Jak MOŻE działać celowanie w grze UNRECORD?
Вставка
- Опубліковано 6 жов 2024
- Zostań sponsorem kanału: / @mestrepl
Materiał uzupełniający do poprzedniego odcinka na temat gry Unrecord. Moja teoria na temat tego, jak może działać celowanie w tej grze. Analiza, wady i zalety. - Ігри
Materiał uzupełniający do poprzedniego odcinka na temat gry Unrecord. Moja teoria na temat tego, jak może działać celowanie w tej grze. Analiza, wady i zalety. Tak do porannej kawki :)
Przy okazji, kilka osób pytało w jaki sposób może wesprzeć mnie jednorazowo. Otóż, od niedawna jest taka opcja na filmach a nie tylko na stremach. Jeśli więc ktoś miałby ochotę mnie wesprzeć, bo na przykład podoba mu się to co robię, może to zrobić za pomocą przycisku "Podziękuj". Działa to trochę jak "donejty" na stremach ale po prostu offline. Z góry dziękuję i miłego dzionka!
ja obstawiam, ze gosc znalazl te lokacje, ktora jest w unreal store i nagral tam POV'a kamerą, dorzucił parę efektów i ludzie łykają ściemę, że to gra jest :) Dowodem na to jak dla mnie sa zapikselowane twarze "przeciwnikow" zeby nie bylo widac, ze to prawdziwi ludzie.
Mam wrażenie że celownik wewnątrz tego kwadratu zachowuje się trochę jak te w railshooterach bądź w strzelankach retro gdzie tylko wychylamy się zza osłony i strzelamy . To znaczy że wewnątrz tego kwadratu mamy pole do celowania (ruszania celownikiem) a poza nim postać zaczyna się obracać.
Super materiał.
@@animatiV9 w sumie jakby ta gra się okazała railshooterem to by była beka 😅
A brałeś pod uwagę to, że gra może mieć swego rodzaju autoaim? To i tak tylko tytuł sibgleplayer więc może broń sama będzie kontekstowo podążać za przeciwnikiem który pojawi się w okolicach środka ekranu. Jakby pomniejszy to udział skilla ale może jednak ułatwiać immersje poprzez to złudzenie gopro. Wtedy twórcy są w stanie to jakoś pogodzić.
Nie gòl samego wąsa bo wyglądasz jak mnich. Zwykły zarost jest 😍
Plus za szybką reakcję oraz słuchanie widzów.
Szacun Mestre.
Za kontakt z widzem, szczerość i poświęcenie ze ściągnięciem tych gier.
Dziękuję ogromnie za miły komentarz i wsparcie :)
@@MestrePL zapomniałeś jeszcze o armie tam celownik lata jak chce 😅
Jak ja bym chciał aby każdy twórca na YT był świadomy tego co dostarcza swoim contentem. Jak reaguje na to widz i jak w odpowiedzi na to reaguje ponownie twórca? Chyle czoła dla Mestre. Zrobił świetny materiał, zapoznał się z komentarzami widzów i pochylił głowę, że być może nie do końca zgłębił temat i warto się dłużej nad nim zastanowić. To się ogląda jak dobrą dyskusje. Mestre nie musiał tego robić a mimo to zrobił przyznał widzom rację i poświęcił czas żeby zgłębić temat i jeszcze przygotował na to odpowiedź w postaci tego video. Uwielbiam prace tego Pana i jego szacunek do widza. Tak trzymać!
Z mojej strony ja bym jeszcze zaproponował zapoznać się jak działało celowanie w pierwszym Medal of Honor na PSX.
Dziękuję za miły komentarz i sprawdzę koniecznie🙂👍
To się z wiekiem nabywa.
7:36 to bardzo fajna funkcja w Unrealu która dosłownie nazywa się "Camera Lag" gdzie pozycja kamery porusza się z opoźnieniem do inputu myszki gracza, z tego co widzę to jest tutaj też proceduralnie zrobiony lag dla broni stąd te losowe pozycje ułożenia rąk i tak dalej, solidny kawał dobrej roboty. Tak mnie teraz naszło, skoro to jest symulacja bodycam'u to dlaczego muszka i szczerbinka jest zgrana właśnie z widoku kamery a nie strzelca? Taka tam mała dygresja 😂 Mimo wszystko świetny materiał jak zawsze!
Fucktycznie jak znalazł do porannej kawki, haha! Ale się zdziwiłem, że kolejny materiał od Ciebie w ciągu 2 dni, aż przetarłem oczy z rana. 😅 Bardzo fajna analiza, miałeś naprawdę słuszne uwagi, co do mechaniki celowania. I mega szanuję za test tego Trespassera, przecież ta ręka to wyglądała jak w drugiej części Harry'ego Pottera, taka gibka. xD Czego Mestre nie zrobi dla widzów, haha! Pozdro
8:30 podczas grania w WarThander nie raz zdarzyło mi się, że przy wykonywaniu zwrotu samolotem dosłownie brakowało mi miejsca na biurku, żeby przesunąć myszkę.
Porada: nie lataj tylko myszką, używaj też WSAD. Szybsza reakcja i lepsza kontrola w Dogfightach
Myszki używa się do obserwacji przeciwnika, rozglądania, oraz celowania precyzyjnego. Natomiast wszystkie manewry wykonuj klawiaturą.
W Red Orchestra 2 i Rising Storm 2 można wyłączyć te małe pole podczas celowania. Wtedy bronią celuje się po całym ekranie
Jak zawsze film na wysokim poziomie jak i świetna analiza materiału. Pozdrawiam
Totally Accurate Battlegrounds ma ciekawy model strzelania, bronie są w pełni fizycznym obiektem i przez to zachodzą w interakcje z otoczeniem. Można więc w specyficzny sposób strzelać zza osłon czy różne dziury, ale też nie będziemy mogli strzelać w normalny sposób stojąc blisko ściany (bo broń będzie szła na bok). Nasz model postaci zachowuje się podobnie i można np wskakiwać do budynków poprzez komin czy kratę w oknie. Ten model fizyczny jest oczywiście elementem prima aprilisowego żartu, ale jest on na tyle nietypowy, że chyba fajnie go odczuć na własnej skórze. Zwłaszcza, że ta gra jest za darmo :)
Abstrahując od sterowania w grze UNRECORD, uważam, że "Red Orchestra 2" jest kapitalnym, realistycznym FPS-em, który broni się nawet obecnie, a na godnych następców przyszło nam czekać aż do 2018 roku i premier gier "Post Scriptum" i "Hell let loose". Nadal jednak jest to tytuł warty uwagi i zakładam, że grając w nią nie uważałeś, że oto tracisz czas. Sam do niej wracam, pomimo , że nowsze gry wprowadziły wiele ciekawych mechanik, mają lepszy moduł fizyki, o znacznie lepszej oprawie nie wspominając.
Sądze że to będzie tylko demo technologiczne- a szkoda
Uuuu ,swietne uzupelnienie ! Mam wrażenie ,że poprzednio byłem blisko Twojej analizy xD choc myslalem ,ze napisane zbyt chaotycznie ,wydaje mi sie ,ze podovnie to rozmyslilismy. Super ! Jaka reakcja z dodatkowym filmem. Widac ,ze zyjesz tym co robisz ,myslisz nad tym i kombinujesz. Pasjonat ,tego Nam trzeba ! ❤ Dzieki za lepszy smak kawusi 😅
Dziękuję ogromnie! :) Pozdrawiam i mam nadzieję, że kawka weszła dobrze :)
@@MestrePL Oj weszła. Czuje sie zaszczycony odpowiedzia. Pozdro od Fana ! Nie zmieniaj sie :)
poruszanie się może być jak w standardowym fps'ie a samo celowanie przykładowo z wciśniętym ppm może się odwywać w taki sposób w jaki przedstawiłeś. Na materiale źródłowym mogli wyłączyć sam celownik dla uzyskania efektu realizmu
Wystarczy spojrzeć jak działa celowanie w VR i sprawy mają się dużo prościej. Mam nadzieję że będzie tam implementacja bo inaczej już sobie nie wyobrażam grać w tego typu gry zwłaszcza po wypróbowaniu Cobtractors VR.
Ja odkąd zacząłem grać w Contractors, to juz nie jestem w stanie grać w żadnego FPSa na PC/konsoli :)
@@adrianchojowski9373 O to, to - walnąłem byka w tytule;-). FPSy w VR to gamechanger i ciężko wrócić do tradycyjnego celowania M+K lub pada. Ale jest nadzieja - są zaawansowane prace nad modem (UE VR Injector) z którym będzie można uruchomić wszystkie tytuły z unreal engine w VR ze wsparciem kontrolerów ruchowych.
Dlatego kto wie, czy Unrecord nie okaże się grą na szynach. Albo tylko trailer jest taki swobodny, a fizyczna gra będzie klasycznym sterowaniem. Na razie więcej tu gdybania niż faktów. Co mogę założyć, że spełniło założenia twórców Unrecord.
Materiał petarda, a odnośnie sterowania w Unrecord wydaję mi się, że twórcy mogą również zaimplementować mechanikę na zasadzie gry VR Pistol Whip, gdzie zastosowane jest wspomaganie celowania. Nie trzeba idealnie trafiać w cel, żeby uzyskać headshota, czy w ogóle trafić w przeciwnika.
Moim skromnym zdaniem, okiem laika, to dobrze właśnie, że dynamiczne obracanie się będzie spowolnione podczas celowania, jest to nawet atut mechaniki, której trzeba będzie się nauczyć, by lepiej władać postacią, może podczas trzymania broni w pozycji gotowości (nie celując, nie zgrywając muszki ze szczerbinką, tylko trzymając ją przed sobą) sterowanie będzie bardziej dynamiczne a podczas celowania spowolnione (przykład celowania o którym mówisz, połączenie warthunder z tą grą fps) postać skupia się jak realny człowiek na tym co jest przed nim i w jego polu widzenia a nie tym co za nim. Podczas obracania się z pistoletem realnie, także używa się takiego ruchu, np. Idę bez broni 6:04 (poruszanie się jest dynamiczne), czuję że w pobliżu jest przeciwnik 6:09 (wyciągam broń, sprawdzam i trzymam w stanie gotowości), zauważam wroga 6:30 (jeszcze dynamicznie kieruję się na niego) celuję do przeciwnika 6:32 (podczas celowania skupiamy się na tym co jest przed nami przejmujemy większą władzę nad bronią niż nad ciałem, co oznacza brak dynamicznego obracania się oraz topornie wyglądające strzelanie, bezwładne jak gdyby, serdecznie zapraszam do podzielenia się, co myślicie o tej teorii, jest to za razem skomplikowane jak i strasznie proste patrząc na to jak zachowuje się człowiek i porównując to do Unrecord.
Świetnie, może nie będzie tak źle z celowanoem. Twórcy testują produkt, widzą komentarze i jeśli uda im sie połączyć realizm z dobrym gameplayem to będzie hit i wzór dla pozostałych że jednak można.
Jestem pod wrażeniem wnikania w szczegóły tematu, super że drążysz tematy tak dogłębnie. Szacun za wkładany wysiłek w przygotowywane materiały.
Taka mechanika zastosowana już była w grze Receiver (Wolfire Games). Tam faktycznie spowalnia to rozgrywkę np. w stosunku do np. CODa, ale pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę. W Arma 3 też coś było z innym niż klasyczny, sposobem celowania ale nie pamiętam już o co tam chodziło.
Odcinek do porannej kawusi idealnie 😊
Wow ta stara gra którą wyciągnąłeś ( za co chylę czoła) to ta ręka jakby z plasteliny wykonana. Analiza celowania bardzo ciekawa. Dzięki za kolejny świetny materiał 👍
Ta gra nazywa się Trespasser i jest z serii Jurassic Park, została wydana w 1998 roku
A było powiedziane w filmie XD, teraz jak dalej patrzę to jest to powiedziane
A ja dalej zgadzam się z jednym z komentarzy pod poprzednim materiałem - ta gra prawdopodobnie to rail shooter - strzelanka na szynach. Tego typu projekt odpowiada automatycznie na wszystkie dotychczasowe pytania graczy. Pod koniec trailera widać nawet jak gra czeka na wybór gracza i wybór ten prawdopodobnie ograniczony jest czasowo - wygląda to bardzo jak w typowej grze rail shooterowej.
Budzisz się i nowy film to jak nowy dzień. Łapa w górę, kawka i lecimy. ;)
☕️
Świetne by było, gdyby twórcy zrobili takie coś że, gdy zaczynamy gre i jedziemy na swoją pierwsza misje to sterowanie jest chaotyczne, niepewne, trudne do opanowania, a wraz z postepami fabularnymi a co za tym idzie doswiadczeniem naszej postaci, kamera staje się bardziej statyczna, ruchy pewniejsze i bardziej celne strzały
Filmik do śniadania. Pięknie. 😁
Super materiał i bardzo dobre porównanie do War Thunder. Cieszę się bardzo, że trzymasz kontakt z widzami i te komentarze czytasz i jeszcze robisz z tego materiał. Oby tak dalej, trzymam kciuki za rozwój kanału
Ciekawi mnie Twoje przedłużone śśśś na końcu ;)... A tak serio, jak zwykle materiał klasy światowej. Inspirujące!
Czytałem komentarze pod Twoim ostatnim filmem i czekałem na reakcje. A tu proszę szybka reakcja! No u wielki Szacunek na prawdę za to że masz kontakt i słuchasz ludzi😊
Mam hipotezę że celowanie w tej grze może być trochę wspomagane. Być może wystarczy skierować pistolet mniej więcej w obszar w którym znajduje się wróg i strzelić a gra w określonych granicach pomaga w trafieniu. Trochę jak Smart pistol mk6 w Tytanfall 2.
Ciekawy materiał i zaskakujące wnioski. Jak zawsze - kawał dobrej roboty.
Dziękuję 🙂👍
Taka mechanika jest w grach Bohemia Interactive od dawna, tylko o ile, zdaje sie w A2 i starszych była domyślnie włączona tak w A3 i nowszych jest wyłączona (w DayZ SA chyba nawet wcale jej nie ma).
Ja myślę że to TAB + Konsolowy Overwatch z asystą celowania. Czyli patrzysz w kierunku przeciwnika, broń lata jak chce ale jak jest przeciwnik wystarczająco blisko celownika to broń automatycznie przyciąga celownik na przeciwnika w naturalny sposób. Trochę jak strzelanie w VR wygląda ale bardziej chaotycznie.
Spoko teoria, ale uciążliwość obracania kamery mogli by zniwelować dodając podobną mechanikę jak w Armie, ale odwróconą. Normalnie najpierw obracają się ręce a później głowa. Po przytrzymaniu przycisku mogły by się obracać ręce razem z głową wciąż pilnując w celowaniu środka ekranu.
I jak wspomniałem pod poprzednim filmem. Uważam że wyłączyli HUD na potrzeby immersji dla widza.
ok mam pomysł na ten obrót kamery przy pływającym celowniku - dosyć intuicyjnie mi to podeszło oglądając twoj materiał jednocześnie trzymając myszkę:
1) celujesz bardziej dokładnie pływającym pistoletem z możliwością obrotu kamery po dojechaniu do krawędzi obszaru pływania celownika = machasz samą myszką.
2) Chcesz szybko obrócić kamere wraz z pływającą bronią = przytrzymujesz prawy przycisk myszki i wraz z nim machasz myszką zwiększając czułość obrotu kamery.
co powoduje jednak konflikt bo brakuje teraz przycisku do przycelowania bronią - tutaj potrzebne byłyby eksperymenty behawioralne sprawdzające czy można przycelowanie wrzucić w inny guzik myszki lub klawiatury - np pod Shift lub Ctrl które nie kolidowałyby z klawiszami poruszania się.
Przecież w wielu grach tak działa, tylko skala jest inna
Fajny materiał oglądałem wcześniejsze też o Bodycam , i teraz widzę że wygląda to identycznie . Może tak być że to tylko promocja silnika . Jak przyjdzie do zrobienia prawdziwego multiplayera na skalę światową , to odbiją się od ściany . Im więcej graczy na mapie tym większe lagi i smutna rzeczywistość . Te dwie gry wyglądają raczej jak start up . Może już giganci dzwonią do nich w celu pozyskania do siebie i jak Intel . Nie wolno tak dawać wszystkiego tylko trzeba dawkować co roku po trochu :)))
Ja ogladam juz chyba wszystkie twoje odcinki 🎉 dobra robota 😊
Nowy film i to rozumiem, klasa 😊
A wiecie co mi to przypomina ? Fpsy na Wii kontrolerem ruchowym , celownik tam jest gdzie celujesz w ekran a jak chcesz sie obrócić to wychylasz celownik na sam bok ekranu . I ta broń podobnie lata jak w unrecord
A wii mozna emulować myszką i broń tez tak lata po ekranie
A może z racji, że gra sama w sobie będzie inna/trudniejsza przez tą specyficzną kamerę to celowanie jest wspomagane przez "autopilota" i dlatego to tak wygląda. Mam wrażenie, jakby broń w pewnym momencie gdy tylko "wyczuje" przeciwnika sama się nakierowywała na cel. Może będzie też kilka poziomów trudności/opcji (z wspomaganiem, bez wspomagania, z dodatkowym celownikiem).
Myślę, że takie sterowanie to dobry pomysł. Nawet jeśli byłaby to kontrowersja, to kontrowersje też przynoszą uwagę na tego typu produkcje. Przypomina mi się celowanie w GoldenEye 007 mimo tego, że było inne. Nawet jeśli to sterowanie nie byłoby intuicyjne, to jest to też sposób utrudnienia gry, a w tych czasach jeśli ktoś umie celować, to gry stają się łatwiejsze, bo jedyny sposób, aby utrudnić grę to dodanie większej ilości przeciwników zwłaszcza jak ktoś każdego przeciwnika zabija jednym strzałem w głowę. Dzięki za analizę Mestre! Twoje filmy bardzo mi się podobają, jak i sposób w który komunikujesz się z widzami! Życzę ci o wiele więcej oglądających bo na nich zasługujesz twoimi wnikliwymi i profesjonalnymi filmami!
To się nazywa szybko i rzetelnie odpowiedzieć na komentarze widzów 👍
robisz naprawdę potężne materiały, zostaje ewidentnie na dłużej
A ja troche rusze w przyszłość sledem przeszłości. Byc może to trochę polaczenie fps z gra typu Time Crisis, Jurasic Park czyli strzelanek z tzw "salonów gier", gdzie w momencie interakcji uzywalo się pistoletu z tym ze tu poruszamy sie swobodnie w przestrzeni, a w momecie uzycia broni mozna bardziej precyzyjnie jej uzywac, dla przykladu widac to w ujeciu gdy z za rogu sciany jakby chowa sie za nią i celuje juz precyzyjnie.
Konczac temat byla jeszcze taka darmowa strzelanka sieciowa Tom Clancy Ghosts jezeli dobrze pamietam i to chyba najlepiej obrazuje to co chcialem przekazac tyle ze widok byl z innej perspektywy. Pozdrawiam!
Szanuje za poprawę swojego poprzedniego stanowiska na podstawie wcześniejszych uwag, coś niespotykanego. Pozdrawiam!
Ja myślę że celownie może ulec jeszcze zmianie, developerzy może zmodyfikują ta mechanikę albo będą opcje różne w ustawieniach aby każdy mógł sobie to dostosować
Fajne uzupełnienie poprzedniego materiału 👍👏 pozdrawiam😁
Jest fps który wykorzystuje silik warthunder i celowanie jest tam jak najbardziej oparte o położenie broni. I mimo iż muszka jest zawsze w trybie celowania na środku ekranu to szczerbinka nie zawsze jest zgrana z muszką. Co za tym idzie to fakt, że jeśli szczerbinka jest odchylona w lewo względem muszki to strzały padają na prawą stronę.
W Unrecord mogłoby to wyglądać tak, że im dłużej celujemy tym precyzyjniej muszka pokrywa się z szczerbinką.
Chodzi o to, że strzały na szybko oddawane byłyby z mniejszą precyzją niż te po wzięciu przyslowiowego oddechu.
"Zupełnie tak, jakbyśmy celowali ścierpniętą ręką" xDD Lepiej bym tego nie ujął :D Super materiał jak zawsze!
Może będzie to pierwszy symulator fps co też będzie ciekawe :) w prawdziwym życiu też nie zawsze zgrywasz muszkę ze szczerbinką i strzelasz na "czuja"
Lapka w górę i czekam az to coś wyjdzie.
Przypomnę, że w myszkach graczy standardem są więcej niż 2 przyciski, i co najmniej jeden zawsze pod kciukiem. Co jeśli jest to mechanika przytoczona tutaj, czyli dwie strefy ruchu celownikiem, ALE jest i tak dodatkowy przycisk na myszy użyty? Gra Operation Flashpoint: Resistance (protoplasta ARMA) miała możliwość ruchu celownikiem swobodnie po obszarze kamery oraz blokowanie widoku czy pozycji celownika.
Plus myślę, że jest i tak delikatny Aim Assist który delikatnie wodzi celownikiem za gracza.
Nie kumam nad czym Ty debatujesz, na moje oko to celowanie w tej grze jest proste z tego co widzę z trailera, celowanie jak w każdej innej grze, tyle, że na filmikach gracz często wystrzeliwuje w trakcie animacji i logicznie trafia tam gdzie w momencie wystrzału miał skierowaną lufę, trudność polega na tym żeby to kontrolować i brać poprawki na te bujanie i inne animacje, albo ewentualnie czekać na ustabilizowanie pozycji
Odnośnie systemów celowania polecam Rising Storm 2 Vietnam. Celowanie w tej grze jest całkiem skoplikowane i ciekawe:)
zostawilem poprzedni komentarz przed obejrzeniem tego materialu, dalej to nie jest to o czym wspominam :D ale juz zbliżone
nie pomyśleliście, że w grze będzie system auto/wspomagający celowanie? i to połączone z mechanikami omówionymi w filmie może spełnić swoje zadanie
W Ground Branch masz pod "tab"em poruszanie głową. Świetna sprawa.
Moim zdaniem takie celowanie jak pokazuje Unrecord może wymusić na graczu bardziej taktyczne podejście do gry. Mam tu na myśli ustawienie "ciała" bohatera w odpowiednim kierunku tak aby jak najbardziej zminimalizować ruch rąk i broni. Idealnie to widać na samym początku sekwencji pokazanej w grze, gdzie bohater ma swój sektor i jego zmiana wymaga dodatkowej pracy całego ciała - wręcz broń "wymaga" na strzelcu zmiany ułożenia całego ciała a nie tylko porusza kamerą.
Ja zwykle super odcinek 🙂.Mestre trochę podobny do Hugh Jackman-a może Wolverina grać 😀.
W końcu znalazłem kanał, który dosłownie w 99% odwzorowywuje moje odczucia do gier! :]] Jestem już po 4 filmie i dalej chce oglądać :P
Generalnie nie lubię FPSow w których celownik biega po ekranie. Zdecydowanie statyczny celownik jak dla mnie jest najwygodniejszy w użytkowaniu. Poza tym może i to wygląda fajnie i immersyjnie, ale nie dla grającego a dla obserwatora. Grający skupia się na innych kwestiach podczas rozgrywki i każdy dodatkowy utrudniacz bardziej frustruje niż poprawia odbiór gry.
Ja daje lajka za Trespasser na wejściu!! 1998 a fizyka jak z Half Life 2! Gra opluta za realizm! Jestem zachwycony ze ktos pamięta te grę. Operation Flashpoint Cold War Crisis tez miał taki system by z biodra bron nie trzymała sie środka. A drugiego lajka za materiał 😁 Piona!
Jak zwykle mega interesujący i ciekawy materiał, dzięki i pozdrawiam.
moim zdaniem w unrecord w momencie celowania bedzie trzeba dac postaci chwile na zrownanie muszki ze szczerbinka ale nie bedzie to przeszadzac w oddaniu strzalu i to tyle.
na clipie z unrecord zwyczajnie widzimy jak postac przymierza sie do strzalu ale gracz wystrzeliwuje szybciej. Bez skladania sie do strzalu postac nadal bedzie mogla strzelac mniejwiecej w okolicy srodka ekranu Co o tym myslisz?
Proszę się przyjrzeć jeszcze jak celowanie jest rozwiązane w Call of Juarez: Więzy Krwi. Bo jest niepodobne do niczego innego i też robi wrażenie fajne.
Ja mam jeszcze inna teorie. Animacja i położenie broni może być zupełnie oderwana od realnego, fizycznego położenia końca wirtualnej lufy z której leci pocisk, albo porostu pociski będą lecieć zawsze mniej więcej w środek ekranu. Dobrze zamaskowane mogłoby jakoś przejść i być ciężko zauważalne, choć osobiście niebyłym fanem takiego rozwiązania, bo pewnie byłoby czuć sztuczność
Może nie wyraziłem najlepiej jak się da swojej teorii, ale chyba mniej więcej wiadomo o co mi chodzi
A wszystko to dla takiej „filmowej rozgrywki”, w co z resztą gra zdaje się celować
Zastanawiałem się nad tym czekając jeszcze na Twój ostatni materiał i doszedłem do pewnych bardzo prostych wniosków ( mogę się mylić oczywiście ). Moim zdaniem system celowania w dużej mierze bazuje na zwykłym AimAssist. Nasza celność i skuteczność bazuje wówczas na momencie w którym model naszej broni znajdzie się w pewnym zasięgu hitboxu przeciwnika. Będziemy musieli wyczuć po prostu fizykę gry i to jak dobrze podczas rozgrywki będziemy manewrować swoją postać oraz pistoletem. Zamiast środka ekranu będziemy posiadali niewidoczne pole w którym hitbox postaci będzie się łączył z zasięgiem naszej broni i w tym obszarze będziemy manewrować. Bardzo dobrze obrazują to wszelakiego rodzaju cheaty np do CSA gdzie na AimBocie przeciwnik posiada nałożony na siebie kwadrat lub prostokąt. Jestem pewny że jest to ten sam system
Warto pamiętać, że gra jest jeszcze w fazie produkcji, więc możliwe, że na premierę usprawnią mechanikę celowania dzięki czemu będzie ona wygodna.
Łupałem kiedyś w Red Orchestre 2 z 200h miałem, fajna to gra była, ale potem wyszło Hell Let Loose;p
7:50 "Delikatnie" to nie jest właściwy przymiotnik na wyrażenie: nieznacznie, odrobinę itp.
To jest The Day Before 2.0 - kolejna gra, którą robi ktoś w garażu, bez budżetu. Ta gra nie wyjdzie nigdy a napewno nie jako FPS. Podobny model strzelania mamy w Rail Shooterach gdzie celownika de facto nie ma.
Super film i świetne uzupełnienie poprzedniego materiału. Oby tak dalej. ㋡
Super Analiza Mestre! Matura z mechaniki gier Zdana😁 Ocena filmu 6/6😉 Teraz czas na doktorat z Unreal Engine 5😅🙃 Pozdro😉
Unrecord wygląda bardziej jakby była na gogle VR, a na vr możesz mieć podgląd z jednego oka, bądź z drugiego. Być może dlatego to tak wygląda
Moim zdaniem, kamera w "Unrecord" jest umiejscowiona na hełmie danej postaci. Tak jak na przykład w Call of Duty Warzone. Dlatego też trudniej, jest zrozumieć samą logikę celowania. Dla przykładu, jeśli celujemy z broni palnej, posiadając hełm z kamerką, (celujemy) zupełnie inaczej. Znam się trochę na tym i osoby wyćwiczone, które mają wieloletnie doświadczenie, potrafią wycelować w cel który jest widoczny zwykłym okiem a nie muszką i szczerbinką czy tam kolimatorem. Zwiastun tej gry na pewno jest przeceniony, aczkolwiek jest możliwe aby po prostu wykorzystując zwykły instynkt gracza po to aby, zrozumieć logikę strzelania, dzięki czemu można zrozumieć że bohater myśli za samego siebie. Pisałem to po % ale mam nadzieje że ktoś to zrozumie :?
Rozumie ;)
Świetny film z trafnymi analizami, ale .....
System celowania może wyglądać jeszcze w całkowicie inny sposób, o którym nie tu powiedziałeś. Jest to system strzelania z pojazdu, który istnieje w nowym remakeu mafii 1. Gracz ustawiając środek ekranu w ogólnym obszarze dookoła swojego celu ma 100% gwarancję trafienia. Jedynym problemem takiego rozwiązania jest obniżenie umiejętności wymaganych do grania w grę co drastycznie obniża grywalność, ale twórcy mogli tu popełnić błąd.
Moim zdaniem ta gra to głównie rodzaj tech demo i mechanika może okazać się szczątkowa, toporna i mało angażująca. Może okazać się,. że celowanie jest bardzo uproszczone, umowne i nie będzie się za bardzo różnić od tego, które było w domyślnych wersjach pierwszego Dooma i Wolfensteina. Czyli będzie w dużym stopniu automatyczne, trzeba ustawić się mniej więcej na przeciwko przeciwnika, a postać sama będzie do niego celować. Te wszystkie animacje rozchwiania będą jedynie wizualnym bajerem, bez realnego połączenia z rozgrywką.
Widzę już drugi materiał z tego, a może będzie jeszcze jeden? Pozdrawiam.
odpowiedź jest prosta tak samo jak w grze ready or not ponieważ ruchy broni są podobne to i celanwie rówież będzie podobne
Totaly accurate battlegrounds (chyba tak się nazywa) ma taki sam system celowania jak w unrecord możesz obczaić
Wyszła gra która działa na podobnej zasadzie, nazywa się Deppart Prototype
Kozak jak zawsze !!
Red Orchestra 2 na zawsze w moim sercu :P
Moim zdaniem to jest zwykły placeholder, którego zadaniem jest wzbudzić rozgłos i sprawić aby ludzie o tym mówili nieważne już czy dobrze czy źle. I ten unrecord może być CZYMKOLWIEK bo ani na grę ani na film ani nawet na coś pomiędzy jednym a drugim nie jest. Jest to coś na co obecnie nie ma słowa a w przyszłości będzie miało swoją nazwę i kategorię.
Nawet jeśli gra nie doniesie sukcesu to zrobi sie o jej twórcach głośno bedzie to powiwe świerzości. Jestem zaskoczony że małe studio bez jakiegoś wiekszego doświadczenia i w dosyć krótkim przedziale czasu jest w stanie zrobić gre a przynajmniej demo które zawstydza współczeny rynek
Wolverine prowadzi polskojęzyczny kanal o grach?
Sorry ale musiałem to napisać 😂
Ciekawe tematy poruszyłeś w tym materiale 👌 Pozdro
jest taka gra na telefonie jak sierra 7
moze gra nie bedzie taka samo ale jakas hybryda
moze po prostu celuje sie tą zawiśnietą bronio celownikiem takim "niewidzialnym" a klawiatują sie np wychyla głową na prawo i lewo,i sie tez mozna chowac za osłonami
ja nic nie sugeruje ale dalej nic nie wiaqadomo o sterowaniu w tej grze
Jest pewien mod do Garry's moda na celowanie który działa tak samo jak celowanie w UNRECORD. Dodam że ten mod jest już dosyć stary.
Myślałem, że te wstawki to jest jakiś airsoft nagrywany z GoPro
Ale w tarkovie musisz sobie odstrzelić ręce i ciężko sie ranić bo wtedy celownik spierdala totalnie
Albo jak masz ergo 0 i dlugo celujesz
W War Thunder i tak w większości podczas walki kołowej wykorzystuje się WASD
Chylę czoła że jednak czytasz komentarze, dobrze wiedzieć że pisanie o pominiętych szczegółach, czy mechanikach ma sens. Pozdro.
Czekam na premierę i nie mogę się doczekać. Mam nadzieje że będzie to świetna gra
@MestrePL a pamiętasz Medal od Honor Underground?? Czy te celowanie nie było trochę podobne ?? Tam tez się nue celowało w srodek
Tak w temacie, zupełnie nie podobne ale, uciążliwe, dziwne i odważne było sterowanie w moh airborn. Strzelanie z biodra, bezcelowe na dystansie po wyżej 10m, a przy celowaniu nie da sie zrobić kroku nigdzie indziej niż do piachu
mestre sproboj w insurgency sandstorm zalozyc laser na bron i strzelac z biodra
to mi sie poboba w tej grze
Gra ma na celu pokazać jak wygląda praca policjanta. Często na filmikach widzimy jak gliniarz wyładowuje cały magazynek w stronę bandziora a ten zostaje draśnięty w łydkę albo ramie. Twórcy chcą symulować chaos jaki panuje w miejscu strzelaniny. Podejrzewam, że w opcjach będzie wybór sterowania na realistyczny i klasyczny.
Żebyś się nie przeliczył
Witam. Ja mam taką swoją teorię co do tej gry czy ona nie będzie działać na zasadzie filmu, a my będziemy mieć opcję strzelania tylko w odpowiednich momentach gdy będą pojawiać sie przeciwnicy na ekranie już takie gry były na rynku. Chodzi mi o to że postać będzie sama przemieszczać się po lokacjach a my tylko będziemy mieć opcję strzelania w danych momentach. Nie wiem moge się mylić. Taka jest tylko moja teoria. Pozdrawiam...
A ja trochę na przekór stwierdzę, że właśnie takie niby-nienaturalne sterowanie jest "nienaturalne" w świecie gry, ale w rzeczywistości prawdziwe i oddające realia. Czyli postrzegam ten projekt raczej jako para-symulator policyjnej akcji, niż gry sensu stricte. Tym bardziej podoba mi się to rozwiązanie. Dla gracza może być faktycznie trudne, ale dobrze oddające realia, a przez to tym bardziej atrakcyjne.
Oczywiście wszystko to ponownie z zastrzeżeniem, że jest to prawdziwy projekt gry.
I rzecz jasna wielkie podziękowanie za pociągniecie tematu, bo rzecz jest warta obserwowania.