Je fais de la modélisation 3D en mécanique/génie civil et c'est un problème que je rencontre tous les jours. J'avais l'intuition que ça venait de la caméra mais la précision sur la perspective isométrique est très intéressante ! Merci
En réalité il n'est pas nécessairement derrière la caméra mais peut simplement dépasser la limite du clipping plane défini dans les paramètres de notre vue ou caméra. En réduisant ou augmentant ce dernier le "bout" de cube apparaîtra ou inversement.
En fait il coince sur la vitre de l’écran. Un peu comme un plat trop grand dans un micro onde. Ah les matheux faut toujours qu’ils se masturbent le neurone.
Je pense que comme un grand nombre de viewers on a capté directement le problème Je serais même pas dire pourquoi d'ailleurs, d'instinct j'ai pensé à l'angle et au fait que le cube ne peut pas avoir de collision vue qu'on parle d'un modèle 3D
@@taaque_tv Mais dans les jeux, la 3D n'est pas isométrique, du coup on comprend mieux ce qu'il se passe, j'imagine. Ici, on est induit en erreur par le fait que le cube semble éloigné de la caméra, alors qu'il en est proche.
@@guyg.8529 Comme le dit Micmaths dans son short, en perspective isométrique, un objet qui est très loin apparaît à l'écran avec exactement la même taille qu'un objet très proche. Du coup, un objet peut être très proche sans qu'on le sache. Dans les jeux-vidéos en 3D classique, plus on s'approche d'un objet, plus on le voit gros. On ne peut donc pas être très proche d'un objet sans le savoir. Le problème de Micmaths, c'est pas qu'il ne sait pas qu'un objet qui "rentre" dans la caméra ne peut pas être entièrement visible (le mec est docteur en maths et il écrit lui-même des logiciels qui font des rendus 3D, donc il le sait bien, évidemment). Son problème, c'est qu'il croyait que l'objet était loin, alors qu'en fait, il était tout proche. Et ce problème n'est pas du tout le même selon la perspective.
C'est exactement le problème que j'ai quand je modélise un volume dans Sketchup. Parfois, il coupe les volumes quand je suis en vue isométrique. Je n'avais jamais pensé que ça pouvais être due à une trop faible distance de la caméra. A creuser ! En tout cas, c'est la première fois qu'une vidéo sur une chaîne de math m'aide sur un problème purement technique !
Un classique quand on fait de la 3D, même sans isométrique (3d "normale") Car les caméras des logiciels 3d (3dsmax, blender) ont un paramètre de distance mini de rendu (idem autocad 3d)
Lol j'ai compris instantanément d'ou venait le soucis, mais j'y croyait pas avant que tu le dise car ca me paraissait si simple que je me suis dit que ca devait pas etre ca mais en fait si XD.
Oh purée… mais quel débutant. Et comment fait-on pour ne pas *deviner immédiatement* pourquoi ça fait ça?! Dans ce cas, demandez aux gens qui ne font pas ça pour la première fois, parce que c'est vraiment du B.A.BA. :)
En réalité, ce n'est pas forcément (même si c'est le cas ici) la caméra qui passe dans la géométrie. Dans les logiciels 3D, une caméra possède ce que l'on appelle deux clipping planes en deçà et au-delà desquels on ne voit plus la géométrie (elle apparaît comme découpée, exactement comme pour le cube qui tourne), pour des raisons d'optimisation de rendu : si les clipping planes définissent un trop large espace, le moteur 3D aura du mal à gérer les priorités d'affichage, entre autres. Mais bon, ok, je chipote.
C'est pas la perspective isométrique (pas la projection isométrique) ;-) et cet effet est similaire pour la projection en perspective : qd les objets passent entre le plan de projection du frustum (pyramide tronquée qui représente la zone visible en infographie) 😊
Bonjour Micmaths, petite remarque, je vois le coin du haut qui manque mais également le coin du bas alors que l'aréte entre les deux reste visible, serait-ce un cone d'invisibilité?
Très interessant, par contre, je trouve les youtube "short" vraiment très "embêtant" n'est-il pas possible de refaire des "vrais vidéos" (avancer ou reculer dans la vidéo et pouvoir gérer le volume) enfin pas des shorts quoi :)
Vue la forme et l'apparition du défaut sur le cube, j'ai tout de suite compris que le problème était la distance à la caméra, mais je n'aurais jamais pensé qu'il était en partie derrière la caméra, ahah ! Les vues isométriques ça bousculent un peu la perception ^^
Haaaaaaa ouip ! Le truc relou dans les logiciels de 3D mais si t’as la chance d’avoir le bon conseil au bon moment ça t’évite 1 journée de recherche 😂 vive la 3D 🎉
Je me reconnais tellement là-dedans : chercher un problème (et donc une solution) mathématique dans un système là où il n'y avait qu'une erreur de conception humaine.
Je suis extrêmement mauvais en maths mais ayant une bonne carrière de joueur derrière moi, j’ai tout de suite compris le problème. A chacun ses petites victoires 😅
Le cube était tronqué ;). (la zone visible par la caméra, que je connaissais sous le nom de frustrum en anglais - merci opengl - est traduite par tronc en français).
Précision : le cube est en perspective "axonométrique". L'isométrique est un cas particulier de cette représentation, comme la dimétrique, la trimétrique, la militaire ou la cavalière .
Nan c’est que c’est pas vrmt une question de caméra c le near plane qu’on définit et si le cube en sort et bien on ne verra pas les parties sorties ! Donc le bas devait Aussi dépasser
Pareil, je ne comprends pas non plus pourquoi le haut et le bas du cube disparaissent, mais l'arête reste visible... Curieux de connaître l'explication 🤔
J'ai compris le truc directement.
L'esprit matheux/analytique de mr micmaths a démarré trop vite.
Les plus férus d’informatique en force !
Pareil, mais je pense que c'est l'habitude des jeu vidéos
@@gaelcalloch3200 : J’incluais les jeux vidéos dans ma réponse sur l’informatique hihi
@@gaelcalloch3200 Ah oui, ça doit être ça, quand tu vois l'intérieur de ton personnage à cause d'une collision caméra/mur!
la même, j'ai direct compris, quand t'as expérimenté un peu la 3d ça suffit largement a comprendre le soucis
C'est sûrement la première (et dernière) fois de ma vie où j'aurais pu aider monsieur MicMath à comprendre un phénomène...😊
Ya plus qu'à découvrir le mystère de la chaussette qui disparaît dans la machine à laver.
Les gnomes existent
Un classique lorsqu'on a déjà programmé un peu de 3D :)
Ceux qui on codé avec opengl 😉
Yes, et aussi le paramétrage zNear, des fois on est trop proche de la caméra, pas forcément derrière, et paf :)
Une partie du cube peut également disparaître même si elle reste devant la caméra. C'est le near plane de la caméra et tu peu le régler
Je fais de la modélisation 3D en mécanique/génie civil et c'est un problème que je rencontre tous les jours. J'avais l'intuition que ça venait de la caméra mais la précision sur la perspective isométrique est très intéressante ! Merci
En réalité il n'est pas nécessairement derrière la caméra mais peut simplement dépasser la limite du clipping plane défini dans les paramètres de notre vue ou caméra. En réduisant ou augmentant ce dernier le "bout" de cube apparaîtra ou inversement.
Je pensais plutôt à ça moi aussi ^^
Effectivement je pense plutôt au near plan du frustum de la caméra.
En fait il coince sur la vitre de l’écran. Un peu comme un plat trop grand dans un micro onde. Ah les matheux faut toujours qu’ils se masturbent le neurone.
@@jasc68 hahahah🤣🤣
Excellent! Merci
Je pense que comme un grand nombre de viewers on a capté directement le problème
Je serais même pas dire pourquoi d'ailleurs, d'instinct j'ai pensé à l'angle et au fait que le cube ne peut pas avoir de collision vue qu'on parle d'un modèle 3D
Bah quand on joue aux jeux vidéo c'est problème qu'on rencontre régulièrement
@@taaque_tv Mais dans les jeux, la 3D n'est pas isométrique, du coup on comprend mieux ce qu'il se passe, j'imagine. Ici, on est induit en erreur par le fait que le cube semble éloigné de la caméra, alors qu'il en est proche.
@@guyg.8529 Comme le dit Micmaths dans son short, en perspective isométrique, un objet qui est très loin apparaît à l'écran avec exactement la même taille qu'un objet très proche. Du coup, un objet peut être très proche sans qu'on le sache.
Dans les jeux-vidéos en 3D classique, plus on s'approche d'un objet, plus on le voit gros. On ne peut donc pas être très proche d'un objet sans le savoir.
Le problème de Micmaths, c'est pas qu'il ne sait pas qu'un objet qui "rentre" dans la caméra ne peut pas être entièrement visible (le mec est docteur en maths et il écrit lui-même des logiciels qui font des rendus 3D, donc il le sait bien, évidemment).
Son problème, c'est qu'il croyait que l'objet était loin, alors qu'en fait, il était tout proche.
Et ce problème n'est pas du tout le même selon la perspective.
C'est trop bien de te revoir : )
C'est exactement le problème que j'ai quand je modélise un volume dans Sketchup. Parfois, il coupe les volumes quand je suis en vue isométrique. Je n'avais jamais pensé que ça pouvais être due à une trop faible distance de la caméra. A creuser !
En tout cas, c'est la première fois qu'une vidéo sur une chaîne de math m'aide sur un problème purement technique !
Un classique quand on fait de la 3D, même sans isométrique (3d "normale")
Car les caméras des logiciels 3d (3dsmax, blender) ont un paramètre de distance mini de rendu (idem autocad 3d)
Très intéressant 👍
Ceux qui font de la 3d ont a coup sûr compris que c'était du clipping avec la perspective isométrique (: hâte de voir ta prochaine vidéo!
Ma professeur de mathématique m'a donné un dm et je devais construire un hexaflexagone mais même en regardant votre vidéo je n'ai pas réussi 😅
Vous codez vos animations en quel language ?
Avant d'entendre la fin j'avais déjà cette hypothèse que le cube était plus gros que l'espace dans lequel il était confiné (ou un truc dans le genre).
Le problème peut aussi se produire en projection perspective lorsque l'objet traverse le plan near-clip.
Lol j'ai compris instantanément d'ou venait le soucis, mais j'y croyait pas avant que tu le dise car ca me paraissait si simple que je me suis dit que ca devait pas etre ca mais en fait si XD.
L'isométrique est aussi un classique du jeu vidéo des années 90. Détrôné par la vue à la première personne (puis la troisième plus tard).
en résumé tu as mis l'objet trop près de la caméra ... classique des jeux vidéos
Sauf que c'est tres rare l'isometrique en jeux video. C'est de la perpective linéaire et tu rentres DANS le cube s'il est trop près.
Oh purée… mais quel débutant.
Et comment fait-on pour ne pas *deviner immédiatement* pourquoi ça fait ça?!
Dans ce cas, demandez aux gens qui ne font pas ça pour la première fois, parce que c'est vraiment du B.A.BA. :)
oui la matrice de projection et le placement de la "caméra" peuvent en effet créer ce clipping (hors du cône de vision)
J'avais instantanément remarqué que c'était la caméra qui était trop proche du cube
Un classique quand on fait de la 3d toute l'année 😂😂😂
Eureka !! J'ai toujours cru que c'était un bug d'affichage !
En réalité, ce n'est pas forcément (même si c'est le cas ici) la caméra qui passe dans la géométrie. Dans les logiciels 3D, une caméra possède ce que l'on appelle deux clipping planes en deçà et au-delà desquels on ne voit plus la géométrie (elle apparaît comme découpée, exactement comme pour le cube qui tourne), pour des raisons d'optimisation de rendu : si les clipping planes définissent un trop large espace, le moteur 3D aura du mal à gérer les priorités d'affichage, entre autres. Mais bon, ok, je chipote.
C'est vraiment un aspect cavalier de la perspective isométrique :p
J'ai posé le 256e pouce bleu. Je trouve ça beau.
C'est pas la perspective isométrique (pas la projection isométrique) ;-) et cet effet est similaire pour la projection en perspective : qd les objets passent entre le plan de projection du frustum (pyramide tronquée qui représente la zone visible en infographie) 😊
La vision, point aveugle ....
Ah, oui, ça me rappelle le bon vieux temps à la fac des maths.
Intéressant
Bonjour Micmaths, petite remarque, je vois le coin du haut qui manque mais également le coin du bas alors que l'aréte entre les deux reste visible, serait-ce un cone d'invisibilité?
Yeah j'y connais rien en animation mais j'avais deviné !!
Ce même problème que l'on a quand on modélise, et que notre valeur de "clipping" est mauvaise, zoomer ou dézoomer deviens un problème
C'était celle-ci la prochaine vidéo en question 😅 ?
Je n'y aurais jamais pensé.
Très interessant, par contre, je trouve les youtube "short" vraiment très "embêtant" n'est-il pas possible de refaire des "vrais vidéos" (avancer ou reculer dans la vidéo et pouvoir gérer le volume) enfin pas des shorts quoi :)
Un classique de la modélisation 3D, et même du jeu vidéo :)
Vue la forme et l'apparition du défaut sur le cube, j'ai tout de suite compris que le problème était la distance à la caméra, mais je n'aurais jamais pensé qu'il était en partie derrière la caméra, ahah ! Les vues isométriques ça bousculent un peu la perception ^^
Comme les jeux vidéos j'avais compris direct
il y a un problème lorsqu’on voit la caméra… dans une vue isométrique, la caméra c’est un plan, pas un point
j'ai vu le truc et j'ai compris instante que c'était la caméra qui entrée en collision avec le cube
J'ai trop joué aux jeux vidéos donc j'ai capté direct mais pas simple de me voir si notre code est parfait 👍
Haaaaaaa ouip ! Le truc relou dans les logiciels de 3D mais si t’as la chance d’avoir le bon conseil au bon moment ça t’évite 1 journée de recherche 😂 vive la 3D 🎉
j'ai directement penser a sa
Bizarre, j'ai compris instantanément que le coin du cube était hors champs.
le cube passe plutôt derrière le "near clipping plane"
On appelle ça le "clipping", en 3D
Sur blender, tu peux le regler pour qu'il disparaisse.
Je me reconnais tellement là-dedans : chercher un problème (et donc une solution) mathématique dans un système là où il n'y avait qu'une erreur de conception humaine.
Je suis extrêmement mauvais en maths mais ayant une bonne carrière de joueur derrière moi, j’ai tout de suite compris le problème.
A chacun ses petites victoires 😅
Suffit d'avoir joué à un jeu vidéo dans sa vie pour comprendre de suite
Clair. 👌
Et ce n’est pas ce qu’on appelle aussi une perspective cavalière?
Cela s'appelle le viewport clipping, et il est réglable comme beaucoup de chose en 3D.
J'ai fait directement le lien avec les jv en 3eme personne, quand la caméra est trop proche d'un modèle on va voir l'intérieur
Fallait me demander j'ai capté direct 🤣
Quand tu bug dans une texture dans un jey vidéo
Les joueurs de jeu vidéo ont tous compris direct
Le cube était tronqué ;). (la zone visible par la caméra, que je connaissais sous le nom de frustrum en anglais - merci opengl - est traduite par tronc en français).
j'ai pensé tout de suite à la caméra (ancien programmeur)
En bon habitué des jeux vidéos, j'ai vite compris ^^
Il est trop près de la caméra...
t'as pas assez joué a des jeux videos, c'était ma 1ere hypothese quand t'as expliqué le probleme. lol
mais quel boumeur !
sinon pas forcé d'être en isométrique pour ce bug ?!?
Aaahhhhh.
Bien vu
Ça arrive régulièrement avec les dessins en 3D.
Précision : le cube est en perspective "axonométrique". L'isométrique est un cas particulier de cette représentation, comme la dimétrique, la trimétrique, la militaire ou la cavalière .
Plus de détails stp
Et la confiture ?
Oui dans la 3d ont appele ça du camera clipping 😊
J'ai déjà vu ce phénomène en faisant de la modélisation sur SketchUp
Direct compris le problème de la caméra, apparament micmaths a du sécher ses cours d'informatique x)
C'était ce que j'allais dire c'était la caméra qui et1is mal placé
tout les gens qui ont joué à des jeux avec des soucis de clipping qui ont direct compris mdr
Il serait peut etre temps de mettre des lunettes !! :p
C'est en isométrisant qu'on devient isomètre.
Et oui, c'est un sacré cas d'école !
Pourquoi la partie basse disparaît elle aussi ?
Parce qu’elle doit pas être dans l’angle visible de la caméra
Nan c’est que c’est pas vrmt une question de caméra c le near plane qu’on définit et si le cube en sort et bien on ne verra pas les parties sorties ! Donc le bas devait Aussi dépasser
@@gastondelaux1577 C’est pas possible, si le haut et le bas sortent du near plane, entre les deux ça sort forcément aussi
Pareil, je ne comprends pas non plus pourquoi le haut et le bas du cube disparaissent, mais l'arête reste visible... Curieux de connaître l'explication 🤔
@@jonathanh2513 Parce que le bas est pas dans l’angle de vision de la caméra
Le plan de la prise de vue ?
Je fais de la 3D et j’ai directement pense à ça.
oui le clipping est très frustrant pour les débutant
Pour ceux qui font de la 3D c'est instantané de savoir d'ou vient le probleme 😅
Bienvenue dans la 3d de la PlayStation 1 🤣😂
NEAR FAR... comment faire de la 3d sans savoir ca?
Ah ! tous ceux qui ont fait de conception 3D connaissent ça :)
Qui d'autre est graphiste et donc a direct capté que c'était la caméra ? 😂
De temps en temps il faut prendre du recul.
Super ce bug de ouf
Il manque un coin également en bas de la même arête ? Ou bien ? Alors qu’on voit l’arête verticale
Ah zut, je ne l'avais pas vu ! Cette fois ça n'a rien à voir avec la 3d, c'est une erreur de ma part lors du montage de la vidéo.
en tant que joueur de jv j'ai compris cash
toutefois pour avoir un peu modélisé des conneries comme ça arrivent de temps en temps
Délire !
Avant d'avoir la réponse : trop près de la caméra ?
Manqueriez vous d'inspiration ?
La vue orthographique 😉
D'où l'intérêt de travailler en perspective et pas en orthographique
Très fréquent sur blender.
La vue isométrique c'est avec l'angle du bas réglé sur 30°. Toi c'est plutôt une projection parallèle je pense.
probleme recurent quand je dessine sous sketchup
Au royaume des aveugles les borgnes sont roi
la perspective isométrique peut induire en erreur.