Ashes of Creation ein Balancing Albtraum?!
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- Опубліковано 6 лют 2025
- Kann man ein MMO überhaupt balancen? Und wie will Intrepid 64 Klassen überhaupt spielbar machen, ohne dass diese völlig aus dem Ruder laufen? Finden wir in diesem Video heraus, wie Steven und sein Team mit dem Thema balancing in Ashes of Creation umgehen möchten.
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Beschreibung von Ashes of Creation:
Ashes Of Creation ist ein kolossales MMORPG, das Fans von PVP, PVE und Rollenspielen eine sich ständig verändernde Welt und das ultimative MMO-Erlebnis bieten möchte. Das Spiel wird Folgendes bieten:9 verschiedene spielbare Rassen, sowohl männliche als auch weibliche Optionen.1200 Quadratkilometer Weltgröße beim Start, 85 Knoten in der Welt, JEDE Ressource, die wir sehen, ist sammelbar, genau wie in New World.Vollständig Open World, in dem man ohne Ladebildschirme von einen Punkt zum anderen reisen kann.Dungeons, Raids, World Bosse, Open World PVP mit einem Korruptionssystem, Karawanen PVP, Burgbelagerungen, Node Belagerungen, Arenen, Duelle, Gildenkriege, Crafting- und Handwerkssystem, Monstermünzen-Events, politisches System, Staatsbürgerschaft, von Spielern betriebene Läden, Tavernen mit Gesellschaftsspielen, Charakteranpassung der Spitzenklasse, Transmog-Kosmetiksammlung, 64 verschiedene Klassenkombinationen, 3 verschiedene Formen von Spielerunterkünften, sowohl Open World als auch instanziert, Erfolge, Bestenlisten, Sammeln, Quests, hybrides Kampfsystem, von Spielern betriebene Wirtschaft mit lokalisierter Lagerung, Haustiere, riesiges Gildensystem mit Gildenhallen, Land- und Wasserreittieren und 18 verschiedene Biome in der Welt.Die Entwicklung von Ashes begann 2016 mit Unreal Engine 4, Ende 2021 wurde die Engine jedoch auf Unreal 5 aktualisiert, um die neuesten Fortschritte in der Spieletechnologie wie Nanite, Lumen und eine effizientere Entwicklungspipeline zu nutzen. In Bezug auf die Finanzierung wurde das Spiel 2017 erfolgreich über Kickstarter finanziert, der Großteil der Finanzierung des Spiels stammt jedoch vom Kreativdirektor Steven Sharif, einem erfolgreichen Unternehmer, der wie die meisten von uns ein lebenslanger MMO-Fan war, der mit dem aktuellen Zustand des MMORPG-Genres unzufrieden war. Ashes Of Creation ist bis zur Fertigstellung vollständig finanziert und ist trotz des kostenpflichtigen Zugangs zu Alpha- und Betatests nicht auf diese Mittel angewiesen, um die Entwicklung abzuschließen.Dieses Spiel wird kein Pay-to-Win haben, einen reinen Kosmetik-Cash-Shop ohne Convenience-Artikel und ein Geschäftsmodell mit einer Abonnementgebühr von 15 USD pro Monat ohne Boxkosten.Ein Sandpark-MMO ist im Grunde eine Mischung aus Themenpark und Sandbox. Es gibt viele von den Spielern erstellte Inhalte, jedoch auch von Entwicklern kuratierte und geskriptete Begegnungen wie Raids und Dungeons … Dies ist die MMO-Kategorie, in die Ashes Of Creation fällt, und für uns persönlich ist es unser Lieblingstyp von MMORPG.
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Danke für ein tolles wie wichtiges Video. Wir werden sehen, ob es Traum oder Alptraum wird mit dem Balancing. Ein Heiler sollte ein Heiler sein, aber nicht wehrlos. Daher die Klassenspezialisierung, die den Akzent setzt, wie man spielen will. Daher wird es bei mir Paladin, Highsword, Knight oder doch Dreadnought. Wird echt spannend, besonders für die Heiler und Unterstützer. Was MICH aber auch interessieren würde, ist, ob bei AoC die PVE-Welt skaliert ist oder Mobs auch Stufen haben?
1. Normale Gebiete:
Mobs mit festen Stufen: Gegner haben feste Stufen, die sich nicht an die Spieler anpassen.
Abhängig von Knotenpunkten: Die Stufen und Arten der Mobs ändern sich, wenn benachbarte Städte wachsen.
2. Dynamische Ereignis-Zonen:
Skalierbare Gegner: Die Schwierigkeit passt sich an die Anzahl und Stufe der teilnehmenden Spieler an.
Flexibler Schwierigkeitsgrad: Diese Zonen bieten dynamische Herausforderungen je nach Spielerbeteiligung.
3. Gefahrenzonen und Dungeons:
Feste Schwierigkeit: Mobs haben unveränderliche, oft höhere Stufen.
Herausfordernd: Diese Zonen sind immer anspruchsvoll, unabhängig von der Stufe der Spieler.
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Dankeschön 😊
Bevor ich das Video nach Sekunde 45 weiterschaue ein Gedanke: Wie wollen die das machen mit den Balancing? Ich denke, letztendlich wie alle Entwickler. Immer wieder dran rumschrauben und nachbessern. Ich denke nämlich nicht, das es viel anders gehen wird. Ich schaue weiter. :D Oh, noch etwas: Ich kann mir auch vorstellen, das Funktionen runderneuert oder rausfliegen werden mit der Zeit. Schaue weiter. Als DAoC Veteran bin ich voll und ganz für Stein Schere Papier. Ich habe noch nie viel davon gehalten das jeder alles können muss/kann. So fördern die wieder das Gruppenspiel wie es zu DAoC Zeiten war. Und ich sage es ganz direkt: Ich liebe es! Danke wie immer für das Video :)
Bin auch gespannt wie intrepid das balancing der Klassen im laufe der Alpha 2 angehen werden. Wird ne Menge Feedback geben, dass es zu verwerten gilt😉
Ich finde Balancing nur wichtig, wenn eine Klasse anderen Klassen haushoch überlegen ist.
Dementsprechend muss man aber auch vorsichtig sein, da der spielerbasierende Skill, sich immer von anderen Spielern unterscheiden kann.
Man sollte vieles mit Vorsicht genießen in der ersten Zeit, denn das Balancing kann auch viel kaputt machen.
Hoffe, die finden einen ausgeglichenen Weg, jede Klasse in seiner individuellen Stärken zu fördern.
Schere, Stein, Papier ist zwar ein schöner Ansatz, nur finde ich es schade, wenn man lieber einen Gegner (Klasse) aufgrund des Prinzips meidet, weil man weis das man eh keine Chance gegen ihn hat.
Interessant wird es erst, wenn man in der Gruppe spielt und jegliche schwäche einfach ausgleichen kann, hier wird für mich, dass PvP System sehr interessant, da Teamwork dann ein essenzieller Faktor ist.
Danke für euer Video und eure ständige Arbeit!
Ich bevorzuge auch das Stein,Scheere und Papier Prinzip ... bringt die Leute hoffentlich wieder näher ohne das x rambos im Kampf sind 🙂 . Und ja auch für mich war/ist DAoC das einzige PvP Spiel was ich je gemocht habe. Wie immer ein tolles Video 💝
Ich finde das Stein-Schere-Papier Prinzip im Sinne von klaren Schwächen und Stärken eigentlich ganz gut. Auch den Grundgedanken, durch ein ausgewogenes Team eben genau diese Nutzung der Stärken und Ausgleich der Schwächen zu forcieren. Gerade für PvE kommt ein fast unterschätzter Aspekt dazu, das Design der PvE-Encounter, vornehmlich zB Raidbosse. Ich kann einen Bossfight auch so gestalten, dass es nicht nur wichtig ist einen HP-"Dummy" mit möglichst viel DPS runterzukloppen. Sondern durch zB Adds mit niedrigem HP Pool sowohl Burst als auch AOE Klassen in einem Kampf ihre Aufgabe zu geben. Das klingt zwar erstmal simple, bricht es aber auf diesen Grundgedanken runter.
Als PvP Aspekt finde ich diesen Gedanken ... oh ich hab automatisch Verloren wenn ich als Heiler auf einen Krieger treffe, eher ungünstig. Gerade wenn wir auch von Open-World PvP sprechen, wo ich jetzt nicht für jede Farmaufgabe die ich auch mal chillig nebenbei machen möchte, mir ne Gruppe zusammen suche.
Da finde ich zwar auch, dass es durchaus klare Vor- und Nachteile geben darf. Aber in der Gesamtheit sollte es möglich sein auch hier als zB Krieger, einen Tank zu besiegen. Und zwar indem man genau sein Stärken in einem 1vs1 ausspielt. Durch richtiges Timing, Auswahl des Terrains, Einsatz der CDs, whatever.
Man sollte auch nicht immer den Anspruch haben, dass alles zu 100% in allen Bereichen gebalanced ist. Ich habe zB kein Problem daran, dass durch kleinere Buffs und Nervs auch immer wieder an den Klassen gearbeitet wird und man als Spieler da auch immer etwas "mitbasteln" kann.
Stein, Schere, Papier ist das einzig wahre.
Ausnahme ist GuildWars 1 mit seinem Skillsystem.
Die *"alt-eingesessenen"* MMO's arbeiten in meinen Augen ja nicht bis heute an Balancing.
Die Firmen dieser MMO's haben einfach nur - aufgegeben.
Es gab mal eine Weile ein fast~sehr~gut funktionierendes Schere-Stein-Papier System im ganz frühen World of Warcraft zum Beispiel. Doch *"DANN"* wurde es so gemacht, dass fast jede Klasse alles kann ... ...
Es ist nie gut,
wenn jede Klasse oft stunnen, sich selber heilen, ständig herumhoppsen/blinken und von jedem' Specc alles etwas kann.
Es sollte wirklich sehr hart darauf fokussiert und darauf hingearbeitet werden,
- dass nur Tank-Klassen auch wirklich "tanky" sein können - also viel aushalten können,
- dass nur Schadensklassen auch wirklich hohe Schadensspitzen raushauen können,
- dass nur Heiler-Klassen auch wirklich effiziente Heilungen raushauen können, die als solche das Kampfgeschehen wirklich effizient beeinflussen können,
und keiner am besten unterwegs mit mehr als Ein bis Zwei Stuns, die sich auch nicht so leicht miteinander kombinieren lassen. Weil sonst hast Du etliche Leute, die sich alle *Einer-GEGEN-Einen* für etliche Minuten niemals totbekommen,
weil keiner halt die Mehrzahl /Überzahl von Spielern auf seiner Seite hat. 🤣😂
*GANZ. BESONDERS. schlimm.* ist es bis heute noch mit Druiden in WoW. Auuuuuuu backe. Wenn *"zwei"* sehr überlebensfähige Druiden *ALLEINE* gegeneinander kämpfen, ist das ein absoluter Alptraum. 😅🤣😅
Mit einem Kampfprotokoll zum Kampf-Ende, wäre das ein rund um perfektes Kampfsystem ❤
Schere Stein Papier wäre das beste um zu verhindern, dass es Kombinationen wie früher zu wow Zeiten die 3 Min Mages gibt....
Wobei es mich allerdings doch interessieren würde, ob es später im Spiel auch je nach ausgewälter Klassenkombination auch so was wie einzigartige Skills gibt.
Wie zb. wenn man mit Kleriker als Hauptklasse anfängt unt dann als 2. Klasse Tank nimmt, man dann eine Art von Lichtkugeln erschaffen kann, die die eigene Rüstung erhöht und bei nem Treffern später Hp wieder herstellt.
Während man bei der 2. Klasse als Schurke Lichtkugeln erschaffen kann, die nähere Gegner schädigt, die jedoch um einen rotieren.
Während man bei der 2. Klasse wie Ranger Lichtkugeln erschafft, die von einem weggehen und in eine Entfernung von sagen wir 5-20 Meter Entfernung je nach Ausbaustufe der Fähigkeit sich wie die Frostsphre bei D2 in alle Richtungen ausbreitet.
Während die 2. Klasse als Mage dann eine Art von Lichtstrahl aus den Händen machen lässt, der eine Reichweite von 35 Meter oder so hat...
Stein,Papier,Schere. Habe zwr daoc nei gespielt komme aber aus der Anfangszeit von Lineage. Dort war es ebenfalls so. Und es hat Spaß gemacht.
Leider fehlt mir das Prinzip bis heute in jedem MMO, was erschienen ist.
Bin mir nicht sicher aber hat Throne and Liberty, p2w mal hinten angestellt, nicht ein ähnlichen Ansatz bei den Klassen?
Ein Grund warum Leute Classic WoW immernoch spielen ist weil eben jede Klasse ihre klaren Stärken und schwächen haben.
Wahre Klassen Balance geht nur mit homogenisierung, und dann hast du das jede Klasse einer bestimmten Rolle eig das selbe macht, nur anderes zeug anhat.
Bin gespannt auf das schere/stein/papier prinzip !
Wichtig ist nur das die "META" Builds nicht mehr als 5 prozent stärker sind als ALLE anderen sind
Daoc, immernoch mit das beste mmorpg das je entwickelt wurde.... stimme ich zu 100% zu!! Midgard forever :))
Ich schau mir die Videos vom Phönixboten seit beginn des Kanals an, darmals gab es sehr wenig deutschsprachige Beiträge und möchte hier auch gerne mal ein dickes Lob an Euch hinterlassen. Ich habe mich aber schon oft gefragt ob tatsächlich niemand in dieser Community Everquest oder Everquest 2, das erfolgreichste MMORPG "vor" der Welt mit WoW gespielt hat? Ich kann Euch allen nur sagen das war ein Unterschied wie Tag und Nacht im Gegensatz zu WoW. Ich will WoW nicht schlecht machen, aber an ein Game wie Everquest 2 z.B. wird es von der Spieltiefe niemals ran kommen, es ist ungefähr so wie wenn man Schach mit Dame vergleichen würde. Als ich gehört habe das im Entwicklerteam von Intrepid einige Leute vom darmalige Everquest Team dabei sind war mir klar das dieses Game eine Bombe wird. Also nochmal an alle die nie Everquest oder EQ2 gezoggt haben: Ihr werdet etwas erleben das ihr so noch nicht gekannt habt. DAOC habe ich nie gespielt, es soll ein gutes PvP Spiel gewesen sein, aber Everquest 2 war darmals der absolute König unter den MMORPG´s mit ca. 500 000 Spielern Weltweit. DAOC hatte soviel ich weiß ca. 50 000. Es gab auch ein Spiel wo Entwickler von Everquest mit gearbeitet haben das ebenfalls der Hammer war. Es hies "Vanguard" falls es noch jemand kennt. Leider wurde es eingestampft weil ihnen das Geld ausging und sie den Fehler gemacht haben das Spiel unfertig raus zu bringen. Bzgl. Schere Stein Papier finde ich es vollkommen i.O. wenn nicht alle Klassen ungefähr gleich stark sind. Im PvP den Aspekt mehr auf das Gruppenspiel zu legen ist genau der richtige Weg. Die Lebensbalken in 25% Cluster zu teilen finde ich sehr gut, die ganzen Leute wo jemand nuken / onehitten wollen haben es schwerer und das ist gut so. Intrepid macht alles richtig, das einzige wo ich ein bischen mehr transparenz wünsche wäre ein Datum zur A2, Q3 beginnt in ca. 2 Wochen und wir wissen immer noch nicht wann es los geht. In diesem Sinne - weiter so Phönixbote und wir sehen uns in Verra! Zum Thema balancen noch was, bei 64 Klassen wird ihnen nichts anderes übrig bleiben als ausgibig zu testen. In der Vergangenheit hat sich immer wieder gezeigt das die Spieler ihre eigenen Wege finden um sich gewisse Vorteile gegenüber anderen zu verschaffen, an diesen Stellschrauben muss Intrepid drehen, aber ich bin mir sicher das bekommen die hin.
Den Aussagen bezüglich Daoc und Midgard kann ich nur zustimmen.
Das Stein-Schere-Papier-System ist meiner Meinung nach ein absolutes "must have" für ein PvP / RvR MMORPG.
Ich bezweifle nicht, dass Intrepid das Balancing gut hinkriegen wird.
Jedenfalls *" WENN "* - die Technologie mit der Datensammlung und dem ständigen Vergleich angeblich so gut und überlegen sein wird, wie behauptet. 😉 😎
Für den Algorithmus