Интересная тема делегаты и события. Читал троелсона, смотрел видосы. Вроде все понятно, но как дело доходит до практики, какая-то дичь начинается))) Спасибо за полезное видео!!!
Спасибо, месяц назад как раз задался вопросом чем отличаются различные записи событий потому что и так и так в различных источниках видел. Теперь буду знать!
Тайное становится явным.Когда никто об этом не говорит, но все все понимают, однако вот он первый. Тоже никогда за всю практику не приходилось использовать Predicate явно :D Отличный материал, так держать!
Насколько я понял, event это тот же делегат, но с ООП надстройкой, накладывающей ограничения P. S. Спасибо, что рассказали про Func. Было очень полезно. Сам не раз сталкивался с проблемой перекрестных ссылок.
Func ещё используется для Unity AI. Делаешь 3 Func, а именно какое условие, как обработать, какой результат. И так можно прописывать очень много вариантов, а AI просто пробирает по всем Func, применяет их и смотрит какое действие самое полезное. Или хилл или удар или например убежать
UniRx, конечно, хорош. Но в большом игрострое его уже не применяют, т.к. он три года уже не поддерживается) Лучше глядеть в System.Reactive, но там, конечно, космический шатл) не знаю, как скоро ролик будет)
Спасибо, полезно. Не понял зачем func пробрасывать вместо прямого экземпляра, если оно все в одном месте инициализируется, возможно чтоб не подменить ссылку сервиса на null в другом сервисе? Еще интересно, как ты связываешь UI с логикой, как эвенты пробрасываешь (если UI как-то независимо идет в игре)?
Почему ты не можешь следовать официальным гайдлайнам по кодстайлу и называть приватные переменные с нижнего подчеркивания? так ты перестанешь использовать обосаный this для разделения локальных переменных и полей
Автор комментария видимо сам никогда не пользовался делегатами, потому что в комментарии нет ни слова про контекст применения делегатов! Не везде это критически необходимо. Однако ж, согласен, стоило об этом рассказать в видео, чтобы не возникало подобного рода комментариев. Тем не менее, я об этом часто говорю в роликах, где присутствует тот же Action, в том числе в видео про события
Незаслуженно мало подписчиков, контент на уровне милионника
Просто далеко не всем интересно разбираться в чем-то сложном, головой же думать надо)
Интересная тема делегаты и события. Читал троелсона, смотрел видосы. Вроде все понятно, но как дело доходит до практики, какая-то дичь начинается))) Спасибо за полезное видео!!!
сначала лайк - потом просмотр!
и комент не забываем!
Спасибо за видео!
Но все ещё ждем документацию по архитектуре, ну и новые видосы по актуальной 4-й версии ;)
Видос крутой, давай про архитектуру проекта следующий видос
Спасибо, месяц назад как раз задался вопросом чем отличаются различные записи событий потому что и так и так в различных источниках видел. Теперь буду знать!
Наконец-то разобрался с тем, что все это из себя представляет. Оч хорошие уроки 👍
Тайное становится явным.Когда никто об этом не говорит, но все все понимают, однако вот он первый. Тоже никогда за всю практику не приходилось использовать Predicate явно :D Отличный материал, так держать!
Благодарю за урок, теперь стал понимать, для чего нужны делегаты)
Насколько я понял, event это тот же делегат, но с ООП надстройкой, накладывающей ограничения
P. S. Спасибо, что рассказали про Func. Было очень полезно. Сам не раз сталкивался с проблемой перекрестных ссылок.
event - это специальное слово, которое накладывает ограничения на делегат, так будет лучше сказать
Вполне понятно, правда щелкаешь между скриптами больно шустро, приходится ставить на паузу.
Лайк)
Это у меня волнение насчет затянутого ролика работает :/
@@gamedevlavka Это да, переключаешься конечно быстро, тоже на паузу приходилось ставить) А так контент топ
@@olsney ты даже тут
@@_dexeltod_ 😆
лучше пусть будет быстро и когда надо нажмёшь паузу, нежели чем на 2х смотреть
Оперативно👍 А следующее сам же сказал про лямбда-выражения.
Спасибо большое за этот урок! 👍
Func ещё используется для Unity AI. Делаешь 3 Func, а именно какое условие, как обработать, какой результат. И так можно прописывать очень много вариантов, а AI просто пробирает по всем Func, применяет их и смотрит какое действие самое полезное. Или хилл или удар или например убежать
Я бы посмотрел видео (а лучше - серию видео) об UniRX. Этот фреймворк становится всё популярнее, а русскоязычных видео по нему кот наплакал.)
UniRx, конечно, хорош. Но в большом игрострое его уже не применяют, т.к. он три года уже не поддерживается)
Лучше глядеть в System.Reactive, но там, конечно, космический шатл) не знаю, как скоро ролик будет)
Понял только Ивенты. всякие предикаты с Функами не поддаются осмыслению без практики.. )
Лучший пример
Вообще на счёт неиспользования predicate, сам возможно не создаёшь, но вот используешь достаточно часто, например List.Find(predicate).
Это да, согласен)
Только через лямбда выражения, в явном виде не создавал. Спасибо за уточнение, всецело согласен
Спасибо, полезно. Не понял зачем func пробрасывать вместо прямого экземпляра, если оно все в одном месте инициализируется, возможно чтоб не подменить ссылку сервиса на null в другом сервисе? Еще интересно, как ты связываешь UI с логикой, как эвенты пробрасываешь (если UI как-то независимо идет в игре)?
Почему ты не можешь следовать официальным
гайдлайнам по кодстайлу и называть приватные переменные с нижнего подчеркивания? так ты перестанешь использовать обосаный this для разделения локальных переменных и полей
Нижнее подчёркивание для тряпочек.
Автор видимо сам никогда не пользовался делегатами, потому что в видео нет ни слова про отписаться, утечка памяти обеспечена!
Автор комментария видимо сам никогда не пользовался делегатами, потому что в комментарии нет ни слова про контекст применения делегатов! Не везде это критически необходимо.
Однако ж, согласен, стоило об этом рассказать в видео, чтобы не возникало подобного рода комментариев.
Тем не менее, я об этом часто говорю в роликах, где присутствует тот же Action, в том числе в видео про события