Le mystère du morceau de cube disparu

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  • Опубліковано 1 чер 2024

КОМЕНТАРІ • 152

  • @duranpredur1098
    @duranpredur1098 Рік тому +313

    J'ai compris le truc directement.
    L'esprit matheux/analytique de mr micmaths a démarré trop vite.

    • @nouche
      @nouche Рік тому +15

      Les plus férus d’informatique en force !

    • @gaelcalloch3200
      @gaelcalloch3200 Рік тому +34

      Pareil, mais je pense que c'est l'habitude des jeu vidéos

    • @nouche
      @nouche Рік тому +4

      @@gaelcalloch3200 : J’incluais les jeux vidéos dans ma réponse sur l’informatique hihi

    • @duranpredur1098
      @duranpredur1098 Рік тому +1

      @@gaelcalloch3200 Ah oui, ça doit être ça, quand tu vois l'intérieur de ton personnage à cause d'une collision caméra/mur!

    • @nolanmarec7770
      @nolanmarec7770 Рік тому +1

      la même, j'ai direct compris, quand t'as expérimenté un peu la 3d ça suffit largement a comprendre le soucis

  • @laptitefleurverte
    @laptitefleurverte Рік тому +52

    C'est sûrement la première (et dernière) fois de ma vie où j'aurais pu aider monsieur MicMath à comprendre un phénomène...😊

  • @ph.so.5496
    @ph.so.5496 Рік тому +27

    Ya plus qu'à découvrir le mystère de la chaussette qui disparaît dans la machine à laver.

  • @stephanepiquemal8297
    @stephanepiquemal8297 Рік тому +137

    Un classique lorsqu'on a déjà programmé un peu de 3D :)

    • @mrbenson63
      @mrbenson63 Рік тому +3

      Ceux qui on codé avec opengl 😉

    • @FredM80
      @FredM80 Рік тому +1

      Yes, et aussi le paramétrage zNear, des fois on est trop proche de la caméra, pas forcément derrière, et paf :)

  • @bak0uchii
    @bak0uchii Рік тому +32

    Une partie du cube peut également disparaître même si elle reste devant la caméra. C'est le near plane de la caméra et tu peu le régler

  • @Sylv1de3
    @Sylv1de3 Рік тому +2

    Je fais de la modélisation 3D en mécanique/génie civil et c'est un problème que je rencontre tous les jours. J'avais l'intuition que ça venait de la caméra mais la précision sur la perspective isométrique est très intéressante ! Merci

  • @OBreadyTom
    @OBreadyTom Рік тому +25

    En réalité il n'est pas nécessairement derrière la caméra mais peut simplement dépasser la limite du clipping plane défini dans les paramètres de notre vue ou caméra. En réduisant ou augmentant ce dernier le "bout" de cube apparaîtra ou inversement.

    • @RavioliFr
      @RavioliFr Рік тому

      Je pensais plutôt à ça moi aussi ^^

    • @Flugnu
      @Flugnu Рік тому

      Effectivement je pense plutôt au near plan du frustum de la caméra.

    • @jasc68
      @jasc68 Рік тому +3

      En fait il coince sur la vitre de l’écran. Un peu comme un plat trop grand dans un micro onde. Ah les matheux faut toujours qu’ils se masturbent le neurone.

    • @kevinkoudaya4845
      @kevinkoudaya4845 Рік тому

      ​@@jasc68 hahahah🤣🤣

  • @doumepatrice7597
    @doumepatrice7597 6 місяців тому

    Excellent! Merci

  • @viictor_f
    @viictor_f Рік тому +13

    Je pense que comme un grand nombre de viewers on a capté directement le problème
    Je serais même pas dire pourquoi d'ailleurs, d'instinct j'ai pensé à l'angle et au fait que le cube ne peut pas avoir de collision vue qu'on parle d'un modèle 3D

    • @taaque_tv
      @taaque_tv Рік тому +2

      Bah quand on joue aux jeux vidéo c'est problème qu'on rencontre régulièrement

    • @brinckau
      @brinckau Рік тому

      @@taaque_tv Mais dans les jeux, la 3D n'est pas isométrique, du coup on comprend mieux ce qu'il se passe, j'imagine. Ici, on est induit en erreur par le fait que le cube semble éloigné de la caméra, alors qu'il en est proche.

    • @brinckau
      @brinckau Рік тому

      @@guyg.8529 Comme le dit Micmaths dans son short, en perspective isométrique, un objet qui est très loin apparaît à l'écran avec exactement la même taille qu'un objet très proche. Du coup, un objet peut être très proche sans qu'on le sache.
      Dans les jeux-vidéos en 3D classique, plus on s'approche d'un objet, plus on le voit gros. On ne peut donc pas être très proche d'un objet sans le savoir.
      Le problème de Micmaths, c'est pas qu'il ne sait pas qu'un objet qui "rentre" dans la caméra ne peut pas être entièrement visible (le mec est docteur en maths et il écrit lui-même des logiciels qui font des rendus 3D, donc il le sait bien, évidemment).
      Son problème, c'est qu'il croyait que l'objet était loin, alors qu'en fait, il était tout proche.
      Et ce problème n'est pas du tout le même selon la perspective.

  • @DeanCorso13
    @DeanCorso13 Рік тому +2

    C'est trop bien de te revoir : )

  • @ltousch
    @ltousch Рік тому +1

    C'est exactement le problème que j'ai quand je modélise un volume dans Sketchup. Parfois, il coupe les volumes quand je suis en vue isométrique. Je n'avais jamais pensé que ça pouvais être due à une trop faible distance de la caméra. A creuser !
    En tout cas, c'est la première fois qu'une vidéo sur une chaîne de math m'aide sur un problème purement technique !

  • @marsupiomarsu7377
    @marsupiomarsu7377 Рік тому +1

    Un classique quand on fait de la 3D, même sans isométrique (3d "normale")
    Car les caméras des logiciels 3d (3dsmax, blender) ont un paramètre de distance mini de rendu (idem autocad 3d)

  • @degstep9968
    @degstep9968 6 місяців тому

    Très intéressant 👍

  • @valovanonym
    @valovanonym Рік тому

    Ceux qui font de la 3d ont a coup sûr compris que c'était du clipping avec la perspective isométrique (: hâte de voir ta prochaine vidéo!

  • @aureliebalny4458
    @aureliebalny4458 2 місяці тому

    Ma professeur de mathématique m'a donné un dm et je devais construire un hexaflexagone mais même en regardant votre vidéo je n'ai pas réussi 😅

  • @korbendallas8242
    @korbendallas8242 Рік тому +1

    Vous codez vos animations en quel language ?

  • @alexandrebouvier7731
    @alexandrebouvier7731 Рік тому

    Avant d'entendre la fin j'avais déjà cette hypothèse que le cube était plus gros que l'espace dans lequel il était confiné (ou un truc dans le genre).

  • @6infinity8
    @6infinity8 Рік тому +1

    Le problème peut aussi se produire en projection perspective lorsque l'objet traverse le plan near-clip.

  • @mikhalisantoniou
    @mikhalisantoniou Рік тому +1

    Lol j'ai compris instantanément d'ou venait le soucis, mais j'y croyait pas avant que tu le dise car ca me paraissait si simple que je me suis dit que ca devait pas etre ca mais en fait si XD.

  • @philippe-lebel
    @philippe-lebel 6 місяців тому

    L'isométrique est aussi un classique du jeu vidéo des années 90. Détrôné par la vue à la première personne (puis la troisième plus tard).

  • @chrish5581
    @chrish5581 Рік тому +12

    en résumé tu as mis l'objet trop près de la caméra ... classique des jeux vidéos

    • @northerngannetproject3147
      @northerngannetproject3147 Рік тому +1

      Sauf que c'est tres rare l'isometrique en jeux video. C'est de la perpective linéaire et tu rentres DANS le cube s'il est trop près.

  • @emjizone
    @emjizone 6 місяців тому

    Oh purée… mais quel débutant.
    Et comment fait-on pour ne pas *deviner immédiatement* pourquoi ça fait ça?!
    Dans ce cas, demandez aux gens qui ne font pas ça pour la première fois, parce que c'est vraiment du B.A.BA. :)

  • @gloubiboulga3063
    @gloubiboulga3063 6 місяців тому

    oui la matrice de projection et le placement de la "caméra" peuvent en effet créer ce clipping (hors du cône de vision)

  • @pazzazzo
    @pazzazzo Рік тому

    J'avais instantanément remarqué que c'était la caméra qui était trop proche du cube

  • @populophobie2123
    @populophobie2123 4 місяці тому

    Un classique quand on fait de la 3d toute l'année 😂😂😂

  • @TheArchicube
    @TheArchicube Рік тому

    Eureka !! J'ai toujours cru que c'était un bug d'affichage !

  • @jeromepourcel8035
    @jeromepourcel8035 10 місяців тому

    En réalité, ce n'est pas forcément (même si c'est le cas ici) la caméra qui passe dans la géométrie. Dans les logiciels 3D, une caméra possède ce que l'on appelle deux clipping planes en deçà et au-delà desquels on ne voit plus la géométrie (elle apparaît comme découpée, exactement comme pour le cube qui tourne), pour des raisons d'optimisation de rendu : si les clipping planes définissent un trop large espace, le moteur 3D aura du mal à gérer les priorités d'affichage, entre autres. Mais bon, ok, je chipote.

  • @rozarghstories
    @rozarghstories Рік тому

    C'est vraiment un aspect cavalier de la perspective isométrique :p

  • @MrFrondoso
    @MrFrondoso Рік тому

    J'ai posé le 256e pouce bleu. Je trouve ça beau.

  • @stgo88
    @stgo88 Рік тому

    C'est pas la perspective isométrique (pas la projection isométrique) ;-) et cet effet est similaire pour la projection en perspective : qd les objets passent entre le plan de projection du frustum (pyramide tronquée qui représente la zone visible en infographie) 😊

  • @pacopaco962
    @pacopaco962 5 місяців тому

    La vision, point aveugle ....

  • @akirubamiru6700
    @akirubamiru6700 Рік тому

    Ah, oui, ça me rappelle le bon vieux temps à la fac des maths.

  • @Schlaousilein67
    @Schlaousilein67 Рік тому

    Intéressant

  • @willsao2342
    @willsao2342 Рік тому

    Bonjour Micmaths, petite remarque, je vois le coin du haut qui manque mais également le coin du bas alors que l'aréte entre les deux reste visible, serait-ce un cone d'invisibilité?

  • @visiorouxx
    @visiorouxx Рік тому

    Yeah j'y connais rien en animation mais j'avais deviné !!

  • @spartan.X
    @spartan.X 4 місяці тому

    Ce même problème que l'on a quand on modélise, et que notre valeur de "clipping" est mauvaise, zoomer ou dézoomer deviens un problème

  • @bastienmnd949
    @bastienmnd949 Рік тому

    C'était celle-ci la prochaine vidéo en question 😅 ?

  • @MrWarlls
    @MrWarlls Рік тому

    Je n'y aurais jamais pensé.

  • @42cirederf42
    @42cirederf42 Рік тому

    Très interessant, par contre, je trouve les youtube "short" vraiment très "embêtant" n'est-il pas possible de refaire des "vrais vidéos" (avancer ou reculer dans la vidéo et pouvoir gérer le volume) enfin pas des shorts quoi :)

  • @Zeetkt
    @Zeetkt Рік тому

    Un classique de la modélisation 3D, et même du jeu vidéo :)

  • @RavioliFr
    @RavioliFr Рік тому

    Vue la forme et l'apparition du défaut sur le cube, j'ai tout de suite compris que le problème était la distance à la caméra, mais je n'aurais jamais pensé qu'il était en partie derrière la caméra, ahah ! Les vues isométriques ça bousculent un peu la perception ^^

  • @chris...6972
    @chris...6972 6 місяців тому

    Comme les jeux vidéos j'avais compris direct

  • @vinceguemat3751
    @vinceguemat3751 5 місяців тому

    il y a un problème lorsqu’on voit la caméra… dans une vue isométrique, la caméra c’est un plan, pas un point

  • @jamesfrench510
    @jamesfrench510 5 місяців тому

    j'ai vu le truc et j'ai compris instante que c'était la caméra qui entrée en collision avec le cube

  • @enix6434
    @enix6434 3 місяці тому

    J'ai trop joué aux jeux vidéos donc j'ai capté direct mais pas simple de me voir si notre code est parfait 👍

  • @timothe_auvray
    @timothe_auvray 6 місяців тому

    Haaaaaaa ouip ! Le truc relou dans les logiciels de 3D mais si t’as la chance d’avoir le bon conseil au bon moment ça t’évite 1 journée de recherche 😂 vive la 3D 🎉

  • @lumine5664
    @lumine5664 Рік тому

    j'ai directement penser a sa

  • @gghrtx2
    @gghrtx2 Рік тому

    Bizarre, j'ai compris instantanément que le coin du cube était hors champs.

  • @sedenion9524
    @sedenion9524 6 місяців тому

    le cube passe plutôt derrière le "near clipping plane"

  • @lollito84
    @lollito84 11 місяців тому

    On appelle ça le "clipping", en 3D
    Sur blender, tu peux le regler pour qu'il disparaisse.

  • @Zagrakhen
    @Zagrakhen Рік тому

    Je me reconnais tellement là-dedans : chercher un problème (et donc une solution) mathématique dans un système là où il n'y avait qu'une erreur de conception humaine.

  • @RogerRabbit-hd1hh
    @RogerRabbit-hd1hh 4 місяці тому

    Je suis extrêmement mauvais en maths mais ayant une bonne carrière de joueur derrière moi, j’ai tout de suite compris le problème.
    A chacun ses petites victoires 😅

  • @thomasclementk
    @thomasclementk Рік тому

    Suffit d'avoir joué à un jeu vidéo dans sa vie pour comprendre de suite

  • @hayatollah3999
    @hayatollah3999 Рік тому

    Clair. 👌
    Et ce n’est pas ce qu’on appelle aussi une perspective cavalière?

  • @DiscoPacino
    @DiscoPacino Рік тому

    Cela s'appelle le viewport clipping, et il est réglable comme beaucoup de chose en 3D.

  • @Lord-Baka
    @Lord-Baka Рік тому

    J'ai fait directement le lien avec les jv en 3eme personne, quand la caméra est trop proche d'un modèle on va voir l'intérieur

  • @Fourmy
    @Fourmy Рік тому

    Fallait me demander j'ai capté direct 🤣

  • @verbalkint8363
    @verbalkint8363 6 місяців тому

    Quand tu bug dans une texture dans un jey vidéo

  • @steveblack2420
    @steveblack2420 Рік тому

    Les joueurs de jeu vidéo ont tous compris direct

  • @GabrielPettier
    @GabrielPettier Рік тому

    Le cube était tronqué ;). (la zone visible par la caméra, que je connaissais sous le nom de frustrum en anglais - merci opengl - est traduite par tronc en français).

  • @SEPHi27.
    @SEPHi27. Рік тому

    j'ai pensé tout de suite à la caméra (ancien programmeur)

  • @weak7897
    @weak7897 Рік тому

    En bon habitué des jeux vidéos, j'ai vite compris ^^

  • @cmuller1441
    @cmuller1441 Рік тому +1

    Il est trop près de la caméra...

  • @marycrowley5984
    @marycrowley5984 6 місяців тому

    t'as pas assez joué a des jeux videos, c'était ma 1ere hypothese quand t'as expliqué le probleme. lol

  • @emmanuelc.8831
    @emmanuelc.8831 4 місяці тому

    mais quel boumeur !
    sinon pas forcé d'être en isométrique pour ce bug ?!?

  • @KALIDOR76
    @KALIDOR76 Рік тому

    Aaahhhhh.

  • @blatoon3228
    @blatoon3228 Рік тому

    Bien vu

  • @yvesmiralles6403
    @yvesmiralles6403 6 місяців тому

    Ça arrive régulièrement avec les dessins en 3D.

  • @danielblancou685
    @danielblancou685 Рік тому +4

    Précision : le cube est en perspective "axonométrique". L'isométrique est un cas particulier de cette représentation, comme la dimétrique, la trimétrique, la militaire ou la cavalière .

  • @johnHaris
    @johnHaris 6 місяців тому

    Oui dans la 3d ont appele ça du camera clipping 😊

  • @1connuri1
    @1connuri1 Рік тому

    J'ai déjà vu ce phénomène en faisant de la modélisation sur SketchUp

  • @Thekakarote96
    @Thekakarote96 Рік тому

    Direct compris le problème de la caméra, apparament micmaths a du sécher ses cours d'informatique x)

  • @ludocraft3376
    @ludocraft3376 6 місяців тому

    C'était ce que j'allais dire c'était la caméra qui et1is mal placé

  • @kriss3401
    @kriss3401 Рік тому

    tout les gens qui ont joué à des jeux avec des soucis de clipping qui ont direct compris mdr

  • @Interfector
    @Interfector Рік тому +1

    Il serait peut etre temps de mettre des lunettes !! :p

  • @chevaliermichel2219
    @chevaliermichel2219 Рік тому

    C'est en isométrisant qu'on devient isomètre.

  • @CGGroovy
    @CGGroovy 4 місяці тому

    Et oui, c'est un sacré cas d'école !

  • @lestutosdebleau6524
    @lestutosdebleau6524 Рік тому +4

    Pourquoi la partie basse disparaît elle aussi ?

    • @Naej7
      @Naej7 Рік тому

      Parce qu’elle doit pas être dans l’angle visible de la caméra

    • @gastondelaux1577
      @gastondelaux1577 Рік тому

      Nan c’est que c’est pas vrmt une question de caméra c le near plane qu’on définit et si le cube en sort et bien on ne verra pas les parties sorties ! Donc le bas devait Aussi dépasser

    • @Naej7
      @Naej7 Рік тому +2

      @@gastondelaux1577 C’est pas possible, si le haut et le bas sortent du near plane, entre les deux ça sort forcément aussi

    • @jonathanh2513
      @jonathanh2513 Рік тому

      Pareil, je ne comprends pas non plus pourquoi le haut et le bas du cube disparaissent, mais l'arête reste visible... Curieux de connaître l'explication 🤔

    • @Naej7
      @Naej7 Рік тому +1

      @@jonathanh2513 Parce que le bas est pas dans l’angle de vision de la caméra

  • @angelofdarkness555
    @angelofdarkness555 6 місяців тому

    Le plan de la prise de vue ?

  • @darkkrynn
    @darkkrynn 6 місяців тому

    Je fais de la 3D et j’ai directement pense à ça.

  • @indidi5606
    @indidi5606 6 місяців тому

    oui le clipping est très frustrant pour les débutant

  • @Aslan117
    @Aslan117 3 місяці тому

    Pour ceux qui font de la 3D c'est instantané de savoir d'ou vient le probleme 😅

  • @Croisade86
    @Croisade86 Рік тому

    Bienvenue dans la 3d de la PlayStation 1 🤣😂

  • @b166er4
    @b166er4 6 місяців тому

    NEAR FAR... comment faire de la 3d sans savoir ca?

  • @ms-lazuli7435
    @ms-lazuli7435 Рік тому

    Ah ! tous ceux qui ont fait de conception 3D connaissent ça :)

  • @cabralivin
    @cabralivin 6 місяців тому

    Qui d'autre est graphiste et donc a direct capté que c'était la caméra ? 😂

  • @sugsizeflk798
    @sugsizeflk798 Рік тому

    De temps en temps il faut prendre du recul.

  • @froulminfroulmin2020
    @froulminfroulmin2020 Рік тому

    Super ce bug de ouf

  • @goupil7372
    @goupil7372 Рік тому

    Il manque un coin également en bas de la même arête ? Ou bien ? Alors qu’on voit l’arête verticale

    • @Micmaths
      @Micmaths  Рік тому

      Ah zut, je ne l'avais pas vu ! Cette fois ça n'a rien à voir avec la 3d, c'est une erreur de ma part lors du montage de la vidéo.

  • @plum06300
    @plum06300 6 місяців тому

    en tant que joueur de jv j'ai compris cash
    toutefois pour avoir un peu modélisé des conneries comme ça arrivent de temps en temps

  • @jasc68
    @jasc68 Рік тому

    Délire !

  • @zeetkate
    @zeetkate 6 місяців тому

    Avant d'avoir la réponse : trop près de la caméra ?

  • @araubaze
    @araubaze Рік тому

    Manqueriez vous d'inspiration ?

  • @cgvinny
    @cgvinny Рік тому

    La vue orthographique 😉

  • @bastoktok
    @bastoktok Рік тому +1

    D'où l'intérêt de travailler en perspective et pas en orthographique

  • @PatriceFERLET
    @PatriceFERLET Рік тому

    Très fréquent sur blender.

  • @GR3G1987
    @GR3G1987 4 місяці тому

    La vue isométrique c'est avec l'angle du bas réglé sur 30°. Toi c'est plutôt une projection parallèle je pense.

  • @artamereenshort6610
    @artamereenshort6610 5 місяців тому

    probleme recurent quand je dessine sous sketchup

  • @chronoslog7165
    @chronoslog7165 Рік тому

    Au royaume des aveugles les borgnes sont roi

  • @olivierlonguet5459
    @olivierlonguet5459 Рік тому

    la perspective isométrique peut induire en erreur.