Kiepskie Profesje, czyli jak grać słabą postacią?
Вставка
- Опубліковано 7 вер 2024
- Dlaczego niektóre profesje są słabsze niż inne? Czy jest to jedynie wina Mistrzów Gry, czy też pierwotną przyczyną tego stanu rzeczy jest fakt, iż nikt nie chciał się bawić w piaskownicy z twórcami Warhammera i dlatego postanowili się oni zemścić - w swym słusznym gniewie - na kolejnych pokoleniach graczy, zmuszając ich do przybrania ról: chłopów, giermków, żebraków, a czasem nawet (o zgrozo!) bretończyków.
Na te i inne pytania staramy się sobie, oraz wam odpowiedzieć, oraz udzielić kilku rad, zarówno Mistrzom Gry, jak i graczom, którym niedane było wylosować profesji Zabójcy Zabójców z rozwinięciami do natychmiastowego zabijania wszystkiego +30 :)
------------------------------------------------------------
🎲 Zasady, scenariusze, oraz artykuły na temat Warhammera znajdziecie na naszym blogu:
⟹ wcieniuimperiu...
🎲 Zapraszamy również do polubienia naszego fanpage na Facebooku:
⟹ / wcieniuimper...
🎲 Możecie nas również znaleźć na swoich ulubionych aplikacjach podcastowych:
⟹ anchor.fm/w-ci...
------------------------------------------------------------
Music and sounds used:
D&D Ambience | Medieval Fantasy City | All Races, Magic, Dragons, Crowd, Creatures, COMMUNITY VOICES by Michael Ghelfi - RPG Ambiences & Music
/ @michaelghelfistudios
Folk Round by Kevin MacLeod is licensed under a Creative Commons Attribution license (creativecommon...)
Source: incompetech.com...
Artist: incompetech.com/
Renaissance by Audionautix is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 licence. creativecommon...
Artist: audionautix.com/
Journey in the New World by Twin Musicom is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 licence. creativecommon...
Source: www.twinmusicom...
Artist: www.twinmusicom...
Stopping By the Inn by Twin Musicom is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 licence. creativecommon...
Source: www.twinmusicom...
Artist: www.twinmusicom...
Master of the Feast by Kevin MacLeod is licensed under a Creative Commons Attribution license (creativecommon...)
Source: incompetech.com...
Artist: incompetech.com/
Celtic Impulse - Celtic by Kevin MacLeod is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 licence. creativecommon...
Source: incompetech.com...
Artist: incompetech.com/
Yonder Hill and Dale by Aaron Kenny
Renaissance Castle by Doug Maxwell/Media Right Productions
Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, WFRP, White Dwarf and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd and/ or Cubicle 7 Entertainment Ltd variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All rights reserved to their respective owners.
Artwork is used without permission. No challenge to its status intended. All rights reserved to their respective owners. Disclaimer is used without permission. No challenge to its status intended.
Osobiście tworząc scenariusze lubię premiować używanie umięjętności niebojowych by ułatwić walki:
- Sabotarz skaveńskiego urządzenia bywa skuteczniejszy niż frontalny atak.
- Dobrze przeprowadzone śledztwo może ujawnić, że upiór atakuje wieśniaków bo któryś z nich okradł jego grobowiec.
- Po co walczyć z całą bandą, skoro przemówieniem można wjechać na ambicję wodzowi, żeby zgodził się na pojedynek?
- Udany test ogłady może załatwić jakieś wsparcie np. straży miejskiej.
- Jeśli umiesz czytać w kazalicie możesz się dowiedzieć jak kiedyś przegnano tego smoka z kopalni.
Moim ulubionym artefaktem który lubię dawać w ręce graczy jest "widelec smokobójcy"
1) przy pewnym wysiłku drużyna może ustalić że ten niepozorny sztuciec pozwala zabić "na hita" każde magiczne stworzenie ale...
2) ...po głębszych badaniach okarze się że artefakt jest samoświadomy i jego potega ma swoją cenę...
3) ...gdyż trafiona ofiara widowskowo eksploduje, co nie jest oczywiście bezpieczne dla otoczenia...
4) ...a dusza umierającego urzytkownika jest pochłaniana przez widelec.
Bardzo dobry temat. Świetnie się ten kanał rozwija. Jestem bardzo za tym co zostało powiedziane, aby MG starał się wprowadzać co jakiś czas możliwość wykorzystania różnych "nie walecznych" umiejętności.
czasem też są takie klasy które są zbyt mocne!
w wfrp 2ed profesjami które uważam za wręcz przegięte na pewno są:
-woźnica (spostrzegawczość, języki, leczenie, garłacz, średni pancerz oraz talent szybkie wyciągnięcie)
-ciura obozowa (dowolne rzemiosła, leczenie, wycena, przeszukiwanie, spostrzegawczość, język (bretoński kislev tileański) oraz talent żyłka handlowa, chodu!)
-balsamista (czytanie i pisanie, leczenie, spostrzegawczość, wycena oraz talenty chirurgia, żyłka handlowa)
a to wszystko z profesji podstawowych
nie są to może mocne zawody pod walkę ale te wszystkie umiejętności są niesamowicie przydatne dla drużyny
20:48 A propos przysłowiowego niziołka z procą - w 4 ed. proca ma cechę ogłuszająca (a w zasadzie nie tyle proca co pociski do procy), więc taki procarz może nie tylko zbijać przewagi, ale co jakiś czas skutecznie oszołomić przeciwnika :-D
A tak w ogóle to świetny odcinek, fajny temat. Czekam na kolejne odcinki o takich rożnych około-mechanicznych, około-stylowych, okołe-prepsesjowych (sam nie wiem jak to nazwać) zagadnieniach :-)
Jako gracz (gram/prowadzę od połowy lat 90 z przerwami więc jakiś tam staż mam) mam awersję do dwóch rzeczy - wojowniczych profesji/klas oraz magii opartej na ogniu :-) taki ze mnie snołflejk ;-D Jak przeglądam swoje karty (a mam je wszystkie, mimo licznych przeprowadzek) to głównie druidzi, kapłani, jakiś inżynier, bard, klucznik z Dzikich Pól, reporter z Cyberpunka. Chyba dlatego zawsze wolałem prowadzić niż grać bo grając najczęściej spotykałem się z tym, o czym mówicie - w walce zero litości, gramy 100% by the book, a w sytuacjach, gdzie moja postać mogłaby się wykazać to inni gracze mimo braku odpowiednich umiejętności dostawali zawsze jakieś spontaniczne rzuty nieprzewidziane w zasadach, jakieś modyfikatory za odgrywanie, albo za kreatywne opisy itp. Oczywiście takie kreatywne opisy podczas walki nie działały :-D
Dziadkowa Anegdota a propos: Grałem kiedyś krasnoludem, nowicjuszem Gazula. W drużynie byłem ja, jakaś inna postać niewalcząca (chyba uczony w stylu ucznia aptekarza czy coś takiego) oraz trzech wojowników. W jakiś ruinach napadli nas rozbójnicy (taki trochę random encounter), wojownicy się naparzają z nimi, a ja z tym uczniem aptekarza "ubezpieczamy tyły", ale jednak dwóch rozbójników mija główna walkę i biegnie na nas. Akurat ta dwójka była krasnoludami (to była wielorasowa banda rozbójników, widocznie świeżo po szkoleniu "diversity in workplace for outlaws and brigands" ;-)) Myślę sobie super - rozbójnicy czy nie - jestem "prawie-że-kapłanem" krasnoludzkiego boga śmierci - więc powinni się jednak zawahać. Wygłaszam płomienną przemowę licząc na jakiś rzut na Dowodzenie, ale oczywiście MG się nie zgadza. Dobra, to sięgam po sznur pereł, który wcześniej gdzieś tam skitrałem i powiedziałem, że rozrywam ten sznur mrucząc niezrozumiałe słowa brzmiące jak klątwa i ciskając perłami w kamienną podłogę. Liczyłem albo na jakiś test blefowania bo w oczach zwykłych zbójców to mogło wyglądać na rzucanie czaru, albo w ostateczności, że perły rozsypane po posadzce będą utrudnieniem w biegu dla tych rozbójników. Nie chodziło mi o to, że te perły mają ich pokonać, ale o jakąś przewagę - może bonus do WW w jednej rundzie czy coś. Oczywiście MG nie współpracował. Jedynym czego oczekiwał w walce to tekstu "to ja go tnę". Trudno. Ubiliśmy w końcu zbójów (byłem nowicjuszem, ale jednak krasnoludem więc i WW i Wt i Żyw pozwalały mi na radzenie sobie w walce wręcz), a moja postać stojąc nad ciałami martwych krasnoludów splunęła i orzekła, że to musiałyby "być plugawe krasnoludy chaosu gdyż żadne prawe krasnoludy nie podniosłyby ręki sługę Pana naszego Gazula". Na co MG zaczął protestować, że nie, nie - to nie są krasnoludy chaosu i nie mogę tak mówić /facepalm/ Serio? Przecież wiem, że to nie są w sensie mechanicznym krasnoludy chaosu, ale moja postać jako kapłan tak je postrzega! To przelało szalę goryczy. Zirgil nigdy nie awansował na kapłana. Jego karta trafiła do szuflady i został wiecznym nowicjuszem. A ja zostałem młotkowym MG :-D Kurtyna
Dzięki, cieszymy się że nowy format się przyjmuje.
"Diversity in workplace for outlaws and brigands" - chyba muszę to wprowadzić na swoje sesje, ponieważ moje bandy rzezimieszków są zwykle rasowo dość monotematyczne ;)
- Rupert
Dzięki za dobre słowo, postaramy się w przyszłości robić więcej podobnych ;-)
A jeśli chodzi o anegdotę, to właśnie Twój przykład przypomniał mi opis umiejętności modlitwa z podręcznika do 4 edycji, który wprost stwierdza, że jeśli okoliczności sprzyjają, a MG się zgodzi, to można zamiast swoich akcji w walce wykonywać testy modlitwy i za udany dostać przewagę na przyszłość. No ale zakładam, że tamta sesja odbywała się na długo przed wydaniem obecnej edycji zasad Młotka ;-) (Werner)
Absolutnie fantastyczne pomysły miałeś :D
Muszę powiedzieć że w 4 edycji dość słabą klasą jest kapłan bojowy.
Jest to chyba najsłabsza profesja z klasy 'Wojowników'.
1. Słabe lub bezużyteczne Talenty - Inspirujący czy Dwie bronie bez talentu Oburęczność, a gdy jeszcze grasz Sigmarytą to musisz używać Młota Bojowego (2H).
2. Intuicja czy Percepcja, czyli dość ważne umiejętności są w rozwoju dopiero od 3 poziomu profesji.
3. Zarabiamy z umiejętności 'Dowodzenie' które idzie od Ogłady, którą możemy rozwijać od 4 poziomu profesji...
4. Główną siłą Kapłanów bitewnych są Błogosławieństwa i Cuda których używasz "modląc się", a tak zwana 'modlitwa' idzie z Ogłady, którą jak już powiedziałem rozwijamy od 4 poziomu profesji...
Tak naprawdę Na każdym poziomie tej profesji jest może 1/2 przydatne talenty, a reszta jest albo bezużyteczna w większości sytuacjach, albo bliska temu.
Np. Święta Wizję są zależne od MG z którym gracie, bo znam takich którzy zrobiliby wszystko by powiedzieć jak najmniej albo w ogóle nic.
A Zmysł Bitewny jest niezły ale jest niejasny. Niby możesz rzucić test Percepcji by nie być zaskoczonym w walce, lecz pytanie brzmi:
Czy możesz rzucić automatyczny test jak normalnie (normalnie MG wykonuje tajny, przeciwstawny test percepcji do skradania wroga) czy zamiast ataku mogę wykonać test percepcji by nie być zaskoczonym. A talent jest tym bardziej bezużyteczny jak masz już Szósty zmysł.
Grałem Kapłanem bitewnym i muszę powiedzieć, że gdyby nie dobre rzuty na statystyki i niesamowite szczęście narzutach podczas sesji (dużo percepcji i intuicji) to klasa niemalże bezużyteczna lub przynajmniej jedna z słabszych. Może gdyby zamiast Dwóch broni byłby talent twardziela albo chociaż Bitewny Refleks to może byłoby lepiej.
Houserule: "Hobbi"-można wybrać jedną słabszą umiejętność z profesji innej niż własna i wykupić ją po niskim koszcie. Ma to na celu dać trochę osobowości jednoklasowej drużynie BG. Jeśli by przy losowaniu wypadło wszystkim np. żołnierz. Tak tu wstawie, nie oczekuje odpowiedzi. Miłego słuchania życzę
Mój gracz gra kapłanem ranalda i w walkach jeszcze nawet raz kogoś nie zatankował, zawsze np zarzuca rywalowi płaszcz na głowe, ściąga spodnie czy toczy komuś beczki pod nogi i jest często bardziej przydatny w walce niż zabójca olbrzymów, zwłaszcza jak walczą przeciwko dużej grupie xd
Nie do końca się zgadzam co do koncepcji rozdzielenia walki od reszty przygody. Wiem że taki podział pojawia się w wielu przygodach zwlaszcza w bardziej mechanicznych systemach i kampaniach, ale moim zdaniem to jeden z podstawowych błędów w prowadzeniu bardziej opartym o odgrywanie.
Tak jak znalezienie wskazówki i umieszczanie wiekszej ich liczby do znalezienia przez graczy nie jest celem samym w sobie tylko środkiem do osiągnięcia prawdziwego celu - rozwiązania zagadki.
Tak samo walka nie jest celem samym w sobie. Cele w zdarzeniach prowadzących do walki mogą być różne: przetrwać, przejść, zdobyć przedmiot, zdobyć głowę potwora. Ale nigdy celem nie jest, albo przynajmniej nie powinno być pokonanie przeciwnika per se. Jeśli tak jednak jest to znacząco ogranicza to możliwości postaci i skłania ich do wykrzystywania przemocy jako pierwszego środka do rozwiązania problemów. W graczach natomiast budzi poczucie: To jest tylko gra gdzie muszę wygrać, a nie życie gdzie muszę przetrwać.
Wezmy kilka podstawowych przykładów i jak walkę mozemy zamienić na coś zgoła odmiennego, pogłębiającego zanurzenie się graczy w świecie i odczucie glebi, bogactwa i możliwości jakie oferuje:
1. Napad bandytow na trakcie - cel nie stracić złota. Gracze zamiast walczyć mogą oddać złoto bo o to niejako chodzi bandytom, a kiedy Ci uradowani łatwym łupem wrócą do obozu i zaczną pić mogą ich wyrżnąć bezproblemowo i odzyskać złoto i więcej.
2. Troll w kanałach. Cel - zdobyć głowę trolla by pokazać że zabiło się go umożliwiając gildii kanalarzy procedowanie z pracami. Można poszukać mniejszego trolla na bagnach i przynieść jego głowę. Można znaleźć miejscowego krasnoludzkiego łowcę trolli i odkupić głowę (wynająć, ukraść).
3. Walka na arenie. Cel - zdobyć trofeum i sławę. Można wykraść trofeum, przekupić partycypantów, zatruć pozostałych, spić ich do nieprzytomności, wynająć dziewkę która odkryje ich słabość.
Walka w mocno roleplayowym systemie za który uważam Wh4e, powinna być częścią przygody a nie jej osobnym segmentem czy przerywnikiem dla rozruszania graczy.
No chyba że graczom największą frajdę sprawia strzelanie do bandytów i goblinów. Wtedy jak najbardziej!
W zasadzie to zgadzam się ze wszystkimi twoimi przykładami, jednak "Walka" jest moim zdaniem traktowana mechanicznie inaczej niż wszystko inne elementy, zarówno przez autorów podręcznika, jak i grających.
W każdym "klasycznym" RPGu znajdziemy rozdział o cały "Walce", ale już o "Skradaniu się", czy "Przekupstwie" niekoniecznie.
Jakie są tego powody, to temat na osobny odcinek, ale uważam że należy zdawać sobie z tego sprawę, aby móc prowadzić lepsze sesje nawet (a może zwłaszcza?) mało bojowym postaciom.
- Rupert
Oczywiście wypowiadam się tylko na podstawie pierwszej edycji (własnego doświadczenia).
Najważniejsze wg mnie jest dostosowanie scenariusza do drużyny. Bandy najemników raczej nikt nie wynajmie do prowadzenia śledztwa, a zielarza solo do penetracji Karak Eight Peaks.
Kiedyś miałem w drużynie rewelacyjnego (i użytecznego) żebraka z tresowanym szczurem, czy zielarkę ze wsi, która świetnie grała i nikt nie miał problemu, że w walce była bezużyteczna (po walce zupełnie inna bajka).
Trraz prowadzę kampanię z czarodziejem i skrybą i wymiatają!
Najgorsza podstawowa profesja wg mnie to uczeń czarodzieja - nie ma nic, zna dwa czary i punktów magii z regóły tyle, że najprostrzy czar ma problem rzucić (człowiek czy leśny elf, bo o krasnoludach czy halflingach nie wspomnę)
Wyobrażacie sobie prowadzić którąkolwiek kampanię oficjalną (pierwsze z brzegu Liczmistrz czy Śmierć na rzece Reik? Ba pierwszy scenariusz z podstawki 'kontrakt Oldenhallera) drużyną złożoną z trzech ucczniów czarodzieja? Trzech przepatrywaczy wygląda zdecydowanie solidniej.
Super mi się tego słuchało. Odkryłem własnie wasz kanał i ze wszystkich odcinków ten kliknąłem jako pierwszy. Fajnie się "dokształcić" i poznać trochę świata przedstawionego, ale takie rozmowy czysto o tym jak grać są chyba jeszcze wartościowsze.
Dzięki, będziemy się starali aby na naszym kanale pojawiały się też inne rzeczy niż tylko przedstawienie świata :)
- Rupert
@@wcieniuimperium żeby nie było - odcinki o lore też mi się spodobały i słucham sobie wybranych. 😎
Ale faktycznie - mając takie dwie serie faktycznie było by tu więcej treści, która zachęcała by do sięgania po wasz kanał. Myślę, że takie odcinki pt. "Jak grać?" (Jak ten) mogły by bardziej przyciągnąć świeżaków, którzy dopiero odkrywają granie w RPG. Ja jestem przykładem - gram od kilku miesięcy dosłownie.
Miałem świetną sesję gdzie Łowca Czarownic o podłych umiejętnościach walki swoją wymaksowaną charyzmą i podstępem przekonał naszego "wroga" by przekazał mu dowodzenie nad swoimi 2 ogrzymi ochroniarzami po czym skończył żywot w lochu inkwizycjum.
Z 2 strony mistrz gry np drużynowemu kupcowi nigdy nie dawał szansy na "świetny deal" podczas gdy od kiedy go nie ma NPCe mają na kasie drużyny fenomenalne używanie...
Pojawił się zabójca szanuje to ale jednak potrzeba tu jakiegoś Krasnoludzkiego zadymiarza czy gońca który może biegać na 1 profesji z szybkością elfa jako Krasnolud a to wyczyn
ja bym w sumie chciał się dowiedzieć więcej jak patrzycie na Kowali run bo moja postać należy do tego zaszczytnego cechu nie jesteśmy pewni z moim mistrzem gry jak powinniśmy interpretować niektóre z wpisów w podręczniku mam tu na myśli konkretnie czy kowal run może wykuwać runy poza kuźnią? a jeżeli tak to czy powinien? jak konkretnie wygląda proces wykuwania run? i tym podobne uważam temat za bardzo ciekawy i bym był zadowolony jak byście go poruszyli na odcinku pozdrawiam
Dzięki, dopisuję do listy ;-) (Werner)
Ogolnie taka moja opinia subiektywna oczywiście - kowal to świetny bn, ale kiepski bg. Nawet jesli kowal moze wykuwac te swoje runy poza kuźnią to wykuwanie runy to codziennie kucie przez miesiące po chyba minimum 4h dziennie (o ile pamietam) wiec postac tak naprawde po prostu lepiej jesli sie skupi tylko na tym, tyle, ze wtedy co.. reszta druzyny se w makao gra? Aczkolwiek wydaje mi się, że ciekawym pomyslem moglaby być cała drużyna kowali run (np. czeladnicy uczący się u jednego mistrza, którzy muszą wspólnie uzyskać własne receptury do runy (i tam składniki czy coś takiego), poki wszyscy nie uzyskaja wlasnych, roznych receptur i skladnikow nie moga powrocic, a jak powroca to kazdy napierdziela własną rune i mają przekazać to swemu mistrzowi czy coś takiego
@@marcinkepa6543 tak i nie bo są jeszcze runy tymczasowe które z tego co rozumiem z założenia powinno się właśnie wykuwać podczas wędrówki a te długie runy podczas przeskoków i opcja kucia w trakcie podróży co najwyżej jak zabraknie czasu w przeskoku ale właśnie nie wiem jak do tego podchodzić
@@marcinkepa6543 ciekawe jest też bo moja postać została zabójcą i już jest na zabójcy Demonów i jest strasznie dopakowana ale kowal run wyciąga strasznie dużo expa. i wydaje mi się że granie kowala run który opiera się tylko na runach tymczasowych może być mocno przesadzone i zarazem przez większość gry totalnie do dupy chociaż postać kowala run jest też fajna przez podejść innych Krasnoludów do niej tu mam na myśli zaszczyty zastania kowalem i szacunek do cechu
Super że zrobiliście nową grafikę pod film :)
A co się stało ze standardową numeracją odcinków? Jakieś fatum z liczbą 54? Teraz kolejny to będzie odcinek 55? :)
Chcieliśmy aby temat traktujący głownie o mechanice, a nie o świecie jakoś się wyróżniał na tle innych. Numeracja z liczbą 54 powróci w najbliższy wtorek ;)
- Rupert
👍
Czy połowa tego odc to kłutnia czy gorszą postacią jest postać z niskim intelektem czy niską siłą?
Pewnym sposobem(nie najlepszym wiem) na słabe umiejętności jest podział umiejętności na bojowe i niebojowe. Do każdego są oddzielne punkty do wydania. To by trochę wyrównało granice miedzy walczącymi i niewalczącymi bohaterami. Minusem było by zatarcie indywidualności danych profesji, cyrulik bił by się tak, jak wojownik leczył by ludzi
2:24 ale to problem wiekosci prowadzacych ktuzy zazwyczaj wiadomo ze bedze co najmniej jedna typowa walka (nie słowna lub społeczna ;])
Panowie prosta sprawa.
Najważniejszą rzeczą dla gracza, mechanicznie, to PP. W walce można stracić PP. Co więcej, na tym to polega. Ile testów na ogładę lub atletykę było o "PP"? Owszem, ktoś może mieć niską ogładę i nie zdać za to testu rozmowy z królem. I póki taki gracz, nie straci PP (Król sie wkurwia i mówi by Cię ubić na miejscu) to nigdy taka ogłada nie bd ważniejsza niż walka wręcz. Musiałoby się okazać, że w trakcie kampanii, PP traci się przy niezdanych testach skoku, czasem pływania, a czasem plotkowania. Czyli = zrównać "karę" za bycie słabym w WW z "karą" za bycie słabym w Ogładzie.
Oczywiście, można zrobić łamańce logiczne, że ja mając wysoką percepcję, oglądam pole walki itd. by zdobywać przewagi. Tylko w tym momencie łowca trolli już odetnie pierwszemu goblinowi głowę.
Zresztą - w świecie WOJENNEGO młotka, nie dziwi, że każdy kto jest słaby w walce jest słabszy. I owszem, ktoś może mi zaprojektować kampanie, gdzie bd na dworze i ani razu nie wyciągniesz miecza. Ale to nic nie udowadnia - specjalnie musisz konstruować tak kampanie. I nie o intrygach na tworze jest ta gra (przynamniej głównie). Jest o kultystach (których się zabija/dołącza), mutacjach, zwierzoludziach (zabija się), demonach (zabija się), orkach (zabija się) i w tym klimatach. Jest to system wg mnie pod walkę (nie jak DDki) i tyle.
Połowa talentów odnosi się do walki. Warhammer jest stworzony do prowadzenia walk. To jest dominujące.
Na szczęście w 4ed jest to odrobinę zbalansowane, są nawet pokazane umiejętności którymi można walczyć alternatywnie zamiast WW. To jest mechanicznie świetny krok do przodu.
No to ja sie ie zgodze - z wieloma demonami wlasciwie nie da sie wygrac, same walki jako cos po czym trzeba odpoczywac warhammerowe tygodnie i moze sie skonczyc utrata konczyny.. no zdecydowanie walka tu nie jest najwazniejsza wg mnie. wg mnie walka to cos co powinno sie czasem pojawic, aczkolwiek rownie czesto mozna stracic zycie bo np nie wiesz, ze nie powinno sie dotykac spaczenia, czasem nawet zachowanie (czemu nie mialby sie pojawic zbieg okolicznosci, ze gracze przybywaja do wioski i nagle umieraja plony, wiec gracze sa glownymi oskarzonymi? Calej wioski nie wybija, wiec oglada jest jedynym ratunkiem) a moze sie okazac, ze to wlasnie percepcja ich uratuje, bo zauważą akurat jakiegoś mutanta, dodatkowo czemu niby na szlaku nie - jeśli gracze wygladaja jak barbarzyńcy i nie maja pieniedzy na przejazd (lub maja za duzo) to jedynie zgrabne slowa moga ich uratowac przy napotkaniu strażników dróg
@@marcinkepa6543 Okay, rozdzielę o co mi chodziło najważniejsza: a) najważniejsza mechanicznie/fabularnie (to co pisałem walka z goblinami, orkami itd) b) ma NAJWAŻNIEJSZE konsekwencje. O ile opisujesz a) z którym się zgodzę! Niekoniecznie trzeba biec na demona prawda? to jak mówiłem, zostaje b).
Nie będę ukrywał - nie oglądałem więcej niż 1 waszej sesji (nic prywatnego), b. lubię takie wasze pogadanki (chociaż prawie zawsze wg mnie ma rację GM :p a sam nigdy nie byłem GMem jak coś ;x), ale nawet na niej ani u innych mistrzów czy u siebie, nie widziałem sytuacji, w której niezdanie testu ogłady czy szybkich rąk powodowało spalenie PPków/śmierć w DDkach i inne odpowiedniki. WH jest zaprojektowany pod to, że b) czyli największa konsekwencja była za walkę. Przegrasz, MOŻLIWE, że stracisz PPki. (i nie, nie tak samo "możliwe" jak strata PPka bo powiedziałeś, że król ma wszy bo masz na k100). Co więcej, w sytuacji w której nawet spieprzysz test percepcji, wejdziesz do wioski gdzie jest 30 zombi, nie tracisz PPków. NADAL masz walkę. Nadal Twoich gracze mogą wyrzucić takie rzuty, że ta przewaga x5 stopnieje po 2 rundach. Boski gniew za gniewem. Nie kojarzę, by w sytuacji walki ze smokiem, nagle GM przerywał "rzućcie na spostrzegawczość" i to przerywa walkę i uratuje przed utratą PP. Lub test na ogładę. Lub szybkie ręce.
@@blazejczesio z oficjalnych materiałów, w samym Liczmistrzu, prowadząc zgodnie ze scenariuszem czyli 100% WH kanonicznie pierwszy PP leci jak graczowi nie wyjdzie na jeździectwo i ewentualny ratujący rzut na inicjatywę (gracz spada w przepaść i umiera, ratuje go wydanie PP). Drugi PP leci jak graczowi nie wyjdzie test wiosłowania (spada z wodospadu - ratuje go wydanie PP).
Jasne można trzymać graczy z daleka od wody, pułapek, trucizn i przepaści itp. itd. - ale to nie jest założenie systemu tylko założenie konkretnego MG. Piszesz, że nie kojarzysz sytuacji gdy percepcja ratowała przed utratą PP bo grałeś u konkretnego MG (i nie twierdzę, że to zły MG czy zły styl prowadzenia młotka - żeby było jasne), a nie dlatego, że takie sytuacje są niemożliwe z mechanicznego punktu widzenia.
Spokojnie można założyć sytuację, że nieudany rzut na Percepcję powoduje, że postać nie zauważy 30 metrowego szybu starej kopalni pośród zarośli. Potem dajemy łaskawie ratujący rzut na Atletykę czy postać zdołała zachować równowagę tuż na krawędzi, a jak nie to śmierć (lub utrata PP). Żeby było zabawnie to wszędzie dookoła dałbym na drzewach informację o tym szybie w Sekretnych Znakach Górników lub Zwiadowców :-D
Kiedyś zabijanie postaci poza walką było dużo popularniejsze, D&D miało lochy najeżone pułapkami które zwyczajnie zabijały, bez jakichkolwiek rzutów - Sfera Anihilacji. Zresztą tekst na sesjach w stylu: "Co robisz? 3.. 2..1... Nie żyjesz" - też się zdarzały ;)
Współcześnie, duży nacisk jest kładziony na odpowiednią narrację, upadki do przodu i podobne techniki sprawiające, że niesprzyjające kości tylko zmieniają fabułę, ale z pewnością nie kończą historii, co w połączeniu z wybiórczym stosowaniem mechaniki potrafi sprawić, że postacie niebędące wojownikami wydają się jednak bezcelowe.
Dlatego uważam, że zdawanie sobie sprawy z braku równowagi między rzutami w walce i poza nią może pomóc w tworzeniu zarówno lepszych sesji, jak i postaci, którymi przyjemniej się gra.
(Oczywiście ile drużyn, tyle sposobów grania, więc nie stawiam się tu w roli wyroczni, a tylko dzielę własnymi przemyśleniami ;) )
- Rupert
12:31 jak jeden na 5 to nie ma problemu go jakoś osłonią bedze zagadywał przeciwników
Ale elfy sa zbalansowane mechanicznie maja mało tych punktów specjalnych (ptlrzeznaczeni determinacjin i t e pozostale)
To prawda, ale to nie zmienia faktu, że w społeczeństwie Imperium, którego jednym z mitów założycielskich jest sojusz z krasnoludami, postronni będą wobec elfa początkowo podejrzliwi i nieufni. Co w niektórych sytuacjach może się przekładać na minusy do rzutów na interakcje społeczne pomimo posiadania nominalnie wysokiej ogłady. (Werner)
@@wcieniuimperium no tak ale profesji z wysoka ogładą dla elfów to są raczej takie z czego pamiętam dyplomata i szlachci więc to środowisko może mieć na przykład elfa na pokaz
no tak to mi sie kojaży z tymi sesjami gdze spotykamy brąz co chwila
ale elf łowca zwiadowca sobie poradzi ;]
chociaż zagrał bym sobie Leśnym elfem dyplomatą
PS szlachtą można zostać na 4 poziomie ;]
zauważ że coprawda nie mają tych punktów dodatkowych za durzo ale przez wysokość ich statystyk nie będą ich tak często potrzebować bo częściej będą wygrywać testy .
Jakie mogą być profesje dla Tilleaniczyka i Estalczyka?
W zasadzie każda. Ale z takich specyficznych, to w 2ed. pojawia się profesja estalijskiego diestro, czyli takiego ichniejszego szermierza. (Werner)
@@wcieniuimperium dziękuję bardzo. Spoko zawód ale nie dlamnie.Poszukam jakiś z półwyspu iberyjskiego i Apenińskiego zawodów z okres rozkwitu renesans też powinny się sprawdzić. :)
10:23 przegadac przeciwnika na śmierć?
Nie ma kiepskich profesji.
Są za to kiepscy gracze.
Każdą profesję można wykorzystać w różnych sytuacjach. Kwestia chęci i pomysłu.
No i czasami zdarzają się tacy gracz, którzy grając postacią z biednymi statystykami do walki, non stop trafiają i to jeszcze z absurdalnymi krytami, tak, że drużynowy woźnica morduje sprawniej niż krasnoludzki zabójca
Niektórzy po prostu mają szczęście do rzutów ;-) (Werner)
ciekawe są takie gierki o ile drużyna nie wypycha na wabika dla tego mam słabą postacią ale szybką, zawsze wieje a za winklem czeka 3 chłopa uzbrojona po zęby
12:00trafisz do wiezienia
...albo na stos. Wytłumacz takiemu łowcy czarownic co robiłeś w siedzibie kultu i co to za podejrzane łupy w masz w sakiewce.
Ale za oglade mozna trafic do wiezienia i pozniej na pstryczek, po prostu latwiej dla mg wyciagnac graczy z takiej sytuacji niz z np krytyka ktory mowi, ze gracz ma przebite serce
ale teoretycznie graczom zostaje jeszcze walka i próba ucieczki przed stryczkiem. Wiadomo, GM kawał wała, jak bd chciał posłać to pośle i nagle się okaże, że wioski pilnuje 54 strażników i 31 kuszników.
@@blazejczesio powiedz mi w jaki sposob 4 czy 5 glodnych i wycienczonych nieprzyjemnymi warunkami wiezienia bg bez broni i ze skutymi lub zwiazanymi rekoma mialoby pokonac nawet 5 uzbrojonych, dokladnie obserwujacy kazdy ich ruch zolnierzy + kata? I generalnie aż takim dużym szokiem nie powinna byc spora straż, bo powieszenie to ciekawe wydarzenie dla zwyklych ludzi nawet z okolicznych wiosek a nie tylko tej 1..
Ogolnie mi sie tak nie bardzo podoba, ze gracze traktuja lochy/wiezienie jako miejsce z ktorego albo trzeba uciec, albo liczyć na jakąś absurdalną propozycje, podczas gdy w praktyce to oznaczalo w wypadku zwyklych szaraczkow w najlepszym wypadku szybki sąd i egzekucje lub w lepszym wypadku nwm.. odcięcie ręki czy coś, a w wypadku szpiegów długie i męczące tortury i w końcu śmierć, bo nikt nie bedzie utrzymywał przy życiu darmozjadów przez lata w wh..
wg mnie jesli gracze trafiaja do lochu ze swojej winy i nie jest to czescia fabuly to uzywaja pp zeby sie zdarzyl cud i czy to jakas propozycja, czy to tuz przed pstryczkiem zwierzoludzie najezdzaja wioske dajac graczom szanse do ucieczki czy cos innego, albo gracze tworza nowe postacie, bo ich stare umierają w lochu.
Ale moze widzisz sensowna opcje walki z 2 stanami wyczerpania, zakutymi rekoma w kajdany, bez ekwipunku i broni gdy przeciwnicy maja przewage z racji obserwowania bg, posiadaja przynajmniej bron i lekki pancerz
@@marcinkepa6543 Oczywiście, że nie widzę i ogólnie się zgadzam. Ale jak pisałem, ZAWSZE są rzuty. I rzadko, bardzo rzadko, ale wyjdzie, jak absurdy z WH 2 ed - gdzie niziołka skacząc z góry ubijała smoka na hita. I o tym mówię. Nie kojarzę by GM komuś przy liczeniu ataku smoka i jego obrażeń, dał szansę "no dobra, to szybki test szybkich rąk" i w sumie nie musiałem/nie musiał ktoś zużyć PP.
@@blazejczesio
Nie wiem czy dobrze rozumiem..
Jeśli mówisz, że przy obliczaniu obrażeń nie można skorzystać ze zręczności.. no.. ja się tego nie spodziewałbym nawet, jeśli chodzi Ci o tym, że jak smok atakuje, no to mg może powiedzieć "zrób test na szybkie ręcę czy zdążysz podnieść tarcze i się zasłonić przed oddechem smoka", ale prędzej na zwinność czy zdołasz uniknąć, lub ogładę/dowodzenie czy zdołasz powiedzieć innym, żeby odskoczyli.
Ogólnie ja miałem tak, że moja pierwsza sesja w wh w życiu to było praktycznie w 80% rzuty na inteligencje (spostrzegawczość konkretnie), co więcej wykonałem istotny rzut który uratował mi życie na ogładę w którym rozkochałem w sobie mutantkę (ona wcześniej mnie rozkochała bo krytycznie nie weszło mi na spostrzegawczość XD). Może są to pojedyncze przypadki, ale czy to zaskoczenie, że w trakcie walki walka jest ważniejsza niż umiejętność gadania? XD Przy handlowaniu czy kradzieży też raczej szermierka się nie przyda.
A jeśli chodzi Ci o to, że stosunkowo najczęstszą statystyką od której zależy "życie" jest WW no to.. no ja powiem, że niekoniecznie, bo może to być Zw, US, Inicjatywa (zwłaszcza jako intuicja), Wt, Inteligencja (jeśli trzeba wypatrzeć zagrożenia) i to daje już 6 z 10 cech od których całkiem często może zależeć przetrwanie, w wypadku klas magicznych oczywiście dochodzi SW, czyli 7/10, a przy okazji często można dość swobodnie manewrować między tymi umiejętnościami. Tutaj leży w kwestii gracza (i mistrza gry) zdolność do improwizacji i ogólna kreatywność jeśli chodzi nawet o przetrwanie bezpośrednio w walce.
Jeśli chodzi Ci o coś jeszcze innego to napisz proszę, bo chciałbym wiedzieć w którym miejscu popełniam błąd myślowy lub co pomijam
Jakie słabe profesje. Tylko uczeń czarodzieja rozpędzi zbuntowane masy w middleheim za pomocą czaru imitujące dowolny dźwięk w tym przypadku maszerujące wojska i dużą ilość światełek jako pochodnie tych wojsk. Każda inna postać poleglaby na gadaniu z nimi.
Nie tak dawno na naszej sesji Sigmund miał podobny pomysł, prawie zadziałało :D
Jak ktoś chce się dowiedzieć jaką różnicę robi prawie, link poniżej ;)
ua-cam.com/video/_8r057ICYiU/v-deo.html
- Rupert