 3 місяці тому

      @@Kuroi_Mato_O перекат + R1 не самая выгодная комбинация в елдене , просто келин ничего больше не умеет . Например прыжок. У каждого босса есть атака(или несколько атак) , которая доджится прыжком и в отличии от переката ты можешь одновременно атаковать , юзая перекат ты просто теряешь окно . У каждого босса есть окна для R2, заряженных R2, кроме того в эти окна можно вставить навык или мили спелл ( в зависимости от их скорости окна разные) Все это актуально для самого медленного оружия в игре и все это эффективнее простых перекатов.R2 и заряженная R2 наносят столько же или больше урона , чем несколько R1 за это же время , но сбивают пойз , что позволяет бесплатно нанести доп урон в виде пары-тройки критов за бой. Навыком или спелом можно еще и настакать статус или забафать свое оружие. Также у многих боссов есть атаки которые контрятся позиционкой , что позволяет не тратить стамину на перекат и увеличивает длительность окна , что естественно тоже эффективнее чем перекат + R1. Все это ничуть не сложнее , чем просто перекатываться и бить , никаких дополнительных ресурсов или обучения не требует (а ведь существует еще и парирование , которое за свою эффективность требует время на обучение ужас какой), но большинство игроков предпочитают кататься перед боссом как долбоебы , в ожидании , когда босс вернется в нейтрал. Люди сознательно ограничивают себя , пытаясь зафейсролить босса , вместо того чтобы потратить 5-10 траев на поиск окон . В итоге тратят миллион попыток и растягивают бой , побеждая тем , что смогли на реакции перекатиться от всех атак, чего игра вообще-то не требовала делать . Это ли не то задротсво , о котором говорит келин . Когда ты сам ограничиваешь себя какими- то странными условиями , не используя основные механики игры.
      Сейчас будет мой субъективный опыт . Я проходил длц с огромным оружием, билд собирал сам (он вероятно далеко не самый эффективный) Ни на одного босса не ушло больше , чем полтора часа ( кроме радана там поболее было) Уровень моего скилла максимально средний , последние три года я вообще очень мало играю . Но используя базовый функционал игры я не ощутил ни огромного количества хп у боссов , ни отсутствия окон для атак. Хотя конечно мне просто повезло с прохождением , но то что я написал в первой части - считаю объективным.

    • @Kuroi_Mato_O
      @Kuroi_Mato_O 3 місяці тому +1

      @@Abruhi блин, по ходу недостаточно хорошо, лол, вон у человека сверху все норм

  • @psinfomantiz2449
    @psinfomantiz2449 3 місяці тому +29

    Члентевжопость

  • @АртемЕрмолаев-о7т
    @АртемЕрмолаев-о7т 3 місяці тому +6

    блять лайс оф пи буквально все боссы проходятся стоя к ним в плотную и нажимая блок даже идеальный блок не надо делать если у тебя тяжелое оружие просто блоч а после удара босса охилишься от него какое блет разнообразия ситуаций

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 2 місяці тому

      Самое смешное, что во-первых: в Пи можно идеально заблокировать даже некоторые стихийные плевки. Даже блин отразить молнии обратно в Лаксазию можно идеальным блоком - Волк из Секиро в шоке. Во-вторых: даже красные атаки и то требуют от тебя именно идеального блока, а не какой-нибудь "особой механики". Прям глаза разбегаются от такого "разнообразия"

    • @АртемЕрмолаев-о7т
      @АртемЕрмолаев-о7т 2 місяці тому

      @@Do_You_Fear_Me да и я о том же перекат в лайс оф пи юзаешь не чаще чем прыжок в элдене, так ещё и среди всех пушек, буквально 4 оружие у которых отличный мувсет а всё остальное мусор не играбельный

  • @stanislavstanislavius7618
    @stanislavstanislavius7618 2 місяці тому +2

    Какая к черту челенджовость?!

  • @Yonko_IV
    @Yonko_IV Місяць тому +1

    Тэйк про то что "если сделать легче то все будут просить ещё легче" такая хуйня если честно, хочется помыть уши после этого

    • @mazash2066
      @mazash2066 Місяць тому

      И напомню этот булждать сбежал от Малении, от Мидры, и к Родану даже близко не подходит

  • @harmspoon
    @harmspoon 3 місяці тому +9

    Человек не понимает, что больше не значит лучше. И не понимает, что чем больше механик в один момент на боссе(челенджовость- термин хуйня какая то) тем это делает его сложнее, даже если они простые условно обойти ямку, мозгу нужно больше обрабатывать информации и он быстрее утомляется это делает сложнее бой.

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor 3 місяці тому +19

      Речь не про то чтобы механик было 1000 штук и все они применялись постоянно на каждом противнике или игровой ситации. Речь про то чтобы механик которые встроены в игрока было больше чем блять одна, и в результате разрабы при дизайне врагов и боссов не будут думать:,, Ой пук среньк у игрока по дефолту только 1 механика, придется делать всех врагов такими чтобы одной этой механикой они могли проходится,,
      Почему в секиро прыжок и парирование не нужно было искать в мире игры? Почему бои там динамичнее и зрелищнее? Потому что разрабы заложили в персонажа эти миханики, и именно из-за того что у игрока они 100% есть можно сделать босом больше атак на проверку этих механик, чередовать их определенным образом. В результате игровой процесс обогатился. Решений ты принимаешь больше, поведение врагов более разнообразно. Это выливается в то, что игра сама, я подчеркну САМА, дает тебе челендж, не ты себе его придумал.

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 2 місяці тому +1

      ​@@Gruzovicktorв игре есть пвп. Выходишь ты против троих. Один бьют атакой от которой нельзя перекатом уйти, другой атакой, от которой можно уйти только перекатом. Третий уже ти бегает. Гениальный гейм дизайн получится у келина, да

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor 2 місяці тому

      @@АлексейБирюков-з2т ради того чтобы геймдизайн игры двигался вперед, а не стоял на месте вот уже 20 лет, пвп в которое играет от силы 2 землекопа можно и пожертвовать

    • @IgorShakal56RuS
      @IgorShakal56RuS 2 місяці тому

      ​@@АлексейБирюков-з2тна деле 4 колобка

  • @MadWayfarer
    @MadWayfarer 3 місяці тому +14

    Клоун на игрожуре не может ни в терминологию, ни в факты. бб.

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 3 місяці тому

      Клоун на недогеймдизайнере не играл в игру и затирает, что там нет механик

    • @epstein_the_unkillable
      @epstein_the_unkillable 3 місяці тому

      ​@@ivanzykov9932 не играл, проверяй)))

    • @MadWayfarer
      @MadWayfarer 3 місяці тому +6

      ​​@@user-wo5ul1oc6bну тоесть там где булка в видосе напрямую оскорбляет зрителей с отличной от его точкой зрения это норм. Там где он 18 минут из 20 пиздит про трусы и дубину на +10, а потом (в последних двух минутах) внезапно появляется и фарм и армор и прокачка это норм. Там где адекватное большинство ругает реюзы, пустой мир, лут в виде сраных грибов в 90% отвлетвлений и прочее прочеее булка находин три клоун комментария и делает вид что только такие дурачки и существуют, выставляя себя таким тонким ценителем который конечно видит некоторые минусы но так и быть - прощает их игре. Про то что сраные корки дерева нужны в длс только затем, что бы игроки прошедшие основною игру и прокачавшие параметры под их билды в софт кап получили иллюзию прогресии. Потому что баланс прокачки персонажа пролюбили полностью. Всё это норм.
      (Я кста даже не особо в курсе кто с булкой общается, просто по перекрёстным источникам нарвался на реакции реакций и тут увидел что булка отвечает комуто. Я дал шанс боррде хотя бы сказать что это пост ирония всё была. Но нет. Он правда приравнял меня к тем трём дурачкам из отзывов, а себя к настоящему игрожуру. А отписался я ещё на том видосе. Так что спасибо за диалог. Ты хотябы не насрал)

  • @beepolyarka
    @beepolyarka 3 місяці тому +30

    В найн солс на одну атаку куча управ, зависящие от ситуации, в елде на все атаки одна, две управа

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +6

      Девять солов - 2д экшен метроидвания. Кольцо - экшн рпг в открытом мире.
      Это две концептуально разные игры. Их сравнивать так же продуктивно, как сравнивать доту и овервотч. Под каким то ебаным углом игры как нить похожи и их можно даже сравнить, но толку?

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +17

      @@Dohoar мы сравниваем боевку. Ее можно сравнивать как концепт. Везде есть босс, который своими атаки атакует героя, а герой какими-то механиками этих атак избегает или контрит. Это, вроде, не ж0па с пальцем. Боевка и в Африке боевка.

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +5

      @@Anik6 а ну да. Ну так давай сравним боевку секиро и римворлда. Где лучше?

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +1

      А минусы будут? Я хочу сражаться с боссом, и получать удовольствие от процесса, а не играть на пианино потому что так "необычно"

    • @elfrenko5532
      @elfrenko5532 3 місяці тому +10

      @@Do_You_Fear_Me нет, играй как хочешь, но учитывай, что анализ нужен для развития и мнение "Я играю как хочу, потому что мне в кайф" ничего не добавляет.

  • @DarthVader-kr8cj
    @DarthVader-kr8cj 3 місяці тому +13

    Встал на 3 часу стрима, делаю передышку. Этот стрим дал мне очень много новых знаний и понимания, как минимум за это спасибо.
    Смотреть начало тяжело... Булджать упорно отстаивает своё понимания, забывая зачем он пришёл к видосу про челленджёвость (понятие что продвигает Келин) (не челлендж) и сложность. Потом до него начинает что-то доходить, но к несчастью не до конца. В дальнейшем он так и не понимает разницу между челленджем, челленджёвостью и сложностью. Но тут согласен с другими, конструктивными комментаторами, они просто представляют 2 разных лагеря: лагерь игроков и геймдизайнеров.
    Как я всё понял:
    Челлендж - то что мы поняли от Булджать. Т.е. проблемы что ты создаёшь сам себе, или игра в открытую (или косвенно) предлагает испытание. В своём реакте Келин об этом говорил, что у Булджать получился хороший игровой опыт так как он проходил по ебанутому, т.е. с челленджем.
    Челенджовость - что мы поняли от Келина, кол. внутриигровых механик, доступных каждому игроку вне зависимости от игрового опыта (решений куда пойти, что взять и т.п.) Но для меня так же и точка зрения Булджать, где есть опциональные возможности (что как раз таки является первоначальной философией Demon Souls и Dark Souls 1) являются аспектами челленджёвости, ведь они помогают формировать уникальный опыт игрока (соответственно повышая среднестатистическое разнообразие способов прохождения).
    Сложность - что мы узнали от Келина, изменение характеристик персонажей (ГГ, противники, урон от падения и т.п.), изменения характеристик того что нам даёт челленджёвость (уварот даёт неуяз в 200 мс (сложно) или в 1000 мс (легко), дистанция кувырка, есть ли проверка на принятие решения о том куда увернуться и какое наказание за неправильный выбор).
    Там где Келин говорил про индивидуальную регулировку сложности на примере Celeste, ясно что он имеет ввиду проблему простого игрока, которому стала проблемой определённая челленджёвая механика (проверяющая навык игрока) игры (стамин при скольжении о стену), игра её позволяет решить за счёт её облегчения или упразднения.
    Поинт про треклятых казуалов просто сомнителен. Игры создают не для того что бы вас порадовать (не всегда конечно), а что бы взять с вас деньги и дать вам взамен новый игровой опыт. Потому Келин, по сути, говорит что разрабы часто сами себе стреляют в ногу, понижая кол. пользователей что купят их игру и повышая кол. тех кто её рефанднет из-за неудовлетворительного опыта игры или DLC. Чем больше игра сделает продаж (а Elden Ring если что AAA игра, что требует окупаемости) тем больше денег смогут потратить на следующую. Не забывайте эту истину. По этому "нытьё" игроков на счёт DLC абсолютно оправданно.
    Для старых игроков соулсов этот игровой опыт становится всё более блеклым. Для тех кто пришёл в соулсы через Elden Ring и после получил DLC в котором толком нет никакой новой челленджёвости (т.е. не требует развития скилла, так как всё что тебе нужно делать просто по новый выдрачивать босса запоминая его атаки и т.п.). Новые игры в серии должны развиваться, как и DLC к ним. Они должны приносить что--то новое. Либо должны полировать то что уже есть, стремясь к идеалу. Свой "идеал" соулс давно нашёл, и уже (как говорил Келин) идёт тупая гонка с игроками. Нужны новые механики (пример тут Sekiro), обсуждение минусов и плюсов игры, а не просто обзывательство всех недовольных казуалами. Тупое облизывание игры может привести нас к Hades 2 от мира соулсов в следующий релиз Миядзаки.
    (пишу уже после того как Келин ушёл)
    Для меня Булджать от части не прав, перебивал порой (хотя позже это делал и Келин, но как мне кажется уже просто потому что оба хотят поскорее что-то сказать), но его точка зрения весьма полезна. Как я писал выше, важно не только давать игроку разные кор механики, но и давать возможность получить уникальный опыт (что есть Elden Ring). Но я так и не могу понять Булджать, в том плане что он так и не понял, что чем больше кор механик, тем больше того что любит Булджать, т.е. вариативности в геймплее.
    Про Келина узнал недели 2 назад, сейчас пожалуй уже и подписаться на него можно.
    Спасибо обоим за их дискуссию (что перетёк скорее в спор), очень хорошо уложил материал что сам учил до этого.

    • @DarthVader-kr8cj
      @DarthVader-kr8cj 3 місяці тому

      Ну и полотно я нафигачил.

    • @kondr1
      @kondr1 3 місяці тому +1

      Сразу видно подписоту Келина

    • @DarthVader-kr8cj
      @DarthVader-kr8cj 3 місяці тому +3

      @@kondr1 Я смотрел у него только 2 видоса, про Elden Ring и про Hades 2. Всё остальное мои знания и представления которые я преподношу в контексте их дискуссии для удобства.

    • @havel1
      @havel1 2 місяці тому

      Очень благодарю, что всё так лаконично разложил. Я теперь тоже начал больше понимать Келина, понимаю позицию булджатя: просто взгляды с разных позиций. Если разобраться, то с каждой стороны всё довольно обоснованно. Не согласен только со стрельбой себе в ногу, выпуская сложные игры и длс, ведь, по словам самого Миядзаки, "длс создавалось, зная своего покупателя." Тут уж ничего не поделаешь, соулс игры - это феномен, которого не должно быть. Они собирают касту людей, которые воют от сложности, расхваливают игру, чтобы потраченное время на игру хоть чем-то окупилось и находят поддержку от таких же людей, создавая кружок, воняющий на весь интернет (за мага - казуал, надо без брони, я с 1 трая убил и подобное), из-за чего их всех ненавидят. Ненавидят, но, конечно, знают и помнят. При этом интернет продолжает подстраиваться под их мнение, покупая игру в попытке им что-то доказать (любителям соулсов) и тем самым увеличивая кассу игры. Кому-то нравится тот факт, что они что-то доказали, а кому-то пофиг. Вдобавок к этому еще и параллельные фишки самой игры по типу крутых для исследования локаций либо прекрасного билдостроя забывают, потому что босс сложный, и мы его возводим в идеал. Вот и всё, в принципе. В остальном всё расписано прямо таки отлично

  • @ПавелВах-л5у
    @ПавелВах-л5у 3 місяці тому +16

    Преимущество парирования в Lies of P в том что парировать можно любую абсолютно атаку и только красная с индикацией обозначает что атака ТОЛЬКО парируемая. можно было бы сделать индикацию менее очевидную и больше вписывающуюся в визуал игры - да можно. можно было сделать красными глаза у марионеток и сделать четкое звуковое сопровождение таким атакам.
    В то время как в Кольце с той механикой которая там есть, неизвестно когда и как парировать, так как хитбоксы у атак разные, а парирование имеет долгую начальную анимацию, что затрудняет поиск нужных таймингов. А так как у противников в кольце конский урон, то количество попыток парирования быстро себя исчерпывает. И тут для каждого либо плюс либо минус - открытый мир. Либо парируешь кучу траев, что бы понять какая атака парируется, а какая нет, либо идешь фармить, что бы увеличить комфорт траев. И тут еще надо не перекачаться, что бы создать нужный уровень сложности, иначе бой будет избиением босса. В этом плане более линейная игра сбалансированней выглядит.
    А сводить разговор к "не умеешь парировать - ты *баный казуал" - это заявление к причислению к секте "тупорогих соулсдрочеров". Либо уже аргументируй нормально, либо нафига это в принципе было говорить и затеивать это всё. Развлекательный контент типа? - Ну такое себе.
    P.S. Это не хейт в сторону автора, я в принципе не знаком ни с ним, ни с контентом, что бы в принципе делать о нем выводы, тем более осуждать за точку зрения.

    • @nester7315
      @nester7315 3 місяці тому +5

      Собственно что Келин и говорил только подробно объяснено - соотношение риск-награда.

    • @ПавелВах-л5у
      @ПавелВах-л5у 3 місяці тому

      @@nester7315 да.

    • @Взрослая-в8о
      @Взрослая-в8о 3 місяці тому +4

      Вот только в LoP парирование обязательное, а в играх бабиджона парирование - лишь одна из 3 основных опций избегания урона. Запарировал - молодец, держи рипост (да, в кольце не всегда, но в соулсах это так). А в первом случае запарировал - ну молодец, парируй еще 10 раз подряд, и тогда тебе дадут ВОЗМОЖНОСТЬ с чардженной силовой опрокинуть в нок. Я ни в коем случае не оправдываю кольцо, и уж тем более автора, мне его контент нравился в плоть до этой темы с длс, тут он прям реальный бред несет как упертый баран. Келин базу выдал.
      Видел один хороший коммент у келина под видосом, что булджать терпел унижения от босса 3 дня подряд и теперь хейтит тех, кто не хочет терпеть унижения, отличная позиция

    • @ПавелВах-л5у
      @ПавелВах-л5у 3 місяці тому +2

      @@Взрослая-в8о вот кстати "запарировал держи репост" - механика тянущаяся снова с 2009 года и она односложная. Мало того что пропуск парирования отрывает тебе пол лица, так и награда не то что бы великая, но вот на состыковку кадров удара и кадров парирования уйдёт сильно больше попыток и смертей. В этом плане механика с балансом кажется менее вознаграждающей, но она и менее фрустрирующая, при провал. Плюсом баланс так же выбивается и уроном. Эта механика лично мне интереснее что она заставляет совершать больше действий, создаёт больше условий. Проблема же тех кто привык играть как в ДС, в том что они акйентируют внимание на репост и во что бы то ни стало пытаются впихнуть тяжёлую атаку и огребают. И тут приходится играть не как в ДС и я считаю это плюс, потому что сколько можно играть в ДС?
      Плюсом ко всему на эту механику работает вес оружия и мувсет рукоятей. Вес - чем тяжелее пушка, тем быстрее вводится в стан противник. Мувсет - чем быстрее чардж атака тем легче ввести в Крит состояние. И это заставляет ещё больше эксперементировать с оружием и собирать что-то под себя. То есть эта механика парирования сильно сочетается с другими аспектами игры и создаёт отличную взаимосвязь. Единственный минус механики - не как в ДС🤷(что для меня плюс)

    • @Взрослая-в8о
      @Взрослая-в8о 3 місяці тому +1

      @@ПавелВах-л5у ну слушай, насчет малой награды за парирование - ГСы и кинжалы куски от боссов отрывают с рипостов в дс. Самая главная награда за рипост - прерывание града атак босса. В ЛоПе этого нету, игра заставляет играть через пэри, не вознаграждая ничем взамен. Если бы все боссы были в пинокио как Гундир - аля супер понятные атаки и приятный мувсет босса, который и заучить не жалко, вопросов бы не было. Или как Понтифик, мол, парируешь - молодец, ты ведешь бой, не парируешь - получай град атак, удачи уклониться. Но нет же. Честно скажу, я дропнул это на 4 боссе, меня просто выбесили эти замахи по неделе и удары не понятно откуда со скоростью света, помноженные на миллион хп у босса, возведенные в квадрат тем что босс чуть ли не на магнитной тяге летит в твою модельку. Я просто отказался это траить. Уж извините что я не качал рапиру, а глефу с замахами по миллион лет и теперь не попадаю в половину окон босса.
      Я в курсах что там прокачка и талисманчики есть всякие на уклонения, но механика уворотов должна быть играбельной с самого начала, а не после танцев с бубном.
      Меня бы устроило просто отмена серии атак у босса после парирования, либо передышка хотя бы в секунду перед следующей атакой. А так, парирую 10 атак подряд, чтобы взамен просто не потерять полоску хп. Особенно подгорело с минибосса с сабелькой на фабрике в комнате 2x2, который выкручивает пируеты, ты пэришь кучу атак подряд, у него ломается меч - он тебя дальше как ни в чем не бывало спамит, не давая подышать.
      Добавить к этому отсутствие гиперармора у гг, по ощущениям бесконечный пойз у бомов и минибоссов, полную зависимость скорости персонажа от веса (я такое терпеть не могу). Я пришел в хваленый соулслайк - получил симулятор кнопки блока в миллисекундные тайминги, мне не понравилось, получается казуал и фанат дарксоулса?

  • @Lazar186
    @Lazar186 2 місяці тому +4

    Примеры терминов Келина
    Сложность по Келину: Вам чисто физически тяжелее увернуться от врага, который делает 5 ударов в секунду, нежели от врага, который делает 3 удара в секунду
    Челлендж по Келину: У вас есть цель не получить урон от врага, поэтому у вас есть и уворот и парирование.
    Когда враг атакует 3 раза, вы можете либо спарировать 3 атаки, либо увернуться от них, таким образом вы просто совершаете одно из этих действий, которое вам больше нравится, то есть у вас один челлендж, либо в тайминг нажать парирование, либо в тайминг нажать перекат.
    Челленджовость по Келину: У вас есть цель не получить урон от врага, поэтому у вас есть и уворот и парирование.
    когда враг атакует 3 раза, он совершает 2 атаки от которых нужно только уклонятся, а затем делает 3-ию (допустим, выпад, от которого вы уклониться не можете) которую вы обязаны парировать, чтобы не получить урон. То есть враг бросил вам сразу 2 челленжда одной атакой, таким образом он челленджовее, чем враг который тупо делает 3 атаки.
    Вшитые механики по Келину: Все враги в любой игре дизайнятся с учётом набора способностей игрока, с которым он придёт к этому врагу. Таким образом концептуально в Елдене что первый, что финальный босс ничем между собой не отличаются, ибо набор способностей к этому финальному боссу не меняется, у вас также есть ходьба, прыжок, уворот, атака как в самом начале, просто растут цифры (скорость, урон, хп). Возвращаясь к челленджовости у вас их 4 (способности игрока), то есть каждый босс в игре проверяет вас на умение использовать эти 4 механики. То есть по Келину эта игра менее челленджовее чем тот же Lies of P, или Nine Sols потому что в них тупо больше этих самых челленджей (проверок на то, как игрок использует свой ВШИТЫЙ набор способностей)
    Бля нахуя....

    • @lopooch
      @lopooch 2 місяці тому +4

      Но Булджать будет доказывать всякую хуйню, вместо того, чтобы понять. И кстати, Лайс оф Пи прикольнее Элдена

  • @obozhee7796
    @obozhee7796 2 місяці тому +1

    Пи... Реально 3 часа люди говорят о разных вещах

  • @АлексейБирюков-з2т
    @АлексейБирюков-з2т 3 місяці тому +10

    келин задолбал своей манией делать все игровые возможности обязательными. Вот не хочу я магом играть, но нет, по версии келина магия должна стать обязательной, а у боссов в массе появиться стадия для дальнобойной магии. И все потому, что в элдене можно играть с магией

    • @bullet3417
      @bullet3417 2 місяці тому +5

      Чел он просто предлагал хотя бы атаки, что прыжком дождаться что бы они были как полноценная механика уворота

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 2 місяці тому +6

      ​@@bullet3417они и так полноценная механика уворота. Только что убил бейла дракона. Прыжок гораздо эффективнее переката позволял уходить от подрывающей землю атаки. И таких примеров море как в длс, так и в основной игре

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 2 місяці тому +7

      Ты его позицию не подменяй. Он взаимозаменяемые механики вполне себе уважает. А вот опциональные - не очень. И кстати, босс, которого можно пройти только жа мага, и с которого падают шмотки чисто для мага - крутая идея

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 2 місяці тому +2

      @@generic_commentator_n2488 это его проблемы. Соулсы дс строятся на опциональности механик

    • @QasI_
      @QasI_ Місяць тому

      ​@@АлексейБирюков-з2тКелин в начале, даже сказал это хорошо. Но проблема в том, что сколько процентов игроков используют прыжок. Не все АоЕ атаки доджиться прыжками, зачем тебе пробовать новое если ты знаешь, что есть перекат который работает всегда

  • @kit3082
    @kit3082 3 місяці тому +9

    Мне кажется челики на стриме вообще не поняли позицию Келина(

  • @123tyrel5
    @123tyrel5 3 місяці тому +4

    За весь стрим, я понял что у Будуждать казуальные уши, а у Келина казуальный рот. Но почему-то это интересней нежели проходить всю Фай Край 6.

    • @mossla7286
      @mossla7286 3 місяці тому +2

      Ждём в 7 части фар край элементы веселой фермы для настоящего геймплея

  • @generic_commentator_n2488
    @generic_commentator_n2488 2 місяці тому +7

    Чё мы узнали про Келина из комментариев под этим втдосом:
    1. Келин не признаёт инакомыслия.
    2. Келин считает себя всегда правым.
    3. Келин придумал термин "челлендж" потому, что он дебил, а не чтобы лаконичнее выражать свои мысли.
    4. У Келина есть целая армия фанатиков (они очень хорошо маскируются, но они есть).
    5. Келин - казуал.
    6. У Келина есть своя секта с культом личности.
    7. Келин ничего не понимает в математике и использует её только чтобы казаться умнее, а не потому, что это идеально подходит для иллюстрации мыслей.
    8. Келин не признаёт, что игры делаются для разных аудиторий.
    9. Ты не имеешь право получать удовольствие от игры, если Келин сделал на неё обзор.
    Капец, уже несколько лет его смотрю, а столько нового узнал...

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter 2 місяці тому +1

      Сам придумал, сам описал, неплохо, неплохо.

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 2 місяці тому

      @@hedwyndeserter это про кого?

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter 2 місяці тому +1

      @@generic_commentator_n2488, ну а под чьим комментом я ответ написал?

    • @generic_commentator_n2488
      @generic_commentator_n2488 2 місяці тому +2

      @@hedwyndeserter судя по твоей формулировке ты мог иметь как меня, так и Келина, так и людей, которых я пародирую. Если меня - то что я придумал? Все вот эти вещи люди писали в комментариях. Я их просто пародирую

    • @hedwyndeserter
      @hedwyndeserter 2 місяці тому +2

      @@generic_commentator_n2488, а, господи. Френди фаер получился, сорри)

  • @Keyuard
    @Keyuard 3 місяці тому +22

    Для гениев которые не поняли:
    Сложность - это когда у босса миллион ХП, он тебя ваншотит, а ты сносишь ему по 100 ХП ( то есть просто скучное усложнение через накручивание циферок )
    Челленджовость - это когда у босса не миллион ХП, но у нас есть действие босса X и действие игрока Y ( если каждое действие босса, а не только действие X контрится действием Y то это уже не то ) что позволяет усложнить босса, но и дать какое то решение этого ( то есть челленджовость это осмысленное усложнение босса, а не накрутка этому боссу миллион ХП, а игроку 100 урона с -1 атак-спида ) как то так

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +1

      Вам не кажется, что без примера рпг с челленджовыми (по вашей логике) боссами, вся дискуссия уходит в помойку?
      Даже в пределах базовых классов мага война и мага эту вашу челенджовость продумать будет КРАЙНЕ сложно. Самое простое, что приходит в голову, это сделать босса 3в1. Где босс играет в 3д камень ножницы бумага со всеми классами разом. А это будет выглядеть как то так. Минимум 9 типов атак, чтоб никто не ушел обиженным (от которой воину защититься легко, рогу средне, магу сложно; воину тяжело, магу средне, роге легко и так далее, 9 комбинаций), накинуть ещё 2-3 атаки для всех разом, и проработать 3 опции для каждого из классов (ответ на частые блоки, ответ на удары в спину, ответ на дальний бой).
      Как это дизайнить и как это кодить?
      В крупной РПГ невозможен геймплей ебанного найн солс.

    • @broadcaster8214
      @broadcaster8214 3 місяці тому +1

      ​@@Dohoar Shadow of the Colossus, буквально Элден Ринг если убрать оттуда мобов и оставить только боссов

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому

      @@broadcaster8214 если из полого рыцаря убрать боевку, то получится целесте?

    • @vanrix134
      @vanrix134 3 місяці тому +9

      @@Dohoar Так он ещё и с Lies of P сравнивал где боёвка вытекает из других соулсов, и речь шла о базовых механиках, а не о уникальных для каждого класса. Никто не просил делать атаки боссов специально чтобы он реактил на частое использование "X" приёма, просили сделать атаки для избежания которых нужно использовать разные приёмы(и чтобы это было обязательно), а не просто кататься от всего подряд, или просто в щите стоять

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +2

      @@vanrix134 сравнение с Пинокио так же некорректное. С таким же успехом можно с важным видом твердить, что бладборн лучше 3 соулса.
      Ваша проблема, и проблема Келина в частности - жанры. Элден ринг не слешер, не экшен, не метроидвания, не рпг. Это экшен рпг. И сравнить нужно внутри жанра, желательно с самыми близкими представителями. В Пинокио значительно больше экшена, нежели билдостроения. В нем упор на экшен. Как и в бладборне. А в том же 3 дс этого упора нет. Жанр обязывает.
      Вся вонь сводится к тому, что игре надо поменять жанр. Мальчик мог бы быть красивее будь он девочкой.

  • @putinhuiloooo
    @putinhuiloooo 3 місяці тому +4

    да игроки ленивые. не хотят траить 600+ .по факту Бул. люблю. Разговор интересный получился из одного в другое и обратно) .хорошая практика..ненавижу крюк кошку в играх я их избегаю

  • @Мирглазами-о2ц
    @Мирглазами-о2ц 2 місяці тому +1

    игрожур удаляй канал бес 1 булка 0

  • @al3ds653
    @al3ds653 3 місяці тому +3

    Когда Бесовская война???????????????????????????????????

  • @Даниил_Грабачко
    @Даниил_Грабачко 3 місяці тому +1

    Ох уж эти серьёзные люди в комментариях, нет бы веселится и получать удовольствие, а они всё спорят и спорят, спорят и спорят, не понимаю, что ничего не кому не докажут.

  • @kykyryzka2239
    @kykyryzka2239 3 місяці тому +13

    Кратко по стриму: 15 лет вся боевка строится на R1 перекат и 15 лет до людей еще долшло что этот коцепт можно развить ну хотя бы чуть чуть дальше, и не только для тех людей которые уже прошли все части и они хотят что-то новое и для новичков у которых бедность этой схемы вылилось в безыдейность сложности через накручивание статов + замахи по три час + окна для ударов 1 раз в сто лет. И все тейки по факту были анулированы "в игре есть в игре можно, у меня не было момент, мне итак нормально, разлитием тоны воды, перескакиванием с темы на тему, разрабу нет смысла что-то менять ведь итак все схавали и облизали"
    Булджать явно не тот человек с кем можно на такие темы спорить, а вернее смысла нет. Даже тот 5 часовой стрим с адвокатом соусфагом было куда интереснее смотреть

    • @Stealth809
      @Stealth809 3 місяці тому +2

      Я прошел все да и елден и меня все устраивает, кроме скудного эксплоринга в елдене, что обычно какое-то говно лежит в точках лута. Мне на хрен не нужны крюки кошки и прочая херата Келина в этой игре

    • @kykyryzka2239
      @kykyryzka2239 3 місяці тому +3

      Ну то что вам нормально не значит что другим тоже. Кошка была использована как тривиальный пример это не значит что он именно её просит

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому +1

      Нетакуськи опять думают что они самые умный. Вообще каким боком oбсep механик элдена к видосу булки по длс?

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 3 місяці тому +1

      за 15 лет дс заметно изменились. Боевку можно не строить на р1 перекат - это просто основы, в игре много больше возможностей

    • @kykyryzka2239
      @kykyryzka2239 2 місяці тому +1

      ​@@Upiter-hv4ilНу если до самого не доходит, то длс это дополнение к основной игре и значит проблемы которые есть в основной также с большей вероятностью перетекут в длс. Как болезнь у людей. Если заражение есть в руке оно и дальше по всему телу пойдёт а не останется там же. Потому что боевка что в длс и в основе однинаковая. И про нетакусиков это больше к вам подобным подходит, потому что когда вам говоришь что есть такая проблема и люди с ней сталкиваются и душатся, всегда найдётся такой человек который йблять скажет "А я вот пользовался всём блять арсеналом отплясывал такие танцы танцы использовал блять всё механики в игре, а то что они по сути вообще всё опциональны и в среднем всегда самая эффективная страта это просто перекат удар по соотношению риск награда и некоторые люди будут задаватся вопросом а зачем делать больше действий если и выхлоп меньше и риски больше вы как-то не задумываетесь предпологая что вы тот самый нетакусик кто понял суть этой игры а всё кто не понял дауны просто

  • @Sonic_Forces
    @Sonic_Forces 2 місяці тому +5

    Булджать 6 часов защищает фиг пойми ради чего скучный геймплей, где сложность компенсируется высокой ценой за ошибки

  • @Сарат.17
    @Сарат.17 3 місяці тому +2

    Булжать куда-то не туда идёт

  • @Alexandrrreeeeey
    @Alexandrrreeeeey 2 місяці тому

    В гементри деш нет никакого смысла играть и пробовать сложные уровни 💀💀💀(тем более в 2024 году☠️)

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 3 місяці тому +10

    Как от этого видео жопа горит, Булджать так долго не слушает и гонит свою пургу с кАзУаЛаМи

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 3 місяці тому +15

    Вообще. Булка не понимает, что существет ровно две половины комьюнити: рофлеры которым в общем-то пофиг на качество игры, и серьезные фанаты которые пришли с дс1, с гениального геймдизайна, и теперь горят с того, что оно всё разложилось уже

    • @icanbeatru
      @icanbeatru 3 місяці тому +4

      О нет перекат гейминг скатился

    • @Bit_Ray
      @Bit_Ray 3 місяці тому +3

      Дс1 гениален. Интересно
      По сравнению с елдой это инвалид гейминг. Говорю как человек который проходит дс1 параллельно елде

    • @vazazell5967
      @vazazell5967 3 місяці тому +2

      @@Bit_Ray ДС1:
      механники легкие, но поддерживают напряжение, аля классические резиденты.
      Билды ощущаются по-разному даже от одного только веса.
      У всех билдов отдельные ниши, в которых они работают прям хорошо, и прям плохо, и ты от этой ниши можешь играть всю игру. Т.е. например условному магу не стоит подходить ко врагу, а ему и не надо. Ощущается в этом плане как тру рпг где твой чел реально имеет идентичность.
      Механники хоть и не супер очевидны, но тот же титанит тебе дают сразу ровно перед моментами где у тебя происходит дпс чек: т.е. перед гаргульями и кронштейном
      ЕР:
      сложность ради сложности, даже в супер тяжелой броне ты все равно двашот, какой-то кусок рака работает лучше, чем тяжелая броня,
      пеплы войны работают лучше, чем заклинания, и не требуют характеристик,
      тот же маг играется абсолютно точно так же, как милишник, ибо сколько ты не пытайся убежать - все враги быстрее тебя, так еще и магию доджат.
      Итого ноль иммершена, ноль напряжения, просто нагромождение игровых условностей поверх игровых условностей. Ощущение, что играешь в какое-то ммо со своей метой и рейдами где сложность скаллируется не от внутремировой логики, а от предыдущей сложности(что она и делает, между прочим)
      Еще вещь, которую дс1 бы себе никогда не позволил: игра имеет несколько объектов, которые даруют перманентную смерть. И буквально начинается из-за того, что такой предмет использовали. Работают ли эти предметы на тебе или врагах? нет. Почему? Да потому что посрать разработчикам было на людонарративный резонанс, они игрульку делали для геймерульков.
      Миядзаки говорил, что оригинальные солсы вдохновлены играми Фумитсу Уеды, который делал Ико, The last Guardian и Shadow of the Colossus. Эти игры не то, чтобы прям кинцо, но супер сфокусированы только на том, про что они, и это ощущалось у Миядзаки. Элден ощущается как юбисофтщина на фоне. А юбисофтщину я не люблю.

  • @Arctic_fox_Schrodinger
    @Arctic_fox_Schrodinger 3 місяці тому +11

    В чате пишут про принятие чужой терминологии. Нужно ли говорить, насколько это смехотворно звучит? Просто потому что если каждый будет придумывать терминологию, начнётся непонятный детский сад, где каждый будет верещать: "А я не согласен, я хочу, чтобы оно было так!" Смешно же, боже.
    Ещё смешнее читать про "он не понял" от чата, который сам не вдупляет в то, что говорит Булджать и даже Келин.
    Но всё же честности ради, оба блогера в чём-то да правы. Не во всём, но да.

    • @kondr1
      @kondr1 3 місяці тому +4

      Они ещё при этом всерьёз рассказывают, что не хотят срачей об определениях

    • @LifeGames
      @LifeGames 3 місяці тому +11

      Потому что, чтобы начать нормальную дискуссию сперва нужно определиться с терминологией, иначе получится этот стрим. А т.к. геймдизайн только только начал развиваться, каких-то официальных определений нет, поэтому и приходится заранее договариваться.
      Булджать мог просто принять терминологию Келина, которая была озвучена в соответствующем видео, но вместо этого начал её мешать со своими понятиями, и, в итоге, каждый говорил о своем. Слишком уж упрямые люди попались.

    • @Arctic_fox_Schrodinger
      @Arctic_fox_Schrodinger 3 місяці тому

      @@LifeGames так-то факт, но и принимать локальную он не был обязан, если не согласен с такой формулировкой, что тоже факт. По крайней мере, пока локальщина не станет устоявшейся терминологией в массах.

  • @ДенисГромов-й9о
    @ДенисГромов-й9о 3 місяці тому +12

    6 часов срача на тему механики кувырка. Правда я так и не понял, почему длс сложное и плохое, если его можно пройти базовой механикой, как например и блокируя щитом. Странно слышать аргументы в стиле "игра плохая, потому что казуальный игрок играет только ролами и блоками", только это не делает её не сбалансированной, а наоборот более доступной для казуалов и это уж точно не проблема дизайна игры, что казуалы не хотят исследовать ОТКРЫТЫЙ МИР игры, созданный для исследования, по которому раскидана уйма альтернативных билдов, которые например добавляют механику дешей и т.д. и не эксперементируют с оружием/билдами, когда не могут пройти босса, а долбят его кувырками/блоком щитом и одной тычкой после.

    • @resti409
      @resti409 3 місяці тому +12

      800 траев, для казуалов есть слеза. Либо душный либо скучный геймплей

    • @ПростоГеймер-ъ8ш
      @ПростоГеймер-ъ8ш 3 місяці тому

      ​@@user-wo5ul1oc6b трай хардер - это тот, кто страдает хернёй, ограничивая себя в использовании механик и опускаясь до уровня казуала. Трайхардер=казуал-задрот.

    • @jpifai2153
      @jpifai2153 3 місяці тому +7

      Тяжело… Тейк в том, что нельзя сделать боссов разнообразней и справедливо тяжелей, не расширяя базовый функционал игрока, ведь босс в соулсах в частности дизайнится проходимым для любых билдов.

    • @ПростоГеймер-ъ8ш
      @ПростоГеймер-ъ8ш 3 місяці тому

      @@user-wo5ul1oc6b - кринж.

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept 3 місяці тому +1

      Плохое потому что геймплей через щиты - это кал унылый. У тебя отключается мозг и реакция полностью

  • @va_maki
    @va_maki 3 місяці тому +5

    У-у-у, Булджать штангенциркуль Келина разбирает.

  • @ksoddoa
    @ksoddoa 2 місяці тому

    Разве вместо "челленджовости" не подойдет лучше слово комплексность?

  • @linyue8709
    @linyue8709 3 місяці тому +11

    Почему булджать был таким поленом?

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 3 місяці тому +1

      @@User-cf8ll зато адекватным.

    • @nightmouse1793
      @nightmouse1793 3 місяці тому +1

      @@User-cf8ll И не душнилой.

  • @13wolfSHOW
    @13wolfSHOW 3 місяці тому +14

    Ляяяя, это как буд-то булджадь спорит с радикальной фиминисткой😂

  • @kycb8766
    @kycb8766 2 місяці тому

    Немного разочаровался в Булджате после этого стрима...

  • @Илья-ь3у4о
    @Илья-ь3у4о 3 місяці тому +7

    Великого мамкиного геймдизайнера Фуфелина снова обосрали😂

  • @woodwelder9817
    @woodwelder9817 2 місяці тому

    Малоа хорошего лута? Я ша злости год пинал чтоб маунта залутать и из твоего видоса узнал что шанс дропа был 0% я уже лут 10 как забросил wow но все равно огорчился когда узнал что мне нереально было получить маунт с ша, но сейчас этот маунт получили почти все

  • @k1ct0
    @k1ct0 3 місяці тому +7

    Заебись👍. Сейчас бы путать понятие "challenge" и вариативность игры....

    • @pyrozhock
      @pyrozhock 3 місяці тому

      Допустим, есть игра А, которая требует от тебя вовремя уворачиваться и наносить урон в окно серией из трёх простых атак. Допустим, есть игра Б, которая требует от тебя вовремя уворачиваться и наносить урон в окно серией из трёх простых атак, но допустим, у тебя есть ещё тяжёлая атака и для повышения ДПС ты можешь сделать комбо из 2ух простых и и одной тяжелой.
      Игра Б будет более вариативной или челенджовой?)

    • @BooguyTheAdept
      @BooguyTheAdept 3 місяці тому +11

      Официального определения слова "челендж" ты нигде не найдешь. Так что каждый трактует его как хочет.

    • @jas-c3610
      @jas-c3610 3 місяці тому +4

      Так может потому что терминология бьётся с иными понятиями? Почему нельзя было просто использовать слово "Комплексность", которое уже подразумевает сложность за счёт множества обдуманных действий, необходимых для решения задачи, и не выпендриваться?

    • @pyrozhock
      @pyrozhock 3 місяці тому +1

      @@BooguyTheAdept наверное в рамках дискуссии вы четко поясняете, что вы имеете в виду под конкретным словом, как правило сужая его значение

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому

      ​@@BooguyTheAdeptЭто чел буквально показывает что челлендж это вызов 😶

  • @Lilush_brit
    @Lilush_brit 3 місяці тому +3

    Набежали собачки Келина поныть на то, что Булка такой какой он есть, внезапно

  • @gjrobot2993
    @gjrobot2993 3 місяці тому

    Жду следкющий раунд

  • @vazazell5967
    @vazazell5967 3 місяці тому +5

    Булка настолько казуал, что не может парировать в лайс оф пи, хотя ему дают секунду приготовиться к этому. Вот вам и плот твист

  • @Stealth809
    @Stealth809 3 місяці тому +8

    Булка ты красава, все правильно говоришь. Келин душит и пытается из одной игры сделать другую, какую то супер вгоняющую в рамки механик, а главное чтобы игра тебя предупреждала о применении какой либо механики

    • @kykyryzka2239
      @kykyryzka2239 3 місяці тому +5

      Тейк про другую игру он уже два года назад разьебал потому что таких как ты куча было на релизе

    • @QasI_
      @QasI_ Місяць тому

      Тот же елден ринг не вгоняет рамки механики, тот же радан ничем не отличается от первого сюжетного босса, кроме таймингов и хп. Всегда перекат и удар(неважно чем, магия/меч/молот) Если молот один удар, вместо двух у катаны. Все красивые атаки у крутых оружий бесполезные, всегда лучше брать оружия с быстрым кастом и нормальным уроном

  • @Just-sv3gb
    @Just-sv3gb 3 місяці тому

    1:21:28 Так, всмысле Элден был создан для казуалов ? Типа, нормисы, которые не выдрачивали нг+7 - казуалы и, как бы, игра не для них. Мысль не очень понятна.
    Возможно, я ошибаюсь, и имелось в виду, что "игра была создана и для нормисов, и для казуалов"-, но звучит так, как я описал выше.

  • @nexurio_russo
    @nexurio_russo 3 місяці тому +6

    Если кому-то ещё не пофиг:
    Челлендж - это когда тебе нужно учиться играть. У игры есть какие-то приколы, которые нужно заучить, чтобы eбaшить. Сложность - это уменьшение лимита на ошибки, без изменения комплексности игры. Когда ты ковыряешь мобов 10000 лет - это душная сложность. Когда ты ковыряешь мобов, потому что гит гуд и нужно прожать комбинацию - это челлендж, игра настойчиво просит научиться играть. И то и то можно балансировать, ту же челленджовость от уровня ленивого кликера до комбух из файтингов, а сложность - от бесконечных попыток до ваншота и одной жизни.
    Ваш Некс ;")

    • @kondr1
      @kondr1 3 місяці тому

      Все суть одно. Хуйню придумали

  • @kseniia7494
    @kseniia7494 3 місяці тому +2

    Разве ключевое отличие Челленджовости от Сложности не в том, что первое имеет конкретную цель и условия, когда второе нет, т к Сложность зачастую слишком абстрактна?
    Странно , что в одном видео про "Челленджовость vs Сложность", что в видео-реакции на оригинальное про казуалов челы очень странно рассказывают про сложность. Каждый разработчик каждой неплохой игры пытается бросить вызов игроку предлагая ему какой-то ЧЕЛЛЕНДЖ, который и заинтересует игрока. И абстрактное понятие Сложность - это один из факторов, который может определять челендж (разве нет?).
    Например, спидран - это челлендж, и там играет роль сложность определённых элементов игры и/или выполнения механик, в то время, как остальные "сложные" элементы не имеют значения (всё равно на "сложного" босса, если по спидрану его получится пропустить)

  • @Anik6
    @Anik6 3 місяці тому +14

    Первый час келин говорит про общее видение геймдизайна, а булджать как-будто про свой игровой опыт как единичного игрока.
    Понимаю, Келин может быть сложным, но блин
    Если кто-то все еще не понял:
    Челленджовость - разраб дает тебе кучу механик, которые обязательно будут использоваться для победы.
    Сложность - нет сложных механик (или они не предусмотрены в механике боссов). Ты тыкаешь босса три часа одной атакой. Это сложно, но это не челленджово.

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +5

      Так прикалывает слепое принятие чужой идеи без попытки её обдумать.
      Комплексность мать её. Количество опций и их потенциал - комплексность, а не челлендж или челенджовость.

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +15

      ​​@@Dohoar ты уже придираешься буквально к пустоте. Челленджовость - определение Келина, которое придумал он и которое он давно использует.
      Да, мне тоже кажется, что можно его заменить подобным тому, что написал ты. Но факт в том, что в дискуссию изначально вошел термин челленджовость, так что мы отталкиваемся от него.
      Давай лучше попробуем, как ты написал, обдумать саму идею, а не какими словами ее называют. Ты пока только заголовок идеи критикуешь.

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 3 місяці тому +3

      ​@@Dohoarразные определения не меняют сути. Это не "принятие идеи". Это принятие определений, а спорить "Неееет, мы будем называть это не челленджем а комплексностью, так правильнее" имеет мало смысла

    • @Dohoar
      @Dohoar 3 місяці тому +1

      @@tant_necromant2757 Келин пытается подвязать комплексность к качеству игры и сделать качественной альтернативой сложности. Когда как комплексность как таковая не делает игру хуже или лучше. Есть простые игры, не комплексные. Есть масштабные, комплексные. Из них и хороших и плохих вал. Делать новое (или подгонять под себя старое) определение ради объяснения своей мысли - хреновый показатель умения эти самые мысли объяснять.
      Другими словами, почему мы играем в компьютерные игры, а не в развлекательные программы?

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +1

      @@Dohoar чел пришел к выводу, что инструменты не могут быть плохими.
      Гений, что сказать. Да, чел, инструмент не может быть плохим, сложнос не плохая и челленджовость не хорошая (в данном предложении нет сарказма), я полностью согласен. Однако то, что по метрике имени Келина, где ось Х - сложность, а ось У - челленджовость, разрабы элдена буквально подвинулись на шажок по оУ и далеко вперед по оХ, отрицать глупо. Игру делают сложной цифрами, а не чем-то интересным и инновационным. Да, софты могут добавить например неудобное парирование, и тогда комплексность навредит, но могут добавить прыжок, который наоборот, разнообразит геймплей, будет двигать в твоей мозге на один нейрон больше.

  • @MusouGryphon
    @MusouGryphon 3 місяці тому +11

    Да уж, знатная была банька на этом стриме. Про самого Келина знаю не так уж много (видел пару видосов от него так как интересуюсь разработкой игр), но этого вполне хватило, чтобы составить мнение. Человек строит из себя шарящего геймдизайнера, хотя он в лучшем случае прочитал одну книжку по этой теме (с чем согласны многие люди под его же видосами) и не выпустивший ни одной игры. Причем самомнения у него как будто он Кодзима от русской индустрии: трактует сравнения с любимыми играми как объективные (что в видосах, что в спорах в комментах) и искренне удивляется, когда люди не используют его терминологию. Иногда это доходит до маразма, когда на неплохую критику Келин кидает бинго, половина позиций которого вполне имеет смысл для спора (уровень людей, которые прикрепляют мнение оппонента на сойджаков. Объективно, ничего не скажешь)
    В этом споре прям явно видно, что Келин не особо воспринимает мнение оппонента и упрямо гнёт своё мнение (собственно как и Булджать). Толкая откровенно неудачный пример с крюком-кошкой (механикой, которая выглядит и работает "для галочки"), он не пытается придумать что то новое, а продолжает кидать аргументы уровня: "А что, так хуже будет?". Особенно позабавили постоянные сравнения элдена с 2д платформерами и метроидваниями (в следующий раз давайте сравним первый соулс с бесконечным летом, по уровне и способу подачи сюжета). Под конец было конечно сравнение с Пинокио, но опять таки это всё равно что сравнивать соулсы с секиро. Да и в целом неоднократно ловил себя на мысли, что интересная игра для Келина, это исключительно та которая напичкана целой кучей механик, иначе играть в это неинтересно
    В общем подушнился на стриме знатно, но опыт был интересный)

    • @LifeGames
      @LifeGames 3 місяці тому +6

      "не выпустивший ни одной игры"
      "Отличный" аргумент. Разрабы Смуты выпустили не одну игру, получается они шарят за геймдизайн?
      "и искренне удивляется, когда люди не используют его терминологию"
      Для того, чтобы что-то обсуждать нужно сначала определиться с терминологией, чтобы не было разного трактования одной мысли. А т.к. геймдизайн штука новая, нет никаких официальных определений, с которыми каждый будет согласен, поэтому и приходится обозначать, что Келин имеет в виду, используя то или иное слово.
      "он не пытается придумать что то новое, а продолжает кидать аргументы уровня: "А что, так хуже будет?"
      Используя примеры из других игр, куда быстрее и проще объяснить примерный вектор развития боевой системы.
      Да и опять же, он не предлагает насрать кучей новых механик, чтобы просто было, достаточно добавить одну или две обязательных, чтобы геймплей стал в разы вариативные. Ну и топит он именно за то, чтобы весь функционал игры так или иначе использовался и не наказывал игрока за эксперименты, как с тем же парированием в элдене.
      Тот же дизайн боссов в соулсах заточен под то, что игрок освоил только перекат и на весь остальной функционал забит болт. От чего разрабам приходится наращивать хп и скорость врагов, что не является качественным улучшением. А если бы игрок был вынужден использовать не одну механику, а больше, то и вариантов разнообразить файты было бы куда больше и не пришлось бы тупо крутить цифры и делать боссов нечестными.
      "Особенно позабавили постоянные сравнения элдена с 2д платформерами и метроидваниями"
      Ну он же не сравнивает какие-то конкретные вещи по типу тут атака такая, а здесь другая. Он больше приводит в пример общий подход к ситуации.
      "интересная игра для Келина, это исключительно та которая напичкана целой кучей механик, иначе играть в это неинтересно"
      Опять же не обязательно иметь тысячу механик, но если у тебя игра проходится и заточена на использовании одного кувырка, то ни о какой глубине геймплея тут и речи быть не может. А если в игре есть несколько механик, которые заставляют тасовать их между собой в различных игровых ситуациях, при этом оставляя игроку выбор, то в такую игру будет куда интереснее играть.
      В соулсах есть механики типо прыжка или парирования, но т.к. игра не заставляет их изучать, да еще и наказывает за попытку, то ясное дело, что подавляющее число игроков будет использовать только кувырок. В общем, важно не только количество, но и качество этих механик.
      При том у одной механики может быть несколько уровней погружения. Например, в Counter Stirke есть механика прыжка и игрок обязан уметь её использовать, но также на основе прыжка можно сделать распрыжку, которая не обязательна, но дает преимущество, если ты её освоишь. В той же Селесте есть замудреная комбинация на основе других механик, навык использования которой в обычной игре тебе не нужен. Однако, если научишься её использовать, то сможешь проходить обычные уровни быстрее или же попробовать себя в специальных уровнях для задротов.
      Вот и в соулсах можно было бы заставить игроков парировать, но также иметь возможность замастерить еще более крутое парирование, которое не обязательно в освоении, но дает преимущество в бою. Но это так, уже пример от меня.
      Притом важно заметить, что я, что Келин не предлагаем свести игру к одному лишь парированию (или какой-то другой механики), как в Секиро или еще какой-нибудь игре. Важно, чтобы у игрока было больше возможностей реагировать на действия босса, ну и чтобы всё это не свелось к опцианальности. Уж на базовом уровне игрок должен освоить все механики игры (а не только один кувырок.. А уже на основе этого можно выстраивать интересные файты без душной подкрутки цифр.
      Взять тот же Doom Ethernal. Игра даже на минимальной сложности заставляет тебя использовать практически все механики игры, а с увеличением сложности просто возрастает требования к их освоению. Отличный пример того, как должна работать сложность в играх.

    • @MusouGryphon
      @MusouGryphon 3 місяці тому +6

      ​@@LifeGames 1. Зачем ты в качестве аргумента приводишь Смуту, если разговор был вообще не о ней или её создателях? Невооруженным глазом видно, что Келин поверхностно разбирается в геймдизайне, будто прочитав какую то известную книжку по этой теме. Он оперирует своим личным мнением по любимым играм, как что то важное: используя для сравнения одни и те же игры даже когда они не подходят (на постоянке сравнивать селесту с элденом это что-то с чем то), приводит одни и те же примеры (крюк-кошка, которая ещё с обзора видоса никак не могла отцепиться), что не стал бы делать действительно разбирающийся человек. Этот осадок могла бы сгладить ХОТЯ БЫ одна игра (желательно с какой то популярностью и репутацией), но её нет. Поэтому у меня и возник вполне закономерный вопрос: зачем слушать человека, который просто популязирует своё мнение, не имея реального опыта за спиной? Особенно когда этот доморощенный геймдизайнер "в последнее время в игры не играет"
      2. Его "Челенджевость" можно заменить вполне лаконичным словом "разнообразие". Challenge=испытание. Испытания априори должны привносить сложность, но при этом дополнительные механики могут и не усложнять игру, что само по себе противоречие. Поэтому я понимаю, из-за чего большую часть спора Булджать бугуртил
      3. Вернёмся к нашей любимой крюко-кошкежене. Весь спор он повторял про "босса со щитом" и то что "босс будет держать щит, пока не используешь крюк". Где здесь разнообразие, если мне нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать механику, для продолжения битвы? Необходимость нажимать отдельную кнопку просто для галочки делает бой не разностороннее, а душнее. Повторюсь, он не предложил более хорошего примера, поэтому этот пример идёт в трубу.
      У элдена много механик, которые лучше/хуже работают (а иногда и не работают) в зависимости от билда и босса. Это привносит то самое разнообразие, а главное реиграбельность
      4. Сравнивать 3д экшен-рпг имеющей кучу вариаций билдов и прохождений с 2д платформеров без билдов, это тот ещё мем. В первом случае вполне оправдано, что не все механики юзаются, во втором будет странно если появятся "мусорные" механики. Повторюсь, с таким же успехом можно сравнить соулслайки с визуальными новеллами, касательно подачи сюжета
      У элдена нет проблем с количеством механик того же ухода от атак: есть прыжки, которые нужны для уворота от некоторых атак, рискованные, но сильные парирования и более менее удобные перекаты. Эта игра в первую очередь про разнообразие билдов и настройку игроком сложности путём изучения мира и боссов. И в этом главная проблема Келина: он увидел одну возможность делать игры и пытается натянуть её на что угодно. Сколько бы он не говорил, что хэйдс говно для подпивасов, игра про греков всё равно остаётся популярнее всех "хороших" игр, которые он приводил в пример вместе взятых. Такая же ситуация и с элденом - "более продвинутую" Пишку забыли довольно быстро. Потому что часто пару-тройки хорошо вплетённых механик вполне достаточно для качественного погружения (особенно если игра не про глубину боёв и исследований)

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 3 місяці тому

      ​ @MusouGryphon
      >3. Вернёмся к нашей любимой крюко-кошкежене.
      Какие сейчас есть способы пробить щит врагу? Он держит бесконечно щит? Какое преимущество тебе дает пробитие щита? Представь что для пробития щитов и некоторых других способностей врагов тебе дадут этот крюк, который ты точно будешь уверен со 100% вероятностью пробьет щит и условно застаггерит врага? Не все ходят с двуручником.
      Тебе не придется ждать пока босс опустит этот щит, тебе не придется делать бесполезные перекаты, ты не будешь продолжать душиться по схеме "уклонился от урона и нанес урон сам, если есть окно", ты этой механикой сам будешь добавлять себе окно для удара, а не ждать его.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +4

      @@TheStefanDoom если ты нажатием одной кнопки, благодаря встроенной механике, можешь спокойно пробить щит врагу, то зачем тогда вообще давать щиты врагам? Ну типа по умолчанию щит как раз служит неким усложняющим фактором, и ты как раз-таки должен сам для себя решить как тебе проще поступить - долбить в щит, пока у врага не кончится выносливость, пытаться закрутить врага и ударить в спину, подождать пока враг сам решит атаковать и опустит щит и т.д.
      А так любой враг с щитом из более сложного испытания наоборот буквально превращается я в лёгкую добычу, ведь ты просто можешь просто нажать кнопочку, вынести ему щит, ну и как бы на этом считай гг. Станет ли от этого разнообразнее и интереснее? В том-то и дело, что совсем наоборот.

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 3 місяці тому

      @@Do_You_Fear_Me если появится такая механика, то и у врагов должно появится противодействие этой механике.
      Есть же в игре парирование? Ты ждёшь когда враг ударит, чтобы спарировать и "добить". А тут может быть ситуация, когда враг схватил щит, но в определенный момент как-нибудь должен двинуться и игроку именно в этот момент нужно будет использовать крюк. Иначе вот и получается только долбиться в щит, словно в стену, пока ты не пробьешь ей своей головой. Собственно так и происходит в Соулсах...

  • @cfnjrey
    @cfnjrey 3 місяці тому +1

    Starbound провалилась? 5,6m units sold это провал?

    • @Svyatoslav_Yazev
      @Svyatoslav_Yazev 3 місяці тому +1

      Вот со Starbound, кстати, неоднозначная ситуация.
      С одной стороны, игра легендарная, имеет некоторую известность и любовь.
      С другой - разрабы на нее забили, всплыли факты о неоплачиваемом детском труде и вообще зачем Старбаунд, когда есть Террария? (Я знаю, что это разные игры, но со стороны похожи).
      Вот он и забылся чутка. Хотя сказать, что провалился - не могу. В свое время был успешен.

    • @TheStefanDoom
      @TheStefanDoom 3 місяці тому +2

      @@Svyatoslav_Yazev В старбаунде упор на изучение мира и его лора. В террарии прокачка (новое оружие, броня, перековка) и махач с боссами. Так что играть нужно в то, к чему в данный момент больше настроен :) Я вот в Каламити подзавис (увлек мод очень), но Старбаунд для меня интереснее, как игра.

  • @Alex-rm3ph
    @Alex-rm3ph 3 місяці тому +3

    1:33:30 а я скажу почему я выбираю Elden ring. Игр с такой боевой системой как у Миядзаки практически нет. Я про арсенал оружия, техники ударов, прокачка и т.д. (Есть Dragon Dogma, но там с пешками возиться неохота.) Но. Мучаться над каждым боссом по 10 часов Вообще не хочется.

    • @Just-sv3gb
      @Just-sv3gb 3 місяці тому +6

      @Alex-rm3ph Вообще, я думал, что люди выбирают Элден, потому что это как ДС, но в "ширь". Хз, что тут нового в боевой системе, ведь это рили чуть-чуть другой ДС, только с огромным открытым миром.

    • @ЯрославЕрмаков-о4щ
      @ЯрославЕрмаков-о4щ 3 місяці тому

      Ваша говнобоёвка везде проникла. Соулсы - рак игровой индустрии, соулсфаги - хуже мобильных геймеров

  • @13wolfSHOW
    @13wolfSHOW 3 місяці тому +4

    В Hades у меня много часов. Во первых там 3 кнопки атаки, иногда надо заниматься кнопки, а иногда даже вовремя отпускать. Плюс кнопа так сказать улицы и кнопка использования способности персонажей!! Во вторых, в деле ты бессмертен только с 2мя уселениями. В третий, нихрена не все враги станятся, они дергается будто станятся но некоторые через стан тебя херачит. И разное оружие имеет разный стиль игры!!!!!!!!! Сука, жепа горит) Где-то стреляешь, Где-то щитом танчишь, где-то стараешься бить в спину, либо магией фигачит там очень много стилей боя. Как в элементы) много стиля боёв но все упирается в увароты)

    • @AlexVanDoor
      @AlexVanDoor 3 місяці тому +20

      Ты уверен, что ты играл? Все сводится к тому, что ты просто спамишь одной кнопкой атаки. А все мобы без армора станлочатся.

    • @13wolfSHOW
      @13wolfSHOW 3 місяці тому

      @@AlexVanDoor станлочатся все, но есть враги которые успевают между твоими атаками тебе что-то сделать. Особенно если с медленным оружием играешь. И их станлок балансируется количеством врагов. Один на один ты конечно всех победишь) но вот с толпой сложнее

    • @ivanzykov9932
      @ivanzykov9932 3 місяці тому +3

      ​@@AlexVanDoorда это ты похоже больше 10 часов не наиграл. Попробуй куда нибудь выше стартовой локи добраться

    • @__lazur___7627
      @__lazur___7627 3 місяці тому +3

      ​@@13wolfSHOWа в чём проблема толпы? У тебя всё такой же имба рывок, если говорить про первую часть, широкие ауе атаки, стены, дикие рендж атаки, да и вообще собрать часть врагов в паровозик нет проблем.
      Хейдес как была игра, про закликивание одной кнопки, так и останется, спасибо молоткам и гранатам. Ну и конечно же рывок.

    • @AlexVanDoor
      @AlexVanDoor 3 місяці тому

      @@13wolfSHOW а некоторые - это 10% всех мобов?

  • @МаксимКургузов-д5т
    @МаксимКургузов-д5т 3 місяці тому +7

    Для многих это будет необычно читать, но спор между Келиным и Булджи является прямым доказательством того, что главная причина их взаимного недопонимания кроется в искаженном мировоззрении. Оно формируется окружающей средой, то есть мы в целом говорим о том, что среда формирует человеческое поведение. По сути, это все, что касается человека напрямую или косвенно: книги, которые вы читаете, фильмы, которые вы смотрите, видеоигры, в которые вы играте, люди, с которыми вы общаетесь, разные события, которые отражаются на вас. Даже язык приобретен. Испанец разговаривает на испанском не по причине того, что он испанец, а потому что он жил в окружении, где слышил испанскую речь. Язык, подходка, мимика, манера речи, жестикуляция, увлечения, все это приобретено, впитано извне. Люди просто смотрят на мир сквозь свой жизненный опыт, иначе просто никак. И из-за того, что люди воспитываются в самом разном окружении, они вкладывают в слова самый разный смысл. Интерпретации, мол, что же имел ввиду собеседник - одна из самых отвратительных болячек человечества, унаследованная нами из мрачного прошлого с его войнами и конфликтами. Люди даже не задумываются над значением произносимых слов. Кто-то скажет: "Я люблю природу и считаю недопустимым внешнее вмешательство в нее. Я считаю, что природа чудесна." А я дополняю: "Ага, то есть вы любите ураганы и цунами, которые убивают тысячи людей? Они тоже - природа." Если быть честным до конца, некоторые аспекты природы поддерживают жизнь, другие же - губительны. Тигр, кобра, землетрясения, падающие метеориты - это все природа. И когда я встречаю человека, говорящего: "Я люблю природу", я уточняю: "Что вы имеете ввиду?" Другой скажет: "Я - духовная личность." Я не уверен, что это значит, потому переспрашиваю: "Что вы имеете ввиду? Вы хотите сказать, что у вас нет замков на двери? А когда вы встречаете голодного незнакомца, то приводите его к себе домой и кормите?" Я знаю, что у людей нет четкого понимания слов, которыми они пользуются в повседневке. Меня это смущало. Именно посему я стал изучать общую семантику, книги которой рекомендую одинаково и Келину, и Булджи, и всем интересующимся, как общаться эффективно:
    vk.com/wall-80791411_6188
    vk.com/wall23818298_698
    vk.com/wall-80791411_6054
    vk.com/wall-80791411_6061
    В них говорится, что слова, употребляемые людьми, не являются информацией. Они - лишь названия, которым бездумно учат в школах.

    • @GuiltyCrusader
      @GuiltyCrusader 3 місяці тому +2

      Бро, скажи мне честно, ты кринж или нет? Какая общая семантика? Это даже не наука, а просто бред сивой кобылы, который с 30-ых годов никак не был доказан(специально даже погуглил что это). И если подходить с твоей точки, то есть такая вещь как актуальность. И я очень сомневаюсь в актуальности книг первой половины 20-го века.)

    • @МаксимКургузов-д5т
      @МаксимКургузов-д5т 2 місяці тому

      @@GuiltyCrusader, мир постоянно меняется, только вот человек как был тупоголовым животным из каменного века, таким он и остался. До сих пор не умеет общаться с себе подобными. Если человек вложился в нефтяной проект, рассказывать ему о преимуществах электромобиля бессмысленно, просто потому что его интересы пойдут в разрез с его собственной логикой. Тоже самое можно сказать про религиозные или иные взгляды. А еще достаточно вспомнить разные "патриотические" паблики, вроде НОДовских, чтобы понять, насколько отличаются наши взгляды, чтобы друг с другом общаться.

    • @GuiltyCrusader
      @GuiltyCrusader 2 місяці тому

      @@МаксимКургузов-д5т ты больной?)

    • @МаксимКургузов-д5т
      @МаксимКургузов-д5т 2 місяці тому

      @@GuiltyCrusader, чувак, я тебе намеренно утрированные примеры привел, что люди конфликтуют из-за разночтения слов и целых кусков информации, просто потому что у них разный жизненный опыт, из которого они выносят разные суждения, искажающие их представление о тех или иных вещах. Мужики часть стрима просидели, доказывая друг другу, что такое сложность и челлендж.

  • @elfrenko5532
    @elfrenko5532 3 місяці тому +21

    Комментарии под стримом - наглядный пример столкновения двух разных фракций, первая оперирует преимущественно субъективностью (Аудитория булждатя), а вторая - объективностью(Аудитория Келина), учитывая при этом субъективную часть. И все это на фоне не до конца сформированной наукой геймдизайна.

    • @buldjat
      @buldjat  3 місяці тому +3

      Ахааххахахах

    • @buldjat
      @buldjat  3 місяці тому +18

      Звучит довольно субъективно

    • @griglog
      @griglog 3 місяці тому +5

      Повторяйте мантру "я объективен" 50-400 раз в день и тогда вы сможете понять Келина и его аудиторию

    • @elfrenko5532
      @elfrenko5532 3 місяці тому

      @@griglog я часть его аудитории не один год😃😃

    • @griglog
      @griglog 3 місяці тому +1

      ​@@elfrenko5532Оно и видно, мантра сработала

  • @Alexandrrreeeeey
    @Alexandrrreeeeey 2 місяці тому

    Живопись это дисциплина
    Че?
    Музыка это дисциплина
    Че?
    Скульптура это дисциплина
    Че?
    Кинематограф это дисциплина
    Че?

  • @kawa1Hero
    @kawa1Hero 3 місяці тому +1

    Ты же делал видос про мету в играх, собеседник говорит, что все доджится перекатом, так перекат это просто мета, появится в мете использование другой механики, все забудут про перекат, элден даёт возможность не использовать мету, что, как я понял, является челенджовостью в понимании собеседника

  • @Anik6
    @Anik6 3 місяці тому +1

    ВНИМАНИЕ
    Шумиха заканчивается после ухода келина. Булдж не досматривает реакт келина.
    Есть эпилог в виде донатов на эту тему и просмотра ноунейм (не келина) реакционера после, но на этом все.

  • @timofeypodushko4684
    @timofeypodushko4684 3 місяці тому +9

    Оба хороши на самом деле. Но Келин вообще не понимает в чём смысл игр. Человек с огромным самомненим, и с гиганским апломбом, считает, что вот как он видит игры, вот так и правильно. Для тех кто не знает, Келин, это тот человек, который засрал управление в Cuphead, потому что не смог его поменять. И этот человек, понял, что обосрался, придумал тейк, что надо оценивать игру по управленю которое по умолчанию. Вот только он упустил, что на клаве управление по умолчанию удобнее, а он играл на геймпаде. В итоге, он высрал, что управление объективно не удобное, а менять управление или игра на клаве, не считаются объективными причинами.
    И вот этого человека вы предлагаете воспринимать в серьёз?

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 3 місяці тому +11

      О, кое-кто не смог понять, о чем Келин говорил

    • @alleyesonme7611
      @alleyesonme7611 3 місяці тому +2

      @@tant_necromant2757 о ещё один фанатик.

    • @Piero_-hg6tm
      @Piero_-hg6tm 3 місяці тому +1

      ​@@alleyesonme7611 чувак буквально не понял аргументы келина и напридумал их себе сам, а ты тычишь фанатизмом

    • @timofeypodushko4684
      @timofeypodushko4684 3 місяці тому

      @@Piero_-hg6tm А, ну раз я не понял, растолкуй тогда, в каком месте твой великий геймдизайнер прав

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 3 місяці тому

      о, терпила. Это не игра плохая потому что заставляет тебя играть с пальцем в заднице, это игрок виноват в том, что не смог его вытащить. Управление в капхэде удобное, все верно.

  • @Stealth809
    @Stealth809 3 місяці тому +3

    2:57:51 вот тут Булка приперает Келина к стене с его бредом.

  • @dmitrich3
    @dmitrich3 3 місяці тому +10

    Ясно чудики придумали себе какое-то понятие челенжовости, хотя очухайтесть челендж = вызов, хватит блять придумывать себе больше смыслов. Разнообразие механик это разнообразие механик, не челенжовость. И между прочим вами так не любимая сложность может быть составляющей челленджа. Просто признайте, что ВЫ не можете или это НЕ ВАШЕ, а НЕ игра такая. Плюс из стрима я понял, что из игры с разными билдами хотят, чтоб всё было сразу в одном персе и это был уже не соулс лайк, а рогалик. Да-да.

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +8

      Тебе буквально на видео показали гугл переводчик: challenging - испытывающий.

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 3 місяці тому +1

      ​@@Anik6 чел сходи подумай, попробуй связать вызов и испытывать

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 3 місяці тому

      ​@@user-wo5ul1oc6bне понял, что ты хотел сказать, но окей

    • @dmitrich3
      @dmitrich3 3 місяці тому

      ​@@Anik6свяжи эти два слова попробуй

    • @Anik6
      @Anik6 3 місяці тому +7

      @@dmitrich3 иди тапки мне принеси сначала. Ты хочешь подискутировать или поприказывать?
      У тебя вверху видео, где-то на 30й минуте Келин объяснил, почему челленджовость, и показал страничку гугл переводчика со словом "challenging - испытывающий".
      Я тебе это объяснил. Что еще тебе нужно? Зачем ты мне приказываешь связывать слова русского языка, когда это тупо название, заголовок той идеи, которую мы обсуждаем.
      Давай уже обсуждать идею, а не название идеи. Давай книжку почитаем, а не на картинку с обложки посмотрим

  • @nester7315
    @nester7315 3 місяці тому +1

    Я советую Barotrauma и Environmental Station Alpha, первая имба для коопа, вторая уникальная метрошка от разраба Бабы и Ноиты (да-да, узнал от Келина, но я её полностью прошёл и жто мегаимба).

  • @руслан-я1к8ь
    @руслан-я1к8ь 3 місяці тому +8

    Келин такой: Нам нужны комплексность и разнообразие игровых механик. Люди прикипели к перекатам, прыжок нужно навязывать.
    Разработчики: навязывают прыжок, прерывания комбинаций и прочее
    Так же Келин: да я не хочу пользоваться механиками которые мне предлагают, у меня же есть перекат. Пофиксите длинные комбы, я знаю только одну механику
    Серьёзно, куда ему больше основных механик, если он даже теми что есть пользоваться не желает. Даже там, где под них что-то делалось. Ему буквально необходимо запрещать перекатываться чтобы он начал другое хотя бы рассматривать. И то он возможно еще бомбить начнёт...

    • @farlight1243
      @farlight1243 3 місяці тому +5

      Так зачем пользоваться прыжком, если игра тебе не запрещает перекатываться? Допустим 10 процентов атак доджиться и прыжком и перекатом, а 90 процентов атак доджиться только перекатом.Будет ли игрок пользоваться прыжком в этом 10 процентов случаев, если все в игре прекрасно доджиться перекатом? Нет, потому что это не имеет смысла, прыжок не даст тебе ничего, чего не дал бы привычный перекат.

    • @АлексейБирюков-з2т
      @АлексейБирюков-з2т 3 місяці тому +1

      @@farlight1243 иногда проще использовать прыжок, иногда проще смещаться без прыжка или переката. Иногда удобнее парировать, чем что-то еще. Но всегда можно все это заменить перекатом, или просто поймать урон лицом/щитом. Что не так?

    • @walrus___
      @walrus___ 3 місяці тому +2

      @@farlight1243 из-за вашего "надо запрещать" появились духи в дум этёрнал. не какодемон, которого можно убить как хочешь и когда хочешь, а дух, которого надо фокусить обязательно первым и обязательно убивать его конкретным оружием. Это уже не игра, а набор инструкций, обязательный к выполнению. творчество и ИГРА уступают место чётко прописанным паттернам, которые тебе даже искать не надо, тебе их просто озвучат.

    • @руслан-я1к8ь
      @руслан-я1к8ь 3 місяці тому +1

      @@farlight1243 У нас есть действие A, довольно легкое и работает примерно в 90% случаев и с небольшим выхлопом. Есть действие B которое сложнее и работает в 80% случаев, но с огромным выхлопом. Есть действие C которое тоже легкое, но работает в 20% случаев с нормальным выхлопом.
      Ты привык использовать только A, за что дядя Коля раз за разом избивает тебя как беспомощного ребенка. Но ты не хочешь учиться другим действиям, и раз за разом огребаешь от него, ведь изредка твой вариант работает и ты уползаешь от него лишь с сломаными руками. После чего надеешься что боженька переломает ему ноги, чтоб у тебя хотя бы появился шанс. Или что дядя Коля начнёт 100%-но вырубать тебя с первого же удара за действие A и ты не почувствуешь всей этой боли и унижения.
      Всё это время твой сосед делает действие B и его стукают лишь за довольно грубые ошибки, а пару дней назад он научился делать C. И они теперь вместе выпивают. Но ты ведь не тупой, ты дальше будешь биться в стену, это ведь не запрещают

  • @no_Saint_D
    @no_Saint_D 3 місяці тому +5

    Всю жизнь считал и буду считать, следующим образом: сложность - это то, что заложили разработчики. Будь она вариативная (легко-нормально-сложно-хардкор) или статичная (те же сосалики). Челлендж - прохождение базовой игры на той сложности, которую тебе дали, либо выбрал сам, но с дополнительными ограничениями по геймплею. Тут уж в пример поставлю только сосалики: пройти игру без урона, без духов, без оружия, на дэнспаде. Там, где меняется сложность прохождения игры НЕ разработчиками, это челлендж. Все остальное сложность. Сложность игровых механик. Если тебе разрабы насыпали в конце 5 раданов, а не одного - это сложность. Потому что так запланировали. А вот если ты модом поставил 5 вместо одного - челлендж. Надеюсь ясно расписал.

    • @no_Saint_D
      @no_Saint_D 3 місяці тому

      @@user-wo5ul1oc6b конкретно слово челленджевость для меня не имеет особой роли. Каждую игру, по сути своей, можно назвать челленджевой. Потому что она бросает тебе вызов, мол "пройди меня, давай". Nfs MW? Пожалуйста. "Давай, верни свой бмв назад". А то, как ты это сделаешь зависит от сложности и от твоего уровня челленджа. На максимально прокаченной тачке или на стоковой машине. Фифа с ботами. Ты можешь взять реал против условного пахтокора, а можешь и наоборот на уровне профи. Я всегда так это видел и воспринимал.

  • @HollowJS1
    @HollowJS1 3 місяці тому +5

    Расскажите пж чем закончились их дебаты.
    Сам я в 6 часовом стриме врядли найду.

    • @buldjat
      @buldjat  3 місяці тому +6

      Геймдизайн это новая дисциплина? Че?

    • @HollowJS1
      @HollowJS1 3 місяці тому

      @@user-wo5ul1oc6b спасибо)

  • @АртемЕрмолаев-о7т
    @АртемЕрмолаев-о7т 3 місяці тому +5

    Тоесть элден ринг не отнимает у тебя возможность переката и не заставляет делать чтото другое и при этом наоборот на половине боссов вознаграждает тебя окном для атаки и уроном если ты делаешь прыжок или убегаешь а не юзаешь перекат. А минусы будут это же офигенно

    • @ivanborisovoff
      @ivanborisovoff 2 місяці тому

      Минусы будут, главный - елден это не холлоу найт или хотя бы лайс оф пи ))))

    • @АртемЕрмолаев-о7т
      @АртемЕрмолаев-о7т 2 місяці тому

      @@ivanborisovoff причем ту холоу найт это 2д метроидвания

    • @АртемЕрмолаев-о7т
      @АртемЕрмолаев-о7т 2 місяці тому +1

      @@ivanborisovoff так это его плюс что элдан не эти 2 игры элден это база

    • @ivanborisovoff
      @ivanborisovoff 2 місяці тому

      @@АртемЕрмолаев-о7т полностью согласен

    • @АртемЕрмолаев-о7т
      @АртемЕрмолаев-о7т 2 місяці тому

      @@ivanborisovoff а так не понимаю эти споры нравится лайс оф пи да наздоровье это хорошая игра ее прошел с удовольствием понравилась мне она больше чем элден нет но это вкусовщина но я жду от бабадзаки реально новую формулу дарк соулс надеюсь у него получиться

  • @scoofist
    @scoofist 3 місяці тому +2

    Тому гению, что на донате пукнул про резак.
    1) Как слова об игре X аннулируют слова об игре Y ?
    2) точно стрелять ? Сыночек, ты точно играл в резак на сложностях выше среднего? Ну смотри.
    4 резак, особенно ремейк очень честны с тобой. Потому что всё что у тебя есть в игре это фарм ресурсов, а как ты уже этими ресурсами пользуешься это твоя задача. По сути на высоких сложностях и их спидране на s+ твоя задача это оптимизировать маршрут для сбора максимального колличества полезных предметов с минимальной тратой времени. Один минус в этом всём это рнг в плане дамага по мобам, может застанить один патрон, а может и 3, для чего и сделана прокачка пушек чтобы повышать шанс успешного стана, то есть ты этот момент полностью контролируешь потому что решаешь в какую пушку вложиться, какая нужна и какая будет эффективнее. То есть тут важно твоё знание игры, местоположение предметов и твоё решение как их использовать потому что в игре всё на всех врагов работает одинаково, но учитывает их особенности, как с тем же гаррадором что флешка может его либо ваншотнуть, либо оглушить после чего он войдёт в рейдж мод и распилит ближайших мобов. То есть тебе решать как использовать эффективнее ресурсы. Исключение по большей части это боссы, которые просто губки для пуль. И то, того же рамона можно убить за 2 золотых яйца на профессионале, а большую часть боссов с рпг. Что опять таки приводит к тому как ты распределяешь своё время, забрать золотые яйца, и свои ресурсы, купить рпг или вкачать пушку. Тут даже работает изи ту лёрн, хард ту мастер. Потому что ты можешь парировать простые атаки, но ловить каждый топор на нож попутно отбивая запорировангого моба в толпу мобов это ещё научись. Те же ловушки на карте. Можешь обезвредить, можешь обойти, а можешь заманить врагов. Так ещё и решить выстрелить самому в c4 или пусть сами на растяжке подорвуться или убрать растяжку чтобы она не ебанула раньше времени и выстрелить в момент когда там будет больше всего мобов.
    И игра требует от тебя этого, как минимум умений на базовом уровне потому что если ты будешь "просто точно стрелять" у тебя кончатся патроны и ты пойдёшь в жопу. А в елде что ты потеряешь, если вместо прыжка от аое атаки укатишься от неё? Н И Ч Е Г О. Поэтому 90% игроков и будут перекатываться, потому что в другом смысла то особо и нет об этом келин говорит. Вариативность то в елде есть, но какой от неё смысл когда всё аннулируется одной кнопкой, тобишь перекатом ?
    Поэтому резак 4 ремейк и сложный и челенджовый, где тебе надо весь свой арсенал использовать правильно, точно стрелять, думать об объектах на карте, станить врагов для остановки толпы с помощью сальтухи, кидать флеш и грены в зависимости от необходимого тебе результата, уметь парировать. А елда залупа дегродская где у тебя огромный мудень 300 лямов хп делает серию из 40 атак от которых можно просто уйти одной кнопкой и скучно его затыкивать второй кнопкой. В резьбе у тебя нет бесполезных инструментов и ты их должен комбинировать в зависимости от ситуации это требование игры от тебя, умение правильно применять весь твой арсенал. А в елде от тебя кроме умения в тайминг нажимать две кнопки ничего не требуется. Потому что нахера весь этот арсенал из миллиона спелов и оружия, когда всё решается двумя кнопками?

  • @Данила-ю7з
    @Данила-ю7з 3 місяці тому +13

    Знаете, да, Булджать вообще не слушает своего оппонента. Не понимает его тейки и перебивает. Но это даже хорошо, потому что Келин даже так уже начал задвигать свои шизо тейки про собственные понятия, про то как надо и почему в какие-то игры ты должен играть, а в каких-то даже не имеешь права получать удовольствие, потому что они "объективно" плохие.
    Булджать, спасибо, что затыкаешь недогеймдизайннров.

    • @Данила-ю7з
      @Данила-ю7з 3 місяці тому +2

      @@user-wo5ul1oc6b тот же Келин, который постоянно поносит дарксолсеров, говоря что они играют в устаревшее говно. Целая эпопея срачей с любителями Секиро, которые оказываются в кликер играли. А игроки в Хейдес, ну это, подпивасы, которым мозг не напрягая надо во что нибудь поиграть.

    • @Данила-ю7з
      @Данила-ю7з 3 місяці тому +2

      @@user-wo5ul1oc6b падажи. Так получается ты сам вывел что критика Келина несостоятельна. Ведь не смотря на всю его критику, игры работают, хотя он заявляет себя не ебаться каким геймдизайнером.

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +4

      ​@@Данила-ю7зкак игры работают чел?

    • @Данила-ю7з
      @Данила-ю7з 3 місяці тому +1

      @@bullet3417 ну как тебе сказать. В них играть интересно, вот и всë.

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +3

      @@Данила-ю7з а почему тогда некоторые игроки сгорели от боёвки хейдиса или элден ринга? Учитывая то что многим хейдис заходит историей или картинкой

  • @kennymatthews8023
    @kennymatthews8023 3 місяці тому +7

    Мне кажется Келин обиделся на что-то на елден ринг, и пытается доказать свою обиду. Придумал сам себе какое-то определение челенджа, сложности, челенджовости..

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +3

      На что? Можешь объяснить?

    • @G_rybley_
      @G_rybley_ 3 місяці тому +16

      Как же удобно сводить всю критику в 0 фразой - "да ему бабадзаки под дверь насрал, вот и жалуется"

    • @kennymatthews8023
      @kennymatthews8023 3 місяці тому +6

      @@G_rybley_ так в том то и дело я не увидел, нормальной критики. Я увидел недовольного чувака, желающего изменить игру для себя. Он ставит в пример какой-то платформер вот там збс, есть перекат, есть прыжок, есть парирование, ему говорят все это есть в елдарике, в ответ какая-то вода в стиле "это другое ". Вот хочу как в лайс оф пи, подсвечивание, нахуя?? Ну вот хочу это разнообразие даст. Разнообразие чего?? Чтобы ещё больше задушиться?? Если у игроков есть варианты выбрать способ избежать урон, разными способами, да какой-то легче, зачем наоборот загонять его в рамки. К примеру секиро и блядский удар микири который без выученного скила примагничивался нахер к герою. Или взять игру из другого жанра призрак цусимы, есть обычные атаки, есть обычные подсвечиваемые атаки, а есть красно подсвечиваемые атаки.. Первые 2 паррируются какая в них разница? У меня все збс с реакцией мне свечение нахер не нужно. Все дсы и елден как раз таки пздц разнообразные игры, пиромантия, магия, молния, кровотечение, яд, лук, мечи, дубины, копья, щиты, через увороты, через парирование ищи свой стиль как хочешь играть.. не вывозишь через близкий контакт стой на расстоянии херачь магией... "Неее я вот играю в нянсолс и там вот 3 механики которые вот классно работают". Хотя с виду игра ничем не отличается от закликивания в стиле хейдес, и игра про жука (название непомню). В той же лай оф пи которую ставят пример, 0 вариативности, какую бы ты пушку не взял ты играешь через парирование и увороты.. Крч вывод в елдарике дохуя всего чем ты можешь пользоваться, если не можешь не умеешь это твои проблемы. Если не нравиться играть и тебе чего-то не хватает не играй, играй в нянсолс, и лай оф пи..

  • @Kanz3rog3n
    @Kanz3rog3n 3 місяці тому +8

    43:18 "У врагов в Hades хуевая телеграфия". Эту дискуссию можно закрывать.
    43:50 "Hades не заставляет игрока уворачиваться правильно". Цитаты великих. Т.е., я могу дэшиться в лазере/луже сколько угодно и мне за это ничего не будет? Я просто напомню, что дэш хоть и дает i-фреймы и прокачивается на количество рывков подряд, но имеет кулдауны.
    53:42 "Отключай нахуй эту бесполезную стамину. Она никак не влияет на игру". У меня маленькое обращение в фанатам Келина. Я решительно не понимаю, зачем продолжать его защищать. Я хоть не играл в Селесту, но, из того, что вижу, у меня есть маленькая догадка по поводу того, какую роль играет стамина в геймплее. И что, если ее отключить, она превратится как минимум наполовину в Супер Мит Бой. Вы точно уверены, что этот человек действительно шарит за игры?
    P.S. Одним из признаков секты является использование новояза. Зачем для англицизма давать совершенно новое определение, когда для русского варианта этого же слова уже есть определение, которым пользуются все носители русского языка? Мне эта ситуация напоминает ситуацию с феминитивами. Не, если сильно нужно будет, будем говорить "авторка", "редакторка", "инженерка", но пока особой нужды в этом нет. Ровно как и в том, чтобы называть комплексность и разнообразие игровых механик ВЫЗОВОМ. Так хочется использовать новое слово? Пусть переопределит так, чтобы в этом был хоть какой-то смысл.

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 3 місяці тому +4

      В hades лазер и лужи встречаются крайне редко. И наносят урона очень мало из них можно выйти за долю секунды. Только на последнем боссе атака лазером может оторвать лицо. Остальные 90% игры игроку вообще все равно в какую сторону дэшится, что и делает геймлпей бездумным и скучным.

    • @Kanz3rog3n
      @Kanz3rog3n 2 місяці тому +1

      @@arkasar2083 Бездумным? Т.е., можно просто нажимать случайные кнопки и дёргать стики в случайные стороны и все равно пройти игру? Может быть, даже на 61 черепе?
      Скучным? Почему? Потому что там мало "встроенных" механик? Или разнообразие оружия (между которыми тоже "нет никакой разницы"), аспектов, даров и наличия пакта, который, как вам сказал ваш великий эксперт в геймдеве, "ничего не меняет", вам мало, чтобы игра соответствовала стандартам жанра "рыгалик"? Или это только потому что вам так Келин сказал? Вы точно играете в ту игру, которую купили, или вы жалуетесь, что вам не дали игру вашей мечты?

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 2 місяці тому +1

      @@Kanz3rog3n да бездумным, геймплей клик дэш даже на 61 черепе абсолютно такой же скучный и единственное что меняется это вероятность ошибки и наказание за неё. Билдостроения в хэдис это выбор без выбора между уроном одной кнопки и другой.
      Какие-то стандарты жанра не в тему ещё всплыли в комменте.
      Ты сам то точно в эту игру играл, а не молился на разраба каждый раз, когда делаешь клик клик дэш?

    • @Kanz3rog3n
      @Kanz3rog3n 2 місяці тому

      @@arkasar2083 Играл. Выбил платину в Стиме. Ни на секунду не заскучал. Разве что сюжет после действительно глубоких идейно Бастионов и Транзисторов скатился до уровня "мир, дружба, жвачка" и наличия каких-то мутных арок. Нет, не молился. Зачем мне молиться, если я и сам могу справиться? С читаемостью в бою у игры все в порядке. Атаки вполне телеграфируемые. И нет, я не Флэш и в роду таких у меня не было.
      Сам-то играл? В курсе, что там есть дары, не только увеличивающие урон основной и сильной атаки?
      Причём здесь стандарты? А чего вы ещё хотите от рогалика? Хотите более сложных паттернов атак и, как это там говорилось, "чтобы нужно было не просто уклоняться, а уклоняться в определенную сторону"? Ведь именно в этом была одна из претензий. А разработчик так не думает. Он не хочет. Он здесь устанавливает правила. Это - его игра. А ваши хотелки - это ваши проблемы и ничьи больше. И игра вам ничего не должна. Единственное, что вы вправе объективно требовать от программного продукта, коим игра и является, - стабильно работать. Я вообще выпал с реплики из разряда "я думал, что Hades пойдет по пути усложнения, а в итоге получил кликер для детей с ДЦП". В какой момент времени это стало проблемой разработчика, а не желанием левой пятки очередного Номада, который хочет игру про ограбление корованов? Идите колядовать свой вожделенный гитгуд куда-нибудь в другое место.
      Мне это, кстати, сильно напомнило одну социальную группу, которая тоже хочет всех переделать, но не будем об этом. Мы же здесь про игры разговариваем.
      И всё-таки, зачем мне целое новое слово, если я прекрасно обхожусь и без него?
      И если пакт настолько ничего не меняет, может, тогда, запишешь видос, как ты разносишь игру на 61 черепе?

    • @arkasar2083
      @arkasar2083 2 місяці тому

      ​@@Kanz3rog3n как ты так прошел игру и даже не понял, что нет смысла максить какие либо дары кроме урона той кнопки через которую играешь, другое просто неэффективно.
      И зачем вообще ты эту телегу выкатил. Тебе разраб приготовил блюдо с огромной ложкой дерьма в виде геймплея. А ты купил это блюдо, схавал и теперь оправдываешь, что это блюдо разработчика, он так видит, это его правила, с дерьмецом все равно вкусно.

  • @Do_You_Fear_Me
    @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +11

    Короче говоря, получается что один хочет просто играть в игры и получать удовольствие, считая что не нужно приделывать к столу пятую ножку, а на велосипед ставить квадратные колёса, чтобы было "необычно", а значит "интересно".
    Другой считает, что на велосипед нужно поставить квадратные колёса, приделать крылья от самолёта и перископ от подводной лодки. Впишется ли это в саму концепцию и будет ли приятно вообще на нём кататься - пофиг, главное что не это очередной велосипед, и что ты можешь на нём не только кататься, если вообще получится, но и немного пролететь и даже смотреть в перископ из под воды. Зачем? Да чтобы было.

    • @gunther12
      @gunther12 3 місяці тому +23

      Если ты сводишь аргументы оппонента к абсурду выдумывая аргументы по типу велосипеда с квадратными колесами, это не делает твою позицию более выигрышной, так, к слову.

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +3

      @@gunther12 нельзя свести к абсурду то, что им и так уже является. Утрированный пример, который тем не менее хорошо отражает суть

    • @ЯрославЕрмаков-о4щ
      @ЯрославЕрмаков-о4щ 3 місяці тому +1

      Дарк соулсы - гавно

    • @gunther12
      @gunther12 3 місяці тому +9

      @@Do_You_Fear_Me это не пример, а аналогия, к слову, не являющаяся аргументом, к тому же абсолютно дебильная

    • @Do_You_Fear_Me
      @Do_You_Fear_Me 3 місяці тому +3

      @@gunther12 а я и не аргументирую, ибо я даже не спорю, лол. Я просто отразил суть этого спора, приведя эту самую аналогию, поэтому к чему ты вообще это высрал - не понятно. И в чём, я, собственно, не прав?

  • @Stealth809
    @Stealth809 3 місяці тому +5

    Короче Келин хочет чтобы игрока ставили в жесткие рамки и принудительно заставляли пользоваться всеми механиками. Он абсолютно не понимает свободы выбора в играх

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +2

      Нет

    • @slonoslap5976
      @slonoslap5976 3 місяці тому +8

      Ты не понял бро

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому

      ​@@slonoslap5976очень полезный комментарий, переполненный смыслом, на который я тебе отвечу: Это ты ничего не понял, бро

    • @walrus___
      @walrus___ 3 місяці тому

      @@bullet3417 Да

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 2 місяці тому

      @@Nihil-00000 че?

  • @Stealth809
    @Stealth809 3 місяці тому +6

    Как же раздражает Келин. Сидит и пытается из одной игры сделать другую зачем то.

    • @bullet3417
      @bullet3417 3 місяці тому +6

      Добавить больше атак которые нужно избегать прыжком прям полностью изменит весь Эллен ринг?

    • @Gruzovicktor
      @Gruzovicktor 3 місяці тому +13

      Не сделать из одной игры другую, а поднять ее на ранг выше

    • @tant_necromant2757
      @tant_necromant2757 3 місяці тому +14

      Неееет Келин пытается сделать из моей любимой плохой/проблемной игры другую хорошую игру, неееет почему он такой злой😢

    • @zebrasuka1704
      @zebrasuka1704 3 місяці тому +1

      ​@@tant_necromant2757на основе какой статистики можно сделать вывод, что елда/хейдис плохие игры? Продажи отличные, отзывы отличные, удержание высокое, любые другие показатели это субъективщина и додумки автора

    • @Upiter-hv4il
      @Upiter-hv4il 3 місяці тому

      ​@@Gruzovicktorто есть сделать другую? А каким боком это вообще к видосу булки по длс?

  • @Bloodbread911
    @Bloodbread911 2 місяці тому +2

    Булка красиво разъебал душного довена на келине, который создал вокруг себя манямирок со своей терминологией и своими единственно верными представлениями о том, чем должны быть популярные игры типа Элден Ринг или Хейдис 2. Прожарка этого гостя мне понравилась

    • @bullet3417
      @bullet3417 2 місяці тому +4

      Нет не получилась прожарка с аргументами "игроки казуалы"