Je ne me souviens pas d'où j'ai pris cette règle (un podcast de DD). C'est la règle du "Je connais un(e) dude!" Chaque joueur, une seule fois par campagne, peut lancer à tout moment (hors initiative) la phrase "Je connais un(e) dude" et complète la phrase avec ce qu'il veut faire. Et, à moins que ça soit complètement anti-jeu, ça se réalise. Par exemple, arrivé en une ville un peu hostile aux visiteurs alors que les joueurs piétinent dans la quête, quelqu'un pourrait lancer : je connais un dude qui tient une super auberge et qui peut nous accueillir gratuitement pour manger et dormir en sécurité. En plus, c'est un point de rencontre connu pour les espions qui ont des renseignements sur à peu près tout. Ou encore, en traversant la forêt après un combat intense où on est passé pas loin du TPK, un personnage pourrait dire: je connais un dude qui est un guérisseur puissant et qui arpente souvent les forêts pour cueillir des plantes aux propriétés médicinales; ça serait cool de tomber sur lui par hasard pour qu'il nous ravigote un peu! La partie plaisante est de laisser le soin aux joueurs de décrire physiquement le npc, de lui donner un léger backstory... et parfois de faire intervenir ce nouveau personnage ailleurs dans la campagne ! Comme mentionné précédemment, chaque joueur a cette capacité une seule fois dans toute une campagne!
Avantage sur l'Initiative, c'est une excellente règle maison tout à fait logique! Et la table de Fumble pour chaque joueur, oui, c'est beaucoup de job mais on peut s'en inspirer. Juste le "Des fantômes de ton passé interviennent" c'est fort! C'est très fort!
Ah merci! c'est fin. En fait c'est inspiré d'une mécanique de Arkham Horror le jeu de cartes que j'aime beaucoup, où t'as une carte faiblesse dans ton deck qui est inspirée du passé trouble de ton investigateur. Et à chaque fois que tu la pioche, c'est ton passé qui surgit. Je me dis qu'il devrait y avoir une mécanique clé quelque part dans le jeu pour que ça soit une partie intégrale du système de D&D
Quelques petites règles maison que j'applique dans presque toutes les parties (peut y avoir des exceptions selon le style de jeu voulu) - Si tu fais 1, c'est soit un simple échec automatique comme décris dans les règles, soit le joueur décris lui-même une situation qui va le mettre dans l'embarras pendant au moins deux rounds, mais en échange gagne une inspiration. - Si le personnage tombe à o pv et se relève du à un sort (ou autre) qui lui rend des pv, il prend un niveau de fatigue/exhaustion (pas appliqué dans des jeux à l'ambiance plus pulp). On récupère ces points de fatigue (tous) avec un repos court. - Si le joueur ou un ennemi fait un critique au combat, il jette le double de dès de degats, mais fait minimum le max degats sur un dé . Par exemple un coup d'épée à 1d8 fera 2d8, mais minimum huit points de dégâts. (Pour éviter les critiques anti-spectaculaires) - Les personnages ne peuvent prendre un repos long que dans un refuge: un endroit sûr, sécurisé dans lequel ils ont une tranquillité d'esprit totale. (Repris d'aventures en terre du milieu. Ne s'appliqie pas dans certains jeux à l'ambiance plus pulp) - Une inspiration peut permettre d'ajouter un élément narratif mineur. (Hé, je connais tel type dans cette ville; ...) - Une inspiration permet d'utiliser une action bonus pour boire une potion - Si on gagne une ispiration alors qu'on en a déjà une, cette inspiration devient une inspiration majeure. Ça fait la même chose, mais peut déclencher un effet supplementaire à définir en debut de campagne selon la classe - Certai ns objets magiques ont des capacités spéciales qui se déclenchent si on utilise une inspiration ou/et une inspiration majeure (voir ci-dessus) J'aime bien tes points de chance. Je vais peut-être les intégrer dans certaines campagnes ^^
@@estugameofficieljdr Et puis ça laisse le joueur libre soit se se mettre dans l'embarras, mais de gagner de l'inspi, ou de prendre un simple échec mais ne pas prendre cette inspi
Jme suis mis a jouer la chance exactement comme ca depuis, que jais rouler Call of Chtullu, jpeut pus m'en passer c'est rendu une mecanique tellement inportante dans nos parties !🫨
Super sympa, ça m'a donné pleins d'idées ! Surtout les points de chance !! Pour ma part, je fais bcp de DD5e sur roll20 (distance avec les potes oblige) j'ai mis en place les "combats RP rapide". Le but est de dynamiser des petits combats qui peuvent durer longtemps pour les joueurs (et moi même) et de les rendre RP ! Comme ça ça permet de maintenir le joueur dans l'univers et en alaine, chacun voulant y aller de son petit mouv epique. Ça peut donner lieu à des moments très drôles. Et en fonction de ce qui est fait des PV peuvent être perdus, les points de sorts dépensés etc... On passe 1min dans un moment de pur action ce qui aide le joueur a se projeter et a s'immerger plus facilement. Il n'y en a pas a chaque session mais si ca se présente on hésite pas ;)
Ah ouiii j'adore! Quand je jouais avec des enfants, je laisssais souvent l'option de "Réussir à un coût". Genre: "bon t'as mal roulé, les choses ne se passent pas comme prévu, mais si tu veux je te laisse toucher ton adversaire MAIS en contrepartie ton épée brise, ou tu tombes au sol, ou il t'attaque gratuitement" J'adore le concept de laisser le choix aux joueurs de se mettre dans le pétrin en échange de quqlque chose de coool!
Pour la première situation, si ça arrive je considère ça plutôt comme un tour surprise où juste le lanceur de boule de feu peut jouer. Ensuite les tours suivants sont joués normalement.
Ouais je l'ai déjà joué comme ça, mais j'étais pas satisfait de ce que ça produisait. C'est un trop gros bonus surtout dans l'économie d'action de 5e. Ça pourrait permettre au joueur concerné de lancer 2 boule de feu une à la suite de l'autre s'il est chanceux sur son initiative! Mais après c'est vrai que ça donne un gros impact aux joueurs, ça leur donne le feeling d'être des cowboys qui dégainent plus vite que leur ombre 😛
@@estugameofficieljdr en effet ça fait un gros bonus, mais c'est épique :D Et si c'est le bbeg on peut très bien imaginer qu'il ait droit quand même à une réaction :)
@@estugameofficieljdr c'est valable dans l'autre sens aussi : Alors que vous avancez dans la foule, Jack, tu sens un courant d'air derrière toi, accompagné d'une douleur aiguë au niveau des reins, tu perds 24 hp : Lancez l'initiative !
Pour cette histoire d'initiative, je suis d'accord. Pour ma part, tant que la scène d'action n'est pas officielle, toute action peut être réalisée, et si une de ces actions mène au combat, là l'initiative entre en jeu après la résolution de ladite action. Ça me semble même évident, vu que tant que la boule de feu (pour reprendre l'exemple de la vidéo) n'est pas lancée, il n'y a pas de combat, donc pas d'initiative... Le seul cas où ça pourrait ne pas marcher c'est avec une attaque qu'il est facile de voir venir, comme une longue incantation bruyante et avec des grands gestes.
hi, nous avons supprimé les attaques d'opportunitées, on mis la mort à -10 + bonus de constitution, point d'héroisme sur 20 naturel (hors jet d'attaques / initiative) et cela te permet d'ajouter 1 point à ton jet de és quand tu en as besoin, ou 4 points max. On tire l'initiative à chaque round. On a supprimé la recupération des point de vie durant le repos court. Et on a fait de même sur le repos long sauf (bonus de contitution x niveau) si nous avons un pretre de la vie avec qui on donne un bonus dau nombre de sorts par rapport à son bonus de sagesse (+ 4 lv 1 +4 lv 2 +4 lv 3 +3 lv 4+3 lv5..... pour 18 sagesse) mais les sorts bonus ne sont que des sorts de soins. Fireball + foudre autant de dés que du niveau du personnage. Plus aucun XP mais le MJ donne les niveau à la fin de chaque chapitre de sa campagne. Biensur à bas lv on montre tres vite(1 à3) puis un peu plus lentement (43 à 5) puis encore plus lentement..... l'important c'est d'avoir résolu le chapitre même si les pJ n'ont pas tué beaucoup de monstres. Bonus raciaux modifiable selon la classe du PJ. surpirse sur 1d10 surpris de 1 a 4, drow / duergard uniquement sur 1
Merci pour la vidéo et les idées ! C'est toujours super riche, notamment pour les MJ débutants ^^ Pour ma part je suis à la recherche d'une ou plusieurs règles maison sur la poursuite * à long terme* . Mes PJs ont saccagé un temple de Maglubyet, et ça ne passe pas aux yeux des tribus gobelines, qui vont petit à petit mettre leurs meilleurs pisteurs sur la piste de l'équipe... Et je me demande comment réguler le fait que les gob trouvent ou non les PJs, quand est ce qu'ils leur tombent dessus, etc..
Je ne sais pas si c'est parce que je joue a Pathfinder mais bravo si tu arrive a cité que 5 règles maison. Moi des règles maison/optionnelle j'en es tellement que je ne peut toute les cité. Et il y a même certaine règles qui fond parti de la 3.5. Avec le livre des arcanes Exhummées ou il y avait une excellente liste de règle optionnelle a la fin DU LIVRE cela nous a aider. Sinon pour ta liste de Fumble tu peux toujours acheter les cartes de Fumble et ou Critique pour Pathfinder. C'est 100% compatible pour D&D5 Mais la majorité des cartes le sont on demande un minimum de reformulation des phrases et tu n'as pas a t'en faire que le joueur sois tapeur, shooter, caster, ou métamorphe tu as les 4 situation sur la carte. Sinon il y a les cartes de poursuite qui sont intéressante que tu avait utiliser une fois je crois.
Ahah ouais étonnement mes games sont pas mal by the book. Je vais faire des jugements spontanés, j'vais inventer des trucs sur le coup, mais j'ai pas vraiment plus de règles maison que ça! J'aime bien les cartes fumbles de Paizo, à la fin c'est ça qu'on utilisait après avoir essayé mes tables aléatoires. Je les trouvais juste un peu trop générique à mon goût. On a tellement de fun à brainstromer des fumbles personalisés pour chaque personnage! (mais j'emprunte beaucoup aux cartes de Paizo quand j'ai pu d'idées 😛)
Salut ! j'aimerais quelques détails sur les points de chance. On commence à combien ? comment ça s'utiliserait concrètement ? et comment on les récupère ? merci j'ai bien envie de tester :)
Les personnages de cette aventure ont une 7e habileté en plus de la force, l’intelligence, le charisme, etc. Il s’agit de la Destinée. Cette habileté représente la chance de votre héros, la faveur que lui accordent les dieux et l’univers. Le valeur de cette habileté n’accorde aucun modificateur et elle peut varier au cour de l’aventure. Après avoir lancer un d20 dans le cadre d’un test, d’une attaque ou d’un jet de sauvegarde, un joueur peut dépenser des points de destinées pour augmenter le résultat de son lancer. Chaque point dépensé augmente le résultat du jet de 1. L'utilisation des points de Destinée peut se faire après le lancer du dé, mais avant l'annonce du résultat par le MJ. La Destinée peut donc vous sauver la vie ou vous assurer une réussite… Le MJ peut aussi vous demander à certains moments de rouler un jet de destinée pour voir si la chance est de votre côté. À ce moment, lancez un d20. Si le résultat se trouve égal ou inférieur à votre score actuel de Destinée c’est un succès. Si le résultat est supérieur à votre Destinée, c’est un échec. Un jet de Destinée peut être demandé pour vérifier si un garde vous a vu commettre un crime, si vous croisez un suspect par chance dans une taverne ou si vous aviez bel et bien pensé à amener un indice avec vous. La valeur de Destinée d’un personnage peut atteindre 0. Les conséquences sont alors terribles…
Mes joueurs roulent leurs habiletés en début de campagne! 4d6 7 fois, on oublie le dé qui roule le plus bas. Alors un de ces résulats devient la valeur de chance du personnage. C'est au choix du joueur, alors il pourrait choisir de placer son 18 en Chance plutôt qu'en dextérité par exemple
@@seorever Oui absolument c'est possible! Et c'est effectivement très fort, mais c'est une ressource limitée qui ne se régénère pas. Alors si tu dépenses 8 de tes 10 points pour transformer un 2 en 10 lors d'un jds contre la mort au niveau 1.. il ne te reste plus beaucoup de points de chance pour le reste de ta carrière! Ça représente un As dans ta manche que tu dois choisir le bon moment pour sortir au cour de ta vie d'aventurier
Un conseil pour les points d'xp ? Après un scénario où l'ensorceleur a multiplié les one-shots, j'avais une grosse inégalité alors que chacun a participé à sa hauteur... J'ai l'impression que tuer est le seul moyen de scorer, et si j'avais eu un soigneur pur, il n'aurait rien eu... Je pensais créer un "forfait" d'xp quand toute l'équipe est présente, où chacun a la même chose quoi qu'il en soit, avec un bonus pour un très beau coup ou si quelqu'un a fourni plus d'effort, ça pourrait marcher ? J'envisage aussi de valoriser le role-play par de l'xp, en plus du système d'inspiration qui m'a bien plu.
ouiiiiii moi perso c'est comme ça je fonctionne. Je calcule le total d'expérience accumulé par le groupe pour la session et je divise par le nombre de joueurs. Tout le monde reçoit la même quantité d'xp s'il est présent à la partie! Il faut vraiment donner de l'xp dans d'autres contexte que de tuer des choses. Et il faut le dire aux joueurs aussi! Je donne de l'xp pour les exploits de role play (convaincre quelqu'un, négocier une alliance importante, etc) pour l'exploration (découvrir un passage secret, percer à jour un secret, identifier un meurtrier, etc)
Jamais essayé mais une alternative à l'initiative. Tous lance normalement, mais le tour commence au tour de l'initiateur. Tant que le jeu n'implique pas ou peu de bonus sur l'initiative aussi.
Sur la règle 1, je laisse l action à celui qui se lance, sans initiative. Ça me parait plus logique. Après s’il caste, ça prend le temps que ça prend. Et j ai ajouté le dé de destin. Un dé 20 en plus, qui peut permettre de réussir une action désespérée. Pareil, la faveur des dieux, mais comme tous les dieux ne sont pas bon, et que quelques entités sont prêtes à offrir des avantages. Donc quand on le roule, on sait ce que cela peut impliquer…
Tiens, j'avais en son temps ajouté une caractéristique "chance", mais c'était en AD&D 2e edition, j'avais aussi ajouté la Perception (la compétence n'existait pas) et le Statut Social. Je présentais à mes joueurs ces caractéristiques ainsi: "Désormais, lorsque vous ferez un personnage bourrin, très fort et très agile, il sera malchanceux, myope et loqueteux en plus d'être moche et con" - parce que les joueurs ont une fâcheuse tendance à minimaxer. Pour les tests de chance, pourquoi ne pas utiliser le système classique (1d20+modificateur de chance avec un seuil de difficulté) ? J'apprécie les fumbles personnalisés, mais les événements de background ont ils vraiment leur place "en plein milieu d'un combat" ? Les rhinos peuvent très bien arrêter Babar lorsqu'il termine son dîner à l'auberge.
Ouais pour les fumbles tu peux assurément gérer les rencontres aléatoires comme tu le souhaites! Moi je trouve ça intéressant perso d’ajouter un ingrédient au champ de bataille sur le coup, mais ça peut être un ticking clock aussi. « Tu entends des hurlements de Rhino au loin, des cris effrayés de clients du marché… les mercenaires Rhinos sont de retour. Ils seront sur vous dans 1d3 rounds »
Personnellement je n'aime pas quand l'initiative ou l'esquive est donné a des monstres qui sont censés ne pas être intelligent, pas fort, juste rapide. Je ne vois pas pourquoi un effet de surprise, une réaction des joueurs qui me surprend en tant que MJ, n'a pas d'effet. Un barbare qui attaque de dos une goule ou un gobelin s'il réussit son attaque, la goule ou le gobelin ne peut pas faire une esquive à la matrix. Pareil si le groupe réussit à tendre une embuscade sur un monstre qui n'est pas overcheaté, bin il n'a pas un spidersens pour le prévenir du danger. Y a rien de plus frustrant qu'un plan qui foire non pas à cause des joueurs, mais d'un monstre bas level qui enchaîne les réussites critiques. Les joueurs acceptent qu'un mage, un assassin ennemi puissent sortir des jets puissants. Mais un monstre sur lequel les personnages sont censés rouler dessus, les mets à 3 points de vie y a aucune justification souvent. Donc sans fausser trop le jeu, le joueur prend le choix d'avoir l'initiative ou de faire sauter l'esquive d'un monstre bas level qu'il surprends. Si le joueur loupe, c'est le personnage du joueur qui aura raté.
c'est un principe qui va dans les deux sens, dans ce cas. si tu te places du point de vue des gobelins, qu'ils tendent une embuscade à une troupe disparate d'individus qui cheminent dans la forêt, aucune raison non plus qu'ils aient droit à un jet de perception, d'initiative ou de spidersens pour les prévenir. le critique est fait pour que tout le monde aie une chance, en particulier la foule de gobelin face au perso à la CA complètement cheatée qui sans ça va charger comme un débile invulnérable.
Je ne me souviens pas d'où j'ai pris cette règle (un podcast de DD). C'est la règle du "Je connais un(e) dude!"
Chaque joueur, une seule fois par campagne, peut lancer à tout moment (hors initiative) la phrase "Je connais un(e) dude" et complète la phrase avec ce qu'il veut faire. Et, à moins que ça soit complètement anti-jeu, ça se réalise.
Par exemple, arrivé en une ville un peu hostile aux visiteurs alors que les joueurs piétinent dans la quête, quelqu'un pourrait lancer : je connais un dude qui tient une super auberge et qui peut nous accueillir gratuitement pour manger et dormir en sécurité. En plus, c'est un point de rencontre connu pour les espions qui ont des renseignements sur à peu près tout.
Ou encore, en traversant la forêt après un combat intense où on est passé pas loin du TPK, un personnage pourrait dire: je connais un dude qui est un guérisseur puissant et qui arpente souvent les forêts pour cueillir des plantes aux propriétés médicinales; ça serait cool de tomber sur lui par hasard pour qu'il nous ravigote un peu!
La partie plaisante est de laisser le soin aux joueurs de décrire physiquement le npc, de lui donner un léger backstory... et parfois de faire intervenir ce nouveau personnage ailleurs dans la campagne !
Comme mentionné précédemment, chaque joueur a cette capacité une seule fois dans toute une campagne!
Cette mécanique de chance me rappelle les bons vieux livres dont vous être le héros de notre jeunesse.
Avantage sur l'Initiative, c'est une excellente règle maison tout à fait logique!
Et la table de Fumble pour chaque joueur, oui, c'est beaucoup de job mais on peut s'en inspirer. Juste le "Des fantômes de ton passé interviennent" c'est fort! C'est très fort!
Et voici ma seule règle maison!
ua-cam.com/video/v5odBrgitfo/v-deo.html
Ah merci! c'est fin. En fait c'est inspiré d'une mécanique de Arkham Horror le jeu de cartes que j'aime beaucoup, où t'as une carte faiblesse dans ton deck qui est inspirée du passé trouble de ton investigateur. Et à chaque fois que tu la pioche, c'est ton passé qui surgit. Je me dis qu'il devrait y avoir une mécanique clé quelque part dans le jeu pour que ça soit une partie intégrale du système de D&D
Ouais intéressant!! Je sous-utilise tellement les scrolls en général dans ma game
ça a l'air très fun de jouer avec toi, dmmage que je sois à l'autre bout de monde ^^
je proposerais le facteur chance !
ohhhhh c'est gentil merci! 😁
Quelques petites règles maison que j'applique dans presque toutes les parties (peut y avoir des exceptions selon le style de jeu voulu)
- Si tu fais 1, c'est soit un simple échec automatique comme décris dans les règles, soit le joueur décris lui-même une situation qui va le mettre dans l'embarras pendant au moins deux rounds, mais en échange gagne une inspiration.
- Si le personnage tombe à o pv et se relève du à un sort (ou autre) qui lui rend des pv, il prend un niveau de fatigue/exhaustion (pas appliqué dans des jeux à l'ambiance plus pulp). On récupère ces points de fatigue (tous) avec un repos court.
- Si le joueur ou un ennemi fait un critique au combat, il jette le double de dès de degats, mais fait minimum le max degats sur un dé . Par exemple un coup d'épée à 1d8 fera 2d8, mais minimum huit points de dégâts. (Pour éviter les critiques anti-spectaculaires)
- Les personnages ne peuvent prendre un repos long que dans un refuge: un endroit sûr, sécurisé dans lequel ils ont une tranquillité d'esprit totale. (Repris d'aventures en terre du milieu. Ne s'appliqie pas dans certains jeux à l'ambiance plus pulp)
- Une inspiration peut permettre d'ajouter un élément narratif mineur. (Hé, je connais tel type dans cette ville; ...)
- Une inspiration permet d'utiliser une action bonus pour boire une potion
- Si on gagne une ispiration alors qu'on en a déjà une, cette inspiration devient une inspiration majeure. Ça fait la même chose, mais peut déclencher un effet supplementaire à définir en debut de campagne selon la classe
- Certai ns objets magiques ont des capacités spéciales qui se déclenchent si on utilise une inspiration ou/et une inspiration majeure (voir ci-dessus)
J'aime bien tes points de chance. Je vais peut-être les intégrer dans certaines campagnes ^^
C'est une bonne idée de donner un point d'inspiration après un fumble!
@@estugameofficieljdr Et puis ça laisse le joueur libre soit se se mettre dans l'embarras, mais de gagner de l'inspi, ou de prendre un simple échec mais ne pas prendre cette inspi
Jme suis mis a jouer la chance exactement comme ca depuis, que jais rouler Call of Chtullu, jpeut pus m'en passer c'est rendu une mecanique tellement inportante dans nos parties !🫨
Pouhahaha! Je me suis étouffé quand tu as décrits Babar le barbare!
Super sympa, ça m'a donné pleins d'idées ! Surtout les points de chance !!
Pour ma part, je fais bcp de DD5e sur roll20 (distance avec les potes oblige) j'ai mis en place les "combats RP rapide". Le but est de dynamiser des petits combats qui peuvent durer longtemps pour les joueurs (et moi même) et de les rendre RP ! Comme ça ça permet de maintenir le joueur dans l'univers et en alaine, chacun voulant y aller de son petit mouv epique. Ça peut donner lieu à des moments très drôles. Et en fonction de ce qui est fait des PV peuvent être perdus, les points de sorts dépensés etc... On passe 1min dans un moment de pur action ce qui aide le joueur a se projeter et a s'immerger plus facilement.
Il n'y en a pas a chaque session mais si ca se présente on hésite pas ;)
Ah ouiii j'adore! Quand je jouais avec des enfants, je laisssais souvent l'option de "Réussir à un coût". Genre: "bon t'as mal roulé, les choses ne se passent pas comme prévu, mais si tu veux je te laisse toucher ton adversaire MAIS en contrepartie ton épée brise, ou tu tombes au sol, ou il t'attaque gratuitement" J'adore le concept de laisser le choix aux joueurs de se mettre dans le pétrin en échange de quqlque chose de coool!
Pertinent! Super cool que les conseil jdr soie de retour :)
Pour la première situation, si ça arrive je considère ça plutôt comme un tour surprise où juste le lanceur de boule de feu peut jouer. Ensuite les tours suivants sont joués normalement.
Ouais je l'ai déjà joué comme ça, mais j'étais pas satisfait de ce que ça produisait. C'est un trop gros bonus surtout dans l'économie d'action de 5e. Ça pourrait permettre au joueur concerné de lancer 2 boule de feu une à la suite de l'autre s'il est chanceux sur son initiative! Mais après c'est vrai que ça donne un gros impact aux joueurs, ça leur donne le feeling d'être des cowboys qui dégainent plus vite que leur ombre 😛
@@estugameofficieljdr en effet ça fait un gros bonus, mais c'est épique :D
Et si c'est le bbeg on peut très bien imaginer qu'il ait droit quand même à une réaction :)
@@estugameofficieljdr c'est valable dans l'autre sens aussi : Alors que vous avancez dans la foule, Jack, tu sens un courant d'air derrière toi, accompagné d'une douleur aiguë au niveau des reins, tu perds 24 hp : Lancez l'initiative !
Pour cette histoire d'initiative, je suis d'accord. Pour ma part, tant que la scène d'action n'est pas officielle, toute action peut être réalisée, et si une de ces actions mène au combat, là l'initiative entre en jeu après la résolution de ladite action. Ça me semble même évident, vu que tant que la boule de feu (pour reprendre l'exemple de la vidéo) n'est pas lancée, il n'y a pas de combat, donc pas d'initiative... Le seul cas où ça pourrait ne pas marcher c'est avec une attaque qu'il est facile de voir venir, comme une longue incantation bruyante et avec des grands gestes.
la seconde regle est vraiment cool, je vais la tenter dans la prochaine campagne
hi, nous avons supprimé les attaques d'opportunitées, on mis la mort à -10 + bonus de constitution, point d'héroisme sur 20 naturel (hors jet d'attaques / initiative) et cela te permet d'ajouter 1 point à ton jet de és quand tu en as besoin, ou 4 points max. On tire l'initiative à chaque round. On a supprimé la recupération des point de vie durant le repos court. Et on a fait de même sur le repos long sauf (bonus de contitution x niveau) si nous avons un pretre de la vie avec qui on donne un bonus dau nombre de sorts par rapport à son bonus de sagesse (+ 4 lv 1 +4 lv 2 +4 lv 3 +3 lv 4+3 lv5..... pour 18 sagesse) mais les sorts bonus ne sont que des sorts de soins. Fireball + foudre autant de dés que du niveau du personnage. Plus aucun XP mais le MJ donne les niveau à la fin de chaque chapitre de sa campagne. Biensur à bas lv on montre tres vite(1 à3) puis un peu plus lentement (43 à 5) puis encore plus lentement..... l'important c'est d'avoir résolu le chapitre même si les pJ n'ont pas tué beaucoup de monstres. Bonus raciaux modifiable selon la classe du PJ. surpirse sur 1d10 surpris de 1 a 4, drow / duergard uniquement sur 1
Merci pour ces règles.
Merci pour la vidéo et les idées ! C'est toujours super riche, notamment pour les MJ débutants ^^
Pour ma part je suis à la recherche d'une ou plusieurs règles maison sur la poursuite * à long terme* . Mes PJs ont saccagé un temple de Maglubyet, et ça ne passe pas aux yeux des tribus gobelines, qui vont petit à petit mettre leurs meilleurs pisteurs sur la piste de l'équipe... Et je me demande comment réguler le fait que les gob trouvent ou non les PJs, quand est ce qu'ils leur tombent dessus, etc..
Top
Je ne sais pas si c'est parce que je joue a Pathfinder mais bravo si tu arrive a cité que 5 règles maison. Moi des règles maison/optionnelle j'en es tellement que je ne peut toute les cité. Et il y a même certaine règles qui fond parti de la 3.5. Avec le livre des arcanes Exhummées ou il y avait une excellente liste de règle optionnelle a la fin DU LIVRE cela nous a aider.
Sinon pour ta liste de Fumble tu peux toujours acheter les cartes de Fumble et ou Critique pour Pathfinder. C'est 100% compatible pour D&D5 Mais la majorité des cartes le sont on demande un minimum de reformulation des phrases et tu n'as pas a t'en faire que le joueur sois tapeur, shooter, caster, ou métamorphe tu as les 4 situation sur la carte.
Sinon il y a les cartes de poursuite qui sont intéressante que tu avait utiliser une fois je crois.
Ahah ouais étonnement mes games sont pas mal by the book. Je vais faire des jugements spontanés, j'vais inventer des trucs sur le coup, mais j'ai pas vraiment plus de règles maison que ça!
J'aime bien les cartes fumbles de Paizo, à la fin c'est ça qu'on utilisait après avoir essayé mes tables aléatoires. Je les trouvais juste un peu trop générique à mon goût. On a tellement de fun à brainstromer des fumbles personalisés pour chaque personnage! (mais j'emprunte beaucoup aux cartes de Paizo quand j'ai pu d'idées 😛)
Salut ! j'aimerais quelques détails sur les points de chance. On commence à combien ? comment ça s'utiliserait concrètement ? et comment on les récupère ? merci j'ai bien envie de tester :)
Je suis en train de créer un document pour encadrer la règle maison dans 5e! Je te joins un extrait de la v1 👇👇
Les personnages de cette aventure ont une 7e habileté en plus de la force, l’intelligence, le charisme, etc. Il s’agit de la Destinée. Cette habileté représente la chance de votre héros, la faveur que lui accordent les dieux et l’univers. Le valeur de cette habileté n’accorde aucun modificateur et elle peut varier au cour de l’aventure. Après avoir lancer un d20 dans le cadre d’un test, d’une attaque ou d’un jet de sauvegarde, un joueur peut dépenser des points de destinées pour augmenter le résultat de son lancer. Chaque point dépensé augmente le résultat du jet de 1. L'utilisation des points de Destinée peut se faire après le lancer du dé, mais avant l'annonce du résultat par le MJ. La Destinée peut donc vous sauver la vie ou vous assurer une réussite… Le MJ peut aussi vous demander à certains moments de rouler un jet de destinée pour voir si la chance est de votre côté. À ce moment, lancez un d20. Si le résultat se trouve égal ou inférieur à votre score actuel de Destinée c’est un succès. Si le résultat est supérieur à votre Destinée, c’est un échec. Un jet de Destinée peut être demandé pour vérifier si un garde vous a vu commettre un crime, si vous croisez un suspect par chance dans une taverne ou si vous aviez bel et bien pensé à amener un indice avec vous. La valeur de Destinée d’un personnage peut atteindre 0. Les conséquences sont alors terribles…
Dans ma game quans tu pogne 1 et ya des allier en mêlée avec la cible c allié qui est touché
J'adore l'idée de chance. Comment est-ce que vous déterminiez avec combien de chance un personnage commence ?
Mes joueurs roulent leurs habiletés en début de campagne! 4d6 7 fois, on oublie le dé qui roule le plus bas. Alors un de ces résulats devient la valeur de chance du personnage. C'est au choix du joueur, alors il pourrait choisir de placer son 18 en Chance plutôt qu'en dextérité par exemple
Est-il possible d'utiliser ces points de chances pour des jds contre la mort ? Ça m'a l'air très fort en ce cas non ?
@@seorever Oui absolument c'est possible! Et c'est effectivement très fort, mais c'est une ressource limitée qui ne se régénère pas. Alors si tu dépenses 8 de tes 10 points pour transformer un 2 en 10 lors d'un jds contre la mort au niveau 1.. il ne te reste plus beaucoup de points de chance pour le reste de ta carrière! Ça représente un As dans ta manche que tu dois choisir le bon moment pour sortir au cour de ta vie d'aventurier
Un conseil pour les points d'xp ? Après un scénario où l'ensorceleur a multiplié les one-shots, j'avais une grosse inégalité alors que chacun a participé à sa hauteur... J'ai l'impression que tuer est le seul moyen de scorer, et si j'avais eu un soigneur pur, il n'aurait rien eu... Je pensais créer un "forfait" d'xp quand toute l'équipe est présente, où chacun a la même chose quoi qu'il en soit, avec un bonus pour un très beau coup ou si quelqu'un a fourni plus d'effort, ça pourrait marcher ? J'envisage aussi de valoriser le role-play par de l'xp, en plus du système d'inspiration qui m'a bien plu.
ouiiiiii moi perso c'est comme ça je fonctionne. Je calcule le total d'expérience accumulé par le groupe pour la session et je divise par le nombre de joueurs. Tout le monde reçoit la même quantité d'xp s'il est présent à la partie! Il faut vraiment donner de l'xp dans d'autres contexte que de tuer des choses. Et il faut le dire aux joueurs aussi! Je donne de l'xp pour les exploits de role play (convaincre quelqu'un, négocier une alliance importante, etc) pour l'exploration (découvrir un passage secret, percer à jour un secret, identifier un meurtrier, etc)
@@estugameofficieljdr Cool, je me prépare un petit barème pour ma prochaine partie !
Jamais essayé mais une alternative à l'initiative. Tous lance normalement, mais le tour commence au tour de l'initiateur. Tant que le jeu n'implique pas ou peu de bonus sur l'initiative aussi.
Sur la règle 1, je laisse l action à celui qui se lance, sans initiative. Ça me parait plus logique. Après s’il caste, ça prend le temps que ça prend.
Et j ai ajouté le dé de destin. Un dé 20 en plus, qui peut permettre de réussir une action désespérée.
Pareil, la faveur des dieux, mais comme tous les dieux ne sont pas bon, et que quelques entités sont prêtes à offrir des avantages.
Donc quand on le roule, on sait ce que cela peut impliquer…
''Pis là tu as Benjamin Déziel...''
Et voilà.
😅 Benjamin déziel est probablement mon plus grand facteur d'apprentissage en tant que MJ
Tiens, j'avais en son temps ajouté une caractéristique "chance", mais c'était en AD&D 2e edition, j'avais aussi ajouté la Perception (la compétence n'existait pas) et le Statut Social.
Je présentais à mes joueurs ces caractéristiques ainsi:
"Désormais, lorsque vous ferez un personnage bourrin, très fort et très agile, il sera malchanceux, myope et loqueteux en plus d'être moche et con" - parce que les joueurs ont une fâcheuse tendance à minimaxer.
Pour les tests de chance, pourquoi ne pas utiliser le système classique (1d20+modificateur de chance avec un seuil de difficulté) ?
J'apprécie les fumbles personnalisés, mais les événements de background ont ils vraiment leur place "en plein milieu d'un combat" ? Les rhinos peuvent très bien arrêter Babar lorsqu'il termine son dîner à l'auberge.
Ouais pour les fumbles tu peux assurément gérer les rencontres aléatoires comme tu le souhaites! Moi je trouve ça intéressant perso d’ajouter un ingrédient au champ de bataille sur le coup, mais ça peut être un ticking clock aussi. « Tu entends des hurlements de Rhino au loin, des cris effrayés de clients du marché… les mercenaires Rhinos sont de retour. Ils seront sur vous dans 1d3 rounds »
Personnellement je n'aime pas quand l'initiative ou l'esquive est donné a des monstres qui sont censés ne pas être intelligent, pas fort, juste rapide.
Je ne vois pas pourquoi un effet de surprise, une réaction des joueurs qui me surprend en tant que MJ, n'a pas d'effet. Un barbare qui attaque de dos une goule ou un gobelin s'il réussit son attaque, la goule ou le gobelin ne peut pas faire une esquive à la matrix.
Pareil si le groupe réussit à tendre une embuscade sur un monstre qui n'est pas overcheaté, bin il n'a pas un spidersens pour le prévenir du danger. Y a rien de plus frustrant qu'un plan qui foire non pas à cause des joueurs, mais d'un monstre bas level qui enchaîne les réussites critiques. Les joueurs acceptent qu'un mage, un assassin ennemi puissent sortir des jets puissants. Mais un monstre sur lequel les personnages sont censés rouler dessus, les mets à 3 points de vie y a aucune justification souvent. Donc sans fausser trop le jeu, le joueur prend le choix d'avoir l'initiative ou de faire sauter l'esquive d'un monstre bas level qu'il surprends. Si le joueur loupe, c'est le personnage du joueur qui aura raté.
c'est un principe qui va dans les deux sens, dans ce cas.
si tu te places du point de vue des gobelins, qu'ils tendent une embuscade à une troupe disparate d'individus qui cheminent dans la forêt, aucune raison non plus qu'ils aient droit à un jet de perception, d'initiative ou de spidersens pour les prévenir.
le critique est fait pour que tout le monde aie une chance, en particulier la foule de gobelin face au perso à la CA complètement cheatée qui sans ça va charger comme un débile invulnérable.