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最後畫面上的那款就是被整到火大...超完美的敵人配置
偶爾有這樣比較深入的探討真的很不錯呢
Hollow Knight倒是很神奇的自己在遊玩中學到往下砍擊可以重製衝刺跟二段跳次數的機制
洛克人1有引導 ????
理性論述,很不錯的企劃
Mighty No. 9我覺得有問題的地方是吸收後的能力意義不明,翻譯看不懂(要用下衝刺這個翻譯完全錯誤,被翻譯者害死了很多個NO.9...QAQ), 反而關卡設計我覺得不錯,屬性相克不重很多時屬性武器用完BOSS還有一半血以上, 不像洛克人系列這樣屬性相克超嚴重打了1個BOSS另外7個BOSS立即變廢物。
在黑暗靈魂不斷的死就是學習麥提9號不斷死就是惡意根本歧視麥提9號
黑暗靈魂是好遊戲阿 能比嗎
@@verbty2987 其實每種遊戲都有不同的市場甚麼是好遊戲甚麼是壞遊戲你不喜歡玩或少人玩就是壞遊戲你喜歡或較多人玩的就是好遊戲嗎這種主觀的定義太過偏頗了我也看過很多說黑暗靈魂爛的人因為那些人就是不喜歡死很大的遊戲所以把它定義為爛遊戲其實這是不公平的
真的,麥提玩到一頭霧水,中文翻譯又詭異,當初超期待的,結果竟然拿出這種品質話說應該還是很多人誤以為他是洛克人之父,可以去查一下資料最近的洛克人11有製作訪談影片的中譯,可以感覺製作小組非常用心
A.K.北村玲、藤原得郎表示:資歷比較淺就不能當爸嗎...
@@Henry1234547 洛克人11很好 已經是洛克人所有系列銷量第六高吧 可惜沒有佛魯迪跟布魯斯 10代都還可以操作三人
當初衝著洛克人之父的名聲去買了麥提九號 結果到現在連一個王都沒打就冰封了...
其實是養父 你早買了 你應該是買洛克人11才對
@@verbty2987 但麥提九號跟洛克人11差很久捏
@@a7272706 差兩年
其實如果要講關卡設計,不妨拿音速小子做個例子,每一代的關卡設計都有優缺點,是個很好拿來前後比較的系列。
這片是不是看了一位玩家的小屋文章做出來的啊
影片點開詳細內容有附來源影片裡的 5:50 右下角也有寫
自己的意見麥提九號是我唯一STEAM上買了想退費的遊戲而我遊戲總金額大約在十萬左右...可惜我是特價入手的 第一次打開時早就過了退費期限
關卡機掰就算了,翻譯隨便、玩法也很異類明明只要跟以往洛克人一樣「開豆槍→擊破」就好,就硬要加了個智障衝刺吸收,不然就會重生的玩法花椰菜博士一下叫白博士一下叫will博士肥宅博士在背景一直吵過場劇情背景簡陋、終結動畫直接用兼用卡(強迫玩家看8次的垃圾終結動畫)只能說,麥提真的糞到有剩...麥提當時普通難度大概打了12小時才破台元祖11只要3小時就夠了,而且二週目要素跟關卡難度設計的剛好,至少會讓人想繼續刷幾週目麥提破完一次就沒有想再玩的慾望,更別說那個更智障的DLC角,花錢去買一個基本上不能被攻擊的近戰角色
編輯知道以前有個東西叫做「說明書」嗎⋯⋯
遊戲難沒問題 但是中繼點要多一點 不要死三條命就被踢出關卡全部重來 像x6很難 但他無限命 還可以接受
補血也要多一點 洛克人難規難 但設計真的很有創意
讓我想起當年紅白機時代,美國任天堂在收到日版超級瑪利歐2的試玩帶的時候說的話:[這些關卡難度太高,而且玩著玩著一點都不有趣,它更像是一種處罰....]惡意關卡真的會讓人有玩一玩突然被遊戲賞巴掌的感覺= =
我玩瑪利歐 常有類似的感覺欸= = 反而洛克人 雖然難規難 但真的很有創意 而且設計 系統很好 雖然瑪利歐還是很好的遊戲啦
個人覺得洛克人也是有很惡意關卡,譬如:8代的滑雪板關卡,雖然說有提示但還是死得很大,要不是玩的是合輯可以隨時存檔,耐性在就磨光了
我在國1就破關了
8代滑雪板關卡才是精華中的精華。設計巧思有趣、難易度拿捏的剛好卻又不失挑戰性。外行啊你…
8代滑雪有這麼難嗎?
可是我覺得那是洛克人的經典關之一耶XD 過了真的很爽
真的 那裡很好玩 會覺得難你⋯
有一個叫「Darksiders」的遊戲,當年還是全英文介面下,我還可以順利全破可是「麥哥題9號」,竟然看著提示玩,還是過不了關。好想退費!
瑪利貓的關卡設計怎麼樣
瑪莉貓保險
做對比的居然是洛克人與麥提也太諷刺.........(唉)稻船已經不行了嗎........
白貝爾 打臉企劃
住手啊!麥提9號的靈壓已經……麥勾題9號
X6的噩夢現象也是惡意到不行增加難度還OK但是連煩度也攀升
X6比X4好玩 只是有一個人質超難救
@@verbty2987 遇到人質被幹掉就只能重開遊戲…
不過麥提那個選關卡算內建攻略吧,像我這種懶鬼,玩洛克人也是跳出來找攻略才按順序打,我倒覺得是個好設計。他缺的是玩家應該可以選擇要不要呼叫支援,而不是有打倒相應王之後對應關卡會不可逆的變簡單。畢竟有特武不想用也可以不用呀?
我覺得陽光瑪俐歐的關卡設計,真的會讓我火大
這邊的深入討論很精彩呢...讓我不經思考到我一些教師朋友寫的教案!
這是一部踩麥提九號的影片😅
老實說,要不是因為中文翻譯很糟糕,不然我其實不覺9號的教學部分有所疏漏。這就像幾個月前看巴哈實況 X 合輯時,實況主因中文翻譯問題搞不清楚如何破防、發動聯繫攻擊的狀況一樣,不是遊戲不教,而是翻譯太糟了…題外話:9號真正讓我不喜歡的設計其實就只有評分系統,只能說要拿高分真的是很刁難人的。撇除這點外,其他部分老實說我沒有甚麼抱怨,影片中大半部分被說沒盡到提示責任的橋段我反而覺得為啥還需要額外提示…一個落穴區牆邊莫名設有可以攀爬的平台而你硬是要直直往下落,最後被刺死只是剛好而已;畫面中出現奇怪的線,你不先觀察那到底是啥玩意而硬是要衝過去,最後被射到能怪誰;鑽動機那個是真的必須死一次才會知道要吸收紅色 Xel 獲得穿牆彈,或使用特殊型態才能破壞擋路的油桶以逃出生天,但是:難道洛克人系列就沒這種一定得死幾次才能過關的設計?就這樣了,9號因其惡名昭彰,導致現在大多數人都選擇想辦法炮它的狀況我也已經看開了,而選擇替它做一下反駁的我大概過不久也就會變成下一個被炮的對象吧。網路上身為少數者沒這點心裡準備還真的不行…Edit: 果不其然有人就直接給我扣上護航者的帽子了,我還特地在留言內提我覺得9號有問題的部分結果還是這樣(苦笑)…老實說真要抱持“這遊戲就是糟糕”的態度的話,那也不需要這種影片了,因為橫豎就只會有一種結論,哪還需要討論…另外巴哈既然用遊玩片段嘗試佐證他們的理論,那我當然就看那些遊玩片段是否真的能佐證他們的說法。很可惜的我只看到一個不夠謹慎、觀察力有待加強、操作精度不夠的玩家而已,這樣我當然有話要說,更何況一個一樣靠命去換經驗的快速人關卡,竟成了一個正面的教材…你真覺得我會被這種雙重標準說服?另外9號即死陷阱很多,但有多少是像巴哈所說的“完全沒預兆,只能死過一次才會發現原來那邊會死人”的整人陷阱?有的把所有陷阱地形秀給你看,或是設立一個中繼點,讓玩家可以好好觀察後再通過、有的重複利用出現過的場景,讓玩家知道多出來的東西有蹊蹺,最好觀察後再通過、有的使用各種視覺提示,提醒玩家這東西不要靠近,或是可以利用以逃出生天…別說我替9號反駁,巴哈這邊所說的重點,其實9號裡絕大部份的即死區域都有做到,真的要挑我目前也只想到一個橋段是基本符合巴哈所形容的不良設計,而巴哈沒用這橋段就別怪我覺得說服力不足…Edit2:在跟原作者討論過後,我大概理解為何我跟原作者在不同關卡上的設計看法有所出入,大致的原因是我與他看待關卡設計上的角度不同--他是以“設計師”的角度來看,而我是以“洛克人的經驗玩家”來看。以他的角度而言,他會希望在有必要的地方能保證玩家“知道接下來要做什麼”以及“做了什麼事的後果如何”,9號被他評論設計不良的落穴加陷阱針刺,理由是因為玩家“沒辦法百分百確定底下有沒有針刺”;而需要穿牆彈能力才能通關的鑽洞機區域,則是以“沒辦法百分之百確定玩家知道要用穿牆彈 Buff 通過”而給予負評價。而以我的經驗而言,洛克人系列裡一旦遇到落穴區加上顯眼的針刺陷阱,那落穴下幾乎不用考慮,九成九有其他看不到的針刺陷阱在等我踩雷;而鑽洞機區域,則是以類似快速人關卡這種“你忘記做或做錯什麼事所以就先死一次”的以命換經驗的關卡看待,且穿牆彈 Buff 在關卡前段就有敵人會給予玩家這樣的能力,所以應很容易想到穿牆彈 Buff 在這裡是通關所必要的,因此並不覺得此處有必要設計額外提示。另外說說快速人關卡的部分,原作者覺得該關卡的設計已給予玩家足夠多的線索來進行試誤通關,而他的分析內容也看起來頗有道理,可惜的是以我初次玩的慘烈經驗來看,這個理應“百分百讓玩家知道該做什麼”的設計在我身上沒有完全發揮作用。我當時的感覺該關卡是要“跟雷射拼移動速度”以及“以最快速且精準的操作闖過每層地形”,結果最後我一直死在第一大雷射區的第三層,然後還搞不清楚我究竟做錯了什麼。至於我當時通不過第三層的原因嘛--因為我沒發現在第二層切換到第三層前就要先移動到靠右邊的位置,所以一下到第三層並準備跳右邊時都被雷射打死。也因此,快速人關卡被我當作是一個以命換經驗的設計,因為它前面的鋪陳仍沒百分百讓我理解我這關的過法,就跟原作者說9號鑽洞機區域設計不良的原因一樣。
真的超級難玩的 我還以為可以像以前一樣打到最後靠反射硬闖過關卡 ,後來已經不知道是我爛還是關卡太機掰,後來看到怪能閃就閃了
9號這個垃圾就不需要護航了 你也不需要講的很英雄主義一樣你又不是在選舉 一堆即死橋段過多你怎不說? 拿RM11石頭人關卡來說 被石頭砸到只有扣血不會死 但同樣9號就直接死了你怎不說 身為我兩邊X和元祖都有玩來講 既然稻船打者洛克人的爸就必須檢驗還有啦 steam上還有款向洛克人致敬的某少女版本的遊戲都屌打9號 什麼叫做不要亂罵 洛克人之父又不是他 設計關卡是要給人有其他解決方法過關而不是只綁死一種方法過關
真要惡整的話,孔明磚類型的遊戲才是真惡整先說我是先看完影片才拉下來看評論的,影片看到一半我就覺得討論區會很熱烈了。我沒有玩過麥提(看過影片但只有短暫時間),但玩過多代洛克人系列(元祖除9、10、11外都玩過,X系列僅X7沒玩過)以我來看這個影片真的充滿主觀,硬要說洛克人比較好的感覺如樓主所說,他提出的影片段落沒甚麼說服力,那些片段看起來有些根本是自己不小心元祖洛克人早期也不乏很多跟忍者龍劍傳一樣"想要往前跳被預先設計好的敵人撞下洞"這種陷阱或是初見殺類型的設定,是後來才改善。X系列則因為多加了衝刺與牆壁跳躍,使整體難度略微下降。不過想當初我第一次接觸X系列是X4。我真的在序章關卡PART 2,一開始需要爬牆跳的地方卡住很久,後來才知道能這樣跳。X5導入新手教學,也是煩躁的那種,走一走就觸發對話。我看了一下影片中的麥提9號,我覺得他的最大問題是畫面太亂各種華麗的特效實在太刺眼,例如2:33秒那個評價板,太過於大,很破壞畫面,又是瞬間閃出來的,還會跟著角色移動。以X8為例,他的COMBO字體設計就只是在左上角簡單的顯示出來,越南大戰6的加分條也是顯示在左下角而已三國無雙、忍者外傳,這些要你達成連擊的字體都是顯示在左上角而已影片中那個GREAT2.0跳出來我真的覺得在遊戲中應該會蠻礙眼的
有一次是真的玩到火大就是血源的洛格力斯BOSS戰,每次打到半血就開天外飛仙劍頂著那招打了十幾次之後真的過不了才去看別人怎打(中間還死到怒關機)才發現那招只要攻擊地上的劍就可以破解沒提示就不說了,地上的劍有一些氣在圍繞,還以為是無敵的,認為只可以頂著那招把他殺了
這影片光是「KUSO」的用法正確就該給讚了XD
不是我想說,但是稻船本人就是最大的問題,當年把一堆跟他不合的人都踢走,跟卡普空鬥得很慘,結果最後自己也被鬥垮,只是仗著''洛克人之父''開始到處騙資金,只是那個9號,瞬間從神壇跌落狗園
魔界村的意義??
在minecraft無提示下學會跑步...剛出時跟朋友玩居然玩了四天才發現能跑步- -...
洛克人也沒有講得那麼神,前幾代也是些關卡設計很鳥
至少有萊西可以解 雖然我不大喜歡10代就是了(笑
@@剎那-u8d 你講錯了 是9代才對
洛克人前幾代 就真的太難 不過二 三代可是被老玩家 叫作 巔峰 你敢嘴啥鳥
@@verbty2987 洛克人是x系列123 才是經典, 1很難
@@黃佳月 洛克人是x 1不難 難的是元組系列
麥提證明了 什麼什麼之父做的遊戲都……………
他只是假之父而已 真之父還是真水平好咩 元祖洛克人一代製作人是北村玲
麥提..有嗎 我倒覺得還好.....選關卡也不一定要照提示跑~那只是給我這種笨蛋用而已= W= 教學部分 確實 過於簡單...
不要因為麥提9號比較難破不了關,就在批評,我還不是一樣破關了!反而我還覺得洛克人11最後BOOS威利博士比麥提9號簡單多了!只要多買幾個E罐就破關了!但是麥提9號有E罐讓你補血嗎?自己技術操控爛有資格批評嗎?
盧政瑄 就是爛啊 你以為每個人技術都這麼好喔 這麼爛的遊戲 誰要玩?
@@米糕-q4n 洛克人11 有超級英雄難度 不開齒輪跟特武 難度也是很高的 八大當中有兩個很難打 洛克人11缺點只是關卡短比那賣夠提9好太多
要將麥提九號當錯誤例子是沒關係但錯誤例子只提麥提九號就很有問題了XD歷代音速小子也有幾代引導做得很好與很差這個沒拿來做例子比較很可惜
其實影片專門拿9號作負面教材個人是沒意見啦,但影片中出現的9號死人的橋段,不是玩家沒意識到關卡當中設置那些機關或地點的意義,就是跟快速人關卡沒兩樣的靠命換經驗的地方。何況快速人關卡在影片中成為正面的教材,這雙重標準真的能行?
不要提九號
洛克人X5跟三之後的越南大戰就是耍難度而已XD
洛克人系列的關卡設計,對於2D動作遊戲的發展有著不小的影響,影片裡應該對這部份加以客觀的探討才對,不應該只針對麥提9號來把他進行負面比較…!
誰叫稻船打者洛克人之父名義 別怪巴哈拿出來噴 而且這報導是來自某個小屋文章
@@剎那-u8d 我是不曉得稻船是否親口說出自己是洛克人之父的名義來做麥提9號還是媒體及大眾的誤導先不論這點,麥提9號確實有諸多缺點或是遊戲本身就是個大缺點,何況又是募資開發,騙取許多洛克人粉絲的寄望和錢,被罵被酸被拿來做負面對比是相當正常的但此報導除了引用小部分HZDEX大的文章之外就沒其它哪些遊戲有類似於洛克人的關卡設計的相關資料,不管是正面對比還是負面對比單純針對一款遊戲來做比較,雖然很符合大眾的評論,但我是覺得有些可惜以及給點以上這樣子的建議而已。
專門拿9號作反面教材這點我是沒意見,畢竟影片主題就是這個,真的讓我覺得不妥的地方是影片中舉的幾個9號的反面例子,不是遊戲內其實有提示而影片內玩家忽視它導致死亡或受傷,就是跟快速人關沒兩樣的“用命換經驗”的橋段(快速人在影片內還是“正面教材”喔),舉例不當且雙重標準,這我當然有意見…話說真的只有我覺得9號最大的問題是那顯眼又嚴苛的評分系統嗎?
@@JungYiHung 評分系統單純給你個挑戰和爽度而已,對我而言麥提9號的關卡設計、BGM、畫面呈現、流暢度都還算是能接受的,但為何要想出打頭目戰時要用衝刺去撞他才能造成真正傷害這種匪夷所思的惱人設計呢??然而這才是這款遊戲真正致命的錯誤...!(中文機翻除外www)
我覺得這篇純粹只是來捧洛克人的....你要說洛克人跟麥提9號設計差距很大?我倒是覺得還好
阿 真的就差很多 洛克人本來就有他地位 還需要捧喔
玩遊戲要就是要動腦才有樂趣 所以我不喜歡玩無腦打怪的線上遊戲所以我寧願玩用不斷的失敗去體會邏輯的遊戲 也不想花時間像個機器人一樣重複做同一件事情 直到破關 然後發現這一切如此空虛
無腦打怪的遊戲還真是極少欸你 唉
十里坡劍神,結束
麥提真的是在整人!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!玩得很沮喪很生氣
老實說這影片要酸稻船太明顯了尤其巴哈又是宮方網站這樣用公器私批不是很公正
講的都是事實,算是酸嗎
巴哈是民間公司 又不是政府公家機關 怎麼不能批評
可是麥提9號真的不好玩⋯⋯
笑死,巴哈不能批稻船。不如你說說他哪裡說得不對
麥提9號 就是款垃圾阿
(鞭屍瘋)麥提9號
最後畫面上的那款就是被整到火大...超完美的敵人配置
偶爾有這樣比較深入的探討真的很不錯呢
Hollow Knight倒是很神奇的自己在遊玩中學到往下砍擊可以重製衝刺跟二段跳次數的機制
洛克人1有引導 ????
理性論述,很不錯的企劃
Mighty No. 9我覺得有問題的地方是吸收後的能力意義不明,翻譯看不懂(要用下衝刺這個翻譯完全錯誤,被翻譯者害死了很多個NO.9...QAQ), 反而關卡設計我覺得不錯,屬性相克不重很多時屬性武器用完BOSS還有一半血以上, 不像洛克人系列這樣屬性相克超嚴重打了1個BOSS另外7個BOSS立即變廢物。
在黑暗靈魂不斷的死就是學習
麥提9號不斷死就是惡意
根本歧視麥提9號
黑暗靈魂是好遊戲阿 能比嗎
@@verbty2987 其實每種遊戲都有不同的市場
甚麼是好遊戲
甚麼是壞遊戲
你不喜歡玩或少人玩就是壞遊戲
你喜歡或較多人玩的就是好遊戲嗎
這種主觀的定義太過偏頗了
我也看過很多說黑暗靈魂爛的人
因為那些人就是不喜歡死很大的遊戲
所以把它定義為爛遊戲
其實這是不公平的
真的,麥提玩到一頭霧水,中文翻譯又詭異,當初超期待的,結果竟然拿出這種品質
話說應該還是很多人誤以為他是洛克人之父,可以去查一下資料
最近的洛克人11有製作訪談影片的中譯,可以感覺製作小組非常用心
A.K.北村玲、藤原得郎表示:資歷比較淺就不能當爸嗎...
@@Henry1234547 洛克人11很好 已經是洛克人所有系列銷量第六高吧 可惜沒有佛魯迪跟布魯斯 10代都還可以操作三人
當初衝著洛克人之父的名聲去買了麥提九號 結果到現在連一個王都沒打就冰封了...
其實是養父 你早買了 你應該是買洛克人11才對
@@verbty2987 但麥提九號跟洛克人11差很久捏
@@a7272706 差兩年
其實如果要講關卡設計,
不妨拿音速小子做個例子,
每一代的關卡設計都有優缺點,
是個很好拿來前後比較的系列。
這片是不是看了一位玩家的小屋文章做出來的啊
影片點開詳細內容有附來源
影片裡的 5:50 右下角也有寫
自己的意見
麥提九號是我唯一STEAM上買了想退費的遊戲
而我遊戲總金額大約在十萬左右...
可惜我是特價入手的 第一次打開時早就過了退費期限
關卡機掰就算了,翻譯隨便、玩法也很異類
明明只要跟以往洛克人一樣「開豆槍→擊破」就好,就硬要加了個智障衝刺吸收,不然就會重生的玩法
花椰菜博士一下叫白博士一下叫will博士
肥宅博士在背景一直吵
過場劇情背景簡陋、終結動畫直接用兼用卡(強迫玩家看8次的垃圾終結動畫)
只能說,麥提真的糞到有剩...
麥提當時普通難度大概打了12小時才破台
元祖11只要3小時就夠了,而且二週目要素跟關卡難度設計的剛好,至少會讓人想繼續刷幾週目
麥提破完一次就沒有想再玩的慾望,更別說那個更智障的DLC角,花錢去買一個基本上不能被攻擊的近戰角色
編輯知道以前有個東西叫做「說明書」嗎⋯⋯
遊戲難沒問題 但是中繼點要多一點 不要死三條命就被踢出關卡全部重來 像x6很難 但他無限命 還可以接受
補血也要多一點 洛克人難規難 但設計真的很有創意
讓我想起當年紅白機時代,美國任天堂在收到日版超級瑪利歐2的試玩帶的時候說的話:
[這些關卡難度太高,而且玩著玩著一點都不有趣,它更像是一種處罰....]
惡意關卡真的會讓人有玩一玩突然被遊戲賞巴掌的感覺= =
我玩瑪利歐 常有類似的感覺欸= = 反而洛克人 雖然難規難 但真的很有創意 而且設計 系統很好 雖然瑪利歐還是很好的遊戲啦
個人覺得洛克人也是有很惡意關卡,譬如:8代的滑雪板關卡,雖然說有提示但還是死得很大,要不是玩的是合輯可以隨時存檔,耐性在就磨光了
我在國1就破關了
8代滑雪板關卡才是精華中的精華。
設計巧思有趣、難易度拿捏的剛好卻又不失挑戰性。
外行啊你…
8代滑雪有這麼難嗎?
可是我覺得那是洛克人的經典關之一耶XD 過了真的很爽
真的 那裡很好玩 會覺得難你⋯
有一個叫「Darksiders」的遊戲,當年還是全英文介面下,我還可以順利全破
可是「麥哥題9號」,竟然看著提示玩,還是過不了關。好想退費!
瑪利貓的關卡設計怎麼樣
瑪莉貓保險
做對比的居然是洛克人與麥提也太諷刺.........(唉)稻船已經不行了嗎........
白貝爾 打臉企劃
住手啊!麥提9號的靈壓已經……
麥勾題9號
X6的噩夢現象也是惡意到不行
增加難度還OK
但是連煩度也攀升
X6比X4好玩 只是有一個人質超難救
@@verbty2987 遇到人質被幹掉就只能重開遊戲…
不過麥提那個選關卡算內建攻略吧,像我這種懶鬼,玩洛克人也是跳出來找攻略才按順序打,我倒覺得是個好設計。
他缺的是玩家應該可以選擇要不要呼叫支援,而不是有打倒相應王之後對應關卡會不可逆的變簡單。
畢竟有特武不想用也可以不用呀?
我覺得陽光瑪俐歐的關卡設計,真的會讓我火大
這邊的深入討論很精彩呢...讓我不經思考到我一些教師朋友寫的教案!
這是一部踩麥提九號的影片😅
老實說,要不是因為中文翻譯很糟糕,不然我其實不覺9號的教學部分有所疏漏。這就像幾個月前看巴哈實況 X 合輯時,實況主因中文翻譯問題搞不清楚如何破防、發動聯繫攻擊的狀況一樣,不是遊戲不教,而是翻譯太糟了…
題外話:9號真正讓我不喜歡的設計其實就只有評分系統,只能說要拿高分真的是很刁難人的。撇除這點外,其他部分老實說我沒有甚麼抱怨,影片中大半部分被說沒盡到提示責任的橋段我反而覺得為啥還需要額外提示…一個落穴區牆邊莫名設有可以攀爬的平台而你硬是要直直往下落,最後被刺死只是剛好而已;畫面中出現奇怪的線,你不先觀察那到底是啥玩意而硬是要衝過去,最後被射到能怪誰;鑽動機那個是真的必須死一次才會知道要吸收紅色 Xel 獲得穿牆彈,或使用特殊型態才能破壞擋路的油桶以逃出生天,但是:難道洛克人系列就沒這種一定得死幾次才能過關的設計?
就這樣了,9號因其惡名昭彰,導致現在大多數人都選擇想辦法炮它的狀況我也已經看開了,而選擇替它做一下反駁的我大概過不久也就會變成下一個被炮的對象吧。網路上身為少數者沒這點心裡準備還真的不行…
Edit: 果不其然有人就直接給我扣上護航者的帽子了,我還特地在留言內提我覺得9號有問題的部分結果還是這樣(苦笑)…老實說真要抱持“這遊戲就是糟糕”的態度的話,那也不需要這種影片了,因為橫豎就只會有一種結論,哪還需要討論…
另外巴哈既然用遊玩片段嘗試佐證他們的理論,那我當然就看那些遊玩片段是否真的能佐證他們的說法。很可惜的我只看到一個不夠謹慎、觀察力有待加強、操作精度不夠的玩家而已,這樣我當然有話要說,更何況一個一樣靠命去換經驗的快速人關卡,竟成了一個正面的教材…你真覺得我會被這種雙重標準說服?
另外9號即死陷阱很多,但有多少是像巴哈所說的“完全沒預兆,只能死過一次才會發現原來那邊會死人”的整人陷阱?有的把所有陷阱地形秀給你看,或是設立一個中繼點,讓玩家可以好好觀察後再通過、有的重複利用出現過的場景,讓玩家知道多出來的東西有蹊蹺,最好觀察後再通過、有的使用各種視覺提示,提醒玩家這東西不要靠近,或是可以利用以逃出生天…別說我替9號反駁,巴哈這邊所說的重點,其實9號裡絕大部份的即死區域都有做到,真的要挑我目前也只想到一個橋段是基本符合巴哈所形容的不良設計,而巴哈沒用這橋段就別怪我覺得說服力不足…
Edit2:在跟原作者討論過後,我大概理解為何我跟原作者在不同關卡上的設計看法有所出入,大致的原因是我與他看待關卡設計上的角度不同--他是以“設計師”的角度來看,而我是以“洛克人的經驗玩家”來看。
以他的角度而言,他會希望在有必要的地方能保證玩家“知道接下來要做什麼”以及“做了什麼事的後果如何”,9號被他評論設計不良的落穴加陷阱針刺,理由是因為玩家“沒辦法百分百確定底下有沒有針刺”;而需要穿牆彈能力才能通關的鑽洞機區域,則是以“沒辦法百分之百確定玩家知道要用穿牆彈 Buff 通過”而給予負評價。而以我的經驗而言,洛克人系列裡一旦遇到落穴區加上顯眼的針刺陷阱,那落穴下幾乎不用考慮,九成九有其他看不到的針刺陷阱在等我踩雷;而鑽洞機區域,則是以類似快速人關卡這種“你忘記做或做錯什麼事所以就先死一次”的以命換經驗的關卡看待,且穿牆彈 Buff 在關卡前段就有敵人會給予玩家這樣的能力,所以應很容易想到穿牆彈 Buff 在這裡是通關所必要的,因此並不覺得此處有必要設計額外提示。
另外說說快速人關卡的部分,原作者覺得該關卡的設計已給予玩家足夠多的線索來進行試誤通關,而他的分析內容也看起來頗有道理,可惜的是以我初次玩的慘烈經驗來看,這個理應“百分百讓玩家知道該做什麼”的設計在我身上沒有完全發揮作用。我當時的感覺該關卡是要“跟雷射拼移動速度”以及“以最快速且精準的操作闖過每層地形”,結果最後我一直死在第一大雷射區的第三層,然後還搞不清楚我究竟做錯了什麼。至於我當時通不過第三層的原因嘛--因為我沒發現在第二層切換到第三層前就要先移動到靠右邊的位置,所以一下到第三層並準備跳右邊時都被雷射打死。也因此,快速人關卡被我當作是一個以命換經驗的設計,因為它前面的鋪陳仍沒百分百讓我理解我這關的過法,就跟原作者說9號鑽洞機區域設計不良的原因一樣。
真的超級難玩的 我還以為可以像以前一樣打到最後靠反射硬闖過關卡 ,後來已經不知道是我爛還是關卡太機掰,後來看到怪能閃就閃了
9號這個垃圾就不需要護航了 你也不需要講的很英雄主義一樣
你又不是在選舉 一堆即死橋段過多你怎不說? 拿RM11石頭人關卡來說 被石頭砸到只有扣血不會死 但同樣9號就直接死了你怎不說
身為我兩邊X和元祖都有玩來講 既然稻船打者洛克人的爸就必須檢驗
還有啦 steam上還有款向洛克人致敬的某少女版本的遊戲都屌打9號
什麼叫做不要亂罵 洛克人之父又不是他
設計關卡是要給人有其他解決方法過關而不是只綁死一種方法過關
真要惡整的話,孔明磚類型的遊戲才是真惡整
先說我是先看完影片才拉下來看評論的,影片看到一半我就覺得討論區會很熱烈了。
我沒有玩過麥提(看過影片但只有短暫時間),但玩過多代洛克人系列(元祖除9、10、11外都玩過,X系列僅X7沒玩過)
以我來看這個影片真的充滿主觀,硬要說洛克人比較好的感覺
如樓主所說,他提出的影片段落沒甚麼說服力,那些片段看起來有些根本是自己不小心
元祖洛克人早期也不乏很多跟忍者龍劍傳一樣"想要往前跳被預先設計好的敵人撞下洞"這種陷阱
或是初見殺類型的設定,是後來才改善。X系列則因為多加了衝刺與牆壁跳躍,使整體難度略微下降。
不過想當初我第一次接觸X系列是X4。
我真的在序章關卡PART 2,一開始需要爬牆跳的地方卡住很久,後來才知道能這樣跳。
X5導入新手教學,也是煩躁的那種,走一走就觸發對話。
我看了一下影片中的麥提9號,我覺得他的最大問題是畫面太亂
各種華麗的特效實在太刺眼,例如2:33秒那個評價板,太過於大,很破壞畫面,又是瞬間閃出來的,還會跟著角色移動。
以X8為例,他的COMBO字體設計就只是在左上角簡單的顯示出來,越南大戰6的加分條也是顯示在左下角而已
三國無雙、忍者外傳,這些要你達成連擊的字體都是顯示在左上角而已
影片中那個GREAT2.0跳出來我真的覺得在遊戲中應該會蠻礙眼的
有一次是真的玩到火大
就是血源的洛格力斯BOSS戰,每次打到半血就開天外飛仙劍
頂著那招打了十幾次之後真的過不了才去看別人怎打(中間還死到怒關機)
才發現那招只要攻擊地上的劍就可以破解
沒提示就不說了,地上的劍有一些氣在圍繞,還以為是無敵的,認為只可以頂著那招把他殺了
這影片光是「KUSO」的用法正確就該給讚了XD
不是我想說,但是稻船本人就是最大的問題,當年把一堆跟他不合的人都踢走,跟卡普空鬥得很慘,結果最後自己也被鬥垮,只是仗著''洛克人之父''開始到處騙資金,只是那個9號,瞬間從神壇跌落狗園
魔界村的意義??
在minecraft無提示下學會跑步...
剛出時跟朋友玩居然玩了四天才發現能跑步- -...
洛克人也沒有講得那麼神,前幾代也是些關卡設計很鳥
至少有萊西可以解 雖然我不大喜歡10代就是了(笑
@@剎那-u8d 你講錯了 是9代才對
洛克人前幾代 就真的太難 不過二 三代可是被老玩家 叫作 巔峰 你敢嘴啥鳥
@@verbty2987 洛克人是x系列123 才是經典, 1很難
@@黃佳月 洛克人是x 1不難 難的是元組系列
麥提證明了 什麼什麼之父做的遊戲都……………
他只是假之父而已 真之父還是真水平好咩 元祖洛克人一代製作人是北村玲
麥提..有嗎 我倒覺得還好.....選關卡也不一定要照提示跑~那只是給我這種笨蛋用而已= W= 教學部分 確實 過於簡單...
不要因為麥提9號比較難破不了關,就在批評,我還不是一樣破關了!反而我還覺得洛克人11最後BOOS威利博士比麥提9號簡單多了!只要多買幾個E罐就破關了!但是麥提9號有E罐讓你補血嗎?自己技術操控爛有資格批評嗎?
盧政瑄 就是爛啊 你以為每個人技術都這麼好喔 這麼爛的遊戲 誰要玩?
@@米糕-q4n 洛克人11 有超級英雄難度 不開齒輪跟特武 難度也是很高的 八大當中有兩個很難打 洛克人11缺點只是關卡短比那賣夠提9好太多
要將麥提九號當錯誤例子是沒關係
但錯誤例子只提麥提九號就很有問題了XD
歷代音速小子也有幾代引導做得很好與很差
這個沒拿來做例子比較很可惜
其實影片專門拿9號作負面教材個人是沒意見啦,但影片中出現的9號死人的橋段,不是玩家沒意識到關卡當中設置那些機關或地點的意義,就是跟快速人關卡沒兩樣的靠命換經驗的地方。
何況快速人關卡在影片中成為正面的教材,這雙重標準真的能行?
不要提九號
洛克人X5跟三之後的越南大戰就是耍難度而已XD
洛克人系列的關卡設計,對於2D動作遊戲的發展有著不小的影響,影片裡應該對這部份加以客觀的探討才對,不應該只針對麥提9號來把他進行負面比較…!
誰叫稻船打者洛克人之父名義 別怪巴哈拿出來噴 而且這報導是來自某個小屋文章
@@剎那-u8d 我是不曉得稻船是否親口說出自己是洛克人之父的名義來做麥提9號還是媒體及大眾的誤導
先不論這點,麥提9號確實有諸多缺點或是遊戲本身就是個大缺點,何況又是募資開發,騙取許多洛克人粉絲的寄望和錢,被罵被酸被拿來做負面對比是相當正常的
但此報導除了引用小部分HZDEX大的文章之外就沒其它哪些遊戲有類似於洛克人的關卡設計的相關資料,不管是正面對比還是負面對比
單純針對一款遊戲來做比較,雖然很符合大眾的評論,但我是覺得有些可惜以及給點以上這樣子的建議而已。
專門拿9號作反面教材這點我是沒意見,畢竟影片主題就是這個,真的讓我覺得不妥的地方是影片中舉的幾個9號的反面例子,不是遊戲內其實有提示而影片內玩家忽視它導致死亡或受傷,就是跟快速人關沒兩樣的“用命換經驗”的橋段(快速人在影片內還是“正面教材”喔),舉例不當且雙重標準,這我當然有意見…
話說真的只有我覺得9號最大的問題是那顯眼又嚴苛的評分系統嗎?
@@JungYiHung 評分系統單純給你個挑戰和爽度而已,對我而言麥提9號的關卡設計、BGM、畫面呈現、流暢度都還算是能接受的,
但為何要想出打頭目戰時要用衝刺去撞他才能造成真正傷害這種匪夷所思的惱人設計呢??然而這才是這款遊戲真正致命的錯誤...!(中文機翻除外www)
我覺得這篇純粹只是來捧洛克人的....
你要說洛克人跟麥提9號設計差距很大?我倒是覺得還好
阿 真的就差很多 洛克人本來就有他地位 還需要捧喔
玩遊戲要就是要動腦才有樂趣 所以我不喜歡玩無腦打怪的線上遊戲
所以我寧願玩用不斷的失敗去體會邏輯的遊戲 也不想花時間像個機器人一樣
重複做同一件事情 直到破關 然後發現這一切如此空虛
無腦打怪的遊戲還真是極少欸你 唉
十里坡劍神,結束
麥提真的是在整人!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
玩得很沮喪很生氣
老實說這影片要酸稻船太明顯了
尤其巴哈又是宮方網站
這樣用公器私批
不是很公正
講的都是事實,算是酸嗎
巴哈是民間公司 又不是政府公家機關 怎麼不能批評
可是麥提9號真的不好玩⋯⋯
笑死,巴哈不能批稻船。不如你說說他哪裡說得不對
麥提9號 就是款垃圾阿
(鞭屍瘋)麥提9號