Yo lo tengo, y he de decir, que pese a sólo haber jugado una partida. Estoy ya planteándome convertirlo en mi sistema de juego por excelencia. Una gran reseña, como siempre.
Aspectos hay 6, el resto son Rasgos que influyen mas bien poco a la hora de invocarlos en la historia, son mas para tiradas de habilidad. Controlar 1 concepto 4 hitos y un problema no tendría que ser excesivo. Gracias por la reseña! un saludo!
En mi caso llevo algun tiempo dirigiendo cultos innombrables. Pero tras comprar la guia genérica lo primero que hice fue probar el sistema para jugar Shadowrun. Y he de decir que aunque tienes material suficiente, en casos como los adeptos, montarlos con el sistema de poderes de superheroes hace que los costes de poderes no te permitam reducir el nivel de partida. Con lo cual tienes que jugar con un samurai urbano nivel protagonista junto a un adepto nivel titan, que si lo enfoca en uno o 2 poderes. Ira muy muy desfasado. En cuanto a la cantidad de aspectos me resulta mas cargante como master que como jugador. Ya que tengo que hacerme con una lista de sus casi 60 aspectos en cuanto tengas 4 jugadores para usarlos de vez en cuando en su contra para devolverles algo de drama, de lo contrario se quedaran secos rapido y el entorno debe ser muy hostil narrativamente para excusar la reposicion de drama.
Yo en lugar de tener controlados los 60 aspectos (por poner un ejemplo), además de hacerme una hoja resumen de todos los PJs para tenerla a mano, suelo darles puntos de Drama a base de PNJs usando aspectos o perjudicándolos con el entorno, jugándoles aspectos en su contra. Es más fácil. Luego ya te vas sabiendo sus fichas, porque las complicaciones no siempre las puedes sacar a colación.
El sistema, a nivel más básico, es un plagio descarado del juego (español también) de Rápido y Fácil. No se si lo indican en el libro, pero entiendo que deberían reconocerlo. Toma este juego, añadele los aspectos de FATE y tienes Hitos. No han inventado nada.
Que manía tienen los modernitos en intentar reinventar la rueda, si algo esta bien no lo toques y los sistemas de rol clásicos estaban perfectos, que inventen ambientaciones, creen aventuras etc... y se dejen de hacer sistemas supuestamente originales que desvirtúan los juegos de rol.
Hay sistemas clásicos con pocas reglas y mucho de narrativo, sistema clásico no quiere decir AD&D, me viene a la cabeza el Mundo de tinieblas por ejemplo, que empezó con el rollo de narrativo, como si antes el rol no lo fuera...
A mi en mundo de tinieblas, por ejemplo vampiro, me parece mas social que los dyd pero no narrativo. No introduzco elementos ni participo activamente en la creación narrativa más alla de la charlatanería o logros de mi personaje. Creo que sistemas con aspectos, puntos dramaticos, de destino, fate o como se les llame aportan un protagonismo mucho mas creativo al jugador que ya no solo interpreta y sigue las reglas del juego.
Guyvrush El propio manual de vampiro se definía como un juego narrativo, creo que tu te refieres al rol narrativo libre, por que si no, no termino de ver la diferencia salvo el énfasis dado al punto interpretativo, el vampiro entre otras cosas tenia naturaleza y conducta, la primera el verdadero ser y la segunda lo que enseñabas al mundo y te venían una serie de arquetipos. Otros juegos tienen detalles que ayudan a la interpretación, desventajas, rarezas, fobias y ese tipo de cosas, no veo la necesidad de mas, quizás es que yo no acabo de entender a estos juegos modernos, pero te puedo asegurar que mis campañas son muy narrativas y con una gran historia, y ademas tienen una gran consistencia, unos cimientos bien asentados y justos, cosa que para mi es muy importante, si no caemos en las ocurrencias y las inconsistencias y convertimos el juego en algo disperso, es una opinión pero fundada en muchos años de experiencia. Estos juegos modernos no son una evolución si no una degeneración que parece creada por gente que no entiende bien los juegos de rol o esta demasiado influida por el "fast food" que impera en nuestros tiempos.
Guyvrush de todas formas por duro que pueda sonar mi anterior mensaje sigo abierto a conocer otros estilos, me puedes contar como es una partida de las tuyas para ilustrar un poco las cosas.
Yo lo tengo, y he de decir, que pese a sólo haber jugado una partida. Estoy ya planteándome convertirlo en mi sistema de juego por excelencia. Una gran reseña, como siempre.
Aspectos hay 6, el resto son Rasgos que influyen mas bien poco a la hora de invocarlos en la historia, son mas para tiradas de habilidad. Controlar 1 concepto 4 hitos y un problema no tendría que ser excesivo. Gracias por la reseña! un saludo!
Y de fondo asoma Fate... mmmm sospechoso Turbiales jajaja
me encanta en manual de FATE ahí atrás mandando un mensaje subliminal xD creo que tu manual de Hitos sufrirá un "accidente"...
Alex cabeza acon yo aun no lo he probado asi que no puedo opinar... a ver si lo encuentro pronto
cual es mejor hitos o ryf
En mi caso llevo algun tiempo dirigiendo cultos innombrables. Pero tras comprar la guia genérica lo primero que hice fue probar el sistema para jugar Shadowrun. Y he de decir que aunque tienes material suficiente, en casos como los adeptos, montarlos con el sistema de poderes de superheroes hace que los costes de poderes no te permitam reducir el nivel de partida. Con lo cual tienes que jugar con un samurai urbano nivel protagonista junto a un adepto nivel titan, que si lo enfoca en uno o 2 poderes. Ira muy muy desfasado.
En cuanto a la cantidad de aspectos me resulta mas cargante como master que como jugador. Ya que tengo que hacerme con una lista de sus casi 60 aspectos en cuanto tengas 4 jugadores para usarlos de vez en cuando en su contra para devolverles algo de drama, de lo contrario se quedaran secos rapido y el entorno debe ser muy hostil narrativamente para excusar la reposicion de drama.
Alex cabeza acon A mi me encanta el trasfondo, por eso lo probe con sistema de hitos
Yo en lugar de tener controlados los 60 aspectos (por poner un ejemplo), además de hacerme una hoja resumen de todos los PJs para tenerla a mano, suelo darles puntos de Drama a base de PNJs usando aspectos o perjudicándolos con el entorno, jugándoles aspectos en su contra.
Es más fácil. Luego ya te vas sabiendo sus fichas, porque las complicaciones no siempre las puedes sacar a colación.
Se que no viene al caso pero quiero empezar a jugar a cultos innombrables y voy a ser el máster me podrías dar algunos consejos?
El sistema, a nivel más básico, es un plagio descarado del juego (español también) de Rápido y Fácil. No se si lo indican en el libro, pero entiendo que deberían reconocerlo. Toma este juego, añadele los aspectos de FATE y tienes Hitos. No han inventado nada.
Dyd 5e es .mucho más intuitivo
Que manía tienen los modernitos en intentar reinventar la rueda, si algo esta bien no lo toques y los sistemas de rol clásicos estaban perfectos, que inventen ambientaciones, creen aventuras etc... y se dejen de hacer sistemas supuestamente originales que desvirtúan los juegos de rol.
Los sistemas clasicos estan bien para los que le gusten los old school. A quien nos gusta mas lo narrativo y menos reglas no opinamos igual
Hay sistemas clásicos con pocas reglas y mucho de narrativo, sistema clásico no quiere decir AD&D, me viene a la cabeza el Mundo de tinieblas por ejemplo, que empezó con el rollo de narrativo, como si antes el rol no lo fuera...
A mi en mundo de tinieblas, por ejemplo vampiro, me parece mas social que los dyd pero no narrativo. No introduzco elementos ni participo activamente en la creación narrativa más alla de la charlatanería o logros de mi personaje. Creo que sistemas con aspectos, puntos dramaticos, de destino, fate o como se les llame aportan un protagonismo mucho mas creativo al jugador que ya no solo interpreta y sigue las reglas del juego.
Guyvrush El propio manual de vampiro se definía como un juego narrativo, creo que tu te refieres al rol narrativo libre, por que si no, no termino de ver la diferencia salvo el énfasis dado al punto interpretativo, el vampiro entre otras cosas tenia naturaleza y conducta, la primera el verdadero ser y la segunda lo que enseñabas al mundo y te venían una serie de arquetipos. Otros juegos tienen detalles que ayudan a la interpretación, desventajas, rarezas, fobias y ese tipo de cosas, no veo la necesidad de mas, quizás es que yo no acabo de entender a estos juegos modernos, pero te puedo asegurar que mis campañas son muy narrativas y con una gran historia, y ademas tienen una gran consistencia, unos cimientos bien asentados y justos, cosa que para mi es muy importante, si no caemos en las ocurrencias y las inconsistencias y convertimos el juego en algo disperso, es una opinión pero fundada en muchos años de experiencia.
Estos juegos modernos no son una evolución si no una degeneración que parece creada por gente que no entiende bien los juegos de rol o esta demasiado influida por el "fast food" que impera en nuestros tiempos.
Guyvrush de todas formas por duro que pueda sonar mi anterior mensaje sigo abierto a conocer otros estilos, me puedes contar como es una partida de las tuyas para ilustrar un poco las cosas.