How to bake normals in Blender? | Version 3.1+

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 25 лип 2024
  • From this video you will learn all aspects about baking normals in Blender with up-to-date interface!
    Thank you for watching!
    My tag is @austiniar everywhere except instagram
    Voice - google cloud Text-to-Speech
    Used addons:
    Shortcut VUr - displaying clicked buttons
    Keymesh - stop motion animation
    Timecode:
    0:00 Intro
    0:18 About baking
    1:00 Normals direction
    1:40 UV needed
    1:57 Render settings
    2:32 Max lights
    2:56 Visible in renders
    3:10 Shade smooth
    3:21 Go to Bake. Tangent space
    4:09 Selected to Active (cage, extrusion & ray distance)
    7:00 Output
    8:14 New textures for maps
    8:51 Selection order
    9:14 Results
    9:26 Save your map
    9:47 Usage
    10:00 Final
    #blender

КОМЕНТАРІ • 4

  • @user-rx6bj8dg8y
    @user-rx6bj8dg8y Рік тому

    дружище, спасибо большое! очень подробное видео про запечку, я целый день искал инфу и не мог обычный куб запечь. Спасибо :)

  • @MegaPhantoka
    @MegaPhantoka Рік тому

    Чел, нашел бы я тебя часов 10 назад... Ты крут! Очень помог.

  • @ruslanponomarev388
    @ruslanponomarev388 2 роки тому

    Добрый день, хотелось бы спросить относительно Auto Smooth, нужно ли ставить галочку на high poly или low poly и как влияют рёбра помеченные Mark Sharp? В остальном хорошее и познавательное видео, спасибо.

    • @thisisfabrics
      @thisisfabrics  2 роки тому

      Спасибо)
      Функция автосмус сглаживает затенение только некоторых граней, смотря на то, какой угол они составляют по отношению друг к другу. Не знаю, влияет ли марк шарп на запечку, скорее всего, влияет
      Так получается, что обе эти функции будут оставлять жесткие границы некоторых полигонов, это будет запечено и в нормали.(Причем не важно, на хай поли или на лоу, обе модели будут влиять на выходную карту) Но так как в реальной жизни не бывает идеальных жестких углов, я не пользуюсь ни той, ни другой функцией, ахах
      Хотя, у жестких моделей с углами больше 80 градусов, скорее всего, стоит оставлять перпендикулярные грани несглаженными, чтобы на их местах соединения не было артефактов от мягкой хай поли. Вот на углах игровых моделей под 90 градусов и можно поставить марк шарп или использовать автосмус, который сгладит всё, кроме углов в 90 градусов