маю приклад важливості створення рівнів, всі паматают облівіон за сюжет і міссії але ніхто незгадує підземелля( бо вони там зроблені всі однакові, крім міст) і відкритий світ(нудний і нелогічний) , в скайрімі коли хвалять згадуют всьо бо кожне підземелля робилося вручну і часто по сюжету міссії, відкритий світ тоже насищений і живністю і цікавинками що логічно вплітаютьсє в світ.
@real_Tonan є ще цікаві звісно :). Але мені не всі. Бо на ігри смаки різні. А подібного роду відео і те що про драматургію було, як на мене більш цікаві і більшу аудиторію можуть зацікавити.
Приємно таке чути, але все ж гецмдизайнер є звязуючим звеном між різними спеціалістами. Левелдизайнер лиш має дотртмуватися тих правил, які встановив геймдизайнер, а саме вразування механік та метрик. Знати, як роблять персонажів чи створюють скриптові сценуи, так якісь глибокі пізнання рушія йлму не потрібні
У сучасному виробництві та у великих студіях, мабуть, так. Проте раніше (кінець 90-х та десь до кінця 2010-х) та в інді все базувалося/базується на компетенції саме левел дизайнера, або старшого левел дизайнера, як зв'язуючої ланки.
@ в інді студіях можливо. Якщо взяти наш геймдев, то модеа пригадати тих же ГСК де диздок гоав ключову роль. Проте зараз навіть модоробські команди намагаються створити диздок, аби не виникало хаосу у сприйнятті та реалізації😅 Як модер левелдизайнер стикався, більше з проектуванням, сторітелінг через середовище намагався робити, але придумувати ще квести всякі це було би страшно😅 А так якось розуміння програмерів не було, вивчав як користоуватися ентітями (тригерами) і на тому все завершувалося. Приходилося і моделинг вивчати, але тільки тому, що тоді не було кому моделити для мого рівня. Згоден, що коли все в руках одної людини бачення більш цілісне. Проте багато чого для творчої спеціальності неприйнятно, як от досі вимоги левел дизацнер знати мови програмування😅 це якось за межами основної роботи дизайнера рівнів. Напевно таки добре, що все розділили, бо левел дизайнер приділяє менше самому геймплею, дуже багатьох несе у створення атмосфери та гарної картинки, інколи відсуваючи геймплей на другий план
маю приклад важливості створення рівнів, всі паматают облівіон за сюжет і міссії але ніхто незгадує підземелля( бо вони там зроблені всі однакові, крім міст) і відкритий світ(нудний і нелогічний) , в скайрімі коли хвалять згадуют всьо бо кожне підземелля робилося вручну і часто по сюжету міссії, відкритий світ тоже насищений і живністю і цікавинками що логічно вплітаютьсє в світ.
Дуже цікаве і корисне відео, та і актуальне для мене, дякую
Оце бувають у тебе цікаві відео. Дякую.
А не всі інші цікаві? 😭😭😭
@real_Tonan є ще цікаві звісно :). Але мені не всі. Бо на ігри смаки різні. А подібного роду відео і те що про драматургію було, як на мене більш цікаві і більшу аудиторію можуть зацікавити.
Це було цікаво!!!
Опа, годний контент під'їхав. Лайк за працю
Крутезно.
Приємно таке чути, але все ж гецмдизайнер є звязуючим звеном між різними спеціалістами. Левелдизайнер лиш має дотртмуватися тих правил, які встановив геймдизайнер, а саме вразування механік та метрик. Знати, як роблять персонажів чи створюють скриптові сценуи, так якісь глибокі пізнання рушія йлму не потрібні
У сучасному виробництві та у великих студіях, мабуть, так. Проте раніше (кінець 90-х та десь до кінця 2010-х) та в інді все базувалося/базується на компетенції саме левел дизайнера, або старшого левел дизайнера, як зв'язуючої ланки.
@ в інді студіях можливо. Якщо взяти наш геймдев, то модеа пригадати тих же ГСК де диздок гоав ключову роль. Проте зараз навіть модоробські команди намагаються створити диздок, аби не виникало хаосу у сприйнятті та реалізації😅 Як модер левелдизайнер стикався, більше з проектуванням, сторітелінг через середовище намагався робити, але придумувати ще квести всякі це було би страшно😅 А так якось розуміння програмерів не було, вивчав як користоуватися ентітями (тригерами) і на тому все завершувалося. Приходилося і моделинг вивчати, але тільки тому, що тоді не було кому моделити для мого рівня. Згоден, що коли все в руках одної людини бачення більш цілісне. Проте багато чого для творчої спеціальності неприйнятно, як от досі вимоги левел дизацнер знати мови програмування😅 це якось за межами основної роботи дизайнера рівнів. Напевно таки добре, що все розділили, бо левел дизайнер приділяє менше самому геймплею, дуже багатьох несе у створення атмосфери та гарної картинки, інколи відсуваючи геймплей на другий план