Blender ноды математики | Math nodes | Урок 1

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 13 гру 2024

КОМЕНТАРІ • 25

  • @Дмитрий-о9т8б
    @Дмитрий-о9т8б 2 роки тому +4

    Огромное спасибо за урок, понятно мало чего, но чем больше тыкаешься - тем лучше получается. Кстати, сегодня узнал об аддоне - Node Preview. Он показывает над нодом картинку того, что этот нод делает. Так разбираться гораздо легче и нагляднее. Всем рекомендую) Например, Дмитрий говорит - этот нод даёт рассеяный круг. И с аддоном я это прямо вижу. А без аддона нужно проверять на ctrl+shift+лкм, чтобы увидеть тоже изображение.

  • @ペレアロフニキータ
    @ペレアロフニキータ 2 місяці тому

    Спасибо за урок!

  • @Linux_Gamer23
    @Linux_Gamer23 2 роки тому +1

    Класс, весьма любопытно, даже не думал, что в блендкр такое возможно. Спасибо!

  • @TheAnttronant
    @TheAnttronant 2 роки тому +2

    Спасибо! Всегда интересно узнавать какие-то новые мелочи и нюансы!

  • @dalekiedaly1372
    @dalekiedaly1372 2 роки тому +1

    Благодарю Товарищ,за ценные уроки.

  • @KIFDRAKON
    @KIFDRAKON 2 роки тому +1

    Класс. Как раз недавно маски потребовались.))) А тут очень интересное решение.

  • @DmitriyViz
    @DmitriyViz  2 роки тому +3

    Ссылка на весь плейлист "Blender math nodes | и другие ноды..." ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgQ6olrRqCgorZqeipwL1rgz.html
    По ссылкам ниже Вы найдете другие мои, авторские видео курсы. Надеюсь они помогут вам в изучении программы Blender.
    Видео курс "Создание авто в blender 2.8...х" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgRezqLwhrSr8EULqfd0ZS3H.html
    Видео курс "Основы анимации в Blender 2.82" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgQGxFgaS03dRd_toJ0LIVNW.html
    Видео курс "Основы текстурирования в Blender 2.82" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgS_8GRNSY-UV6LSMzZhxfjv.html
    Видео курс "3d моделирование самолета в Blender 2.82" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgQnt4ljUjAHBf-zjz3kB4ao.html
    Видео курс "Blender продвинутый курс" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgQyVImntCTLRXLJti1TmB5K.html
    Видео курс "Моделирование деревянного дома" ua-cam.com/play/PLpXaderYPfgRuBPR233bB-gt_FskYgrJY.html
    А также новые темы и видео в разделе "плейлисты"...

  • @Георгий-ф8и
    @Георгий-ф8и Рік тому +1

    Спасибо было очень интересно

  • @RoN43wwq
    @RoN43wwq 2 роки тому +1

    оч хорошо

  • @NickProkhorenko
    @NickProkhorenko 14 днів тому

    А как можно сделать с помощью нодов выделение в виде чисел, ну то есть например у меня есть меш какой-то, допустим 100 вершин, и я хочу вот каждую вторую вершину(0, 2, 4, 6 и тд) взять и переместить вверх на 5 метров. Что мне надо для этого сделать в нодах? Как сделать такое выделение?

  • @Vital_Struj
    @Vital_Struj 2 роки тому +1

    Спасибо, это обязательно нужно будет посмотреть и законспектировать. Сколько частей планируется?

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  2 роки тому +1

      Честно говоря, частей можно записать довольно много и они не будут касаться только мат. нодов, нужно рассматривать и другие, их взаимодействие, что бы те кто смотрит видео последовательно, в конечном итоге могли осмысленно все это использовать, но все зависит от вдохновения и свободного времени.....

    • @Vital_Struj
      @Vital_Struj 2 роки тому +1

      @@DmitriyViz Спасибо. Желаю вам вдохновения))

  • @NickProkhorenko
    @NickProkhorenko Рік тому

    У меня тут такая проблема, вобщем мне нужно сделать схему из нодов, которая будет логически работать как транзистор. То есть когда, к примеру, значение меньше либо равно какому-то, то перемещение может функционировать. Другими словами, сделать стоп функцию, которая будет чекать число, пока оно не дойдет до определённого значения, а затем разрешать влияние.
    Я уже который час ломаю голову о механику математики, и заметил, что логику транзистора невозможно сделать из нодов.
    Знаете как это можно реализовать?

    • @Александр-э9ц6ш
      @Александр-э9ц6ш Рік тому +1

      транзистор сделать можно. в мат функциях есть логические (boolean) операции OR AND и тд, они на выходе выдают 0 или 1 в зависимости от входных данных. Собственно так и работает транзистор. Так же есть нода Switch подключающая к выходу 1 или 2 вход в зависимости от условий. Решение зависит от твоей задачи и входных данных

  • @Anstis_
    @Anstis_ Рік тому +1

  • @ElFilaktos
    @ElFilaktos 2 роки тому +2

    если честно, то не понятна математическая составляющая работы текстуры, т.е. сама логика. Посмотрел, ничего не понял, только испугался. Ролик очень интересный, но бесполезный, по крайней мере для меня

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  2 роки тому +4

      Что бы понять, просмотра одного ролика - не достаточно, поэтому данная тема очень слабо освещается в сети, ее сложно объяснить..., многое зависит от уровня подготовки того кто смотрит видео. Посмотрите остальные 7 видео из этого плейлиста, станет намного понятней, а в последующих видео, я постараюсь объяснить составление цепочек нодов математики на основе уравнений и тогда все встанет на свои места. Не отчаивайтесь, это действительно сложная тема, которая ближе к программированию, чем к 3D графике.

    • @ElFilaktos
      @ElFilaktos 2 роки тому +1

      @@DmitriyViz Спасибо за совет. Обязательно посмотрю

  • @бот-э1н
    @бот-э1н 2 роки тому +1

    Я первий🎉🎉😢😂

  • @OllegSV
    @OllegSV Рік тому

    Дмитрий, я понимаю что для меня попросить = для вас потратить много времени, но не могли бы вы хотя бы в пару минут доступным языком объяснить ноды связки separate ( separate rgb. separate xyz). потому что внятной информации нет.я буквально вчера начал разбираться с нодовой системой а-ля "скетч" и не могу найти объяснение найти для чего ребята в туторах используют separate. заранее спасибо и огромное спасибо если вы это сделаете.

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому +2

      Слово separate - разделить, для rgb -красный, зеленый, синий (посмотрите на цвет осей - красный, зеленый, синий), отсюда делаем вывод, что если дело касается геометрии - то разницы между rgb и xyz - нет, но если нужно использовать цветовой канал - то сами понимаете - rgb. Работая с цепочкой нодов математики, вы можете выполнять математические действия (сложение, вычитание, умножение...) с определенной осью, допустим: 2x, или x в степени 5 , вы должны выбрать, после сепарейта ось X и в первом случае добавить мультиплай(умножение) и в нем выставить значение равное 2, а во втором - power и значение равное 5. Одним словом - это дает вам возможность использовать уравнения. Посмотрите все видео из этой серии и вам станет гораздо понятней.

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому +1

      Это дополнение к моему предыдущему ответу. Посмотрите внимательно на цепочку нодов, когда мы делаем ромб(не помню в каком из уроков этой серии...). Формула ромба - это икс по модулю плюс игрек по модулю, после сепарейта мы взяли нод модуля(absolute) для оси икс и для оси игрек и дальше они оба входят в нод add(сложение) и в результате получаем ромб, все по формуле..., вот для этого и нужен сепарате..., что бы получить отдельные оси и работать с ними... С осью Z тоже можно работать, но это не к чему, если речь идет о текстуре, которую мы создаем процедурным способом - текстура разворачивается на плоскость (uw), поэтому ось Z в данном случае - не используется.

    • @DmitriyViz
      @DmitriyViz  Рік тому +1

      А это ответ номер три на ваш вопрос. Что касается разделения именно rgb и использовании его по прямому назначению так сказать, поищите на ютубе создание материала для алмаза или бриллианта ..., там нужно использовать именно каналы цвета, что бы получить переливы цвета, создать именно драгоценный камень, конечно вы можете наткнуться на очень простой способ - просто увеличить коэффициент преломления в соответствии с таблицей(есть такая штука...), но вам нужно там где будет separate rgb. Возможно запишу видео по этой теме, но сейчас не много занят, да и ответить на ваш вопрос в одном видео - вряд ли получится, это все равно, что объяснить где и для чего использовать умножение..., понимание приходит со временем и опытом...

    • @OllegSV
      @OllegSV Рік тому +2

      @@DmitriyViz спасбо вам огромное за развернутый и тщательный ответ. я просто из-за малого опыта не до конца понимаю все. то есть при вклюении ноды сепарэйт, допустим по Х, то Y ПОЛНОСТЬЮ отсекается, остается в исходном положении (каком бы оно не было) и дальше все ноды и настройки будут влиять только на Х ось?
      я посмотрел все видео, стало намного понятней. спасибо вам огромное за ваше время