하이라키에 singletone으로 셋팅된 오브젝트(이런 저런 셋팅이 되어 있음)를 awake 전에 호출하면 순서상 재수없으면 셋팅된 오브젝트가 삭제되고 전혀 엉뚱한 오브젝트가 생성될 수 있음 awake 에 있는 중복 삭제 이거 조심해야함 심지어 씬 전환할때라면 findobject 에서 하이라키에 있는 오브젝트가 검색이 안될 수 있음
진짜 영상대로 싱글톤 좀 양날의 검임. 개발하는 중에는 단일로만 존재할 객체들에 대해 접근이 너무 편리해져서 속이 편한데 나중에 버그 터질때 테스트가 골 아파짐. 특히 싱글톤 클래스가 자체적인 속성이나 데이터가 있고 그게 이곳 저곳에서 참조해서 변경시키면 더더욱 오류수정에 골아픈듯... 게임 개발 초짜일때 싱글톤 너무 편해서 마구마구 쓰다가 뼈저리게 느낀 경험임 ㅋㅋㅋ 아예 딱 기능이 명확히 정해져있고, math클래스같이 타 클래스에서 인자만 받아서 결과만 도출하면 되는 메서드만 있을때 쓰기 정말 좋은듯
하이라키에 singletone으로 셋팅된 오브젝트(이런 저런 셋팅이 되어 있음)를 awake 전에 호출하면 순서상 재수없으면 셋팅된 오브젝트가 삭제되고 전혀 엉뚱한 오브젝트가 생성될 수 있음
awake 에 있는 중복 삭제 이거 조심해야함
심지어 씬 전환할때라면 findobject 에서 하이라키에 있는 오브젝트가 검색이 안될 수 있음
진짜 영상대로 싱글톤 좀 양날의 검임.
개발하는 중에는 단일로만 존재할 객체들에 대해 접근이 너무 편리해져서 속이 편한데 나중에 버그 터질때 테스트가 골 아파짐. 특히 싱글톤 클래스가 자체적인 속성이나 데이터가 있고 그게 이곳 저곳에서 참조해서 변경시키면 더더욱 오류수정에 골아픈듯... 게임 개발 초짜일때 싱글톤 너무 편해서 마구마구 쓰다가 뼈저리게 느낀 경험임 ㅋㅋㅋ
아예 딱 기능이 명확히 정해져있고, math클래스같이 타 클래스에서 인자만 받아서 결과만 도출하면 되는 메서드만 있을때 쓰기 정말 좋은듯
이런 왕유익 방송이 조회수 1000이 안된다니 숨겨진 보물일세
요즘 유니티 코리아 일 잘하는듯
근데 싱글톤 쓰면 편하긴한데, 생각보다 이거때문에 나중에 유닛테스트 하기가 힘들어지는 경향이 있었습니다. 유니티 프로그래밍 패턴보면 싱글톤 사용하라고 패턴책이나 나와있긴한데, 그래서 게임 매니저는 기본적으로 싱글톤으로 만들긴한데 다른 방법으로 만드는게 없을까 궁금하네요
저는 옵저버 패턴으로 구현하긴 합니다. 다른분들은 또 어떻게 하는지 궁금하네요
저는 싱글톤으로 스폰이나 전체적인 상황이나 기믹 관리하는게 편하던데 더 좋은 방법있으면 저도 배우고싶네요