Розмір відео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показувати елементи керування програвачем
Автоматичне відтворення
Автоповтор
彼女いたら月曜テンション回避説立証ならずでした!!彼女はなんのためにいるんだよ、羨ましい、、、長時間ありがとう!!!!
( タイムスタンプ追記中)1:06:20 どうすれば今作勝てるのかっていう配信3:06:14 ◉葛葉選手合流 4:58:234:18:12 にじ甲のためにも何か見つけたい----------------------------------------------0:01:11 今回の栄冠ナイン所感 (0:04:57)【 検証データ|スタミナ・パワー:0:14:05 】■ゲーム開始:0:23:040:25:37 効率アップ中の表記神です!0:26:05 東北の夏特訓マスに関する疑問と検証依頼0:31:56 今作バレンタインに彼女できやすい■テンション変動に関する検証:0:32:370:36:10 月曜は下がるだけで上がらない0:37:44 火曜の上昇下降抽選は消滅0:39:57 ▼他曜日の変動有無検証0:42:06 ごめんね、地味な作業してて0:43:51 水曜にテンション上がるやつはおらん!0:44:47 運命の金曜日 0:45:56◉練習試合:0:47:44~1:04:49 0:49:13 検証のために伝令は使わない方向で 0:49:35 引っ張り復権 0:56:41 1:04:28 0:51:17 同じところに投げ続けると打たれる気がする 0:52:05 転がせは変わらず強い 0:52:21 スクイズは5でも成功しない 0:53:37 緩急はマジで弱くなった 0:54:19 デッドボール増加、制球がシビアに? 0:57:36 神速高校監督いわく盗塁は据え置き 0:59:08 大きな声で言えないけど…1:06:20 どうすれば今作勝てるのかっていう配信1:07:44 検証結果「月曜以外テンション変動なし」■月曜イベントの法則に関する検証:1:08:281:12:51 学力依存説1:14:20 パワプロ2024は解析が出てないスロ台◉練習試合:1:15:18~1:29:36 1:18:33 体力依存説 1:24:07 魔物以外の突破法を探したい 1:28:23 おまかせ縛り検証依頼1:32:35 検証結果「完全ランダム?」1:35:471:36:53 他校調査は年度いっぱい有効【 検証データ|年代指定転生金田:1:45:32 】1:45:32 ★初年度夏甲子園準決勝ニキ1:55:21 ★初年度夏甲子園準々決勝ニキ1:57:52 総合戦力を上げる裏ワザ2:00:56 ★おまかせ検証結果 2:09:38 2:22:212:01:35 ★変化量低いと弱いワザップが現実に?2:10:49 頑張って俺らで答え探そ!2:11:39 ★2034年ニキ 2:13:52 第2球種が優秀説 2:17:11 2:15:45 CMに出てる大谷が弱いわけない! 2:18:03 オリジナル球種優遇のための第2球種バフ?2:20:13 コメントに夢中でゲーム進まなくてごめんね2:20:48 ★転生比嘉(有給休暇) 2:24:532:22:09 ★2039年ニキ2:23:01 ★勢いがいい古代人ニキ 2:23:512:26:43 ★第2球種持ちピ2:28:02 ★自動交代メタ説◉練習試合:02:30:07~2:53:24 2:30:58 ★今作は継投が有効? 2:33:57 ★速球・変化球中心は相手によって選択? 2:35:13 ★熱意に溢れた2034年ニキ 2:36:57 ★スタミナバフ説 3:00:13 2:41:44 ★第2球種にも強弱がある? 2:42:54 2:43:53 ★「聞いてくれ!」ニキ 2:45:56 丁寧なフラグ建て 2:47:11 ★転生比嘉(有給休暇) 2:48:43 まさかのスクイズ(7)失敗■葛葉選手合流:3:06:14~3:28:213:06:36 研究発表にうきうき葛葉3:09:50 転がせ最強説 3:17:343:11:14 伝令に関するオカルト 3:12:58 自動失点のツケが自操作で出る説 3:14:44 スタミナ伝令=特級呪物3:15:23 ★第2球種持ち大谷検証結果3:16:38 遊撃手転生最強説3:18:56 これが本当の栄冠ナイン3:21:55 激アツの社内会議再現3:22:26 監督の時より真剣に向き合ってる3:22:51 情緒不安定葛葉◉夏1回戦:3:22:24~3:36:58 3:23:55 転がせナインの幕開け 3:25:55 3:28:21 葛葉「ガッチャ!(離脱)」 3:29:16 継投除霊お試し 3:33:34 ★2年目夏甲子園優勝ニキ 3:35:02 ★第2球種検証結果 3:38:21 3:36:14 葛葉、答え見つけたんだね◉夏2回戦:3:38:59~3:46:31 3:43:39 落とせミスれよーーーし! 3:44:20 オレでなきゃ見逃しちゃうね◉夏3回戦:3:48:24~4:12:06 3:48:52 ★おまかせ・第2球種検証結果 3:51:23 ★「聞いてくれ!」ニキ 3:55:58 ★相手も転がせしてる説
3年×4回おこなった私の所感になりますが書かせていただきます。・今作は打高投低であると感じます。1年目に転生投手(米田・大谷)、転生野手(源田)、転生捕手(野村)の4データを回しましたが転生投手より転生野手の方が3年縛りでは勝ちやすく感じました。・月曜テンションについてですが、同時に5人下がることを確認しました。特訓での青特をつけにくくしてるのではないかと考えます。逆に青特が今作強化されている説があります。・打撃についてですが、弾道が重視されているような気がします。基礎ステータスが低い選手でも弾道さえ上げてあれば比較的打ってくれます。・指示コマンドですが、前作よりも引っ張りが強くなったように感じます。しかし、流し打ちが強化されているかどうかについては私の所感ではわかりませんでした。・投手についてですが、150kmまで球速をあげると明らかに打たれにくくなりました。しかし、7~9回になると0点で抑えていたとしてもいきなり打たれ始めるので、相手に何らかのバフが入っているのではないかと感じるほどでした。・7~9回の呪いについては打ち込まれ始めると違う投手にすることで解決できます。ですが、7~9回までで2人は最低でも代えたいと感じます。継投が今作では重視されているようです。・7~9回に抑えるために伝令を使うと打ち込まれるというバグ(?)について、私の見解としては伝令が悪いのではなく7~9回が悪いのではないかと考えます。投手を変えた上での伝令であればある程度抑えてくれます。・伝令の種類は守備強化よりもテンションアップが強い説があります。・攻撃伝令は青特やステータスアップによって比較的打ってくれるのかなと感じます。攻撃伝令によるデバフ個人的には感じませんでした。・仮説なのですが攻撃伝令と守備伝令が分かれ回数が増えたことにより1回あたりのバフが弱くなったのではないかと思います。・彼女論ですが、これは私も実際に感じていて、テンションアップさせるために彼女が出来やすく設定されている気がします。・今までさほど重視されていなかった緑特が相対的強化されている感じがします。(特に調子安定)・明らかなバグとしては守備可能野手が7人になると進行不可能になりました。ここからは私のオカルトのような話になりますが信頼度が重要視されているのではないかと思います。1人試合には3年の夏まで一切出していませんでしが信頼度をずっと上げていた選手がステータスが低いにもかかわらず夏大会で14打席9安打でした。9安打のうち4安打は自動での出塁だったため何らかのバフがありそうです。結果としては最高成績甲子園準優勝までは3年で出来ましたが、魔物や自動得点などの噛み合いが大きかったためまた再現しろと言われると怪しいところです。現在は3年目どうすれば勝てるのかという所から1,2年目の勝利をある程度諦め育成を考えるという方向にシフトしました。そこで考えついたのは初年度の転生野手、早期の弾道アップ、投手の球速強化です。今までは弾道アップは梅雨や冬の時期とされていましたが最初から弾道3になるまで強化することで勝ちやすくなるのでは無いかと思っています。また、継投が重視されているの明らかであるため3~4枚は使える投手を育成する必要があります。投手のステータスとしては3年時に球速150km以上コントロールD以上スタミナD以上(先発投手はBは欲しいところ)が最低ラインでは無いでしょうか。まとめると、今作は超打高投低でありテンション管理が重要なため少しステータスが低くても調子によってオーダーを変えれるようにしておきたいところで、7~9回に明らかに失点が多いので複数人投手を用意する必要があるといったところです。あまり新しい情報がなく申し訳ないのですが、またなにかわかり次第コメントさせていただきます。
追記になりますが書かせていただきます。弾道早期育成論についてです。1年目の10月には全員が弾道3以上の状態になりました。しかし、基礎ステータスを強化しておらず、3年生も抜けた状態のため9月にある県大会の勝利がかなり難しかったです。何度かやり直し県大会2回戦まで突破したのですがその時に使った手法としてテンションを高い状態で維持し続けるというものです。運よく調子安定の選手が2人、黄色い声援持ちが3人いたためテンションが高い状態をキープし続けるけることで勝つことが出来ました。弾道をあげたことによっての成果なのかテンションが上がったことによることの成果なのかは不明ですが1試合当たりのヒット本数が多かったです。その中で明らかになったのは外野へ飛ばすような指示、流しやひっぱりが強化されているように思います。逆に前作から有効であった魔物を使用してのころがせ、セーフティ、バントなどは走力がないこともあり相対的に弱く感じました。また、センター返しについてですがイブラヒムさんが配信で話されている通り相手チーム連打のきっかけになっていることが多いです。こちらが使う分には強くないのでなぜかと思い仮説を立てました。それは特定条件下におけるデバフ仮説です。スタミナが一定量を切ると投手の捕球や守備力に何らかのデバフが付き連打されやすい状態になるというもので、これをAIが判断し捕球の低いピッチャーに打ち返しているのではないかと考えます。そうするとピッチャーを変えて抑えられることや自分でセンター返しを行った際に打ちにくいのにもある程度説明がつきます。ここからは私の所感になりますが「おまかせ」が今作では強化されているのではないかと感じました。信頼度によってカードの数値が上がるというのはよく知られている話ではあるのですがここで重要になってくるのはこのゲームのAIについてです。私はこの信頼度が与えるカードへのバフがオート操作のときにも自動で行われ数値の高いカードをAIが選んでいるのではないかと考えました。オート操作でいいカードが選択されるためには信頼度をあげる必要があるため、信頼度をあげる方法である「おまかせ」は強化されているのではないかというものです。実際オート操作での出塁率は信頼度が高い選手のほうが出塁していました。(信頼度が高い選手はステータスもそれなりに高かったので一概にそうとは言えない部分もある)そのため信頼度がオート操作に与える影響としては小さくないものがあるのかなといった印象です。次にこのゲームの最も問題であった7~9回での大量失点です。これもAIによるものではないかと考えています。私はこのゲームは2種類のAIを使っているのではないかと考えています。1種類目はステータスや青特などから自動的に相手チームの得点、失点が行われる、いわゆるオート操作というAIです。もう一つが相手チームも操作指示を行っているというものです。操作指示を分かりやすくするためにマニュアル操作と書きますが、このマニュアル操作ではこちらが行っているように相手AIも伝令や打撃指示を行っている可能性があります。そのためチャンスの場面や後半の7~9回に相手AIが伝令指示を行ったため大量失点したのではないかと考えられます。7~9回のうち9回に最も失点が多く逆転されるのは7,8回では1アウトから打席指示が回ってくるという場面がAI敵に多く9回はノーアウトからマニュアル操作を行っているため得点を取られやすいのではないかと考えています。最後に伝令バグについてです。今回の栄冠では守備伝令を行った際に大量失点をするという説がありますが個人的にはないのではないかと考えています。これは伝令バグではなく守備伝令の効果が限りなく弱くなったのではないかと考えています。前作からの変更点として伝令が守備と攻撃それぞれ3回ずつ行えるようになったことで1回あたりの伝令が弱くなったために発生した説だと考えます。この伝令の弱体化は守備伝令が特に弱くなったと考えており、目に見える青特がつくような攻撃伝令のナーフはないと考えています。これをふまえて考えると、7~9回の大量失点はこちらの投手のスタミナが一定量以下になったことによる投手デバフ、相手AIの操作による攻撃伝令の使用にともなう相手チームの一時的バフ、そもそもの超打高投低ゲーム仕様が重なってできているのではないかと考えます。ここからはどうやって試合に勝つかになりますが、これはどこを目標とするのかによって変わってきます。1年生の夏から何とかして勝ちたいというのであればパワー極振りにすることで運が良ければ勝てます。しかし、これはリスクが大きくその後勝てるかどうかはかなり運しだいになります。2年から勝ちたいのであればパワーと弾道をあげ、内野は捕球と守備力、外野は走力をあげるのがいいと思います。これなら甲子園優勝は難しいですがそこそこ勝てます。3年の夏に勝ちたいのであれば内気、彼女持ち、調子安定を増やすことが重要になります。この3年の夏を勝つためにはグラウンドレベルや機材を上げておく必要があるのでそれまでにそこそこ勝つ必要があるため先ほど書いた2年生から勝ちたいときと同様、攻撃面では弾道とパワー守備面では捕球と守備力、走力をあげていけばいいのかなと思います。また、投手育成では最低2人、欲を言うのであれば3~4人は使える投手が欲しいところです。確立されたルートではないですが1年夏は捨て、勝てたらラッキーくらいの気持ちで挑み1年秋、2年夏あたりに公式戦初勝利を目標にして育成を行っていくのがいいのではないかと考えています。
転生比嘉です。色んな検証を皆んなで調べて、楽しかったです。もう有給は使えないので()お休みの日にまた自分も色々調べていけたらと思います。配信お疲れ様でした。
転生比嘉です。(自己紹介)だけでおもろいのズルいやろ
本物だ!!
@ur2872日シリはお世話になりました
自分も攻略や検証好きなので、一緒に色々検証に参加したくなったこうやって「じゃあ今までのゲームができないのでつまらないです。」じゃなくて、前向きに向き合ってゲームを楽しもうとするのめちゃくちゃ良い!
抑えエース理論言い出した者です。その後5年ちょい回して見ました。先発させるピッチャーは星280〜320と二番手として平均的な能力です。(全員第二球種は持っていません。)エースは星450越えで威圧感はありません。天才なので青得は多くありませんがノビA対ピンAと強いものは揃っています。結果ですが、全部で60試合した内先発が5点以上取られる炎上ケースは4回(2回格上、2回同格)でした。エースが7回以降で5点以上取られたケースは5試合でした(2回格上、3回同格)先発炎上の格上2回はそのままエースも炎上しましたが格上なのでいつもの栄冠という感じです。戦術としては有効に感じましたが二番手育成が進んでいる事が前提の為、3年縛りでは天才投手+転生投手でも引かない限り使えないかもしれません。
歴戦の監督たち(リスナー含)が、新しい監督たちの為に道を切り開こうと頑張るの、熱い
ドリトライっぽくて好き
ただの監督じゃねぇぞ…
ド級の監督!!
ド監督だ!
打ち切られちゃう…
佐々木朗希が1年夏までに覚醒したけど2年目秋まで練習試合含め一回も勝てなかった(全部ED相手に終盤で炎上)一年目夏と秋の間で根性つけたけど終盤連打止まらなかったから多分スタミナの問題でもない終盤にランナー溜めたら即交代するようにしたら2年目秋は地区大会決勝まで行って中堅になれたので継投は連打止める気休め程度にはなるかも伝令とか固有戦術では気休めにもならない印象、たぶん伝令が連打のトリガーになってるというより伝令では連打が止まらないという方が近そうな気はする
検証お疲れ様です。3年縛りをやってみて気づいたことを下に報告させていただきます。・卒業生のプロ野球選手の内容がアップデートされていました。昨年まではおそらく赤特のみ消去の対象でありましたが、今回からランク系得能のEも削除されるようです。(対左がE→Dとなりました)にじ甲ルールだとプロ野球選手が出てくるのも遅いのでより赤特が忌避されるものになったと感じます。・月曜日調子ダウンは考えようによってはアドだと感じました。ダウンさえ引かなければ永久に好調状態が続くため、超ノリノリが継続しやすくなりました。(自分の高校のエースは半年超ノリノリでした)又、お褒めさえ持っておけばいつでも対処可能になるため、今作はどれだけ早く5勝するかの勝負になりそうです。・エースの球速がおそらく150㎞を超えると露骨に自動HRが減りました。栄冠クロスのように球威のステータスが隠しとして存在するのかもしれません。
ライバーの熱意にリスナーが応えてて素晴らしい熱量を感じますね
こういう検証ができるのも、まだ発売間もなくで攻略が進んでいないゲームって感じで面白かった。次の考察チャンネルも楽しみにしてる
ピッチャーは球速140以上でコントロールがB以上あって内野の守備力をCにして外野の足をCにしたら自動でのピンチは減ったしピンチになっても守れた弾道は2以上あればホームランを打ってくれるパワーはDでも打ってくれてパワヒやプルヒがあった方が操作というより自動で打ってくれた広角とかよりも打率は良くなった操作としてはバッターは基本引っ張り,転がせ,おまかせの数字が大きいので同じなら引っ張り>転がせ>おまかせって感じで3つで回す感じが1番やりやすかったピッチャーはおまかせか打たせてとれか低めが良かった(守備力があったから守れた可能性がある)
参考になれば
三重からスタートで豊田清選手で3年で甲子園夏優勝出来ました(キャッチャーはD,ピッチャーの交代はほとんどしませんでした。)
斥候部隊みたいにかつての監督たちが未開拓の世界を進んで、情報をバトンしてるみたいなのまじかっこいい手探りでやるのが新作ゲームの醍醐味やね
イブラヒムの検証結果や考察も、色んな人の検証結果も、力を合わせて攻略探していくのめっちゃ楽しかった…!今年の栄冠ナインはまだ始まったばっかりやし今後何が分かってくるのかとかも気になる!
軽く回してただけだけど、流石に俺も検証参加するわ結果バグでも仕様でも、今よりおもろいゲーム体験できる方法見つかるとええな
大会議おつまだ誰も完全には理解できていないゲームを、情報を集めながら手探りで研究しているこの感じ最高だった!いろんな仮説•検証が出てきたから、今後解明されていくのが楽しみだわ
ワクチン開発みたいでこういう検証動画めっちゃ好き
検証おもしろくて今回のパワプロも買ってしまったイブラヒムが最初にやってたパワー上げを参考にしたら自動操作でHR3本でたのでやはりパワー最強なのでは?と思いましたつぎの検証と結果も楽しみです
彼女示唆だなんだ言ってたけど、「性格ごくふつう」を変更させようとしてくるやつ、ごくふつうの伝令はスタ伝だから、「スタミナがいくらあっても後半は継投が必要だよ」という示唆なのかもしれないな。
検証や考察、楽しかったです!配信で言っていた、第二球種と調子は自分も検証してみて、有力な気がします!星300程度の投手に、第二球種(斜め)と調子ノリノリ状態を維持して何試合かB、Aに挑んだところ、ビックイニング(呪い)はほとんど起きませんでした!
栄冠以外のモードやってるんですが、どのモードでも打高投低感を強く感じます。栄冠って言うより、今作自体が全体的にそうなのかなとは思う
打たれ始めたら投手交代ってやってたら8割方1人目は三振で抑えてくれたんだけどその後またボコボコ打たれて救済にはならんかった…こう言う検証大好きなので助かるまたやって欲しい次までに3年縛りガン回ししておきます
ガチ野球すればだいぶマシになった。自分の選手の特徴にあった打法選択、相手選手の能力に合わせた配球。同じカード続けるとほぼ間違いなく狙い合わせてくる。スタミナ配分ももちろん重要転がせが強いのは相手の守備か捕球依存でエラーおこすことと自分の選手の打撃特徴にほぼ依存しないからではないかと感じた
同じカードの選択は若干感じる
@@swanodan2666 おまかせが強い論流れたのもカードの強さと信頼度の高さで選手が勝手に配球してくれてると思ってます。あとボール率高いけど高さコースバラけるくさい球も続けても結構抑える印象でした
同カード連続選択やめたら芯食った打球が減った感じはしますね。
やっと自分なりの戦い方分かってきたので書いときます。打撃編E~D相手はマジで転がせでいい。スコアでステみると評判に見合わないステしてるやついるけど捕球だけチーム全体で低めのはず。他のカード765あたりを無視してまで低い転がせ使えとは言わないけど回りより1低いくらいなら転がせの方が良い。C以上はこちらのオート失点も重要なのでとか魔物とか運要素強めになるけど基本的に流し引っ張り転がせのどれかでいい。たまにBでも捕球E以下あるのでその時は転がせ連打。他のカードは例年の栄冠と同じような使い方でOKただバントは打者有利のボールカウントに合わせた方が確率高い気はする。また魔物時や走力特化選手ならツースト時三振防止策としてセーフティはあり。攻撃伝令はチャンス時にその選手の基礎能力低いステの補正や青特でない絶不調の改善に使用投手編これは全ての相手に共通するけど、カードの数字や相手のステに合わせて対CPUの対戦モードみたいに配球するべき。相手がホームランバッターなら変化球主体で内外投げ分けたり、アベレージヒッターなら逆に速球中心で攻めたり。とにかくあらゆる工夫をして相手の苦手と思われる選択肢をとりつつ同じようなボールが続かない配球になるようにカード選択をするカードの数字高ければくさい球、それに加えて信頼度がある程度あるときのおまかせは連打でも通用する(くさい球は高さ内外が勝手にバラけストライクゾーンギリギリを攻める最強選択肢、おまかせは選手が自分で配球してくれるからと考えてます)他のカードはこの2つの連続投球と比較するとかなり打たれました。年代選択から確定の捕手野村投手村山の強力バッテリーでもぼこぼこにされました伝令はスタミナ切れや重要な場面のカードの数値上げたい時に使用追記)守備伝令使用して上記の方法試しましたがそんなに違いを感じず勝てたのでバグではないと思ってます。ただ今作は守備走塁AIが過去一優秀だと思います。ゲッツーや進塁が低ステでも可能なので、落球防止目的になるのかなと思います。連打される時はカードの数字が低いことに大きく起因してると思われるので、大きな改善にはならず今作では他の投手バフ伝令と比較すると価値が下がったのではと。以上の意識でやった結果自分はバレーボールみたいなスコアになることはほぼなくなりました甲子園行くにはさらに良投手転生などのプラス要素もないときついと思いますが、何年も弱小から上がれないことはないかなと思います。長文失礼しました。誰かの参考になれば幸いです
栄冠ナイン今作やりこもうとしたのに鬼難易度すぎて一生1回戦勝てん
手探り攻略最前線chすげー楽しい!みんなの集合知でなんとか栄冠の突破口を見つけ出してくれ
今忙しくて1年プレイ&配信見ただけだからまだ検証できてないけどこれから検証してみたいこと投手対ピンチの重要性第2変化球最強説コントロール大事説(四球増えた?)撃ち込まれるのはスタミナ説野手弾道最強説引っ張り上方修正説スクイズ、転がせ下方説投手の撃ち込まれる原因は伝令関係ないのかなとは思っている。スカウト難易度下がってる説(弱小時全国出場選手スカウト成功 1回目まぁまぁ、2回目で確定)転生選手確率UP説どんどん研究すすめてくれー!
非常に役に立つ配信でした。1つ推理ですが、相手チームに連打を食らいはじめるトリガーは、チームの評判、投げている投手の力、投手のその時のスタミナの他にグラウンドにある選手の「守備力」(ひょっとしたら「肩」も)の合計じゃないか、と思ってます。そちらの方の(守備力を重点的に上げて試合を行うとどうなるか)検証もあれば嬉しいな、と思います
ちょっと俺もさっきまで散々データ弄り回して、大体の所感は得られた・弾道1→弾道4にできるバグがあるから、演算関係のバグが起こってる思い切って能力オール1の選手をペナルティ等でマイナスにできたら全部の数字が引っ繰り返る可能性もあると思ってます。要検証・守備伝令(助言)したら逆にカードの数字が下がったことがあった驚きましたよ。投手能力上げた筈なのに数字下がってるんですもんこれ、こっちの伝令の筈なのに敵側に伝令が発動した可能性あるんじゃないかと思ってます。伝令関係についてはバグの可能性が極めて高いので引き続き調べますけど、明らかに挙動がおかしい全体的にバグが凄まじい。それこそ、昔の栄冠ですら存在しなかった新規バグが多いし、バグなのか仕様なのか分からない挙動も多々あるアプデ待ちだろうなぁ……追記再度バグに遭遇試合したら稀に選手が増えてる。次の試合準備中に一部の選手がベンチ埋め尽くすほどに大量増殖してデータ壊れてるなお最初の選手が増えた原因は不明
自分は14年以降に初めて10年目ですが、今作の栄冠ナインが一番難しいです。このために最新作を買ったので、しばらくは前作の栄冠ナインをして気を紛らわせます。
高い壁見て燃えるのもなんとか攻略法がないか模索するのも集合知との会議もめちゃ面白かった!
出立てだからこその全ての手探りさをみんなで切り開いていくのも醍醐味だねぇ
試行回数は少ないですが、3年目に春甲子園出場まで行けました。兵庫で転生小山を引いたデータになります。(精密機械持キャッチャー持無)2年目夏頃までは弱小相手であるにもかかわらず例の大量失点にやられましたが、秋にかけてほとんど打たれなくなりました。打たれなくなった要因として考えられるのが・コンスタがAになった・球速が150kmを超えた・信頼度が上がった・指示コマを毎打者バラバラにしたといったあたりかなと…思われます。また例の大量失点モードで夏大会の実況が、ボール球を打った!と6連続ぐらいで実況していたのがかなり気になりました。打球は全てライナー性のヒットでした。(相手評価E)自分がプレイした感想と報告は以上です。検証している姿を見て応援したくなったのでコメントさせて頂きました。長文失礼致しました、検証配信お疲れ様です!!!追記:大量失点モードの時、チーム全体で不調前後でした。秋大会はチーム全体で好調前後だったので、テンションは重要な要素なのかな…とオカルトの域ですがそう感じました。
かつての監督たちが仲間のために攻略法必死に研究するのアツすぎる。理不尽を覆す物語、もう始まってるんだぜ!
猛者たちの仮説→検証の繰り返しで少しづつノウハウが溜まっていくの面白かった。呪いは噂の伝令失点バグの可能性もあるから判断が難しい。。
学生が月曜日にテンション下がる感じに納得がいかねぇよ無料で友達と会える最高の日じゃん
有料で友達に会う日が…!?
@@mitsume326 外で遊ぶとなんやかんやお金使うぐらいの意味です…
バックアップ使って勝つまでひたすら試合回すというのをやっている段階ですが、今のところ序盤守備足りない状態では長打警戒がめっちゃ使える印象です。魔物は前作までに比して大量リードの必要があると思われるので、相対的に強化されているかな、という印象です。地味に重要なのがキャッチャーが捕球ないと球を体感こぼしやすいので、前回で見た守備捨てるタイプの育成は良くなさそうな印象です。
あと、オリ変の音がバグかなんか知らんけど栄冠の時バカでかいのでこれは最低限修正してほしい…
2024/7/20追記です。長打警戒についてはアウトを確実に取りたいが、相手が強打者の場合に使用する方向で効果を感じています。ただし、自軍がつるべうちにあっているときはゴロやライナー性の打球が多く感じるので効果は薄いように感じています。追加で、投手時の戦術カードの選び方ですが、2ストライクを取った後1球外すをすると三振率が心なしか上がるような気がしています(オカルトレベルかもしれません。)また、相手が戦術カードを選んでいることを意識したほうがより抑えやすく感じました。例として、ファールで引っ張り方向に強い打球を打たれたとき、相手が「引っ張り」のカードを選んでいると仮定し、こちらは数値に関わらず「外角中心」のカードを選ぶと、抑える確率がかなり上がったと感じましたし、仮にヒットを打たれたとしても、打球は引っ張り方向(=たまたま内角に投げた球や、外角に投げた球を無理やり引っ張り方向のヒットにしている)のものがほとんどでした。
今まで栄冠エアプ勢だったけど、折角同じスタートラインならやってみたっていい
難易度高くなるのは歓迎だけど、この仕様のまま進んだら中盤まで頑張って抑えてたライバーが後半に大量失点するシーンを何度も見ることになると思うのでどちらにせよゲームバランスの調整は必要に感じる。
こうやってあーでもないこーでもないと検証している時も面白いのだ……!
完全リセット機能が追加されてるから、3年縛りみたいな遊び方も想定されている気がする
6年目にしてようやく甲子園出場できるようになったので雑感おいておきます。コントロール弾道守備重視で育成がよさそうかな?という印象です。・投手能力(特にコントロール)が低いと後半確実に打たれるのでリリーフ育成も必要。今までのように1年目から大エース1枚運用はきつい。・投球時、2ストまで外角攻め→残り内角攻めなど変更すると抑えやすい。前作も同じ戦術を選び続けると打ち込まれるが、今作は露骨。・守備を今までより重視しないと相手が2ベース乱発して苦しくなる。・打撃時、転がせが強いのは変わらず。魔物も変わらず強い。昔から弾道引っ張り信者だが特に変化は感じない。・3年生の打撃伝令は強い。戦術レベルは変わらないが玉の飛び方がぜんぜん違う。何が強いかは要検証。・強い青特はこれから検証だが、球持ち持ってるとステ低くても打ち込まれにくい感覚。球質が大切になってるかも?・パワヒアベヒ内野安打キャッチャーあたりが強いのは変わらない。
パワプロ買っちまったぜ
月曜テンションダウンは可視化されただけと思えばいいけど、ブブーって音は無くしてほしいわ…
検証ってわけじゃないけど弾道が偉い気がするんだよな先輩にいた弾道4パワーFが練習試合とはいえ複数ホームランにしてたし、パワヒ持ちも自動ホームランしたし
自動の時と、操作の時のシステムが違って、操作時のチューニングをキツくしてそうな気もする見えないだけで、ターニングポイントとかも実装されてそう
ガチ考察あざす
パワプロ配信お疲れ様でした!😄かなり熱い試合が燃えて、応援も熱いシーンがあって最高の幕開けになりましたね!👏😊👍本番も頑張ってほしいです!📣
いつもの七夕イベントは本当にそのまんま本気の願いになりそうだ出場するぞ!
3年目まで公式戦1勝も出来ませんでした。どうしようもなかったです。伝令とかトリガーとか流れとか関係なく指示してるときの相手の打撃レベルが高くてずっとジャストミートしてくる印象です。あと体感ですが投手指示時に三振取れないけど四死球も減った気がします。
9回などの大量失点がバクでは無く仕様だった場合、可能性としは、こちらと同じ条件で、敵が伝令や熱血などを切っている可能性があるのかな?
防衛カード選択時から連打モードの合図ならスキップ機能がなくなった(途中まで機能紹介されてたような)理由と関係あったりしないか?
パワプロかと思ったら遊戯王やってました。何を言ってるのか分からないと思いますが私自身も分かりません。ただし……後半になってバカスカ打たれたり自動失点するあの感覚は、何だかニビルか超融合を打たれた時、またはヌギャーの弾に使われた時のようなあの、自分の盤面が崩壊していく感覚に似ていたんです……。
【7回以降に相手が連打モードに入ることへの考察】このゲームには恐らくAIが2種類存在すると考えられる。1つ目は純粋にステータスと戦力差に基づいてプレイヤーと相手を演算するAIである。2つ目は相手を勝たせようとするAIである。このAIは内部的にプレイヤーと同じようにプレイしており、相手の分析やカードの数字をもとに勝つための行動を行う。2つ目のAIが演算を行う機会はプレイヤーが操作できる機会と同じように与えられているとすると、6回までは主に1つ目のAIによって演算されており、7回以降は主に2つ目のAIによって演算されていると考えられる。7回と9回を比べたときに9回のほうが点を取られるのは9回はノーアウトの時点から2つ目のAIによる演算が行われているからではないかと考えられる。従来もこの仕様だったと考えられるが、1つ目のAIによる演算が若干プレイヤー有利で行われるようになった代わりに、2つ目のAIの性能が上がったと考えると、6回までいい勝負をしていたのに7回以降に急に連打モードに入られることに説明がつくかもしれない。
【第2球種が強いのではないかという理論について】データ重視になってきた現実の野球では同一方向への変化球は持っているという情報だけでかなりの脅威となっている。この点が再評価され、計算する際に第2球種を持っていることで得られる有利ポイントが増加された可能性は考えられる。
1:20:32 疑惑の8回 「始まっちゃったんだね、この時間が」「く、くる」
配信ありがとうおつ〜要検証だけど、彼女持ちめちゃくちゃたくさんできるのに赤マス踏んでも彼女バリア発動無くて泣いちゃった……第2変化球とか転がせとかイブちゃんと葛葉さんと検証考察ニキネキにはマジで感謝
今作、球速とかある程度あるとストライク投球が前作より強くなった気がします
3年目までイブと同じようにボコスカ打たれてたんだけど4年目からコールド勝ちばっかするようになった。同じ人いない?
上振れてただけみたいで次の試合5回コールドで負けました。中堅の間勝っても貰えるポイント少ないのに、同格相手に負けただけで中堅からそこそこに下げられるのだるすぎる。
リスナーの検証結果報告もちゃんとみんな一丸となってやってる感あって感動する(笑)そして報告もおもろいww聞いてくれニキと転生ニキすこ2:23:00
現実世界の野球では、大会ごとの『総投球数の上限』が中学・高校生時にはあると記憶しているのですが、栄冠ナインでは総投球数等のステータスはどうなっているのでしょうか?
伝令バグやフリーズバグみたいなゲームに関わるバグは直してほしいなぁ…月曜日テンションイベントは確定で下がるの現代人すぎるからせめて上がることもあってほしい
配信しか見ないから前年の仕様すらわかりませんが、本来栄冠ナインってチーム作りを趣旨にしてるから3年でチーム出来るか⁉って話ですよね···。プロの優秀な監督でも弱いチームを立て直すのは5年はかかる。今回の栄冠はそういう現実により沿っているのかもしれません。
現実に寄り添うというか、3年でクリアできるならゲームとして浅すぎるよねって話
@@himari_nisto さん正直、最初の新入生の三年間で栄光つかめるゲームは物足りないと思います。にじ甲の原点パワクズもオート対戦で公平に新入生から三年間で競うという趣旨のはずそれ考えると前作は超絶なバフゲーだったのかも
@@Telegno金特青特もりもりの転生投手でも弱小相手に炎上しまくるけど現実に寄り添ってる?
順当に相手の強いピッチャーが打てないとか、相手の固い守備にヒットを潰されるとか、普通に相手が良いあたり打ちまくるとかならわかるんだけど、前半普通なのに後半になると急に負けイベかのごとく相手が打ち出しきたりするのは難しくなったというよりも理不尽だなと感じた
他校調査すれば内部的にバフかかるかもしれん弱小でも強豪に善戦できたまあしなかった場合とは比べてないけど
元々の仕様で相手のデバフかけるやつじゃないの?それに加えて自チームにもバフあるってこと?
これだけ難易度が高いなら、監督人数10人の方が良かった説ある?ワンチャン全員作れなくない?
大谷弱かった
あまり前向きではない理由、雰囲気での検証会なのが非常にくやしいのだ
攻撃時の伝令は強いらしい…?Xで栄冠ナインのコメントで見かけただけだから不確かな情報だし、Switch持ってないから自分で検証出来なくて申し訳ない😢
3:19:32 ちまぶら、熱弁する
彼女いたら月曜テンション回避説立証ならずでした!!彼女はなんのためにいるんだよ、羨ましい、、、
長時間ありがとう!!!!
( タイムスタンプ追記中)
1:06:20 どうすれば今作勝てるのかっていう配信
3:06:14 ◉葛葉選手合流 4:58:23
4:18:12 にじ甲のためにも何か見つけたい
----------------------------------------------
0:01:11 今回の栄冠ナイン所感 (0:04:57)
【 検証データ|スタミナ・パワー:0:14:05 】
■ゲーム開始:0:23:04
0:25:37 効率アップ中の表記神です!
0:26:05 東北の夏特訓マスに関する疑問と検証依頼
0:31:56 今作バレンタインに彼女できやすい
■テンション変動に関する検証:0:32:37
0:36:10 月曜は下がるだけで上がらない
0:37:44 火曜の上昇下降抽選は消滅
0:39:57 ▼他曜日の変動有無検証
0:42:06 ごめんね、地味な作業してて
0:43:51 水曜にテンション上がるやつはおらん!
0:44:47 運命の金曜日 0:45:56
◉練習試合:0:47:44~1:04:49
0:49:13 検証のために伝令は使わない方向で
0:49:35 引っ張り復権 0:56:41 1:04:28
0:51:17 同じところに投げ続けると打たれる気がする
0:52:05 転がせは変わらず強い
0:52:21 スクイズは5でも成功しない
0:53:37 緩急はマジで弱くなった
0:54:19 デッドボール増加、制球がシビアに?
0:57:36 神速高校監督いわく盗塁は据え置き
0:59:08 大きな声で言えないけど…
1:06:20 どうすれば今作勝てるのかっていう配信
1:07:44 検証結果「月曜以外テンション変動なし」
■月曜イベントの法則に関する検証:1:08:28
1:12:51 学力依存説
1:14:20 パワプロ2024は解析が出てないスロ台
◉練習試合:1:15:18~1:29:36
1:18:33 体力依存説
1:24:07 魔物以外の突破法を探したい
1:28:23 おまかせ縛り検証依頼
1:32:35 検証結果「完全ランダム?」1:35:47
1:36:53 他校調査は年度いっぱい有効
【 検証データ|年代指定転生金田:1:45:32 】
1:45:32 ★初年度夏甲子園準決勝ニキ
1:55:21 ★初年度夏甲子園準々決勝ニキ
1:57:52 総合戦力を上げる裏ワザ
2:00:56 ★おまかせ検証結果 2:09:38 2:22:21
2:01:35 ★変化量低いと弱いワザップが現実に?
2:10:49 頑張って俺らで答え探そ!
2:11:39 ★2034年ニキ
2:13:52 第2球種が優秀説 2:17:11
2:15:45 CMに出てる大谷が弱いわけない!
2:18:03 オリジナル球種優遇のための第2球種バフ?
2:20:13 コメントに夢中でゲーム進まなくてごめんね
2:20:48 ★転生比嘉(有給休暇) 2:24:53
2:22:09 ★2039年ニキ
2:23:01 ★勢いがいい古代人ニキ 2:23:51
2:26:43 ★第2球種持ちピ
2:28:02 ★自動交代メタ説
◉練習試合:02:30:07~2:53:24
2:30:58 ★今作は継投が有効?
2:33:57 ★速球・変化球中心は相手によって選択?
2:35:13 ★熱意に溢れた2034年ニキ
2:36:57 ★スタミナバフ説 3:00:13
2:41:44 ★第2球種にも強弱がある? 2:42:54
2:43:53 ★「聞いてくれ!」ニキ
2:45:56 丁寧なフラグ建て
2:47:11 ★転生比嘉(有給休暇)
2:48:43 まさかのスクイズ(7)失敗
■葛葉選手合流:3:06:14~3:28:21
3:06:36 研究発表にうきうき葛葉
3:09:50 転がせ最強説 3:17:34
3:11:14 伝令に関するオカルト
3:12:58 自動失点のツケが自操作で出る説
3:14:44 スタミナ伝令=特級呪物
3:15:23 ★第2球種持ち大谷検証結果
3:16:38 遊撃手転生最強説
3:18:56 これが本当の栄冠ナイン
3:21:55 激アツの社内会議再現
3:22:26 監督の時より真剣に向き合ってる
3:22:51 情緒不安定葛葉
◉夏1回戦:3:22:24~3:36:58
3:23:55 転がせナインの幕開け 3:25:55
3:28:21 葛葉「ガッチャ!(離脱)」
3:29:16 継投除霊お試し
3:33:34 ★2年目夏甲子園優勝ニキ
3:35:02 ★第2球種検証結果 3:38:21
3:36:14 葛葉、答え見つけたんだね
◉夏2回戦:3:38:59~3:46:31
3:43:39 落とせミスれよーーーし!
3:44:20 オレでなきゃ見逃しちゃうね
◉夏3回戦:3:48:24~4:12:06
3:48:52 ★おまかせ・第2球種検証結果
3:51:23 ★「聞いてくれ!」ニキ
3:55:58 ★相手も転がせしてる説
3年×4回おこなった私の所感になりますが書かせていただきます。
・今作は打高投低であると感じます。1年目に転生投手(米田・大谷)、転生野手(源田)、転生捕手(野村)の4データを回しましたが転生投手より転生野手の方が3年縛りでは勝ちやすく感じました。
・月曜テンションについてですが、同時に5人下がることを確認しました。特訓での青特をつけにくくしてるのではないかと考えます。逆に青特が今作強化されている説があります。
・打撃についてですが、弾道が重視されているような気がします。基礎ステータスが低い選手でも弾道さえ上げてあれば比較的打ってくれます。
・指示コマンドですが、前作よりも引っ張りが強くなったように感じます。しかし、流し打ちが強化されているかどうかについては私の所感ではわかりませんでした。
・投手についてですが、150kmまで球速をあげると明らかに打たれにくくなりました。しかし、7~9回になると0点で抑えていたとしてもいきなり打たれ始めるので、相手に何らかのバフが入っているのではないかと感じるほどでした。
・7~9回の呪いについては打ち込まれ始めると違う投手にすることで解決できます。ですが、7~9回までで2人は最低でも代えたいと感じます。継投が今作では重視されているようです。
・7~9回に抑えるために伝令を使うと打ち込まれるというバグ(?)について、私の見解としては伝令が悪いのではなく7~9回が悪いのではないかと考えます。投手を変えた上での伝令であればある程度抑えてくれます。
・伝令の種類は守備強化よりもテンションアップが強い説があります。
・攻撃伝令は青特やステータスアップによって比較的打ってくれるのかなと感じます。攻撃伝令によるデバフ個人的には感じませんでした。
・仮説なのですが攻撃伝令と守備伝令が分かれ回数が増えたことにより1回あたりのバフが弱くなったのではないかと思います。
・彼女論ですが、これは私も実際に感じていて、テンションアップさせるために彼女が出来やすく設定されている気がします。
・今までさほど重視されていなかった緑特が相対的強化されている感じがします。(特に調子安定)
・明らかなバグとしては守備可能野手が7人になると進行不可能になりました。
ここからは私のオカルトのような話になりますが信頼度が重要視されているのではないかと思います。1人試合には3年の夏まで一切出していませんでしが信頼度をずっと上げていた選手がステータスが低いにもかかわらず夏大会で14打席9安打でした。9安打のうち4安打は自動での出塁だったため何らかのバフがありそうです。
結果としては最高成績甲子園準優勝までは3年で出来ましたが、魔物や自動得点などの噛み合いが大きかったためまた再現しろと言われると怪しいところです。
現在は3年目どうすれば勝てるのかという所から1,2年目の勝利をある程度諦め育成を考えるという方向にシフトしました。そこで考えついたのは初年度の転生野手、早期の弾道アップ、投手の球速強化です。
今までは弾道アップは梅雨や冬の時期とされていましたが最初から弾道3になるまで強化することで勝ちやすくなるのでは無いかと思っています。また、継投が重視されているの明らかであるため3~4枚は使える投手を育成する必要があります。投手のステータスとしては3年時に球速150km以上コントロールD以上スタミナD以上(先発投手はBは欲しいところ)が最低ラインでは無いでしょうか。
まとめると、今作は超打高投低でありテンション管理が重要なため少しステータスが低くても調子によってオーダーを変えれるようにしておきたいところで、7~9回に明らかに失点が多いので複数人投手を用意する必要があるといったところです。
あまり新しい情報がなく申し訳ないのですが、またなにかわかり次第コメントさせていただきます。
追記になりますが書かせていただきます。
弾道早期育成論についてです。
1年目の10月には全員が弾道3以上の状態になりました。しかし、基礎ステータスを強化しておらず、3年生も抜けた状態のため9月にある県大会の勝利がかなり難しかったです。何度かやり直し県大会2回戦まで突破したのですがその時に使った手法としてテンションを高い状態で維持し続けるというものです。運よく調子安定の選手が2人、黄色い声援持ちが3人いたためテンションが高い状態をキープし続けるけることで勝つことが出来ました。弾道をあげたことによっての成果なのかテンションが上がったことによることの成果なのかは不明ですが1試合当たりのヒット本数が多かったです。その中で明らかになったのは外野へ飛ばすような指示、流しやひっぱりが強化されているように思います。逆に前作から有効であった魔物を使用してのころがせ、セーフティ、バントなどは走力がないこともあり相対的に弱く感じました。また、センター返しについてですがイブラヒムさんが配信で話されている通り相手チーム連打のきっかけになっていることが多いです。こちらが使う分には強くないのでなぜかと思い仮説を立てました。それは特定条件下におけるデバフ仮説です。スタミナが一定量を切ると投手の捕球や守備力に何らかのデバフが付き連打されやすい状態になるというもので、これをAIが判断し捕球の低いピッチャーに打ち返しているのではないかと考えます。そうするとピッチャーを変えて抑えられることや自分でセンター返しを行った際に打ちにくいのにもある程度説明がつきます。
ここからは私の所感になりますが「おまかせ」が今作では強化されているのではないかと感じました。信頼度によってカードの数値が上がるというのはよく知られている話ではあるのですがここで重要になってくるのはこのゲームのAIについてです。私はこの信頼度が与えるカードへのバフがオート操作のときにも自動で行われ数値の高いカードをAIが選んでいるのではないかと考えました。オート操作でいいカードが選択されるためには信頼度をあげる必要があるため、信頼度をあげる方法である「おまかせ」は強化されているのではないかというものです。実際オート操作での出塁率は信頼度が高い選手のほうが出塁していました。(信頼度が高い選手はステータスもそれなりに高かったので一概にそうとは言えない部分もある)そのため信頼度がオート操作に与える影響としては小さくないものがあるのかなといった印象です。
次にこのゲームの最も問題であった7~9回での大量失点です。これもAIによるものではないかと考えています。私はこのゲームは2種類のAIを使っているのではないかと考えています。1種類目はステータスや青特などから自動的に相手チームの得点、失点が行われる、いわゆるオート操作というAIです。もう一つが相手チームも操作指示を行っているというものです。操作指示を分かりやすくするためにマニュアル操作と書きますが、このマニュアル操作ではこちらが行っているように相手AIも伝令や打撃指示を行っている可能性があります。そのためチャンスの場面や後半の7~9回に相手AIが伝令指示を行ったため大量失点したのではないかと考えられます。7~9回のうち9回に最も失点が多く逆転されるのは7,8回では1アウトから打席指示が回ってくるという場面がAI敵に多く9回はノーアウトからマニュアル操作を行っているため得点を取られやすいのではないかと考えています。
最後に伝令バグについてです。今回の栄冠では守備伝令を行った際に大量失点をするという説がありますが個人的にはないのではないかと考えています。これは伝令バグではなく守備伝令の効果が限りなく弱くなったのではないかと考えています。前作からの変更点として伝令が守備と攻撃それぞれ3回ずつ行えるようになったことで1回あたりの伝令が弱くなったために発生した説だと考えます。この伝令の弱体化は守備伝令が特に弱くなったと考えており、目に見える青特がつくような攻撃伝令のナーフはないと考えています。
これをふまえて考えると、7~9回の大量失点はこちらの投手のスタミナが一定量以下になったことによる投手デバフ、相手AIの操作による攻撃伝令の使用にともなう相手チームの一時的バフ、そもそもの超打高投低ゲーム仕様が重なってできているのではないかと考えます。
ここからはどうやって試合に勝つかになりますが、これはどこを目標とするのかによって変わってきます。
1年生の夏から何とかして勝ちたいというのであればパワー極振りにすることで運が良ければ勝てます。しかし、これはリスクが大きくその後勝てるかどうかはかなり運しだいになります。
2年から勝ちたいのであればパワーと弾道をあげ、内野は捕球と守備力、外野は走力をあげるのがいいと思います。これなら甲子園優勝は難しいですがそこそこ勝てます。
3年の夏に勝ちたいのであれば内気、彼女持ち、調子安定を増やすことが重要になります。この3年の夏を勝つためにはグラウンドレベルや機材を上げておく必要があるのでそれまでにそこそこ勝つ必要があるため先ほど書いた2年生から勝ちたいときと同様、攻撃面では弾道とパワー守備面では捕球と守備力、走力をあげていけばいいのかなと思います。
また、投手育成では最低2人、欲を言うのであれば3~4人は使える投手が欲しいところです。
確立されたルートではないですが1年夏は捨て、勝てたらラッキーくらいの気持ちで挑み1年秋、2年夏あたりに公式戦初勝利を目標にして育成を行っていくのがいいのではないかと考えています。
転生比嘉です。
色んな検証を皆んなで調べて、楽しかったです。
もう有給は使えないので()お休みの日にまた
自分も色々調べていけたらと思います。
配信お疲れ様でした。
転生比嘉です。(自己紹介)だけでおもろいのズルいやろ
本物だ!!
@ur2872
日シリはお世話になりました
自分も攻略や検証好きなので、一緒に色々検証に参加したくなった
こうやって「じゃあ今までのゲームができないのでつまらないです。」じゃなくて、前向きに向き合ってゲームを楽しもうとするのめちゃくちゃ良い!
抑えエース理論言い出した者です。その後5年ちょい回して見ました。先発させるピッチャーは星280〜320と二番手として平均的な能力です。(全員第二球種は持っていません。)エースは星450越えで威圧感はありません。天才なので青得は多くありませんがノビA対ピンAと強いものは揃っています。
結果ですが、全部で60試合した内先発が5点以上取られる炎上ケースは4回(2回格上、2回同格)でした。エースが7回以降で5点以上取られたケースは5試合でした(2回格上、3回同格)
先発炎上の格上2回はそのままエースも炎上しましたが格上なのでいつもの栄冠という感じです。
戦術としては有効に感じましたが二番手育成が進んでいる事が前提の為、3年縛りでは天才投手+転生投手でも引かない限り使えないかもしれません。
歴戦の監督たち(リスナー含)が、新しい監督たちの為に道を切り開こうと頑張るの、熱い
ドリトライっぽくて好き
ただの監督じゃねぇぞ…
ド級の監督!!
ド監督だ!
打ち切られちゃう…
佐々木朗希が1年夏までに覚醒したけど2年目秋まで練習試合含め一回も勝てなかった(全部ED相手に終盤で炎上)
一年目夏と秋の間で根性つけたけど終盤連打止まらなかったから多分スタミナの問題でもない
終盤にランナー溜めたら即交代するようにしたら2年目秋は地区大会決勝まで行って中堅になれたので継投は連打止める気休め程度にはなるかも
伝令とか固有戦術では気休めにもならない印象、たぶん伝令が連打のトリガーになってるというより伝令では連打が止まらないという方が近そうな気はする
検証お疲れ様です。3年縛りをやってみて気づいたことを下に報告させていただきます。
・卒業生のプロ野球選手の内容がアップデートされていました。昨年まではおそらく赤特のみ消去の対象でありましたが、今回からランク系得能のEも削除されるようです。(対左がE→Dとなりました)にじ甲ルールだとプロ野球選手が出てくるのも遅いのでより赤特が忌避されるものになったと感じます。
・月曜日調子ダウンは考えようによってはアドだと感じました。ダウンさえ引かなければ永久に好調状態が続くため、超ノリノリが継続しやすくなりました。(自分の高校のエースは半年超ノリノリでした)又、お褒めさえ持っておけばいつでも対処可能になるため、今作はどれだけ早く5勝するかの勝負になりそうです。
・エースの球速がおそらく150㎞を超えると露骨に自動HRが減りました。栄冠クロスのように球威のステータスが隠しとして存在するのかもしれません。
ライバーの熱意にリスナーが応えてて素晴らしい熱量を感じますね
こういう検証ができるのも、まだ発売間もなくで攻略が進んでいないゲームって感じで面白かった。
次の考察チャンネルも楽しみにしてる
ピッチャーは球速140以上でコントロールがB以上あって内野の守備力をCにして外野の足をCにしたら自動でのピンチは減ったしピンチになっても守れた
弾道は2以上あればホームランを打ってくれるパワーはDでも打ってくれてパワヒやプルヒがあった方が操作というより自動で打ってくれた広角とかよりも打率は良くなった
操作としてはバッターは基本引っ張り,転がせ,おまかせの数字が大きいので同じなら引っ張り>転がせ>おまかせって感じで3つで回す感じが1番やりやすかった
ピッチャーはおまかせか打たせてとれか低めが良かった(守備力があったから守れた可能性がある)
参考になれば
三重からスタートで豊田清選手で3年で甲子園夏優勝出来ました(キャッチャーはD,ピッチャーの交代はほとんどしませんでした。)
斥候部隊みたいにかつての監督たちが未開拓の世界を進んで、情報をバトンしてるみたいなのまじかっこいい
手探りでやるのが新作ゲームの醍醐味やね
イブラヒムの検証結果や考察も、色んな人の検証結果も、力を合わせて攻略探していくのめっちゃ楽しかった…!
今年の栄冠ナインはまだ始まったばっかりやし今後何が分かってくるのかとかも気になる!
軽く回してただけだけど、流石に俺も検証参加するわ
結果バグでも仕様でも、今よりおもろいゲーム体験できる方法見つかるとええな
大会議おつ
まだ誰も完全には理解できていないゲームを、情報を集めながら手探りで研究しているこの感じ最高だった!
いろんな仮説•検証が出てきたから、今後解明されていくのが楽しみだわ
ワクチン開発みたいでこういう検証動画めっちゃ好き
検証おもしろくて今回のパワプロも買ってしまった
イブラヒムが最初にやってたパワー上げを参考にしたら自動操作でHR3本でたのでやはりパワー最強なのでは?と思いました
つぎの検証と結果も楽しみです
彼女示唆だなんだ言ってたけど、「性格ごくふつう」を変更させようとしてくるやつ、ごくふつうの伝令はスタ伝だから、「スタミナがいくらあっても後半は継投が必要だよ」という示唆なのかもしれないな。
検証や考察、楽しかったです!
配信で言っていた、第二球種と調子は自分も検証してみて、有力な気がします!
星300程度の投手に、第二球種(斜め)と調子ノリノリ状態を維持して何試合かB、Aに挑んだところ、ビックイニング(呪い)はほとんど起きませんでした!
栄冠以外のモードやってるんですが、どのモードでも打高投低感を強く感じます。
栄冠って言うより、今作自体が全体的にそうなのかなとは思う
打たれ始めたら投手交代ってやってたら8割方1人目は三振で抑えてくれたんだけどその後またボコボコ打たれて救済にはならんかった…こう言う検証大好きなので助かるまたやって欲しい
次までに3年縛りガン回ししておきます
ガチ野球すればだいぶマシになった。自分の選手の特徴にあった打法選択、相手選手の能力に合わせた配球。同じカード続けるとほぼ間違いなく狙い合わせてくる。スタミナ配分ももちろん重要
転がせが強いのは相手の守備か捕球依存でエラーおこすことと自分の選手の打撃特徴にほぼ依存しないからではないかと感じた
同じカードの選択は若干感じる
@@swanodan2666 おまかせが強い論流れたのもカードの強さと信頼度の高さで選手が勝手に配球してくれてると思ってます。
あとボール率高いけど高さコースバラけるくさい球も続けても結構抑える印象でした
同カード連続選択やめたら芯食った打球が減った感じはしますね。
やっと自分なりの戦い方分かってきたので書いときます。
打撃編
E~D相手はマジで転がせでいい。
スコアでステみると評判に見合わないステしてるやついるけど捕球だけチーム全体で低めのはず。他のカード765あたりを無視してまで低い転がせ使えとは言わないけど回りより1低いくらいなら転がせの方が良い。
C以上はこちらのオート失点も重要なのでとか魔物とか運要素強めになるけど基本的に流し引っ張り転がせのどれかでいい。たまにBでも捕球E以下あるのでその時は転がせ連打。他のカードは例年の栄冠と同じような使い方でOK
ただバントは打者有利のボールカウントに合わせた方が確率高い気はする。また魔物時や走力特化選手ならツースト時三振防止策としてセーフティはあり。
攻撃伝令はチャンス時にその選手の基礎能力低いステの補正や青特でない絶不調の改善に使用
投手編
これは全ての相手に共通するけど、カードの数字や相手のステに合わせて対CPUの対戦モードみたいに配球するべき。相手がホームランバッターなら変化球主体で内外投げ分けたり、アベレージヒッターなら逆に速球中心で攻めたり。とにかくあらゆる工夫をして相手の苦手と思われる選択肢をとりつつ同じようなボールが続かない配球になるようにカード選択をする
カードの数字高ければくさい球、それに加えて信頼度がある程度あるときのおまかせは連打でも通用する(くさい球は高さ内外が勝手にバラけストライクゾーンギリギリを攻める最強選択肢、おまかせは選手が自分で配球してくれるからと考えてます)
他のカードはこの2つの連続投球と比較するとかなり打たれました。年代選択から確定の捕手野村投手村山の強力バッテリーでもぼこぼこにされました
伝令はスタミナ切れや重要な場面のカードの数値上げたい時に使用
追記)守備伝令使用して上記の方法試しましたがそんなに違いを感じず勝てたのでバグではないと思ってます。ただ今作は守備走塁AIが過去一優秀だと思います。ゲッツーや進塁が低ステでも可能なので、落球防止目的になるのかなと思います。連打される時はカードの数字が低いことに大きく起因してると思われるので、大きな改善にはならず今作では他の投手バフ伝令と比較すると価値が下がったのではと。
以上の意識でやった結果自分はバレーボールみたいなスコアになることはほぼなくなりました
甲子園行くにはさらに良投手転生などのプラス要素もないときついと思いますが、何年も弱小から上がれないことはないかなと思います。
長文失礼しました。誰かの参考になれば幸いです
栄冠ナイン今作やりこもうとしたのに鬼難易度すぎて一生1回戦勝てん
手探り攻略最前線chすげー楽しい!
みんなの集合知でなんとか栄冠の突破口を見つけ出してくれ
今忙しくて1年プレイ&配信見ただけだからまだ検証できてないけどこれから検証してみたいこと
投手
対ピンチの重要性
第2変化球最強説
コントロール大事説(四球増えた?)
撃ち込まれるのはスタミナ説
野手
弾道最強説
引っ張り上方修正説
スクイズ、転がせ下方説
投手の撃ち込まれる原因は伝令関係ないのかなとは思っている。
スカウト難易度下がってる説
(弱小時全国出場選手スカウト成功 1回目まぁまぁ、2回目で確定)
転生選手確率UP説
どんどん研究すすめてくれー!
非常に役に立つ配信でした。
1つ推理ですが、相手チームに連打を食らいはじめるトリガーは、チームの評判、投げている投手の力、投手のその時のスタミナの他に
グラウンドにある選手の「守備力」(ひょっとしたら「肩」も)の合計
じゃないか、と思ってます。
そちらの方の(守備力を重点的に上げて試合を行うとどうなるか)検証もあれば嬉しいな、と思います
ちょっと俺もさっきまで散々データ弄り回して、大体の所感は得られた
・弾道1→弾道4にできるバグがあるから、演算関係のバグが起こってる
思い切って能力オール1の選手をペナルティ等でマイナスにできたら全部の数字が引っ繰り返る可能性もあると思ってます。要検証
・守備伝令(助言)したら逆にカードの数字が下がったことがあった
驚きましたよ。投手能力上げた筈なのに数字下がってるんですもん
これ、こっちの伝令の筈なのに敵側に伝令が発動した可能性あるんじゃないかと思ってます。伝令関係についてはバグの可能性が極めて高いので引き続き調べますけど、明らかに挙動がおかしい
全体的にバグが凄まじい。それこそ、昔の栄冠ですら存在しなかった新規バグが多いし、バグなのか仕様なのか分からない挙動も多々ある
アプデ待ちだろうなぁ……
追記
再度バグに遭遇
試合したら稀に選手が増えてる。次の試合準備中に一部の選手がベンチ埋め尽くすほどに大量増殖してデータ壊れてる
なお最初の選手が増えた原因は不明
自分は14年以降に初めて10年目ですが、今作の栄冠ナインが一番難しいです。
このために最新作を買ったので、しばらくは前作の栄冠ナインをして気を紛らわせます。
高い壁見て燃えるのもなんとか攻略法がないか模索するのも集合知との会議もめちゃ面白かった!
出立てだからこその全ての手探りさをみんなで切り開いていくのも醍醐味だねぇ
試行回数は少ないですが、3年目に春甲子園出場まで行けました。兵庫で転生小山を引いたデータになります。(精密機械持キャッチャー持無)
2年目夏頃までは弱小相手であるにもかかわらず例の大量失点にやられましたが、秋にかけてほとんど打たれなくなりました。
打たれなくなった要因として考えられるのが
・コンスタがAになった
・球速が150kmを超えた
・信頼度が上がった
・指示コマを毎打者バラバラにした
といったあたりかなと…思われます。
また例の大量失点モードで夏大会の実況が、ボール球を打った!と6連続ぐらいで実況していたのがかなり気になりました。打球は全てライナー性のヒットでした。(相手評価E)
自分がプレイした感想と報告は以上です。
検証している姿を見て応援したくなったのでコメントさせて頂きました。
長文失礼致しました、検証配信お疲れ様です!!!
追記:大量失点モードの時、チーム全体で不調前後でした。秋大会はチーム全体で好調前後だったので、テンションは重要な要素なのかな…とオカルトの域ですがそう感じました。
かつての監督たちが仲間のために攻略法必死に研究するのアツすぎる。理不尽を覆す物語、もう始まってるんだぜ!
猛者たちの仮説→検証の繰り返しで少しづつノウハウが溜まっていくの面白かった。呪いは噂の伝令失点バグの可能性もあるから判断が難しい。。
学生が月曜日にテンション下がる感じに納得がいかねぇよ
無料で友達と会える最高の日じゃん
有料で友達に会う日が…!?
@@mitsume326 外で遊ぶとなんやかんやお金使うぐらいの意味です…
バックアップ使って勝つまでひたすら試合回すというのをやっている段階ですが、今のところ序盤守備足りない状態では長打警戒がめっちゃ使える印象です。
魔物は前作までに比して大量リードの必要があると思われるので、相対的に強化されているかな、という印象です。
地味に重要なのがキャッチャーが捕球ないと球を体感こぼしやすいので、前回で見た守備捨てるタイプの育成は良くなさそうな印象です。
あと、オリ変の音がバグかなんか知らんけど栄冠の時バカでかいのでこれは最低限修正してほしい…
2024/7/20追記です。
長打警戒についてはアウトを確実に取りたいが、相手が強打者の場合に使用する方向で効果を感じています。
ただし、自軍がつるべうちにあっているときはゴロやライナー性の打球が多く感じるので効果は薄いように感じています。
追加で、投手時の戦術カードの選び方ですが、2ストライクを取った後1球外すをすると三振率が心なしか上がるような気がしています(オカルトレベルかもしれません。)
また、相手が戦術カードを選んでいることを意識したほうがより抑えやすく感じました。
例として、ファールで引っ張り方向に強い打球を打たれたとき、相手が「引っ張り」のカードを選んでいると仮定し、こちらは数値に関わらず「外角中心」のカードを選ぶと、抑える確率がかなり上がったと感じましたし、仮にヒットを打たれたとしても、打球は引っ張り方向(=たまたま内角に投げた球や、外角に投げた球を無理やり引っ張り方向のヒットにしている)のものがほとんどでした。
今まで栄冠エアプ勢だったけど、折角同じスタートラインならやってみたっていい
難易度高くなるのは歓迎だけど、この仕様のまま進んだら中盤まで頑張って抑えてたライバーが後半に大量失点するシーンを何度も見ることになると思うのでどちらにせよゲームバランスの調整は必要に感じる。
こうやってあーでもないこーでもないと検証している時も面白いのだ……!
完全リセット機能が追加されてるから、3年縛りみたいな遊び方も想定されている気がする
6年目にしてようやく甲子園出場できるようになったので雑感おいておきます。
コントロール弾道守備重視で育成がよさそうかな?という印象です。
・投手能力(特にコントロール)が低いと後半確実に打たれるのでリリーフ育成も必要。今までのように1年目から大エース1枚運用はきつい。
・投球時、2ストまで外角攻め→残り内角攻めなど変更すると抑えやすい。
前作も同じ戦術を選び続けると打ち込まれるが、今作は露骨。
・守備を今までより重視しないと相手が2ベース乱発して苦しくなる。
・打撃時、転がせが強いのは変わらず。魔物も変わらず強い。昔から弾道引っ張り信者だが特に変化は感じない。
・3年生の打撃伝令は強い。戦術レベルは変わらないが玉の飛び方がぜんぜん違う。何が強いかは要検証。
・強い青特はこれから検証だが、球持ち持ってるとステ低くても打ち込まれにくい感覚。球質が大切になってるかも?
・パワヒアベヒ内野安打キャッチャーあたりが強いのは変わらない。
パワプロ買っちまったぜ
月曜テンションダウンは可視化されただけと思えばいいけど、ブブーって音は無くしてほしいわ…
検証ってわけじゃないけど弾道が偉い気がするんだよな
先輩にいた弾道4パワーFが練習試合とはいえ複数ホームランにしてたし、パワヒ持ちも自動ホームランしたし
自動の時と、操作の時のシステムが違って、操作時のチューニングをキツくしてそうな気もする
見えないだけで、ターニングポイントとかも実装されてそう
ガチ考察あざす
パワプロ配信お疲れ様でした!😄
かなり熱い試合が燃えて、応援も熱いシーンがあって最高の幕開けになりましたね!👏😊👍
本番も頑張ってほしいです!📣
いつもの七夕イベントは本当にそのまんま本気の願いになりそうだ
出場するぞ!
3年目まで公式戦1勝も出来ませんでした。どうしようもなかったです。
伝令とかトリガーとか流れとか関係なく指示してるときの相手の打撃レベルが高くてずっとジャストミートしてくる印象です。
あと体感ですが投手指示時に三振取れないけど四死球も減った気がします。
9回などの大量失点がバクでは無く仕様だった場合、可能性としは、こちらと同じ条件で、敵が伝令や熱血などを切っている可能性があるのかな?
防衛カード選択時から連打モードの合図ならスキップ機能がなくなった(途中まで機能紹介されてたような)理由と関係あったりしないか?
パワプロかと思ったら遊戯王やってました。
何を言ってるのか分からないと思いますが
私自身も分かりません。ただし……
後半になってバカスカ打たれたり
自動失点するあの感覚は、何だかニビルか超融合を打たれた時、または
ヌギャーの弾に使われた時のような
あの、自分の盤面が崩壊していく感覚に似ていたんです……。
【7回以降に相手が連打モードに入ることへの考察】
このゲームには恐らくAIが2種類存在すると考えられる。
1つ目は純粋にステータスと戦力差に基づいてプレイヤーと相手を演算するAIである。
2つ目は相手を勝たせようとするAIである。このAIは内部的にプレイヤーと同じようにプレイしており、相手の分析やカードの数字をもとに勝つための行動を行う。
2つ目のAIが演算を行う機会はプレイヤーが操作できる機会と同じように与えられているとすると、6回までは主に1つ目のAIによって演算されており、7回以降は主に2つ目のAIによって演算されていると考えられる。7回と9回を比べたときに9回のほうが点を取られるのは9回はノーアウトの時点から2つ目のAIによる演算が行われているからではないかと考えられる。
従来もこの仕様だったと考えられるが、1つ目のAIによる演算が若干プレイヤー有利で行われるようになった代わりに、2つ目のAIの性能が上がったと考えると、6回までいい勝負をしていたのに7回以降に急に連打モードに入られることに説明がつくかもしれない。
【第2球種が強いのではないかという理論について】
データ重視になってきた現実の野球では同一方向への変化球は持っているという情報だけでかなりの脅威となっている。
この点が再評価され、計算する際に第2球種を持っていることで得られる有利ポイントが増加された可能性は考えられる。
1:20:32 疑惑の8回 「始まっちゃったんだね、この時間が」「く、くる」
配信ありがとうおつ〜
要検証だけど、彼女持ちめちゃくちゃたくさんできるのに赤マス踏んでも彼女バリア発動無くて泣いちゃった……
第2変化球とか転がせとかイブちゃんと葛葉さんと検証考察ニキネキにはマジで感謝
今作、球速とかある程度あるとストライク投球が前作より強くなった気がします
3年目までイブと同じようにボコスカ打たれてたんだけど4年目からコールド勝ちばっかするようになった。同じ人いない?
上振れてただけみたいで次の試合5回コールドで負けました。中堅の間勝っても貰えるポイント少ないのに、同格相手に負けただけで中堅からそこそこに下げられるのだるすぎる。
リスナーの検証結果報告もちゃんとみんな一丸となってやってる感あって感動する(笑)
そして報告もおもろいww聞いてくれニキと転生ニキすこ
2:23:00
現実世界の野球では、大会ごとの『総投球数の上限』が中学・高校生時にはあると記憶しているのですが、栄冠ナインでは総投球数等のステータスはどうなっているのでしょうか?
伝令バグやフリーズバグみたいなゲームに関わるバグは直してほしいなぁ…
月曜日テンションイベントは確定で下がるの現代人すぎるからせめて上がることもあってほしい
配信しか見ないから前年の仕様すらわかりませんが、
本来栄冠ナインってチーム作りを趣旨にしてるから3年でチーム出来るか⁉って話ですよね···。
プロの優秀な監督でも弱いチームを立て直すのは5年はかかる。
今回の栄冠はそういう現実により沿っているのかもしれません。
現実に寄り添うというか、3年でクリアできるならゲームとして浅すぎるよねって話
@@himari_nisto さん
正直、最初の新入生の三年間で
栄光つかめるゲームは物足りないと思います。
にじ甲の原点パワクズもオート対戦で公平に新入生から三年間で競うという趣旨のはず
それ考えると前作は超絶なバフゲーだったのかも
@@Telegno金特青特もりもりの転生投手でも弱小相手に炎上しまくるけど現実に寄り添ってる?
順当に相手の強いピッチャーが打てないとか、相手の固い守備にヒットを潰されるとか、普通に相手が良いあたり打ちまくるとかならわかるんだけど、前半普通なのに後半になると急に負けイベかのごとく相手が打ち出しきたりするのは難しくなったというよりも理不尽だなと感じた
他校調査すれば内部的にバフかかるかもしれん
弱小でも強豪に善戦できた
まあしなかった場合とは比べてないけど
元々の仕様で相手のデバフかけるやつじゃないの?それに加えて自チームにもバフあるってこと?
これだけ難易度が高いなら、監督人数10人の方が良かった説ある?
ワンチャン全員作れなくない?
大谷弱かった
あまり前向きではない理由、雰囲気での検証会なのが非常にくやしいのだ
攻撃時の伝令は強いらしい…?
Xで栄冠ナインのコメントで見かけただけだから不確かな情報だし、Switch持ってないから自分で検証出来なくて申し訳ない😢
3:19:32 ちまぶら、熱弁する