Muy buenas, Turbiales. A mí me ha entusiasmado esta edición. El trasfondo ya me tenía ganado, que adoraba el anterior juego, pero me parece que el nuevo sistema le pega de maravilla y era lo que se necesitaba para el tipo de partidas que se pretenden. Lo he probado ya con varios grupos y me ha funcionado de fábula, encantándoles a todos. Como muy bien dices es un juego "Pjcentrista", todo funciona en torno a los protas para que salgan personajes e historias inolvidables. Una vez se pierde un poco el miedo porque parece que las reglas son tan abstractas que no te dan asideros en caso de duda y te dejas llevar por la aventura, el sistema fluye solo. Ustedes sabrán perdonarme por el rollo, pero es que me encanta esta edición.
Yo estoy exactamente igual, la ambientación me tiene enganchadísimo y eso sólo Theah, que además nos falta Ifri Aztlán Imperio de la media luna y el maravilloso Khitai. Los combates de espada son un juego de ajedrez muy muy emocionante. En cuanto a reglas para otras situaciones solo uso las acciones dramáticas cuando el tiempo se dilata en horas, cuando no si tu personaje quiere convencer a un guardia pues... veamos tienes convencer 3 lo consigues y ya. muy fan también de éste juego
Muy buena reseña! Es un gran juego, como bien dices con una ambientación brutal. Es cierto que el sistema cuesta un poco pillarle el punto, pero luego descubres que es muy ágil y cinematográfico. Muy recomendable!
4 роки тому+1
Genial video señor Turbiales. Un gran saludo desde Villahermosa, Tabasco, México. Posteriormente le haré preguntas al respecto de ésta versión del juego, se ve interesante.
Es uno de mis juegos favoritos, pero el sistema nuevo me parece insulso: poco más que una forma de organizar los turnos de intervención en un juego puramente narrativo, pero ya no un jdr "clásico". No hay manera de saber para qué sirve un aumento, hasta dónde llega un pj con una tirada y un montón de cosas más. Ahora ya sólo tiran en contra de los jugadores los villanos, ya no hay "henchman" como antes. Las reglas de combate se han simplificado hasta lo ínfimo, con balas que nunca fallan y armas que siempre hacen el mismo daño. Según lo interpretes, hace tanto daño una espada a dos manos como un cortaplumas. Y según el sistema de heridas, parece que los pjs se hacen más fuertes con cada herida grave, que ya es el summum de lo absurdo. Lo de los "focos" en las tiradas tampoco me parece que tenga sentido alguno, ya que corta la acción y no deja libertad a los jugadores. No sé. Como digo, me encanta 7º Mar y la crítica mola, pero el sistema no veo por dónde cogerlo.
una espada que te corte el muslo no hace tanto como un cortaplumas en un ojo o que te corte la carótida, las heridas no siempre ayudan, los aumentos te indican bien claro para que pueden servir. cancelar consecuencias obtener oportunidades o hacer cosas. Es cuestión de verlo como una historia en la que puedes influir gastando aumentos. Lo que significa que no necesitas mil reglas para divertirte
Yo creo que el sistema logra emular el género que busca desarrollar: esas películas frenéticas, donde los héroes siempre logran derrotar a los Minions del villano con un solo golpe, o donde justo en el momento oportuno les cae en las manos una espada para enfrentarse al villano. Como dices, es un juego narrativo más que simulacionista....y para los gustos, colores. La verdad es muy entretenido cuando tienes jugadores creativos, y para dirigirlo también es muy divertido, ya que puedes entregar el control narrativo a los jugadores o crear villanos o enemigos con muy pocas reglas (incluso facilitando la improvisación en mesa, si es que lo necesitas)
Muy buenas, Turbiales. A mí me ha entusiasmado esta edición. El trasfondo ya me tenía ganado, que adoraba el anterior juego, pero me parece que el nuevo sistema le pega de maravilla y era lo que se necesitaba para el tipo de partidas que se pretenden. Lo he probado ya con varios grupos y me ha funcionado de fábula, encantándoles a todos. Como muy bien dices es un juego "Pjcentrista", todo funciona en torno a los protas para que salgan personajes e historias inolvidables. Una vez se pierde un poco el miedo porque parece que las reglas son tan abstractas que no te dan asideros en caso de duda y te dejas llevar por la aventura, el sistema fluye solo.
Ustedes sabrán perdonarme por el rollo, pero es que me encanta esta edición.
Yo estoy exactamente igual, la ambientación me tiene enganchadísimo y eso sólo Theah, que además nos falta Ifri Aztlán Imperio de la media luna y el maravilloso Khitai. Los combates de espada son un juego de ajedrez muy muy emocionante.
En cuanto a reglas para otras situaciones solo uso las acciones dramáticas cuando el tiempo se dilata en horas, cuando no si tu personaje quiere convencer a un guardia pues... veamos tienes convencer 3 lo consigues y ya. muy fan también de éste juego
Muy buena reseña! Es un gran juego, como bien dices con una ambientación brutal. Es cierto que el sistema cuesta un poco pillarle el punto, pero luego descubres que es muy ágil y cinematográfico. Muy recomendable!
Genial video señor Turbiales. Un gran saludo desde Villahermosa, Tabasco, México. Posteriormente le haré preguntas al respecto de ésta versión del juego, se ve interesante.
Buena reseña y muy de acuerdo. El sistema podría ser un poco más detallado pero no es lo que se busca claro.
Un saludo!
Es uno de mis juegos favoritos, pero el sistema nuevo me parece insulso: poco más que una forma de organizar los turnos de intervención en un juego puramente narrativo, pero ya no un jdr "clásico". No hay manera de saber para qué sirve un aumento, hasta dónde llega un pj con una tirada y un montón de cosas más. Ahora ya sólo tiran en contra de los jugadores los villanos, ya no hay "henchman" como antes. Las reglas de combate se han simplificado hasta lo ínfimo, con balas que nunca fallan y armas que siempre hacen el mismo daño. Según lo interpretes, hace tanto daño una espada a dos manos como un cortaplumas. Y según el sistema de heridas, parece que los pjs se hacen más fuertes con cada herida grave, que ya es el summum de lo absurdo. Lo de los "focos" en las tiradas tampoco me parece que tenga sentido alguno, ya que corta la acción y no deja libertad a los jugadores. No sé. Como digo, me encanta 7º Mar y la crítica mola, pero el sistema no veo por dónde cogerlo.
una espada que te corte el muslo no hace tanto como un cortaplumas en un ojo o que te corte la carótida, las heridas no siempre ayudan, los aumentos te indican bien claro para que pueden servir. cancelar consecuencias obtener oportunidades o hacer cosas. Es cuestión de verlo como una historia en la que puedes influir gastando aumentos. Lo que significa que no necesitas mil reglas para divertirte
Yo creo que el sistema logra emular el género que busca desarrollar: esas películas frenéticas, donde los héroes siempre logran derrotar a los Minions del villano con un solo golpe, o donde justo en el momento oportuno les cae en las manos una espada para enfrentarse al villano. Como dices, es un juego narrativo más que simulacionista....y para los gustos, colores. La verdad es muy entretenido cuando tienes jugadores creativos, y para dirigirlo también es muy divertido, ya que puedes entregar el control narrativo a los jugadores o crear villanos o enemigos con muy pocas reglas (incluso facilitando la improvisación en mesa, si es que lo necesitas)
Que dias subes Baldur? y jugaras icewind dale EE
normalmente lunes a miercoles, por ahora IWD no lo tocaré.
@@Turbiales gracias y decía luego de ganar baldur o tienes otros juegos en mente y animo