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11的地圖真的太經典,我到現在還在玩,真的展現出各地的地形特色與不同的用兵方式-城池數還可以增加,很多耳熟能詳的地方如樊城、夷陵、合肥、彭城在11代都沒有-多技能是必須的,甚至同一個技能還能再細分等級-城寨駐兵/駐糧會很有趣,這樣才能重現火燒烏巢的快感-仲介武將結婚後可以和8代一樣生小孩就太好了
1)支持地圖迷霧一定要有,要增加長江流域港口,但是不支持水軍任何地方都可以登陸.交洲有士燮,加上後來蜀被滅,魏的南中軍團跟吳的交洲有開戰,所以要增加.反觀夷洲沒有重大戰役,不新增都可接受.2)城市應該多做一些,吳國能撐到280年跟沿海城郡發展經濟都有大關係,必須增加一些吳國的城市[A,B,C(奪荆洲-後期)],蜀投降後被鄧艾盤點國家人口,兵力,城市收入.是當時魏國25%左右,所以城市方面蜀[D],魏[E,F]都應該多増2個才合理.A.交洲/廣洲-南海,蒼梧,交趾,九真,日南.B.揚洲-預章(人口多),建安(資源補給)C.荆洲-南陽(資源補給),南郡(人口多)D.益洲-武都(重大戰線),巴(人口多)E.徐州-廣陵(重大戰線),加在311的江都港附近空地F.涼洲-金城(戰線)3)加1個後期劇本,吳國加平定交洲之亂(士祗之變由呂岱平亂),蜀方面要加南中部份跟後期武將,像呂乂,陳袛,後期官至尚書令的大伽要有吧,這樣可以由184玩到280年就很不錯.4)戰鬥系統我覺得不要10代的,不過天氣,洪災,單挑是同意你所說的...XD小朋友齊打交,扔酒樽5)道具要像曹操傳的會很有趣6)如果有線上玩家對戰再好不過,但是對製造方來說會是大挑戰,畢竟技術上沒有像DOTA,LOL這樣強大的即時對戰引擎,用回合的很難同步吧
不過以光榮的ai設計來說,戰爭迷霧只是讓電腦作弊而已
鏡頭前光榮:謝謝玩家們的建議,都相當有建設性與獨創性,光榮公司開發下一代三國志時,會參考大家的想法製作,也請持續支持光榮公司出產的遊戲...現實的光榮:之前說14代不會出加強版,這些盤子也會相信,一直分切DLC,也讓我們多賺了不少。養研發團隊很花錢,時間到發包出去就好,反正這些韭菜還是會買單會補票,最後頂多在steam或論壇開罵而已,我們培養粉絲30多年了,現在他們既有錢又忠誠,不海削他們,我們怎麼賺大錢,呵呵呵......
三國志8最棒的是可以生孩子然後教育他看他長大,真的超感慨的
這點其實10代也可以而且互動性更高一些(每一年幾乎都有事件可以選)然後夫妻能力總和越低的小孩子是天才的機會越高這不知道是哪個人想出來的XD
@@ponchee200g 太瞎了?所以厲害的人都生出白吃,爛將反而生出天才?xd
@@熊國大熊熊 我記得內建數值是這樣沒錯
@@ponchee200g 這的確是成立的啊,體壇很多虎父犬子,犬父虎子檔,要看到一門七進士父子三探花,那在古龍小說
@@ponchee200g 歹竹出好筍
我期待1,間諜臥底,記得某一代有2,還有太守自立,前幾代機率高,後來就看不太到3,玩家 中後期太強,電腦君主應該不時發動盟軍聯軍討伐,專打出頭鳥增加可玩性4,城塞港口可駐守大軍
像6代提升忠誠沒有像11代那樣一回合送個錢就能大幅提升, 影響當回合的成功率所以在6代忠誠低, 配合性格和相性就真的可以反間太守自立比後代成功率高得多當然也要太守忠誠夠低才有機會
以前玩過的6代跟2代都有埋伏=臥底間諜能用,不過覺得這功能有點尷尬沒意義,因為實際玩起來敵人武將忽然來投誠基本上全都是來臥底的,白嫖他們作內政不要派上戰場,等他們臥底時間到自己回去就好了。
聯軍討伐已經是近年沙盒遊戲中後期的慣常劇本, 近代三國志不也有XX包圍網?而且311哪劇本開局,到中後期大多就剩玩家跟2-3個多城勢力和一些1城勢力,包圍網讓AI主動出擊反倒像是來送頭,加快進入大後期
記得10代有軍團戰模式,變成在大地圖上面一次幾十萬人互毆。我覺得把它設計的更好一點就很適合連線模式。
船跟港口的設定,以11代來說可以改成登船跟下船需要耗時,例如:1.大港:大船、小船耗時以一回合起算(依人數變動耗時)2.小港:大船耗時兩回合起算,小船一回合(依人數變動3.無港強登:大船耗時三回合起,小船兩回合起(依人數變動)4.其他特殊地形(懸崖峭壁、急流)可以同難所行軍,硬登會損兵且耗時長這樣設計在撤退會需要安排殿軍掩護,沒安排好容易嚴重損失或滅團
其實進出港口的移動力耗損就算是登船的耗時了,因為11代的一個回合是10天不是1天,登個船要花20天@@?
@@charakahoshi 舉個例子不是說真的要花多少時間
全戰系列有做過無港強登耗回合,這時候被攻擊會變成被突襲的登陸戰,攻方可佈陣,守方在海上不能佈陣不能撤退
戰爭迷霧是必需的說真的全戰其實就是一個非常好的參考例你說的無限制登陸全戰就是 之前玩幕府將軍2就煩得你不要不要 日本的地型你勢力就越大越麻煩加上他貿易路線 水軍重要性直接大幅上升
其實光榮在「成吉思汗 蒼狼與白鹿」很多功能都做出來了⋯⋯可以到處蓋新城,可以建道路,能搶別人老婆生小孩,城蓋在哪裡有上面特產就能生產什麼兵種,攻城方式可以附近收刮農作物,或是圍城斷糧能做的事情非常非常多
我比較希望單人武將形式的三國志能參考王國風雲的形式去走…玩過王國風雲之後三國志單人武將模式除了有熟悉的武將加成之外幾乎索然無味了
建議光榮在之後的重製版能納入幾項元素:1.夜間元素:畢竟在三國戰役有不少夜戰夜襲戰況。2.紮營元素:長途跋涉的戰役,紮營是必要的。3.評定元素:在文武百官前舉行聽政會議能有再多一些著墨,不要每回都草率帶過,能加入生動的探兵報告主公的突發情況...等元素。以上,希望能讓之後的三國遊戲更寫實!
除了交州之外,其實東北的漢四郡,公孫度家其實可以有至少4座城的,不會只有一座遼東或襄平城而已...
全盛時期公孫家除了東北4郡,及有跨海佔據青州海濱的東萊郡
地區的細化確實也可以精進一番,比如遼東公孫家對當時北朝鮮與東北一代的地區蠻族也有不俗的影響力,沙摩柯所屬的湖南地區蠻族 '' 五奚蠻 '' ,劉表入荊州初期面臨的地方割據勢力 '' 宗賊 '' ,以及當時各地的一些郡縣與封國其實在地方上都有舉足輕重的地位
忘了說,再補充一點,還有人口徵兵基數,這個也很重要,就像三10一樣,有所限制,不能像11代,就無限徵兵系統,這也不合史實
真的太多,我還忘了再加一點,兵科適性可以多些等級,S,A,B,C,D分類,另外其實兵種和陣型可以相互搭配,不用像光榮這樣要二擇一,另外電腦AI真的要升級,不然就和版主說的,只加強部隊硬度,那打起來多沒意思
還有士氣的問題,士氣可以和三13一樣,影響部隊的攻擊和防禦能力,但不要作為戰法點數,希望戰法點數和士氣能分開,就和三14那樣,其實光榮的9/11/13/14都有其優點,但每次暗恥都是不管的,全都推倒重頭再來,導致很多優點都無法繼承下來,像三14學三12的蹲坑內政系統,真的讓人無言,這要耗費多少人啊!還有帶兵量,在那個時代,人口也不多,動員能力也因為農業生產方式,動員比例也無法太高,個人最大帶兵最大也就幾千人,要帶更多兵,就要有更多的武將和士官長,不然通訊聯繫和營地駐兵都無法支持太多的帶兵量,因此暗恥可以帶超多兵上戰場,實在不符合史實,個人最大兵量設定量就一萬人,然後帶兵下限也是要有限制,不能用1兵幹超多事,帶兵下限要不就5百和一千吧!三14就有限制最小兵量1千人,這種模擬策略戰棋遊戲,往往越擬真和留個玩家操作的空間越多,那遊戲性就會更好,三11算是都有想到史實和玩家操作上面的細節,只是還不夠多不夠好,還有很多改良的地方,其實暗恥只要參考眾多網路玩家的意見,把三11做修改,也不需要重製,大概就能在拿來市場上賺錢了!連名字都想好了,三國志11威力加強改良版
@@林承隆-r2t 不能带一兵出城?你让我怎么重现太史慈带一个兵单挑孙策英雄团的场景 😀
我以三國志11重製角度來說1.武將能力值隨年紀增長、減少 (明顯一點)比如 30 ~ 50 歲是能力值巔峰期,過 50 歲以後逐漸下降等不可能他老人家都 80 幾歲武力還永遠都100妹子 80 幾歲魅力還是 9X 呀 XDD2.兵種等級比如初始最多上限給到 A ,要再升上去要靠戰鬥累積變成 A+ ,S ,S+ 這樣給一些二三線武將靠後天鍛鍊能跟一線武將一搏的機會 XD 兵種等級搭配能力值增減剛好可以形成平衡,即使武將年老他還是有它的戰鬥價值不然呂布都 70 歲了武力還是 100 去跟個 30 歲的小夥子單挑還屌打他也是怪怪的3.戰爭迷霧不用多說這個有了好玩更多,也增加難易度4.天賦系統比如像 11 代這樣,但不能發展全才,比如只能一項天賦發展到最底的技能效果,或者兩項到 3 或 4 級不然怎麼玩玩家到最後都全才,電腦根本被屌打這樣設置好處在於比如騎兵國遇到槍兵國就會打得比較辛苦或者要靠盟友聯攻手段 ? 方式攻下5.關隘功能提升比如說,守備部隊會自動攻擊靠近的敵人,2 ~ 3 格的距離 ?比如關隘沒拿下,你的信使無法順利通過等 ? 或者關隘守將能力高低會影響一些計謀策略是否被阻礙等等不然派去守關的永遠都是白癡6.貿易系統首先 11 代的兵裝生產量我認為太多了,要大幅降低才對這樣才正確也耐玩在三國時期光要組織一個千人的騎兵隊是非常非常耗費國力的在遊戲中高政治武將可以一下子 8000、8000 的量產不合理而正是因為組織這些後備資源不容易,所以組織出來他夠強力才合理承4.所述,你擅長哪個兵種天賦系統可能可以讓你國的領地量產該兵裝數量會多一點你生產非擅長的兵裝會量少,那可能必須透過貿易交易手段跟鄰國、盟國交換
雖然我覺得我們發表的意見,暗恥應該不會看,畢竟有太多前車之鑑,我個人覺得三國志11真的很不錯玩,如果可以重製,其實版主和下面的很多意見都很不錯,甚至sire的修改器上面也有很多符合事實的修改,雖然很多網友把整個遊戲都改的面目全非就是了!搞得個人的能力可以改變國家的強弱,光榮平衡沒做好,玩家又更進一步改壞掉,所以我就做一些簡單的個人意見補充1-軍馬需要耗糧食,運輸隊同等耗糧,而且無法移動太快2-兵裝應該要有重裝,可以編制重步兵,重槍兵,重戟兵,重騎兵,重弩兵,不要就只生產武器而已,還可以有甲胄3-軍馬要分成良馬和普通劣馬,這比較符合歷史,因為蜀漢和東吳沒有好的產馬地,導致東吳和蜀漢的陸戰騎兵都是輕騎兵,無法和曹魏的重騎兵對抗,產馬地是良馬,分產馬地只能生產瘦馬,良馬可以組重騎兵,劣馬就是輕騎兵4-人物的平衡問題,畢竟真實上面,國家的硬實力就擺在那裡,個人的影響雖然有,但差距沒這麼大,特技可以像三14那樣,讓玩家自行修改組合,不要變成一個人可以橫掃千軍,那就沒有策略性5-希望能有迷霧系統,和世紀帝國一樣6-三14雖然是透過三11和三9去改,但玩起來還是三11好玩,因為電腦AI真的太笨了,而且一直在塗格子,真的讓人無語,三9城塞可以駐軍,真的不錯,符合歷史7-部隊糧食只能帶一定的量,比如帶2個月或以上,這樣才符合史實,這樣在配合後勤支援,才能真正體會到,遠征軍的不容易8-我覺得武將的特質,像三11只有一個真的太少,應該要有三個方面,一個是軍事,一個是內政,第三個是性格特技,可以有正面也能有反面,像三14就有設計反面,就很不錯,而且要是文臣沒有戰爭特技,那戰爭特技那欄也能變成內政特技,但就不能是金色特技,我覺得特技做劃分有金銀藍紅的分級很好,特技可以多元組合,這樣靈活變化大,有正面和負面特技9-三國志11的重製地圖要大,武將要多,新增武將最好能和13代一樣有一千個,因為遊戲的內政設定導致人沒代都不夠用,隨軍出征不要三個,大多史實上都是兩個為一組,做為軍隊的正副主將,用三個真的太多了10-希望能夠敵我雙方過斷時間都能登錄到虛構武將,不然玩到後面人都沒有了,而且還有玩家用殺人來減少敵人實力,這樣更顯得虛構武將的重要性,每次我開遊戲打官渡劇本時,就覺得很好笑,實力較弱的曹操,竟然武將人數比正史上號稱兵多將廣,人才濟濟的袁紹還多人時,不免覺得諷刺,看來遊戲上袁紹打輸並不是沒有理由的11-特技的數量設計300個,先是單一型的,然後還有名將的複合式,可以讓玩家自由配置的編輯系統,這樣就能變化很多以上這些都是我的淺見,供大家做參考,也讓版主交流
補充一下,三大特技項目,要分戰鬥特技,內政特技,性格特技,這三種特技都是有分級,分金,銀,藍,紅,黑等,這樣可以更活性搭配,比如諸葛亮或司馬懿這種內政和軍事都擅長的人,就可以內政和戰爭特技都是金色,像曹操就可以內政是銀色,軍事是金色,以此類推,如果優秀的純文官,那戰爭特技可能變成選一般的內政特技,而內政特技的格子選金色的,這樣又不會讓單一角色強到爆炸,又可以做出多元的活性,個性特技則是依照正史上此人的評價來做,比如呂布反覆無常,關羽傲慢同僚,張飛對士卒暴戾無恩等等,這些加以補充個人性格的技能,這樣就很不錯
同意 糧草出兵的時候就需要做出預算帶上,不夠的話就要調民兵運送去前綫。雖然畫格子希望體現那種斷兵糧的操作,但是也斷太容易了 畢竟AI太爛。或許可以改成以前的糧站 但需要小範圍的畫格子。迷霧系統是必須的,通過間諜 斥候 軍師能力等等去開圖。外交方面也應該做得更有趣,之前玩全戰三國 曹操是你敵人的時候 各種給你下套 真心煩又同時感覺他就是那麽無恥的人,袁紹的拉幫結派的能力也非常強 常常一個不小心沒留意外交 他就收一大堆狗也很煩。雖然314有很多外交選項,但是AI用的時候並沒有體現出軍師和派系特性。全戰另外有個我個人喜歡但同時覺得他們沒做好的設定是 埋伏,確實有那種成功埋伏到敵軍的成功感 然而逆轉。
@@haoye2413另外官職真的太少了,以前是文武百官,重要官職只有一個就罷了,但雜號將軍或基層文武官職,照理說會很多,甚至一個割據政權會有好幾個人都擔任牙門將軍,好幾個人一樣當像議郎或祭酒和郎中這種小官
贊成官職系統真的可以好好改善,一來真的很少搞得大勢力人一多就一堆無業遊民,二來官職不應該只是單純的增加能力值統兵上限,漢朝的很多官職都是有特殊影響力的,比如耳熟能詳的代表中央政府百官之首的 '' 三公 '' ,掌管全國武裝部隊的總司令 '' 大將軍 '' , 權力可以割據一方也是三國最有特色代天子牧首地方的超級省長 '' 州牧 '' ,為了羈縻管理外族或者地方勢力的護OO校尉,前述官位尤其是勢力君主得到的時候應該要發揮特殊的影響力,甚至可以加入 '' 品秩 '' 等等
三國志建議1.區分出淺水淺水則部隊可以直接走過,相關有移動降低,部隊在水裡停留達2回合,則會有浸水狀態,此時被攻擊會觸發半渡而擊,陷入混亂或士氣降低2.造橋(包含在研究中)北方多平原,可讓部隊花金錢和行動力造橋,最多3×3的橋,按橋大小決定建的時間3.加入更多地形地貌和狀態例:對沼澤執行火計,對‘’該格及周圍1格‘’的沼澤都會產生火,火滅之後沼澤將處於‘’燃燼狀態2回合‘’進入‘’沼澤‘’第二回合開始,將處於泥濘狀態,移動-1叢林:非器械及騎兵可‘’開路‘’,‘’隱蔽‘’叢林中的非我方部隊不可見等待風向把‘’瘴氣‘’吹弱或吹離,蠻族兵不受瘴氣影響,有特定特技武將在部隊中,則不受其影響在‘’丘陵‘’可進行滾石攻擊,敵方弓兵在平原地形的攻擊-15%4.季節天氣對地形的影響春:梅雨,水面上升夏:水面下降秋:叢林,森林樹木稀疏變成丘陵平原冬:河面凍結,可直接行軍
第一個:增築(增加內政用地),大後期讓後方小城都是洛陽城;第二:特殊兵種,曹操虎豹騎跟青州兵,呂布陷陣營,孟獲象兵、籐甲兵,劉備連弩兵與白秏兵;第三,名勝景點建築(可增加經濟收入或增加治安等)只有銅雀台1個太少;最後,增加7代的四聖獸,例如張角是青龍+聖痕、周瑜是朱雀+聖痕
我也同意戰爭迷霧! 然後可以新增間諜或是瞭望塔之類的開視野用的東西,不然設計那一堆棧道你一爬上去對方大老遠就知道了,根本沒人會去爬啊XDD
支持重製11代,這一代雖然是君主制但是各方面細節其實做的很詳細,包含影片種說過的單挑場景變換11代其實就有了,另外瘟疫蝗災11代也有,而且很細心地分成影響人口徵兵與糧食收入,潑墨山水畫風格更是相較前幾代別有一番風味,在此基礎上的地形刻畫更是寫實幽美,爾且細節也很豐富,遼東河北徐州還有一個忘了但是記得可以挖掘堤防發動水工的城市有四個,西南多山地區多處山崖有落石可以推落傷敵,單挑舌戰也是設計良好(當然除了能力值差距過大記得好像是20就有機率被秒殺這點各有支持者),可以說是基礎非常優良的一代,相信至今都還有非常多支持者,只要稍作改良比如至少稍微擴充地圖把本來就該有的交趾南蠻羌匈奴烏丸倭等地做出來等等的就足夠讓人眼神一亮
11最想要的还是更加大的地图,至少是原先的两倍。然后城市和节点增加,至少三国演义里提到的都得出现。对了,与其搞间谍,不如增加侦查部队,不需要将领带,但是也几乎没有战斗力。建筑和部队都能派出。然后增加一个情报不准确的缺点。就是在迷雾里显示的地方部队的情报可能和迷雾打开之后的情报不一样。这样就能实现诸如空城计白衣渡江之类的计谋,你侦查到的情报和实际不符合,计谋有更大发挥空间。还能安排侦查相关特技给武将。比如诸葛亮侦查情报100%准确,范围更广等等。
還是那句話,只要11代多戰爭迷霧跟網路連線功能,其他全部偷懶不動,跟我說這是15代我也直接買單。其實如果有網路連線功能就不用花成本在改進ai上面了,再怎麼改,開發人員的工作時數遠遠比不上廣大玩家找bug的時數。有網路連線功能,嫌棄ai太爛的人就會在網路上得到滿足。有戰爭迷霧的話,大地圖設施應該要增加哨站,而且要依照距離來扣維持費用。
8代也是經典一代,希望重置可以出無限壽命。
小地图战斗是回合制的,有人去日本某个展会看了实机演示。其实半即时制挺蛋疼的,因为部队经常不按你的想法走,比如走得快的部队被堵在走得慢的部队后面,或者会走到不该走的地方挨打,尤其是部队多的时候,本来安排一个肉盾在前面扛打,两个近战在两侧夹击,两个远程在后面输出。结果真开战了各种乱来,甚至远程部队都跑到前面去送。而在回合制就没有这种问题,在即时制也可以很容易就修复。真要做半即时制,还不如做成9代那样,可以出多武将组合的大部队。
想到14我的黃忠守家時忽然跑出石牆外給對面圍著打 害我急的要死的狀況了😂
我的建議跟大家不一樣,可以的話做出第三人稱或第一人稱的方式,可以做成三國類型的沙盒類的開放地圖,支線就是找人做工務,例如:耕種、練兵、商業、巡查...等等,其他時間就可以自行逛街去別的城池找其他武將,要戰爭就直接變成無雙類型,只是戰場範圍限定在攻打城區附近,感覺很像三國無雙8,但是比三國無雙8(和帝王傳)更富含細節多了,又或者成為浪人,我一直很想向刺客信條一樣的方式逛三國的地圖
一言不合就出長片真的有愛🫰
好像是目前最長的一支🤣
今天想到一點(不知道有沒有人提過),就是可以在水上建軍事建築(可限制區域),看看能不能增加變化。我想到的是水寨(黃祖防孫家時蓋的?)和鎖鏈(東吳末期)。水寨是陸上箭樓和陣的合體,如果將來陣可以駐軍,水寨也可以駐軍;鎖鏈類似牆,水軍要貼近破壞才能通過(不能用投石破壞)。也就是說,水寨可以增加己方的支援,鎖鏈可以限制敵軍,保護近水的設施和城池,這樣不知道會不會比較好玩?
開城開土地是好的想法. 很多玩過光榮信長烈風傳將星錄的人也都會有這種對地圖進行更多開發動作的期待. 經營更多樂趣.
您對三國志是真愛
我記得有一代的部隊攻防能力=統率,武將單挑能力=武力。這個設定就比三11還合理。高統低武的名將不少,舉個例子:周瑜、曹操,難道這些名將的部隊攻擊能力會輸給許褚嗎?但如此一來也減少了高武低統的將領登場率(合理,但壓縮玩家操作空間與趣味性)。只能說每個玩家對「平衡」的定義不一樣,能繼續玩到光榮三國志系列我已經知足,就不苛求了。但不得不說,很多玩家的建議都很值得討論。瑜雲的想法也很棒,把這些系統都做成玩家可以自由選擇禁用或啟用,一定會讓更多人花時間去體驗!
大家的意見都很棒, 但係從合理性的話我覺我內政系統還是太簡單一點, 如果11重製, 我覺得不能建好市場和農田就一個固定收入的數值,311只會受治安去影響。 可以考慮每城加設一個內政的擔當(可以是太守本人或其他武將), 負責日常的維護, 政治力不夠會影響收入, 現在311建好東西大後方就不要人然後錢和糧會源源不斷的生產實在有點太簡單, 也為那些5圍只有政治高的文官提升一下重要性
哇這些建議真的很好耶
我自己覺得要改出八代不如出七代 改動幅度可以更大些如果要重製我真心比較想推10代比起7.8.9或者11以後的玩法10代也算是特立獨行雖然評價不怎樣就是了😅
三國11的戰棋模式模式可以加上像是曹操傳或是世紀帝國的玩法,訓練一隻騎兵部隊需要幾批馬幾隻兵然後天數或是回合數,產生的騎兵部隊有HP或許還有MP、士氣等級個別兵種的基礎能力,經由戰鬥或是訓練提高等級,如果有武將帶領這個部隊則有武將能力或是兵種適性加成,越強的武將帶領越強的兵,這樣部隊就超強;如果較差的武將帶領較強的部隊可能會有反效果,假設部隊已經升級到S級的騎兵,卻讓騎兵適性只有A的武將帶領可以能力就會打折,感覺這樣可以凸顯兵種適性的重要,還有老兵或是精銳部隊的價值。另外可以增加資源的重要性,譬如木頭、鐵器等才可以製造武器,如果沒有資源,可以藉由商人系統買賣取得,不然商人只有買糧賣量有點無趣,商人也可以買到一些有趣的武器防具來配備在部隊或是武將上,像是曹操傳那樣。然後有些寶物也能有特技,這樣也可以解決一個武將只有一種特技的問題,譬如說赤兔馬有長驅,方天畫戟有可能有威風之類的,這樣呂布有飛將+長驅+威風可能更加殺人不眨眼。寶物可以在地圖的某些座標讓玩家去找,而不是在一個城按搜索就好,不然有些地圖的地方一輩子也不會去。玩家對戰之間可以考慮像是圍棋比賽每回合有行動力跟時間,行動力用完就無法再動作,而時間走完就自動儲存換下一個玩家,回合的時間可以玩家自己決定可能90秒或是120秒之類的,讓大家也要練手速及準確性。
八代十代都很棒,但重製11代因該是最期待的事,他真的讓我有身在三國裡作戰的感覺,尤其是打蜀地時,真的有蜀地難,難上青天的感覺
❤9代最好玩
分享一下個人對三國志11想像的改進:技術與戰法部分-槍術-鍛鍊槍兵➜游擊➜奇襲➜先登戟術-鍛鍊戟兵➜大盾➜方盾➜鐵甲弩術-鍛鍊弩兵➜毒矢➜連弩➜元戎騎術-鍛鍊騎兵➜胡服➜騎射➜良駒劍術-鍛鍊劍兵➜鉤鑲➜部曲➜雲梯車術-鍛鍊車兵➜砌石➜投石➜霹靂工術-鍛鍊工兵➜塔樓➜城樓➜床弩火術-鍛鍊火兵➜木獸➜火藥➜炸藥治術-鍛鍊運兵➜絲路➜孝廉➜禮樂神火計改為鍛練火兵;連弩效果即為強弩,同時連弩樓改為塔樓。游擊-於溼地中一般攻擊或發動戰法時,不會遭到反擊。奇擊-於森林中一般攻擊或發動戰法時,不會遭到反擊。毒矢-被攻擊的敵方部隊氣力減少。(減少5氣力)突刺-使敵部隊退一格。螺旋-可使敵部隊陷入混亂。三段-使敵部隊退三格。(刪除二段突刺,成為彈出最遠的攻擊)擾亂-使敵部隊陷入混亂。偽報-計略成功時,操控敵方部隊一回合。(刪除使敵部隊往所屬據點移動。)指令部分-都市:建設(建設設施)*政治合併(合併設施)*政治徵兵(徵招士兵)*魅力生產(生產兵裝)*智力巡查(巡查治安)*統率交易(交易物資)*政治研發(研發技術)軍事:出征(生成部隊)運輸(生成運輸)訓練(訓練氣力)*統率攻擊(攻擊敵軍)*武力-消耗20行動力,對周圍一格的部隊進行不受反擊之單體攻擊。若研發【床弩】,則可對周圍三格內的部隊進行不受反擊之單體攻擊。※【軍事府】可使所需行動力減半,並減少軍事設施之費用。※【練兵所】可提升【訓練】、【攻擊】之效果。(刪除原本練兵使短生產艦船之期間減半)。人材:移動(移動武將)召喚(召喚武將)搜索(搜索武將)*魅力登庸(豋庸武將)*魅力褒賞(褒賞武將)寶物(寶物歸屬)※【人材府】可使所需行動力減半,並使【研究(研究技巧)】之期間減半。外交:進貢(秦晉之好)*政治-與其他勢力贈送資金。同盟(歃血之盟)*政治-與其他勢力達成同盟。停戰(弭兵之會)*政治-與其他勢力達成停戰。求援(合縱之捭)*政治-與其他勢力請求出征至我方勢力該都市、港關。討伐(連橫之闔)*政治-與其他勢力請求出征至其他勢力該都市、港關。談判(完璧之歸)*政治-與其他勢力交易寶物、俘虜。毀約(鴻溝之毀)*政治-與其他勢力取消同盟、停戰。勸降(楚歌之聲)*政治-與其他勢力達成投降。※【外交府】可使所需行動力減半,並減少【進貢(秦晉之好)】之資金。計略:策反(驅虎吞狼)*智力-使其他勢力都督、太守成為獨立勢力。煽動(二虎競食)*智力-使其他勢力與該勢力之交情下降。流言(三言訛虎)*智力-使其他勢力該武將忠誠度下降,且1-3回合該武將無法行動。(若在部隊、運輸,則該部隊、運輸暴走。)離間(五間之事)*智力-使其他勢力該都市、港關之士兵、氣力、治安下降。火攻(五火之事)*智力-使其他勢力該都市、港關之資金、兵糧、兵裝、耐久度下降掠奪(蔣幹盜書)*武力-使其他勢力該都市、港關之資金、兵糧、兵裝,移至所屬武將之都市、港關。(若失敗則有機會成為俘虜。)暗殺(荊軻獻圖)*武力-使其他勢力該武將負傷。(若失敗則有機會成為俘虜。)※【計略府】可使所需行動力減半,並減少【離間(五間之事)】、【火攻(五火之事)】之資金。特技的改動與新增-精妙-戰法及計略成功時,所獲得技巧值為2倍。昂揚-打倒敵方部隊可恢復全氣力。突襲-於陸上一般攻擊時不會受到損傷。強襲-於水上一般攻擊時不會受到損傷。掃蕩-被攻擊的敵方部隊氣力減少(小)。(減少10氣力)怒髮-遭受敵方部隊戰法攻擊時,氣力就會恢復。(增加10氣力)火攻-對智力比自己低的敵方部隊施展部隊計略「火攻」時,必定會成功。(火計損傷為1.5倍,適用於火藥、火種)眼力-若有未發現武將、寶物時執行人才搜索的話,必定會發現。(無未發現武將、寶物,搜索到資金為2倍。)工將-對武力比自己低的敵方部隊施展兵器戰法成功時會心一擊。民心-所屬的領內遭遇攻擊時,據點耐久度可減少50%傷害。商才-交易效果上升。律法-所屬都市的領內治安不會下降。史筆-若部隊出現在廟、遺跡所在之坐標的鄰接坐標上,必定會發現。(推選武將功績+1000)博弈-提升戰法、計略成功率。(增加10%)醫術-所屬相同的武將負傷可於下回合恢復。
還沒看完 不明覺厲 先點讚再慢慢看
血色衣冠跟群英薈萃的版本我覺得都不錯
期待可以強化內政的遊玩性,強化施政用人的重要性;城市裡的人口細分成男女並有3種年齡段,來決定徵兵的人數、土地農作的收穫量、人口成長率;軍事上增加所謂的補給線,造就以寡擊眾的可能性;各個城市有各個人物的地域宗族屬性,打壓地方豪族時,相關的人物忠誠度會有變化;臣子謀反成為可能,地方就是地方反叛、首都就是被篡位,就Gameover。
唯一支持11重製!! 三國志11真的太經典了,一個遊戲可以玩到現在,我沒事都還是會想打開來玩,不重製他重製誰
很難吧 三國11光榮沒賺 早打入冷宮了 會做新版8 是因為8讓光榮賺飽飽
城池增多,武将扮演,子女养成,地形特色(14的做的就很好但是水战还是差一点),开扩区域(西域之类),内政细化增多,总之把前几代的特色缝合到一起800以内我都会买
個人希望可以切換大地圖的戰旗戰略和小地圖的及時戰術,可能像全軍破敵那樣。野戰就像三11一樣在大地圖上利用不同兵種的戰法配合戰鬥;攻城戰時則像三13可以集結部隊選擇在小地圖裡即時會戰。不過如果這樣做,光榮八成會讓做出全部一樣的小地圖哈哈。
8代有一個歷代唯一的特色,每一個頭像都像是網紅開濾鏡一樣邊框上像是雲霧又像花
1. 三11的玩法+三12的立绘。2. 加战场行动力进度条,比如统帅越高的武将越早行动,甚至能套圈,或者统帅越高,行动距离越远。以此来强化武将或统帅的战场地位。3. 增加战场和敌后计略选项,让谋士有更多操作空间,比如降低战场行动力,降低伤害值,降低士气等,还有三10里的伏兵挺好的。4. 增加政略特技,拉开内政文官与武将在内政上的作用,什么钱粮兵器收益大胆给3-5倍,你让张飞和诸葛亮比种地,那就应该是这个差距。5. 降低城池部队占陈内总人口的比例,不可能老弱妇孺都能当兵,让玩家更珍惜手上的兵力。增加伤病系统,增加医生特技或者城市可以建造医馆。6. 适量增加开发地数量,简化盖房子的操作。拉开大城市与小城市的内政潜力,但是给予小城市适当的城市特技或地形优势。7. 增加可持有特技数量,但是特技是以科技树的形式呈现,高级技能需要低级技能作为前置技能。固定几个初始特技,开放几个玩家可自由支配的技能点。8. 增加势力特技或特性,可以参考三12或14,每个老板要有不同的企业文化,不同势力有不同的特性或科技。要不然玩每个势力都是一样的。9. 增加地理特性,比如平原增加粮食收益,大江大河增加渔业,西南可与少数民族通商之类的。
真的超期待 光榮 能重新拓展 311 ! 但畫面的水墨千萬別改 ! 這風格在現今 真的稀缺 !-可以偏向 太閣或野望 系列 ,應該也不錯-
水墨真的不錯~ 現在都手遊風🤪
@@3KYuYun9代感覺最好玩 玩馬騰很刺激 一開始出兵容易被打
@@3KYuYun 光榮真的走錯方向, 奶會不會動跟暗黑4的駱駝不會叫一樣, 根本不重要. 重點是每回合的戰爭PK效果和成就感.
@@蘇建誠-o9c 馬騰很爽耶, 每個武將都會突破兵法, 還有馬超的突擊兵法, 開出來的拉霸效果超級爽, 只是很容易被暈.
@@ryanisbig看當初三11的銷量(不到5萬),光榮還有勇氣出12已經不錯了。
14:30關於後期人員能力值偏低這點,當然前期比較精彩,所以能力值通常較高,但相對後期大家都沒啥事蹟可以調高能力,所以很公平的大家一樣偏低。因此對決起來也不會有問題。
時代晚期的武將荒似乎甚麼被提到,我想到的第一個是信長之前會有一個隨機武將的設計,如果該城武將老死空城的話系統會自動升成一個城主給你;另外還有一個是後期的武將數量,以光榮三國志15成年的設計的話,其實有很多晉八王時期或是五胡十六國的人物在三國晚期都已成年了,我也想過要自己補完武將上去,但自創武將格子數也不夠(光是曹操的兒子就放棄了),我覺得光榮也可以比照古武將的作法開放武將包讓玩家選擇下載,古武將雖然強,但我想玩三國廢將還要更有帶入感一點。
影響部隊戰力的應該是統帥值而不是武力值。特性分內政特性與戰鬥特性,智力影響特性觸發率。真實的戰場應該是具有戰前佈置,最終看雙方的戰術執行率,所以戰前應該要有軍師的戰術配置,以及各將的戰術適性。隨機產生非史實武將,避免後期根本沒人。戰鬥新增戰略模式,玩家在大本營於戰前佈置戰術,開打後由ai控制戰局,玩家只能下達撤退,總攻等等少數關鍵指令,且指令傳遞需要時間。戰損達30%即潰敗,潰敗後喪失戰力,直到逃回本陣或投降受俘。
三國志11有一個大問題是三國後期沒人,基本上就是死局。瑜大中間說的士官長提拔好像可以解決這個問題
9代的玩法比較適合多人連線玩, 大家一齊計劃, 一齊行動, 無需一個等一個, 但要加入預先設定行軍路線, 不當只會走同一條路。或許可以加入不同時代背景, 反正地圖已經畫好, 由春秋戰國到民國年代變化不太大, 可以忽略, 甚至可以舉辦設計比賽, 讓買了正版的Fans投票, 勝出的劇本放到威力加強版, 以節省制作成本
9代就是要那個拉霸系統和機率發動兵法, 侯成也能靠運氣幹翻關羽. 其餘任一代都不可能發生這種事.
三國志14可以割地求和,不錯
天災影響力最大的應該是革新永遠忘不了花了一大筆錢蓋設施研發高級科技,結果在剩下10天完成時來一個颱風把設施毀掉,研發進度直接歸零
連在大地圖行軍的部隊都會受影響很真實
可以考虑做出天气系统,比如北方黄河封冻就可以直接驰骋过去,风向系统,逆流进军没有顺风基本走不动之类的
虽然不完全是三国题材的,但年底时玩家制作的以11代为基础的mod血色衣冠6.0和对应的sire系统也将会推出,个人感觉对于游戏机制和模式有巨大的补充和延伸,很多视频里提到的想法和思路也将会真正实现,如果能有对应优化并且平衡的新三国版本肯定也会带来不同的体验。作为一个三国志系列的忠实粉丝,也希望光荣能在未来做出好的作品让这个很有深度的系列重新焕发荣光。
的確 玩家自製的mod已經非常出色
@@TheSynexa 我覺得戰爭和戰略游戲 必須得有 自製MOD 功能,玩家腦洞才是最强大的。我一直很懷戀以前CS的地圖建設,魔獸,SC和AOE的地圖修改器。我甚至覺得公司完全可以利用玩家的MOD 然後做小優化 把他們販賣 合理分成給玩家 自己收一些手續費。而討厭這樣的玩家也是可以像以前一樣在工坊直接下載沒有被優化的MOD
我最喜歡的其實是三國志13pk,雖然後期的發育跟戰鬥真的很無聊,但我喜歡那種玩RPG的感覺,感覺親自進入三國的世界了,我是希望AI可以更人性化一點,可以根據個性有不同的形式風格,不然每次玩武將,君主的命令永遠都一樣,也希望那種人與人的關係可以發揮更多的用途,例如跨國聯姻之類的😂
如果重置《三国志11》那真是很期待,希望地图更大,增加更多的城池、关隘、战略要地、著名事件的发生地等等,比如:彭城、合肥、古城、官渡、乌巢、长板坡、赤壁、华容道、南郑、落凤坡、樊城、麦城、夷陵、白帝城、定军山、陈仓、街亭、上方谷、五丈原......(大家补充),这些地方 或可以驻军/屯粮 或可以设伏。另外,城塞可以驻军,火攻加上“天气、风向”等因素,城池可以任命太守/军师。增加地图迷雾,需要派出“斥候”打探情报,并且情报有时效性和准确率等因素。
《三国志11》有个问题,敌方部队只要挨着城池、关隘、港口,即使不攻击这些驻军的地方也会掉兵。
官階跟外交幾乎沒人提到,愈低階職位職位愈多,愈高階職位愈少,呈金字塔型才對,外交部份三國志有蜀吳還三郡,這可以導入送城池來大幅提位雙方的同盟或友好,而且每次派個人送一千金,對方領主就對你超友好?也可想像諸葛亮拿下西北三郡,再送還魏國,之後再去打回來,再送回去...
我比較想重置三國志9,小時候跟朋友一起玩的情懷
希望三國志11除了可以雙特技以外,還附加特技整合系統。好比會沉著跟規律且智力75以上,可消耗智力經驗值升級為明鏡,而明鏡在符合統帥與智力夠高的時候,可消耗兩方經驗值習得洞察。也就是說在培育武將方面,我可能最後把趙雲培育到武力98,特技只有洞察,騎兵A;或者武力僅93但是帶洞察與騎神的特技強化版本,武將隨著戰鬥經驗增加,也可能隨著年紀、內政經驗增加等獲得數值改變或習得新特技。
記得最早六代(似乎)就有武將分成早熟還是晚成型隨年齡變化能六代的單挑水墨畫必殺技真的是經典
可惜理想跟兵種差距太大真的很折磨人,不然這代很有機會便經典
6代年齡真的影響很大😂😂印象張飛打黃巾的時候武力只有6、70😅
9代最好玩
6代剛成年統帥武力只有巔峰值的70%左右,再猛的武將剛成年時也只是個三線雜魚,不過智力跟政治魅力我記得隨年齡變動比較小
@@howrelaxing 建議你玩9代
阿爸我上螢幕了(T .T)。說真的如果武將有的有兩個技能有的有三個技能也真的會破壞三國11的平衡,就是強者恆強,你完全不會去想碰那些弱的武將(比如呂布在現有的技能飛將,且如果沒有額外多技能的話,你要給他三個技能,按照11的技能你要給他加什麼技能才高興,連擊?猛者?金剛?驅逐?),反而因為每個武將都只有一個技能才會把弱的武將但有不錯的技能抓來當副將來混搭,也才會有多變的陣容玩
斬使者的話,三5有的,有外國時有這選項,而且是有看機率,大機率是使者躲開沒事,小機率是把使者殺了。我還記得有一次殺使者,殺使者的人是剛剛修練回來的武將,對白有不同
可以操作個別武將的,我認為乾脆就把他單獨拆開來像太閣立志傳那樣的,獨立成一個三國版的太閣系列更好~
思路百花齐放蛮好,但是没有人可以满足所有顾客。而且作为程序员如果接受你的大多数意见会花巨量时间,并且可预计bug满天飞,上市也会跳票个十年八年。
我有時候會希望可以玩到一款沒有數值化的戰略遊戲,我們所有武將的資訊都是「傳聞or技能or適性」而不是去參考武力智力統帥那些,這些都要自己從武將傳說或是武將技能去參考或是猜測,考驗玩家用人的眼光
38我喜歡的是各種戰法,非常有趣。至於311,減少被電腦流言的機率,我每次第一個滿的技巧就是內政,根本懶得用忠誠,搞忠誠就是疲勞😏
我记得有一代是有 雨天/雨季 的..行军 超慢..兵粮都费尽了..啊就不懂 为什么 要拿掉..
記得三國志3代的時候外交可以逮捕使者然後三國志6的武將衰老系統超棒,剛出仕沒多久的武將能力值不怎麼樣,但隨著年紀的增長數值會變好,然後隨著變老會下降
看大大提到很多次6其實算是好玩輕鬆的一代,立繪音樂單挑都很棒節奏也算快的但可惜真的就死在那個理想每次玩都看到一堆不滿 .....
如果跟另一半的互動可以做成I社的模式更好,這樣更有融入感。
十一代更新就按照現有的mod的思路做就好了其實十一的mod已經可以做到改地圖、加城塞或關卡、多特技等等的 再把這方面的系統做得更精細11 remake我一定買可以的話希望再支援個房間式的多人對戰 一定賣爆
11我還看過有人mod改關口可以開發設施的,直接在關口屯田
計略也可以加挑釁(朝施放對象前進以及必須攻擊施放者或包含),除了技能外也可以加個性特質以及仇恨機制(對厭惡對象增加傷害)
我會期待三國可以接合騎馬與砍的模式+全戰的打法,感覺很燒電腦
希望能做成信長系列的樣子 可以自己選地點開新城 設計城市內政天災會直接影響行軍跟打仗 旱災地區行軍耗糧大增 水災導致地形改變 大雪行軍困難半即時制 像新生這樣時隨著時間在進行 而不是回合制你完換我 我完換別人降低武將能力帶來的軍隊戰力差距 例如關羽vs韓玄 兩者都1萬兵 在白刃戰的情況下關羽勝利但兵力至少也要損個3000才合理就算主帥無能 但只要不混亂 潰逃的情況下 是個人面對對方有人砍過來也都會還手的吧..
8我的荀彧練到全能力滿
最簡單的我只要九代+優化伴侶 的高清重製板就好或者來個混兵設定吧,譬如類似11帶分兵種,但一個兵團可以2000騎兵+3000弩兵之類,然後可以帶不同的特技這樣
9代真得最好玩
我最近想了一下三国志11如果出现重制的话,人口可以根据史实多寡,机制上可以添加政策科技,比如减少一定的收入让人口增长之类的,或者视频提到的屯田也可以在政策里研发或实行以后出现一定数量额外的自由建设农田内政设施格,也就是让你自由建设在哪个格子都行的政策且只能建设农田相关的设施,比如军屯农,粮仓,其他内政设施上,我觉得大市场只能在大城池建就不是很好,应该在其他城池都能建设才对,就比如在政策科技里添加开发城市规模之类的,还有就是关于城池的就是类似14那样,把14代的府放进来,修改成一个小县,无法扩大规模却能充当一个小城塞的功能还能建设一些内政和军政设施最好,比如农田兵营之类,还有就是提拔武将方面可以放回来,那个其实对小势力而言很重要,还有就是11代里的培养武将能力的能力表我觉得不怎么好,我觉得类似书院和练武场那样的设施最好,比如令某个武将当教官就能训练其他武将到教官那种程度的武力和统帅,书院也是类似的效果,战斗方面,士气居然是使用战法的条件我觉得是没问题,但是却需要消耗士气就很奇怪,我觉得添加一个气力条,使用某种战法的条件是消耗多少气力和需要当时是所在士气是多少才能使出战法比较好
我只有接觸過13代PK,在野可以扮演遊俠,到處和歷史名人打交道的感覺很吸引我,把三國玩的像武俠遊戲一樣我覺得頗有一番樂趣,可惜就在於人際關係玩法還是有諸多限制,比如老婆只能娶三個,行走天下廣交紅顏,當個後宮王不為過吧😅希望新作可以更豐富這種浪跡天涯、行遍江湖的玩法和結局,像春秋戰國時候,孔子周遊列國、遊說諸侯,用嘴砲說服天下以成大同之世,我很希望有這樣的玩法風格。
我也有玩13,13真的不錯,可惜交友全靠送禮,很快會沒趣。
11:45 十一代有瘟疫蝗災啊?
八代.....我最愛雙部隊用雷擊開打,只要兩次雷擊全中對方就可以輕鬆收城,失敗可以用S/L大法。
其實對岸有做311的很多改良版本,有血色衣冠mod,有11代2.0、甚至3.0
玩過 全軍破敵後 再玩 三國志14,其實我蠻希望武將的能力差異不要太大希望差異能做在高階兵種與低階兵種三國志 14 感覺有做出每個武將的必要性需求,但看到一堆智障真的很頭痛希望各代三國志都可以學全軍破敵這樣這樣遊戲就更能依賴玩家的操作
我也很喜歡三國志14但我認為那些廢物跟智障還是有存在的必要不然去玩全軍破敵就好了啊
@@realworldrealtalk5619 廢物和智障就要看差異多大吧,我自己是喜歡像全軍破敵那樣,讓武將的影響力不要那麼明顯
我自己是去修改武將數值,基本上把每個人物的初始數值設定在70以下,20以上,40-50佔多數 (40-50區間算是一般人的水平)呂布的武力、諸葛亮的智力就是從70開局,但是黃皓之流也有個40出頭,也就是滿經驗的黃皓,智力可以高出0經驗的諸葛亮1咪咪原設定武力77的上將潘鳳,我調整成57起步,上限87,也就是認真培養的上將潘鳳,武力可以勝過沒有培養的華雄(62)、呂布(70)
還有就是大後期 看要不要學自家信野 拿下京都+2/3領地就能直接破台😂😂畢竟到大後期電腦基本無法超車。或者像全戰三國 達成指定條件也能破台(科技+經濟達標,攻陷所有帝都)
11超好玩,如果加入這些變化 可以玩偷襲 防禦城池的方法會很多
想玩單人武將,但做不到無雙和三國志合體那就算了,玩過了騎砍之後,這個武將模擬器很乏味,騎砍戰團才是當個武將遊走三國的理想型,當初三國無雙出來的時候,就幻想過將來的三國誌會很好玩,結果沒想到就一直換皮膚騙了好多代。
以前有個都市傳說是說,奇數代是一個團隊、偶數代是一個團隊,所以會有9代東西10代不見,10代東西11代不見這種情形。
三國志11重製的話! 自然希望加入更多各代的優秀設計囉![單挑]..我最喜歡的也是三國志6... 這代單挑多了一些思考性而不是單純看天看臉決定![特技]:三國志11的設計就已經很優秀! 不需要學習其他代! 支持增加多特技! 但不要齊頭式的給兩! 每人維持一個特技保有獨特性!但兩個特技分別一個只能內政用(例如能吏)! 一個出征才能用(例如飛將)![據點駐軍] 開放據點駐軍但也同時給予限制,例如只能幾位武將進駐並限制最大兵數! 同時在距離對方一定距離內不可以蓋駐軍據點...[海戰] 以前我就覺得水軍太強...主要是水上投石攻城大IMBA...應該給予削弱! 例如城堡每回合會像箭塔一樣攻擊附近敵人! 水軍投石對城堡傷害調低之類[技巧] 勢力的技巧也是11很優秀的設計! 能夠多新增一點技巧技能更好[外交] 外交最優秀的設計應該是信長野望14....沒搞外交可能一出門就要被其他人開後門偷襲! 這麼優秀的設計代價是信長14有奇怪的設計! 那就是出征的將領還可以同時執行城內的內政! 不符合現實但因此比較不那麼缺將....可騰出手腳去偷襲別人! 造就了信長14外交太差會很慘的有趣現象! 三國志11或可以學習~~~ 目前311的外交大概就多了舌戰論客這因素有趣而已...[寶物] 沒有人覺得三國志11的寶物很廢嗎? 希望能改一改
其實,我一直都想「三國志」系列加入「天舞三國志」類似的中央官職系統來提升整體產出及運輸,那麼便不會只有「地方政務」這麼單調。
13:21 三國志戰略版😂但真的很課...超課...曾經想客家精神無課過活但我還是輸給了包月...包月...真香
跪求11重置啊,加强水墨渲染,战棋策略,地图设施和水战玩法,保留单挑和舌战,绝对无敌
三國志13就是可以隨時換切換戰役與戰鬥的系統,君主也可以不分時間地點直接對武將下指令(任務信)。其實三國志13偏向君主制比較多,可惜PK版沒在這方面做更多強化。
戰爭迷霧,戰爭分城戰與野戰,印象中 三國志3就有了。每代有不同特色是商業考量,不然每次都出一樣的,暗榮還有什麼可以賺的。再說如果每代都只延續上一代再加上一點新功能,又被嘴說來騙錢的~AI 的部份真的不好做,簡單說它是一套固定寫好的程序去判斷無限可能情況的邏輯。未來如果導入最近盛行的 AI 也許有機會改善。
11真的經典!我期待重製11~
9也很经典建军营调兵,11也很爱,如果9+11合体应该很好玩。11代城池大少地图不够大
希望新增多點天災 符合現實ex:地震(耐久 士兵 治安下降 武將受傷) 暴雨(士兵 兵糧減少)大雪(部隊行動減少)
可以開類似城池的城寨就有點像文明6開新城了, 但如果要支援可能地圖要再等比例放大一點, 不然城寨用想的 ... 會很 OP XDD
我觉得士兵战力不应该是个加减的简单计算,应该加入类似BUFF的元素,出兵应该有主将,不同的主将和副将带不同的BUFF。这样组合变化就多了。而且士兵战力是根据不同将领的统率值变化的,而不是练兵后个个都一样。还可以加入精兵系统。每场战斗下来,将领的部属应该要沉淀下一部分精兵属性。多做一些加成属性风格兵种和将领的特色。不然怎么复刻百骑劫营的壮举。还有就是军粮系统,应该都是有营寨的,大多数以少胜多的战役都是因为被发现粮草所在地(官渡)然后被断粮。而不是14那样随便断个格子就断粮了那么粗暴。还有伏兵系统,一直都没有做。大大减少了战略乐趣,玩了那么多年,都是情怀而已。游戏体验还是那个味道。堆数字。
希望越大,失望越大,八、九、十、十一都算是我小時候很棒的回憶,之後覺得越來越不行…
希望可以重制一个9、10、11的三部曲,这仨留下的回忆太多了。
對角色扮演制的三國志各代其實沒興趣 只要改良14代就好...希望15代有戰爭迷霧 天氣系統 變陣能力(高統高智限定)其實就很好玩了
同样在个人武将视角的机制下 我觉得10比8好玩 感觉三国志系列最好玩的就是9 10 还有11 也许有情怀的因素在内hhh
看很多留言回饋其實不管是信長還是太閤很多都已經有了提到的功能但光榮就是不肯對三國用心一點
單挑如果真要做到極致用無雙的方式來呈現,或者乾脆就直接變格鬥遊戲,這個趣味性跟技巧性就大幅提升了。畢竟用劉禪、陳琳、鐘繇這種文官或是被評價很差的武將,直接幹倒單挑不敗的呂布也是一件很爽的事情。內政開發自由位置,這點在信野革新中被做到淋漓盡致,用修改器把全部60城全部改滿99塊,有的城可以5000兵就能防守50萬大軍進攻,;有的城可以單獨支撐10萬大軍連續作戰5年;……等等,還有很多。這個對光榮來說不難。城外設施,三國的花樣還沒信野多,引進一點信野的花樣,會更有趣。信野天道有一個設施"陣屋",功用:回復在外征戰的部隊士氣。必須把部隊放進覆蓋的框格內,我想這是大家很想要的城塞效果。再來真的要吐槽AI,就算是最難的,只要挖到漏洞,甚至可以直接設置陷阱直接坑掉百萬大軍,一戰功成。跟一些SFC時代的來比,是真的簡單不少。再來,信野天道有一個模式也很棒,就是開局可以亂數重設開場位置。光是馬家被丟到會稽、建業、柴桑一帶,馬家開局就很痛苦了。我真要吐槽闇榮的是:不要把三國跟信野的自有元素都關的死死的,有些彼此不錯的要素放到另外一個遊戲去,會多出很多樂趣的。
我記得 314是有 建造陣的軍事建築 有不同的功能,畢竟314的核心打法除了武將連擕就是 建立軍事建築欺負AI的低智商
對311我三個小建議,一是計略強化,比如加臥底,美人計.離間.二是地形可改變.如世紀可以去掉樹林建東西,而建築有佔地大小不同.且有自己的攻擊模式,三是災害因天氣和地形戰爭而生.比如大戰后疫病.大雨生洪,或計略可投毒,堵上流可水計.
11的地圖真的太經典,我到現在還在玩,真的展現出各地的地形特色與不同的用兵方式
-城池數還可以增加,很多耳熟能詳的地方如樊城、夷陵、合肥、彭城在11代都沒有
-多技能是必須的,甚至同一個技能還能再細分等級
-城寨駐兵/駐糧會很有趣,這樣才能重現火燒烏巢的快感
-仲介武將結婚後可以和8代一樣生小孩就太好了
1)支持地圖迷霧一定要有,要增加長江流域港口,但是不支持水軍任何地方都可以登陸.交洲有士燮,加上後來蜀被滅,魏的南中軍團跟吳的交洲有開戰,所以要增加.反觀夷洲沒有重大戰役,不新增都可接受.
2)城市應該多做一些,吳國能撐到280年跟沿海城郡發展經濟都有大關係,必須增加一些吳國的城市[A,B,C(奪荆洲-後期)],蜀投降後被鄧艾盤點國家人口,兵力,城市收入.是當時魏國25%左右,所以城市方面蜀[D],魏[E,F]都應該多増2個才合理.
A.交洲/廣洲-南海,蒼梧,交趾,九真,日南.
B.揚洲-預章(人口多),建安(資源補給)
C.荆洲-南陽(資源補給),南郡(人口多)
D.益洲-武都(重大戰線),巴(人口多)
E.徐州-廣陵(重大戰線),加在311的江都港附近空地
F.涼洲-金城(戰線)
3)加1個後期劇本,吳國加平定交洲之亂(士祗之變由呂岱平亂),蜀方面要加南中部份跟後期武將,像呂乂,陳袛,後期官至尚書令的大伽要有吧,這樣可以由184玩到280年就很不錯.
4)戰鬥系統我覺得不要10代的,不過天氣,洪災,單挑是同意你所說的...XD小朋友齊打交,扔酒樽
5)道具要像曹操傳的會很有趣
6)如果有線上玩家對戰再好不過,但是對製造方來說會是大挑戰,畢竟技術上沒有像DOTA,LOL這樣強大的即時對戰引擎,用回合的很難同步吧
不過以光榮的ai設計來說,戰爭迷霧只是讓電腦作弊而已
鏡頭前光榮:謝謝玩家們的建議,都相當有建設性與獨創性,光榮公司開發下一代三國志時,會參考大家的想法製作,也請持續支持光榮公司出產的遊戲...
現實的光榮:之前說14代不會出加強版,這些盤子也會相信,一直分切DLC,也讓我們多賺了不少。養研發團隊很花錢,時間到發包出去就好,反正這些韭菜還是會買單會補票,最後頂多在steam或論壇開罵而已,我們培養粉絲30多年了,現在他們既有錢又忠誠,不海削他們,我們怎麼賺大錢,呵呵呵......
三國志8最棒的是可以生孩子然後教育他看他長大,真的超感慨的
這點其實10代也可以
而且互動性更高一些
(每一年幾乎都有事件可以選)
然後夫妻能力總和越低的
小孩子是天才的機會越高
這不知道是哪個人想出來的XD
@@ponchee200g 太瞎了?所以厲害的人都生出白吃,爛將反而生出天才?xd
@@熊國大熊熊 我記得內建數值是這樣沒錯
@@ponchee200g 這的確是成立的啊,體壇很多虎父犬子,犬父虎子檔,要看到一門七進士父子三探花,那在古龍小說
@@ponchee200g 歹竹出好筍
我期待
1,間諜臥底,記得某一代有
2,還有太守自立,前幾代機率高,後來就看不太到
3,玩家 中後期太強,電腦君主應該不時發動盟軍聯軍討伐,專打出頭鳥增加可玩性
4,城塞港口可駐守大軍
像6代提升忠誠沒有像11代那樣一回合送個錢就能大幅提升, 影響當回合的成功率
所以在6代忠誠低, 配合性格和相性就真的可以反間太守自立
比後代成功率高得多
當然也要太守忠誠夠低才有機會
以前玩過的6代跟2代都有埋伏=臥底間諜能用,不過覺得這功能有點尷尬沒意義,因為實際玩起來敵人武將忽然來投誠基本上全都是來臥底的,白嫖他們作內政不要派上戰場,等他們臥底時間到自己回去就好了。
聯軍討伐已經是近年沙盒遊戲中後期的慣常劇本, 近代三國志不也有XX包圍網?
而且311哪劇本開局,到中後期大多就剩玩家跟2-3個多城勢力和一些1城勢力,包圍網讓AI主動出擊反倒像是來送頭,加快進入大後期
記得10代有軍團戰模式,變成在大地圖上面一次幾十萬人互毆。
我覺得把它設計的更好一點就很適合連線模式。
船跟港口的設定,以11代來說可以改成登船跟下船需要耗時,例如:
1.大港:大船、小船耗時以一回合起算(依人數變動耗時)
2.小港:大船耗時兩回合起算,小船一回合(依人數變動
3.無港強登:大船耗時三回合起,小船兩回合起(依人數變動)
4.其他特殊地形(懸崖峭壁、急流)可以同難所行軍,硬登會損兵且耗時長
這樣設計在撤退會需要安排殿軍掩護,沒安排好容易嚴重損失或滅團
其實進出港口的移動力耗損就算是登船的耗時了,因為11代的一個回合是10天不是1天,登個船要花20天@@?
@@charakahoshi 舉個例子不是說真的要花多少時間
全戰系列有做過無港強登耗回合,這時候被攻擊會變成被突襲的登陸戰,攻方可佈陣,守方在海上不能佈陣不能撤退
戰爭迷霧是必需的說真的
全戰其實就是一個非常好的參考例
你說的無限制登陸全戰就是
之前玩幕府將軍2就煩得你不要不要
日本的地型你勢力就越大越麻煩
加上他貿易路線 水軍重要性直接大幅上升
其實光榮在「成吉思汗 蒼狼與白鹿」很多功能都做出來了⋯⋯可以到處蓋新城,可以建道路,能搶別人老婆生小孩,城蓋在哪裡有上面特產就能生產什麼兵種,攻城方式可以附近收刮農作物,或是圍城斷糧能做的事情非常非常多
我比較希望單人武將形式的三國志能參考王國風雲的形式去走…玩過王國風雲之後三國志單人武將模式除了有熟悉的武將加成之外幾乎索然無味了
建議光榮在之後的重製版能納入幾項元素:
1.夜間元素:畢竟在三國戰役有不少夜戰夜襲戰況。
2.紮營元素:長途跋涉的戰役,紮營是必要的。
3.評定元素:在文武百官前舉行聽政會議能有再多一些著墨,不要每回都草率帶過,能加入生動的探兵報告主公的突發情況...等元素。
以上,希望能讓之後的三國遊戲更寫實!
除了交州之外,其實東北的漢四郡,公孫度家其實可以有至少4座城的,不會只有一座遼東或襄平城而已...
全盛時期公孫家除了東北4郡,及有跨海佔據青州海濱的東萊郡
地區的細化確實也可以精進一番,比如遼東公孫家對當時北朝鮮與東北一代的地區蠻族也有不俗的影響力,沙摩柯所屬的湖南地區蠻族 '' 五奚蠻 '' ,劉表入荊州初期面臨的地方割據勢力 '' 宗賊 '' ,以及當時各地的一些郡縣與封國其實在地方上都有舉足輕重的地位
忘了說,再補充一點,還有人口徵兵基數,這個也很重要,就像三10一樣,有所限制,不能像11代,就無限徵兵系統,這也不合史實
真的太多,我還忘了再加一點,兵科適性可以多些等級,S,A,B,C,D分類,另外其實兵種和陣型可以相互搭配,不用像光榮這樣要二擇一,另外電腦AI真的要升級,不然就和版主說的,只加強部隊硬度,那打起來多沒意思
還有士氣的問題,士氣可以和三13一樣,影響部隊的攻擊和防禦能力,但不要作為戰法點數,希望戰法點數和士氣能分開,就和三14那樣,其實光榮的9/11/13/14都有其優點,但每次暗恥都是不管的,全都推倒重頭再來,導致很多優點都無法繼承下來,像三14學三12的蹲坑內政系統,真的讓人無言,這要耗費多少人啊!還有帶兵量,在那個時代,人口也不多,動員能力也因為農業生產方式,動員比例也無法太高,個人最大帶兵最大也就幾千人,要帶更多兵,就要有更多的武將和士官長,不然通訊聯繫和營地駐兵都無法支持太多的帶兵量,因此暗恥可以帶超多兵上戰場,實在不符合史實,個人最大兵量設定量就一萬人,然後帶兵下限也是要有限制,不能用1兵幹超多事,帶兵下限要不就5百和一千吧!三14就有限制最小兵量1千人,這種模擬策略戰棋遊戲,往往越擬真和留個玩家操作的空間越多,那遊戲性就會更好,三11算是都有想到史實和玩家操作上面的細節,只是還不夠多不夠好,還有很多改良的地方,其實暗恥只要參考眾多網路玩家的意見,把三11做修改,也不需要重製,大概就能在拿來市場上賺錢了!連名字都想好了,三國志11威力加強改良版
@@林承隆-r2t 不能带一兵出城?你让我怎么重现太史慈带一个兵单挑孙策英雄团的场景 😀
我以三國志11重製角度來說
1.武將能力值隨年紀增長、減少 (明顯一點)
比如 30 ~ 50 歲是能力值巔峰期,過 50 歲以後逐漸下降等不可能他老人家都 80 幾歲武力還永遠都100
妹子 80 幾歲魅力還是 9X 呀 XDD
2.兵種等級
比如初始最多上限給到 A ,要再升上去要靠戰鬥累積變成 A+ ,S ,S+ 這樣
給一些二三線武將靠後天鍛鍊能跟一線武將一搏的機會 XD
兵種等級搭配能力值增減剛好可以形成平衡,即使武將年老他還是有它的戰鬥價值
不然呂布都 70 歲了武力還是 100 去跟個 30 歲的小夥子單挑還屌打他也是怪怪的
3.戰爭迷霧
不用多說這個有了好玩更多,也增加難易度
4.天賦系統
比如像 11 代這樣,但不能發展全才,比如只能一項天賦發展到最底的技能效果,或者兩項到 3 或 4 級
不然怎麼玩玩家到最後都全才,電腦根本被屌打
這樣設置好處在於比如騎兵國遇到槍兵國就會打得比較辛苦或者要靠盟友聯攻手段 ? 方式攻下
5.關隘功能提升
比如說,守備部隊會自動攻擊靠近的敵人,2 ~ 3 格的距離 ?
比如關隘沒拿下,你的信使無法順利通過等 ? 或者關隘守將能力高低會影響一些計謀策略是否被阻礙等等
不然派去守關的永遠都是白癡
6.貿易系統
首先 11 代的兵裝生產量我認為太多了,要大幅降低才對這樣才正確也耐玩
在三國時期光要組織一個千人的騎兵隊是非常非常耗費國力的
在遊戲中高政治武將可以一下子 8000、8000 的量產不合理
而正是因為組織這些後備資源不容易,所以組織出來他夠強力才合理
承4.所述,你擅長哪個兵種天賦系統可能可以讓你國的領地量產該兵裝數量會多一點
你生產非擅長的兵裝會量少,那可能必須透過貿易交易手段跟鄰國、盟國交換
雖然我覺得我們發表的意見,暗恥應該不會看,畢竟有太多前車之鑑,我個人覺得三國志11真的很不錯玩,如果可以重製,其實版主和下面的很多意見都很不錯,甚至sire的修改器上面也有很多符合事實的修改,雖然很多網友把整個遊戲都改的面目全非就是了!搞得個人的能力可以改變國家的強弱,光榮平衡沒做好,玩家又更進一步改壞掉,所以我就做一些簡單的個人意見補充
1-軍馬需要耗糧食,運輸隊同等耗糧,而且無法移動太快
2-兵裝應該要有重裝,可以編制重步兵,重槍兵,重戟兵,重騎兵,重弩兵,不要就只生產武器而已,還可以有甲胄
3-軍馬要分成良馬和普通劣馬,這比較符合歷史,因為蜀漢和東吳沒有好的產馬地,導致東吳和蜀漢的陸戰騎兵都是輕騎兵,無法和曹魏的重騎兵對抗,產馬地是良馬,分產馬地只能生產瘦馬,良馬可以組重騎兵,劣馬就是輕騎兵
4-人物的平衡問題,畢竟真實上面,國家的硬實力就擺在那裡,個人的影響雖然有,但差距沒這麼大,特技可以像三14那樣,讓玩家自行修改組合,不要變成一個人可以橫掃千軍,那就沒有策略性
5-希望能有迷霧系統,和世紀帝國一樣
6-三14雖然是透過三11和三9去改,但玩起來還是三11好玩,因為電腦AI真的太笨了,而且一直在塗格子,真的讓人無語,三9城塞可以駐軍,真的不錯,符合歷史
7-部隊糧食只能帶一定的量,比如帶2個月或以上,這樣才符合史實,這樣在配合後勤支援,才能真正體會到,遠征軍的不容易
8-我覺得武將的特質,像三11只有一個真的太少,應該要有三個方面,一個是軍事,一個是內政,第三個是性格特技,可以有正面也能有反面,像三14就有設計反面,就很不錯,而且要是文臣沒有戰爭特技,那戰爭特技那欄也能變成內政特技,但就不能是金色特技,我覺得特技做劃分有金銀藍紅的分級很好,特技可以多元組合,這樣靈活變化大,有正面和負面特技
9-三國志11的重製地圖要大,武將要多,新增武將最好能和13代一樣有一千個,因為遊戲的內政設定導致人沒代都不夠用,隨軍出征不要三個,大多史實上都是兩個為一組,做為軍隊的正副主將,用三個真的太多了
10-希望能夠敵我雙方過斷時間都能登錄到虛構武將,不然玩到後面人都沒有了,而且還有玩家用殺人來減少敵人實力,這樣更顯得虛構武將的重要性,每次我開遊戲打官渡劇本時,就覺得很好笑,實力較弱的曹操,竟然武將人數比正史上號稱兵多將廣,人才濟濟的袁紹還多人時,不免覺得諷刺,看來遊戲上袁紹打輸並不是沒有理由的
11-特技的數量設計300個,先是單一型的,然後還有名將的複合式,可以讓玩家自由配置的編輯系統,這樣就能變化很多
以上這些都是我的淺見,供大家做參考,也讓版主交流
補充一下,三大特技項目,要分戰鬥特技,內政特技,性格特技,這三種特技都是有分級,分金,銀,藍,紅,黑等,這樣可以更活性搭配,比如諸葛亮或司馬懿這種內政和軍事都擅長的人,就可以內政和戰爭特技都是金色,像曹操就可以內政是銀色,軍事是金色,以此類推,如果優秀的純文官,那戰爭特技可能變成選一般的內政特技,而內政特技的格子選金色的,這樣又不會讓單一角色強到爆炸,又可以做出多元的活性,個性特技則是依照正史上此人的評價來做,比如呂布反覆無常,關羽傲慢同僚,張飛對士卒暴戾無恩等等,這些加以補充個人性格的技能,這樣就很不錯
同意 糧草出兵的時候就需要做出預算帶上,不夠的話就要調民兵運送去前綫。雖然畫格子希望體現那種斷兵糧的操作,但是也斷太容易了 畢竟AI太爛。或許可以改成以前的糧站 但需要小範圍的畫格子。
迷霧系統是必須的,通過間諜 斥候 軍師能力等等去開圖。
外交方面也應該做得更有趣,之前玩全戰三國 曹操是你敵人的時候 各種給你下套 真心煩又同時感覺他就是那麽無恥的人,袁紹的拉幫結派的能力也非常強 常常一個不小心沒留意外交 他就收一大堆狗也很煩。雖然314有很多外交選項,但是AI用的時候並沒有體現出軍師和派系特性。全戰另外有個我個人喜歡但同時覺得他們沒做好的設定是 埋伏,確實有那種成功埋伏到敵軍的成功感 然而逆轉。
@@haoye2413另外官職真的太少了,以前是文武百官,重要官職只有一個就罷了,但雜號將軍或基層文武官職,照理說會很多,甚至一個割據政權會有好幾個人都擔任牙門將軍,好幾個人一樣當像議郎或祭酒和郎中這種小官
贊成官職系統真的可以好好改善,一來真的很少搞得大勢力人一多就一堆無業遊民,二來官職不應該只是單純的增加能力值統兵上限,漢朝的很多官職都是有特殊影響力的,比如耳熟能詳的代表中央政府百官之首的 '' 三公 '' ,掌管全國武裝部隊的總司令 '' 大將軍 '' , 權力可以割據一方也是三國最有特色代天子牧首地方的超級省長 '' 州牧 '' ,為了羈縻管理外族或者地方勢力的護OO校尉,前述官位尤其是勢力君主得到的時候應該要發揮特殊的影響力,甚至可以加入 '' 品秩 '' 等等
三國志建議
1.區分出淺水
淺水則部隊可以直接走過,相關有移動降低
,部隊在水裡停留達2回合,則會有浸水狀態,此時被攻擊會觸發半渡而擊,陷入混亂或士氣降低
2.造橋(包含在研究中)
北方多平原,可讓部隊花金錢和行動力
造橋,最多3×3的橋,按橋大小決定建的時間
3.加入更多地形地貌和狀態
例:對沼澤執行火計,對‘’該格及周圍1格‘’的沼澤都會產生火,火滅之後沼澤將處於‘’燃燼狀態2回合‘’
進入‘’沼澤‘’第二回合開始,將處於泥濘狀態,移動-1
叢林:非器械及騎兵可‘’開路‘’,‘’隱蔽‘’叢林中的非我方部隊不可見
等待風向把‘’瘴氣‘’吹弱或吹離,蠻族兵不受瘴氣影響,有特定特技武將在部隊中,則不受其影響
在‘’丘陵‘’可進行滾石攻擊,敵方弓兵在平原地形的攻擊-15%
4.季節天氣對地形的影響
春:梅雨,水面上升
夏:水面下降
秋:叢林,森林樹木稀疏變成丘陵平原
冬:河面凍結,可直接行軍
第一個:增築(增加內政用地),大後期讓後方小城都是洛陽城;第二:特殊兵種,曹操虎豹騎跟青州兵,呂布陷陣營,孟獲象兵、籐甲兵,劉備連弩兵與白秏兵;第三,名勝景點建築(可增加經濟收入或增加治安等)只有銅雀台1個太少;最後,增加7代的四聖獸,例如張角是青龍+聖痕、周瑜是朱雀+聖痕
我也同意戰爭迷霧! 然後可以新增間諜或是瞭望塔之類的開視野用的東西,不然設計那一堆棧道你一爬上去對方大老遠就知道了,根本沒人會去爬啊XDD
支持重製11代,這一代雖然是君主制但是各方面細節其實做的很詳細,包含影片種說過的單挑場景變換11代其實就有了,另外瘟疫蝗災11代也有,而且很細心地分成影響人口徵兵與糧食收入,潑墨山水畫風格更是相較前幾代別有一番風味,在此基礎上的地形刻畫更是寫實幽美,爾且細節也很豐富,遼東河北徐州還有一個忘了但是記得可以挖掘堤防發動水工的城市有四個,西南多山地區多處山崖有落石可以推落傷敵,單挑舌戰也是設計良好(當然除了能力值差距過大記得好像是20就有機率被秒殺這點各有支持者),可以說是基礎非常優良的一代,相信至今都還有非常多支持者,只要稍作改良比如至少稍微擴充地圖把本來就該有的交趾南蠻羌匈奴烏丸倭等地做出來等等的就足夠讓人眼神一亮
11最想要的还是更加大的地图,至少是原先的两倍。然后城市和节点增加,至少三国演义里提到的都得出现。对了,与其搞间谍,不如增加侦查部队,不需要将领带,但是也几乎没有战斗力。建筑和部队都能派出。然后增加一个情报不准确的缺点。就是在迷雾里显示的地方部队的情报可能和迷雾打开之后的情报不一样。这样就能实现诸如空城计白衣渡江之类的计谋,你侦查到的情报和实际不符合,计谋有更大发挥空间。还能安排侦查相关特技给武将。比如诸葛亮侦查情报100%准确,范围更广等等。
還是那句話,只要11代多戰爭迷霧跟網路連線功能,其他全部偷懶不動,跟我說這是15代我也直接買單。
其實如果有網路連線功能就不用花成本在改進ai上面了,再怎麼改,開發人員的工作時數遠遠比不上廣大玩家找bug的時數。有網路連線功能,嫌棄ai太爛的人就會在網路上得到滿足。
有戰爭迷霧的話,大地圖設施應該要增加哨站,而且要依照距離來扣維持費用。
8代也是經典一代,希望重置可以出無限壽命。
小地图战斗是回合制的,有人去日本某个展会看了实机演示。
其实半即时制挺蛋疼的,因为部队经常不按你的想法走,比如走得快的部队被堵在走得慢的部队后面,或者会走到不该走的地方挨打,尤其是部队多的时候,本来安排一个肉盾在前面扛打,两个近战在两侧夹击,两个远程在后面输出。结果真开战了各种乱来,甚至远程部队都跑到前面去送。而在回合制就没有这种问题,在即时制也可以很容易就修复。
真要做半即时制,还不如做成9代那样,可以出多武将组合的大部队。
想到14我的黃忠守家時忽然跑出石牆外給對面圍著打 害我急的要死的狀況了😂
我的建議跟大家不一樣,可以的話做出第三人稱或第一人稱的方式,可以做成三國類型的沙盒類的開放地圖,支線就是找人做工務,例如:耕種、練兵、商業、巡查...等等,其他時間就可以自行逛街去別的城池找其他武將,要戰爭就直接變成無雙類型,只是戰場範圍限定在攻打城區附近,感覺很像三國無雙8,但是比三國無雙8(和帝王傳)更富含細節多了,又或者成為浪人,我一直很想向刺客信條一樣的方式逛三國的地圖
一言不合就出長片
真的有愛🫰
好像是目前最長的一支🤣
今天想到一點(不知道有沒有人提過),就是可以在水上建軍事建築(可限制區域),看看能不能增加變化。我想到的是水寨(黃祖防孫家時蓋的?)和鎖鏈(東吳末期)。水寨是陸上箭樓和陣的合體,如果將來陣可以駐軍,水寨也可以駐軍;鎖鏈類似牆,水軍要貼近破壞才能通過(不能用投石破壞)。也就是說,水寨可以增加己方的支援,鎖鏈可以限制敵軍,保護近水的設施和城池,這樣不知道會不會比較好玩?
開城開土地是好的想法. 很多玩過光榮信長烈風傳將星錄的人也都會有這種對地圖進行更多開發動作的期待. 經營更多樂趣.
您對三國志是真愛
我記得有一代的部隊攻防能力=統率,武將單挑能力=武力。這個設定就比三11還合理。
高統低武的名將不少,舉個例子:周瑜、曹操,難道這些名將的部隊攻擊能力會輸給許褚嗎?
但如此一來也減少了高武低統的將領登場率(合理,但壓縮玩家操作空間與趣味性)。
只能說每個玩家對「平衡」的定義不一樣,能繼續玩到光榮三國志系列我已經知足,就不苛求了。
但不得不說,很多玩家的建議都很值得討論。瑜雲的想法也很棒,把這些系統都做成玩家可以自由選擇禁用或啟用,一定會讓更多人花時間去體驗!
大家的意見都很棒, 但係從合理性的話我覺我內政系統還是太簡單一點, 如果11重製, 我覺得不能建好市場和農田就一個固定收入的數值,311只會受治安去影響。 可以考慮每城加設一個內政的擔當(可以是太守本人或其他武將), 負責日常的維護, 政治力不夠會影響收入, 現在311建好東西大後方就不要人然後錢和糧會源源不斷的生產實在有點太簡單, 也為那些5圍只有政治高的文官提升一下重要性
哇
這些建議真的很好耶
我自己覺得要改出八代
不如出七代 改動幅度可以更大些
如果要重製
我真心比較想推10代
比起7.8.9或者11以後的玩法
10代也算是特立獨行
雖然評價不怎樣就是了😅
三國11的戰棋模式模式可以加上像是曹操傳或是世紀帝國的玩法,訓練一隻騎兵部隊需要幾批馬幾隻兵然後天數或是回合數,產生的騎兵部隊有HP或許還有MP、士氣等級個別兵種的基礎能力,經由戰鬥或是訓練提高等級,如果有武將帶領這個部隊則有武將能力或是兵種適性加成,越強的武將帶領越強的兵,這樣部隊就超強;如果較差的武將帶領較強的部隊可能會有反效果,假設部隊已經升級到S級的騎兵,卻讓騎兵適性只有A的武將帶領可以能力就會打折,感覺這樣可以凸顯兵種適性的重要,還有老兵或是精銳部隊的價值。
另外可以增加資源的重要性,譬如木頭、鐵器等才可以製造武器,如果沒有資源,可以藉由商人系統買賣取得,不然商人只有買糧賣量有點無趣,商人也可以買到一些有趣的武器防具來配備在部隊或是武將上,像是曹操傳那樣。然後有些寶物也能有特技,這樣也可以解決一個武將只有一種特技的問題,譬如說赤兔馬有長驅,方天畫戟有可能有威風之類的,這樣呂布有飛將+長驅+威風可能更加殺人不眨眼。寶物可以在地圖的某些座標讓玩家去找,而不是在一個城按搜索就好,不然有些地圖的地方一輩子也不會去。
玩家對戰之間可以考慮像是圍棋比賽每回合有行動力跟時間,行動力用完就無法再動作,而時間走完就自動儲存換下一個玩家,回合的時間可以玩家自己決定可能90秒或是120秒之類的,讓大家也要練手速及準確性。
八代十代都很棒,但重製11代因該是最期待的事,他真的讓我有身在三國裡作戰的感覺,尤其是打蜀地時,真的有蜀地難,難上青天的感覺
❤9代最好玩
分享一下個人對三國志11想像的改進:
技術與戰法部分-
槍術-鍛鍊槍兵➜游擊➜奇襲➜先登
戟術-鍛鍊戟兵➜大盾➜方盾➜鐵甲
弩術-鍛鍊弩兵➜毒矢➜連弩➜元戎
騎術-鍛鍊騎兵➜胡服➜騎射➜良駒
劍術-鍛鍊劍兵➜鉤鑲➜部曲➜雲梯
車術-鍛鍊車兵➜砌石➜投石➜霹靂
工術-鍛鍊工兵➜塔樓➜城樓➜床弩
火術-鍛鍊火兵➜木獸➜火藥➜炸藥
治術-鍛鍊運兵➜絲路➜孝廉➜禮樂
神火計改為鍛練火兵;連弩效果即為強弩,同時連弩樓改為塔樓。
游擊-於溼地中一般攻擊或發動戰法時,不會遭到反擊。
奇擊-於森林中一般攻擊或發動戰法時,不會遭到反擊。
毒矢-被攻擊的敵方部隊氣力減少。(減少5氣力)
突刺-使敵部隊退一格。
螺旋-可使敵部隊陷入混亂。
三段-使敵部隊退三格。(刪除二段突刺,成為彈出最遠的攻擊)
擾亂-使敵部隊陷入混亂。
偽報-計略成功時,操控敵方部隊一回合。(刪除使敵部隊往所屬據點移動。)
指令部分-
都市:
建設(建設設施)*政治
合併(合併設施)*政治
徵兵(徵招士兵)*魅力
生產(生產兵裝)*智力
巡查(巡查治安)*統率
交易(交易物資)*政治
研發(研發技術)
軍事:
出征(生成部隊)
運輸(生成運輸)
訓練(訓練氣力)*統率
攻擊(攻擊敵軍)*武力-消耗20行動力,對周圍一格的部隊進行不受反擊之單體攻擊。若研發【床弩】,則可對周圍三格內的部隊進行不受反擊之單體攻擊。
※【軍事府】可使所需行動力減半,並減少軍事設施之費用。
※【練兵所】可提升【訓練】、【攻擊】之效果。(刪除原本練兵使短生產艦船之期間減半)。
人材:
移動(移動武將)
召喚(召喚武將)
搜索(搜索武將)*魅力
登庸(豋庸武將)*魅力
褒賞(褒賞武將)
寶物(寶物歸屬)
※【人材府】可使所需行動力減半,並使【研究(研究技巧)】之期間減半。
外交:
進貢(秦晉之好)*政治-與其他勢力贈送資金。
同盟(歃血之盟)*政治-與其他勢力達成同盟。
停戰(弭兵之會)*政治-與其他勢力達成停戰。
求援(合縱之捭)*政治-與其他勢力請求出征至我方勢力該都市、港關。
討伐(連橫之闔)*政治-與其他勢力請求出征至其他勢力該都市、港關。
談判(完璧之歸)*政治-與其他勢力交易寶物、俘虜。
毀約(鴻溝之毀)*政治-與其他勢力取消同盟、停戰。
勸降(楚歌之聲)*政治-與其他勢力達成投降。
※【外交府】可使所需行動力減半,並減少【進貢(秦晉之好)】之資金。
計略:
策反(驅虎吞狼)*智力-使其他勢力都督、太守成為獨立勢力。
煽動(二虎競食)*智力-使其他勢力與該勢力之交情下降。
流言(三言訛虎)*智力-使其他勢力該武將忠誠度下降,且1-3回合該武將無法行動。(若在部隊、運輸,則該部隊、運輸暴走。)
離間(五間之事)*智力-使其他勢力該都市、港關之士兵、氣力、治安下降。
火攻(五火之事)*智力-使其他勢力該都市、港關之資金、兵糧、兵裝、耐久度下降
掠奪(蔣幹盜書)*武力-使其他勢力該都市、港關之資金、兵糧、兵裝,移至所屬武將之都市、港關。(若失敗則有機會成為俘虜。)
暗殺(荊軻獻圖)*武力-使其他勢力該武將負傷。(若失敗則有機會成為俘虜。)
※【計略府】可使所需行動力減半,並減少【離間(五間之事)】、【火攻(五火之事)】之資金。
特技的改動與新增-
精妙-戰法及計略成功時,所獲得技巧值為2倍。
昂揚-打倒敵方部隊可恢復全氣力。
突襲-於陸上一般攻擊時不會受到損傷。
強襲-於水上一般攻擊時不會受到損傷。
掃蕩-被攻擊的敵方部隊氣力減少(小)。(減少10氣力)
怒髮-遭受敵方部隊戰法攻擊時,氣力就會恢復。(增加10氣力)
火攻-對智力比自己低的敵方部隊施展部隊計略「火攻」時,必定會成功。(火計損傷為1.5倍,適用於火藥、火種)
眼力-若有未發現武將、寶物時執行人才搜索的話,必定會發現。(無未發現武將、寶物,搜索到資金為2倍。)
工將-對武力比自己低的敵方部隊施展兵器戰法成功時會心一擊。
民心-所屬的領內遭遇攻擊時,據點耐久度可減少50%傷害。
商才-交易效果上升。
律法-所屬都市的領內治安不會下降。
史筆-若部隊出現在廟、遺跡所在之坐標的鄰接坐標上,必定會發現。(推選武將功績+1000)
博弈-提升戰法、計略成功率。(增加10%)
醫術-所屬相同的武將負傷可於下回合恢復。
還沒看完 不明覺厲 先點讚再慢慢看
血色衣冠跟群英薈萃的版本我覺得都不錯
期待可以強化內政的遊玩性,強化施政用人的重要性;城市裡的人口細分成男女並有3種年齡段,來決定徵兵的人數、土地農作的收穫量、人口成長率;軍事上增加所謂的補給線,造就以寡擊眾的可能性;各個城市有各個人物的地域宗族屬性,打壓地方豪族時,相關的人物忠誠度會有變化;臣子謀反成為可能,地方就是地方反叛、首都就是被篡位,就Gameover。
唯一支持11重製!! 三國志11真的太經典了,一個遊戲可以玩到現在,我沒事都還是會想打開來玩,不重製他重製誰
很難吧 三國11光榮沒賺 早打入冷宮了 會做新版8 是因為8讓光榮賺飽飽
城池增多,武将扮演,子女养成,地形特色(14的做的就很好但是水战还是差一点),开扩区域(西域之类),内政细化增多,总之把前几代的特色缝合到一起800以内我都会买
個人希望可以切換大地圖的戰旗戰略和小地圖的及時戰術,可能像全軍破敵那樣。野戰就像三11一樣在大地圖上利用不同兵種的戰法配合戰鬥;攻城戰時則像三13可以集結部隊選擇在小地圖裡即時會戰。
不過如果這樣做,光榮八成會讓做出全部一樣的小地圖哈哈。
8代有一個歷代唯一的特色,每一個頭像都像是網紅開濾鏡一樣邊框上像是雲霧又像花
1. 三11的玩法+三12的立绘。
2. 加战场行动力进度条,比如统帅越高的武将越早行动,甚至能套圈,或者统帅越高,行动距离越远。以此来强化武将或统帅的战场地位。
3. 增加战场和敌后计略选项,让谋士有更多操作空间,比如降低战场行动力,降低伤害值,降低士气等,还有三10里的伏兵挺好的。
4. 增加政略特技,拉开内政文官与武将在内政上的作用,什么钱粮兵器收益大胆给3-5倍,你让张飞和诸葛亮比种地,那就应该是这个差距。
5. 降低城池部队占陈内总人口的比例,不可能老弱妇孺都能当兵,让玩家更珍惜手上的兵力。增加伤病系统,增加医生特技或者城市可以建造医馆。
6. 适量增加开发地数量,简化盖房子的操作。拉开大城市与小城市的内政潜力,但是给予小城市适当的城市特技或地形优势。
7. 增加可持有特技数量,但是特技是以科技树的形式呈现,高级技能需要低级技能作为前置技能。固定几个初始特技,开放几个玩家可自由支配的技能点。
8. 增加势力特技或特性,可以参考三12或14,每个老板要有不同的企业文化,不同势力有不同的特性或科技。要不然玩每个势力都是一样的。
9. 增加地理特性,比如平原增加粮食收益,大江大河增加渔业,西南可与少数民族通商之类的。
真的超期待 光榮 能重新拓展 311 !
但畫面的水墨千萬別改 ! 這風格在現今 真的稀缺 !
-可以偏向 太閣或野望 系列 ,應該也不錯-
水墨真的不錯~ 現在都手遊風🤪
@@3KYuYun9代感覺最好玩 玩馬騰很刺激 一開始出兵容易被打
@@3KYuYun 光榮真的走錯方向, 奶會不會動跟暗黑4的駱駝不會叫一樣, 根本不重要. 重點是每回合的戰爭PK效果和成就感.
@@蘇建誠-o9c 馬騰很爽耶, 每個武將都會突破兵法, 還有馬超的突擊兵法, 開出來的拉霸效果超級爽, 只是很容易被暈.
@@ryanisbig看當初三11的銷量(不到5萬),光榮還有勇氣出12已經不錯了。
14:30關於後期人員能力值偏低這點,當然前期比較精彩,所以能力值通常較高,但相對後期大家都沒啥事蹟可以調高能力,所以很公平的大家一樣偏低。因此對決起來也不會有問題。
時代晚期的武將荒似乎甚麼被提到,我想到的第一個是信長之前會有一個隨機武將的設計,如果該城武將老死空城的話系統會自動升成一個城主給你;另外還有一個是後期的武將數量,以光榮三國志15成年的設計的話,其實有很多晉八王時期或是五胡十六國的人物在三國晚期都已成年了,我也想過要自己補完武將上去,但自創武將格子數也不夠(光是曹操的兒子就放棄了),我覺得光榮也可以比照古武將的作法開放武將包讓玩家選擇下載,古武將雖然強,但我想玩三國廢將還要更有帶入感一點。
影響部隊戰力的應該是統帥值而不是武力值。
特性分內政特性與戰鬥特性,智力影響特性觸發率。
真實的戰場應該是具有戰前佈置,最終看雙方的戰術執行率,所以戰前應該要有軍師的戰術配置,以及各將的戰術適性。
隨機產生非史實武將,避免後期根本沒人。
戰鬥新增戰略模式,玩家在大本營於戰前佈置戰術,開打後由ai控制戰局,玩家只能下達撤退,總攻等等少數關鍵指令,且指令傳遞需要時間。
戰損達30%即潰敗,潰敗後喪失戰力,直到逃回本陣或投降受俘。
三國志11有一個大問題是三國後期沒人,基本上就是死局。瑜大中間說的士官長提拔好像可以解決這個問題
9代的玩法比較適合多人連線玩, 大家一齊計劃, 一齊行動, 無需一個等一個, 但要加入預先設定行軍路線, 不當只會走同一條路。或許可以加入不同時代背景, 反正地圖已經畫好, 由春秋戰國到民國年代變化不太大, 可以忽略, 甚至可以舉辦設計比賽, 讓買了正版的Fans投票, 勝出的劇本放到威力加強版, 以節省制作成本
9代就是要那個拉霸系統和機率發動兵法, 侯成也能靠運氣幹翻關羽. 其餘任一代都不可能發生這種事.
三國志14可以割地求和,不錯
天災影響力最大的應該是革新
永遠忘不了花了一大筆錢蓋設施研發高級科技,結果在剩下10天完成時來一個颱風把設施毀掉,研發進度直接歸零
連在大地圖行軍的部隊都會受影響很真實
可以考虑做出天气系统,比如北方黄河封冻就可以直接驰骋过去,风向系统,逆流进军没有顺风基本走不动之类的
虽然不完全是三国题材的,但年底时玩家制作的以11代为基础的mod血色衣冠6.0和对应的sire系统也将会推出,个人感觉对于游戏机制和模式有巨大的补充和延伸,很多视频里提到的想法和思路也将会真正实现,如果能有对应优化并且平衡的新三国版本肯定也会带来不同的体验。
作为一个三国志系列的忠实粉丝,也希望光荣能在未来做出好的作品让这个很有深度的系列重新焕发荣光。
的確 玩家自製的mod已經非常出色
@@TheSynexa 我覺得戰爭和戰略游戲 必須得有 自製MOD 功能,玩家腦洞才是最强大的。我一直很懷戀以前CS的地圖建設,魔獸,SC和AOE的地圖修改器。我甚至覺得公司完全可以利用玩家的MOD 然後做小優化 把他們販賣 合理分成給玩家 自己收一些手續費。而討厭這樣的玩家也是可以像以前一樣在工坊直接下載沒有被優化的MOD
我最喜歡的其實是三國志13pk,雖然後期的發育跟戰鬥真的很無聊,但我喜歡那種玩RPG的感覺,感覺親自進入三國的世界了,我是希望AI可以更人性化一點,可以根據個性有不同的形式風格,不然每次玩武將,君主的命令永遠都一樣,也希望那種人與人的關係可以發揮更多的用途,例如跨國聯姻之類的😂
如果重置《三国志11》那真是很期待,希望地图更大,增加更多的城池、关隘、战略要地、著名事件的发生地等等,比如:彭城、合肥、古城、官渡、乌巢、长板坡、赤壁、华容道、南郑、落凤坡、樊城、麦城、夷陵、白帝城、定军山、陈仓、街亭、上方谷、五丈原......(大家补充),这些地方 或可以驻军/屯粮 或可以设伏。另外,城塞可以驻军,火攻加上“天气、风向”等因素,城池可以任命太守/军师。增加地图迷雾,需要派出“斥候”打探情报,并且情报有时效性和准确率等因素。
《三国志11》有个问题,敌方部队只要挨着城池、关隘、港口,即使不攻击这些驻军的地方也会掉兵。
官階跟外交幾乎沒人提到,愈低階職位職位愈多,愈高階職位愈少,呈金字塔型才對,外交部份三國志有蜀吳還三郡,這可以導入送城池來大幅提位雙方的同盟或友好,而且每次派個人送一千金,對方領主就對你超友好?也可想像諸葛亮拿下西北三郡,再送還魏國,之後再去打回來,再送回去...
我比較想重置三國志9,小時候跟朋友一起玩的情懷
希望三國志11除了可以雙特技以外,還附加特技整合系統。好比會沉著跟規律且智力75以上,可消耗智力經驗值升級為明鏡,而明鏡在符合統帥與智力夠高的時候,可消耗兩方經驗值習得洞察。也就是說在培育武將方面,我可能最後把趙雲培育到武力98,特技只有洞察,騎兵A;或者武力僅93但是帶洞察與騎神的特技強化版本,武將隨著戰鬥經驗增加,也可能隨著年紀、內政經驗增加等獲得數值改變或習得新特技。
記得最早六代(似乎)就有武將分成早熟還是晚成型
隨年齡變化能
六代的單挑水墨畫必殺技真的是經典
可惜理想跟兵種差距太大真的很折磨人,不然這代很有機會便經典
6代年齡真的影響很大😂😂
印象張飛打黃巾的時候武力只有6、70😅
9代最好玩
6代剛成年統帥武力只有巔峰值的70%左右,再猛的武將剛成年時也只是個三線雜魚,不過智力跟政治魅力我記得隨年齡變動比較小
@@howrelaxing 建議你玩9代
阿爸我上螢幕了(T .T)。
說真的如果武將有的有兩個技能有的有三個技能也真的會破壞三國11的平衡,就是強者恆強,你完全不會去想碰那些弱的武將(比如呂布在現有的技能飛將,且如果沒有額外多技能的話,你要給他三個技能,按照11的技能你要給他加什麼技能才高興,連擊?猛者?金剛?驅逐?),反而因為每個武將都只有一個技能才會把弱的武將但有不錯的技能抓來當副將來混搭,也才會有多變的陣容玩
斬使者的話,三5有的,有外國時有這選項,而且是有看機率,大機率是使者躲開沒事,小機率是把使者殺了。
我還記得有一次殺使者,殺使者的人是剛剛修練回來的武將,對白有不同
可以操作個別武將的,我認為乾脆就把他單獨拆開來像太閣立志傳那樣的,獨立成一個三國版的太閣系列更好~
思路百花齐放蛮好,但是没有人可以满足所有顾客。而且作为程序员如果接受你的大多数意见会花巨量时间,并且可预计bug满天飞,上市也会跳票个十年八年。
我有時候會希望可以玩到一款沒有數值化的戰略遊戲,我們所有武將的資訊都是「傳聞or技能or適性」
而不是去參考武力智力統帥那些,這些都要自己從武將傳說或是武將技能去參考或是猜測,考驗玩家用人的眼光
38我喜歡的是各種戰法,非常有趣。至於311,減少被電腦流言的機率,我每次第一個滿的技巧就是內政,根本懶得用忠誠,搞忠誠就是疲勞😏
我记得有一代是有 雨天/雨季 的..行军 超慢..兵粮都费尽了..啊就不懂 为什么 要拿掉..
記得三國志3代的時候外交可以逮捕使者
然後三國志6的武將衰老系統超棒,剛出仕沒多久的武將能力值不怎麼樣,但隨著年紀的增長數值會變好,然後隨著變老會下降
看大大提到很多次6其實算是好玩輕鬆的一代,立繪音樂單挑都很棒節奏也算快的但可惜真的就死在那個理想每次玩都看到一堆不滿 .....
如果跟另一半的互動可以做成I社的模式更好,這樣更有融入感。
十一代更新就按照現有的mod的思路做就好了其實
十一的mod已經可以做到改地圖、加城塞或關卡、多特技等等的 再把這方面的系統做得更精細11 remake我一定買
可以的話希望再支援個房間式的多人對戰 一定賣爆
11我還看過有人mod改關口可以開發設施的,直接在關口屯田
計略也可以加挑釁(朝施放對象前進以及必須攻擊施放者或包含),除了技能外也可以加個性特質以及仇恨機制(對厭惡對象增加傷害)
我會期待三國可以接合騎馬與砍的模式+全戰的打法,感覺很燒電腦
希望能做成信長系列的樣子 可以自己選地點開新城 設計城市內政
天災會直接影響行軍跟打仗 旱災地區行軍耗糧大增 水災導致地形改變 大雪行軍困難
半即時制 像新生這樣時隨著時間在進行 而不是回合制你完換我 我完換別人
降低武將能力帶來的軍隊戰力差距 例如關羽vs韓玄 兩者都1萬兵 在白刃戰的情況下關羽勝利但兵力至少也要損個3000才合理
就算主帥無能 但只要不混亂 潰逃的情況下 是個人面對對方有人砍過來也都會還手的吧..
8我的荀彧練到全能力滿
最簡單的我只要九代+優化伴侶 的高清重製板就好
或者來個混兵設定吧,譬如類似11帶分兵種,但一個兵團可以2000騎兵+3000弩兵之類,然後可以帶不同的特技這樣
9代真得最好玩
我最近想了一下三国志11如果出现重制的话,人口可以根据史实多寡,机制上可以添加政策科技,比如减少一定的收入让人口增长之类的,或者视频提到的屯田也可以在政策里研发或实行以后出现一定数量额外的自由建设农田内政设施格,也就是让你自由建设在哪个格子都行的政策且只能建设农田相关的设施,比如军屯农,粮仓,其他内政设施上,我觉得大市场只能在大城池建就不是很好,应该在其他城池都能建设才对,就比如在政策科技里添加开发城市规模之类的,还有就是关于城池的就是类似14那样,把14代的府放进来,修改成一个小县,无法扩大规模却能充当一个小城塞的功能还能建设一些内政和军政设施最好,比如农田兵营之类,还有就是提拔武将方面可以放回来,那个其实对小势力而言很重要,还有就是11代里的培养武将能力的能力表我觉得不怎么好,我觉得类似书院和练武场那样的设施最好,比如令某个武将当教官就能训练其他武将到教官那种程度的武力和统帅,书院也是类似的效果,战斗方面,士气居然是使用战法的条件我觉得是没问题,但是却需要消耗士气就很奇怪,我觉得添加一个气力条,使用某种战法的条件是消耗多少气力和需要当时是所在士气是多少才能使出战法比较好
我只有接觸過13代PK,在野可以扮演遊俠,到處和歷史名人打交道的感覺很吸引我,把三國玩的像武俠遊戲一樣我覺得頗有一番樂趣,可惜就在於人際關係玩法還是有諸多限制,比如老婆只能娶三個,行走天下廣交紅顏,當個後宮王不為過吧😅
希望新作可以更豐富這種浪跡天涯、行遍江湖的玩法和結局,像春秋戰國時候,孔子周遊列國、遊說諸侯,用嘴砲說服天下以成大同之世,我很希望有這樣的玩法風格。
我也有玩13,13真的不錯,可惜交友全靠送禮,很快會沒趣。
11:45 十一代有瘟疫蝗災啊?
八代.....我最愛雙部隊用雷擊開打,只要兩次雷擊全中對方就可以輕鬆收城,失敗可以用S/L大法。
其實對岸有做311的很多改良版本,有血色衣冠mod,有11代2.0、甚至3.0
玩過 全軍破敵後 再玩 三國志14,其實我蠻希望武將的能力差異不要太大
希望差異能做在高階兵種與低階兵種
三國志 14 感覺有做出每個武將的必要性需求,但看到一堆智障真的很頭痛
希望各代三國志都可以學全軍破敵這樣
這樣遊戲就更能依賴玩家的操作
我也很喜歡三國志14
但我認為那些廢物跟智障還是有存在的必要
不然去玩全軍破敵就好了啊
@@realworldrealtalk5619 廢物和智障就要看差異多大吧,我自己是喜歡像全軍破敵那樣,讓武將的影響力不要那麼明顯
我自己是去修改武將數值,基本上把每個人物的初始數值設定在70以下,20以上,40-50佔多數 (40-50區間算是一般人的水平)
呂布的武力、諸葛亮的智力就是從70開局,但是黃皓之流也有個40出頭,也就是滿經驗的黃皓,智力可以高出0經驗的諸葛亮1咪咪
原設定武力77的上將潘鳳,我調整成57起步,上限87,也就是認真培養的上將潘鳳,武力可以勝過沒有培養的華雄(62)、呂布(70)
還有就是大後期 看要不要學自家信野 拿下京都+2/3領地就能直接破台😂😂
畢竟到大後期電腦基本無法超車。
或者像全戰三國 達成指定條件也能破台(科技+經濟達標,攻陷所有帝都)
11超好玩,如果加入這些變化 可以玩偷襲 防禦城池的方法會很多
想玩單人武將,但做不到無雙和三國志合體那就算了,玩過了騎砍之後,這個武將模擬器很乏味,騎砍戰團才是當個武將遊走三國的理想型,當初三國無雙出來的時候,就幻想過將來的三國誌會很好玩,結果沒想到就一直換皮膚騙了好多代。
以前有個都市傳說是說,奇數代是一個團隊、偶數代是一個團隊,所以會有9代東西10代不見,10代東西11代不見這種情形。
三國志11重製的話! 自然希望加入更多各代的優秀設計囉!
[單挑]..我最喜歡的也是三國志6... 這代單挑多了一些思考性而不是單純看天看臉決定!
[特技]:三國志11的設計就已經很優秀! 不需要學習其他代! 支持增加多特技! 但不要齊頭式的給兩! 每人維持一個特技保有獨特性!但兩個特技分別一個只能內政用(例如能吏)! 一個出征才能用(例如飛將)!
[據點駐軍] 開放據點駐軍但也同時給予限制,例如只能幾位武將進駐並限制最大兵數! 同時在距離對方一定距離內不可以蓋駐軍據點...
[海戰] 以前我就覺得水軍太強...主要是水上投石攻城大IMBA...應該給予削弱! 例如城堡每回合會像箭塔一樣攻擊附近敵人! 水軍投石對城堡傷害調低之類
[技巧] 勢力的技巧也是11很優秀的設計! 能夠多新增一點技巧技能更好
[外交] 外交最優秀的設計應該是信長野望14....沒搞外交可能一出門就要被其他人開後門偷襲! 這麼優秀的設計代價是信長14有奇怪的設計! 那就是出征的將領還可以同時執行城內的內政! 不符合現實但因此比較不那麼缺將....可騰出手腳去偷襲別人! 造就了信長14外交太差會很慘的有趣現象! 三國志11或可以學習~~~ 目前311的外交大概就多了舌戰論客這因素有趣而已...
[寶物] 沒有人覺得三國志11的寶物很廢嗎? 希望能改一改
其實,我一直都想「三國志」系列加入「天舞三國志」類似的中央官職系統來提升整體產出及運輸,那麼便不會只有「地方政務」這麼單調。
13:21 三國志戰略版😂
但真的很課...超課...曾經想客家精神無課過活
但我還是輸給了包月...包月...真香
跪求11重置啊,加强水墨渲染,战棋策略,地图设施和水战玩法,保留单挑和舌战,绝对无敌
三國志13就是可以隨時換切換戰役與戰鬥的系統,君主也可以不分時間地點直接對武將下指令(任務信)。其實三國志13偏向君主制比較多,可惜PK版沒在這方面做更多強化。
戰爭迷霧,戰爭分城戰與野戰,印象中 三國志3就有了。
每代有不同特色是商業考量,不然每次都出一樣的,暗榮還有什麼可以賺的。再說如果每代都只延續上一代再加上一點新功能,又被嘴說來騙錢的~
AI 的部份真的不好做,簡單說它是一套固定寫好的程序去判斷無限可能情況的邏輯。未來如果導入最近盛行的 AI 也許有機會改善。
11真的經典!我期待重製11~
9也很经典建军营调兵,11也很爱,如果9+11合体应该很好玩。11代城池大少地图不够大
希望新增多點天災 符合現實
ex:地震(耐久 士兵 治安下降 武將受傷)
暴雨(士兵 兵糧減少)
大雪(部隊行動減少)
可以開類似城池的城寨就有點像文明6開新城了, 但如果要支援可能地圖要再等比例放大一點, 不然城寨用想的 ... 會很 OP XDD
我觉得士兵战力不应该是个加减的简单计算,应该加入类似BUFF的元素,出兵应该有主将,不同的主将和副将带不同的BUFF。这样组合变化就多了。而且士兵战力是根据不同将领的统率值变化的,而不是练兵后个个都一样。还可以加入精兵系统。每场战斗下来,将领的部属应该要沉淀下一部分精兵属性。多做一些加成属性风格兵种和将领的特色。不然怎么复刻百骑劫营的壮举。还有就是军粮系统,应该都是有营寨的,大多数以少胜多的战役都是因为被发现粮草所在地(官渡)然后被断粮。而不是14那样随便断个格子就断粮了那么粗暴。还有伏兵系统,一直都没有做。大大减少了战略乐趣,玩了那么多年,都是情怀而已。游戏体验还是那个味道。堆数字。
希望越大,失望越大,八、九、十、十一都算是我小時候很棒的回憶,之後覺得越來越不行…
希望可以重制一个9、10、11的三部曲,这仨留下的回忆太多了。
對角色扮演制的三國志各代其實沒興趣 只要改良14代就好...希望15代有戰爭迷霧 天氣系統 變陣能力(高統高智限定)其實就很好玩了
同样在个人武将视角的机制下 我觉得10比8好玩 感觉三国志系列最好玩的就是9 10 还有11 也许有情怀的因素在内hhh
看很多留言回饋
其實不管是信長還是太閤很多都已經有了提到的功能
但光榮就是不肯對三國用心一點
單挑如果真要做到極致
用無雙的方式來呈現,或者乾脆就直接變格鬥遊戲,這個趣味性跟技巧性就大幅提升了。
畢竟用劉禪、陳琳、鐘繇這種文官或是被評價很差的武將,直接幹倒單挑不敗的呂布也是一件很爽的事情。
內政開發自由位置,這點在信野革新中被做到淋漓盡致,用修改器把全部60城全部改滿99塊,有的城可以5000兵就能防守50萬大軍進攻,;有的城可以單獨支撐10萬大軍連續作戰5年;……等等,還有很多。這個對光榮來說不難。
城外設施,三國的花樣還沒信野多,引進一點信野的花樣,會更有趣。信野天道有一個設施"陣屋",功用:回復在外征戰的部隊士氣。必須把部隊放進覆蓋的框格內,我想這是大家很想要的城塞效果。
再來真的要吐槽AI,就算是最難的,只要挖到漏洞,甚至可以直接設置陷阱直接坑掉百萬大軍,一戰功成。跟一些SFC時代的來比,是真的簡單不少。
再來,信野天道有一個模式也很棒,就是開局可以亂數重設開場位置。光是馬家被丟到會稽、建業、柴桑一帶,馬家開局就很痛苦了。
我真要吐槽闇榮的是:不要把三國跟信野的自有元素都關的死死的,有些彼此不錯的要素放到另外一個遊戲去,會多出很多樂趣的。
我記得 314是有 建造陣的軍事建築 有不同的功能,畢竟314的核心打法除了武將連擕就是 建立軍事建築欺負AI的低智商
對311我三個小建議,一是計略強化,比如加臥底,美人計.離間.二是地形可改變.如世紀可以去掉樹林建東西,而建築有佔地大小不同.且有自己的攻擊模式,三是災害因天氣和地形戰爭而生.比如大戰后疫病.大雨生洪,或計略可投毒,堵上流可水計.