Jak ważne jest by mechanika była blisko fikcji?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 17 жов 2024
  • Podcast Dobrych Rzutów, na którym długo i dogłębnie omawiamy różne tematy związane z gramy fabularnymi. Teoria RPG, dyskusje, debaty, warsztaty, praktyczne problemy, luźne rozmowy, wywiady!
    === Nasze kanały UA-cam
    🟥 Dobre Rzuty - Publicystyka: / @dobrerzuty
    🟥 Dobre Rzuty - Sesje: / @dobrerzutysesje
    🟥 Dobre Rzuty - Eksperymenty: / channel
    🟥 Dobre Rzuty - Anglojęzyczne (Polishing RPGs): / @polishingrpgs
    === Patronite
    🟠 Patronite: patronite.pl/d...
    🟠 Patronite - materiały dla wszystkich: patronite.pl/d...
    🟠 Patronite - materiały dla patronów: patronite.pl/d...
    === Spotify
    🟢 Spotify - publicystyka: open.spotify.c...
    🟢 Spotify - sesje: open.spotify.c...
    === Media społecznościowe
    🟨 Instagram: / dobre_rzuty
    🔵 Facebook: / dobrerzuty
    === Społeczność
    ⬛ Discord: / discord

КОМЕНТАРІ • 22

  • @kamilwisniewski876
    @kamilwisniewski876 9 місяців тому +22

    Miło że w końcu nagraliście podcast "Czemu DnD jest słabe?" tylko komuś zły tytuł się dodał :p

    • @spokomarcin9888
      @spokomarcin9888 8 місяців тому +3

      W punkt, 5e się oberwało srogo, ale myślę jednak że zasłużenie. Ilość abstrakcyjnych uogólnień, podyktowanych w sumie nie wiem czym, totalnie odklejonych od fikcji, a i często wprost z nią sprzecznych, jest w tym systemie znaczna. No ale cóż, to wciąż to moje dedeczki z dawnych lat ❤

  • @strazniktajemnic2669
    @strazniktajemnic2669 8 місяців тому +4

    Fajna dyskusja. Z chęcią bym zobaczył kontynuację.

  • @KowalRPGow
    @KowalRPGow 9 місяців тому +4

    Dla mnie bliskość mechaniki i fikcji jest ważna i to bardzo wciągające, kiedy omawiacie różne aspekty tych atrybutów gry.
    Każda z gier mozna rozgrywać przy stole bliżej lub dalej fikcji w zależności od preferencji stołu. Ostatnio troszkę cierpiałem oglądając dwie różne kampanię oparte o BitD które były rozgrywane z poziomu karty postaci i mechaniki. Było to zbyt daleko od fikcji i oczekiwałem więcej "mięsa".
    Sam walczę z tym przy stole jako MG. Kiedy słyszę od gracza: To ja chce rzucić na X. Odpowiadam: Powiedz mi jaki efekt chcesz osiągnąć w fikcji. Podaj mi deklaracje akcji swojej postaci i znajdziemy do tego wspólnie rozwiązanie mechaniczne o ile w ogóle będzie potrzebne.
    Potem zazwyczaj przechodzę przez procedurę mechaniczna i staram się zakończyć opisem tego jak wygląda resolution w fikcji.
    Odnosząc się do konkretnych mechanik które omawiacie. Oczywiście są takie które o wiele łatwiej zakotwiczyć i powiązać z fikcją. Osobiście bardzo lubię mechanikę YZE i tego że obrażenia wchodzą nam w atrybuty. To fajnie odwzorować w opisie fikcji. Co do samego Willpower z Forbidden Landsów mam mieszane uczucia. Staram się to opisywać nie tyle jako zasób Siły Woli, a jako Determinację którą budują przeszkody które pojawiają się na drodze do celu.

  • @jerzybakalia
    @jerzybakalia 8 місяців тому +2

    Nie znam Vance'a i jego systemu magii, ale lubiłem to jak to było wyjaśnione u Pratchetta: każdy czar, z powodu swej magicznej natury, był semi-inteligentnym bytem, na wpół dzikim, który może wyparować lub uciec z głowy jak pies może zerwać się ze smyczy. Podobnie duże nagromadzenie czarów i wiedzy magicznej w jednym miejscu wykrzywiały rzeczywistość. Stawiam, że inspiracją do tego był właśnie ten oryginalny system magii.
    Więc to raczej kwestia kultury wokół D&D, czy też raczej mechaniki nie przystającej do współczesnych settingów i lore'ów, niż mechaniki samej w sobie

  • @hyzwar
    @hyzwar 8 місяців тому

    fajny temat 👍

  • @KowalRPGow
    @KowalRPGow 9 місяців тому +2

    Co do końcowego wywodu Mateusza zgadzam się w 95%. Że stoję strony taka dobra równowagę znalazłem prowadząc Genesys. Tam mamy w sumie chyba 3 procedury budowania puli kości które można bardzo fajnie doklejać do fikcji, a ponadto można z każdego wyniku takiego rzutu ulepić wyjątkowo dużo w fikcji.
    Aż chce mi się znów poprowadzić Stary Świat na Genesysie.

  • @kudaj90
    @kudaj90 8 місяців тому +2

    Mateusz - żeby nie dobił godziny
    Też Mateusz - godzina dwanaście

    • @mateusztondera7049
      @mateusztondera7049 8 місяців тому +2

      Tylko dzięki założeniu by nie dobić godziny była ostatecznie 1:12, a nie 3:33

  • @MikoGot
    @MikoGot 6 місяців тому

    Ważne jest tez z punktu tworzenia scenariusza na konkretnej mechanice to rozpoznać o czym ona jest o czym nie jest. To istotne bo inaczej zaprojektujemy encounter w wysoko śmiertelnym horrorze, a inaczej do dnd. Jeśli zaprojektujemy epicka walkę z bossem tak jakbyśmy to robili dla dnd w obcym, to tworzy się nam dysonans.
    Tak samo wasz przykład z monetą której nie można wpisać w pule zasobu, bo jest za mało warta - albo unikać takiego lootowania randomowych rzeczy z podłogi rodem z gothica albo zastosować znalezisko jako trop. Na przykład monetę upuścił szlachcic. A z jakich powodów? To się dowiedz graczu :)

  • @Ifryt_
    @Ifryt_ 9 місяців тому +4

    "Mechaniki bliskie fikcji" to lepsze określenie od "mechaniki diegetyczne" (a jeszcze bardziej od "quasi-diegetyczne").

    • @spokomarcin9888
      @spokomarcin9888 8 місяців тому +3

      Szczerze mówiąc wszystko jest lepsze od zwrotu quasi-diegetyczne :D nie dlatego że nietrafny, czy cóś, tylko brzmi jak coś bardzo dalekiego od erpegów, a bliskiego doktrynom nauk prawno-politycznych.

    • @mateusztondera7049
      @mateusztondera7049 8 місяців тому +2

      these are the same picture ;)

  • @kminrzymski
    @kminrzymski 6 місяців тому

    Odbilem sie jak pileczka tenisowa od mechaniki City of Mist, gdzie cokolwiek co moja postac chce zrobic musi byc mechanicznie umocowane w ramach jednej z kilku roznych kategorii akcji. Czy jak chce wywarzyc drzwi, to jest to pokonanie przeszkody, walka, czy manipulacja drzwiami zeby otworzyly sie z dobroci serca?
    Wole logikę DND, gdzie jak chce wywazyc drzwi, to robie test siły. Jak chce zrobic salto, to robie test akrobatyki, a jak chce sie skradac to robie test skradania. Pomaga to pominac godzinna dyskusje na temat jakim rodzajem czynnosci jest X i przejsc do odgrywania postaci

  • @kminrzymski
    @kminrzymski 6 місяців тому

    Dlaczego czarujaca postać w dnd 5e nie może odegrać brak wolnych spell slotów zmeczeniem? Jest z tym jakis problem? Nie sądzę zeby Maciej mial tu rację.

    • @kminrzymski
      @kminrzymski 6 місяців тому

      Mylicie też czarownika z zaklinaczem. I nie jestem pewien czy wam się pamiętanie zaklęć ze spell slotami nie myli. Polecam wrócić do podręcznika albo zagrać z kimś ogarniętym.

  • @DelanDevinForkt
    @DelanDevinForkt 6 місяців тому

    Czy Waszym zdaniem ruch w PbtA jest koncepcyjnie czymś innym (albo większym skokiem w abstrakcje) niż przykład ze śpiewaniem pieśni po karczmach (poza tym, że śpiewanie pieśni się zaadresuję raczej rullingiem tworzonym ad hoc, a ruchy w PbtA są bardziej twardo zaimplementowane w systemie)?
    Oba startują od dośc mocno osadzonego w fikcji trigerra; przenoszą nas na chwilę do bardziej abstrakcyjnego / uogólnionego sposobu rozstrzygnięcia; po czym dają rozwiązanie, które powinniśmy od razu ponownie zinterpretować w fikcji. Wciągnięcie w fikcję sensownego ruchu w PbtA nie powinno być jakieś istotnie trudniejsze niż np zastanowienie się nad interpretacją tego co przy Bladesowym rzucie sukcesu z konsekwencją nam wyszło ze śpiewania tej pieśni (mniejsza skala sukcesu? A może skala taka sama, ale wkurzyliśmy kogoś przy tej okazji? A może dać graczowi wybór).

  • @Theadalas
    @Theadalas 8 місяців тому +2

    Hm. Pamiętam, że wiele lat temu, znudzony bezustannym prowadzeniem DDeków (mam tu na myśli prawdziwe D&D - te od TSR) sięgnąłem po systemy z rodziny BRP. Początkowo zachwycony byłem, bo ta ich symulacyjna natura stawiała je blisko fikcji i poprzez mechanikę można było poczuć każde trafienie mieczem. A do tego typ oręża ma znaczenie i to duże! Och, ach... Nareszcie gracz odczuje rany postaci i będzie musiał potraktować je poważniej, co stworzy niezapomniane sceny w fikcji i doprowadzi do ciekawego odgrywania kryzysowych sytuacji! itd. A później przyszła strona praktyczna, gdzie samo rozegranie ruchów w inicjatywie jest dość skomplikowanym procesem, ale po nim jest jeszcze gorzej. Zwizualizuję to:
    Jedna strona rzuca na trafienie. Druga musi zdecydować czy blokuje, czy unika (ma to swoje plusy i minusy). Następnie rzuca k100 i porównuje się stopnie sukcesu. Atakujący miał krytyczny sukces (1/10 wartości skilla), a obrońca zwykły sukces, czyli nie udaje mu się obronić przed ciosem! Do tego atakujący z racji przewagi jednego poziomu sukcesu może wybrać manewr! Po dwóch minutach zastanawiania się wybiera impale i nabija wroga na wlocznię w celu zwiększenia obrażeń. No, ale jeszcze musi rzucić na lokację trafienia... Lewa ręka! Ręka ma tylko 8 HP, więc pewnie nic z niej nie zostanie! Wyszło 10 punktów obrażeń! O, ale na lewej ręce jest płytowa rękawica! Obrońca musi rzucić k6, wypada 5! Ok, to zostało mu 3 HP w ręce. Walczy dalej. Tura gracza skończona. Teraz oponent, rinse and repeat.
    Tymczasem w AD&D:
    MG: Ork z toporem szarżuje na Ciebie. Co robisz?
    Gracz: Poprawiam chwyt na mieczu i rzucam się na niego.
    MG: (Po szybkim ustaleniu kolejności inicjatywy) Dobra, rzuć k20. Jak wypadnie 12 albo wyżej to go trafisz.
    Gracz: Mam 15!
    MG: Trafiony! Rzuć na obrażenia!
    Gracz: 7!
    MG: Ork bardzo chciał rozpołowić Ciebie od góry na dół, ale nie spodziewał się, że pchniesz go tak sprawnie mieczem. Oczy rozszerzyły mu się w niedowierzaniu, kiedy zsuwał się z twej klingi.
    Morał z tego taki, że abstrakcyjne mechaniki do pewnego stopnia nie są złe. Zwłaszcza jeśli stoi za nimi idea uproszczenia pewnego skomplikowanego procesu, który jednocześnie łatwo jest opisać w fikcji (im większa abstrakcja tym większa zwykle dowolność w interpretacji fikcji). W D&D HP i AC to pozostałość po bitewniakach, które generalnie starały się w miarę realistycznie symulować starcia, ale ta abstrakcyjność została stworzona, aby można było z pomocą jednego rzutu jednego gracza określić czy regiment A rozgromi regiment B i do jakiego stopnia. To jest ta sama idea w D&D tylko na skalę pojedynczych jednostek przełożona.

    • @MaciejLitwin
      @MaciejLitwin 8 місяців тому +1

      Połowiczna zgoda.
      Tzn. mówimy o dwóch różnych rzeczach.
      Uproszczone i abstrakcyjne mechaniki, które są szybsze: tak, jasne. Są potrzebne, jeśli nie chcesz siedzieć nad symulacją przez 3/4 sesji.
      Natomiast trochę czym innym jest ich bliskość fikcji. Klasa Pancerza chociażby. Czym jest? To nie jest "pancerz", który odejmujemy od obrażeń. To nie jest tylko unikanie, które utrudnia trafienie. To obie te rzeczy na raz. Pojawia się potrzeba większej interpretacji tego co bohater ma na sobie i jak unika na AC. I testów na AC na opisy. Uniknął, zablokował tarczą, czy nie poczuł dzięki pancerzowi? ;)

    • @Theadalas
      @Theadalas 8 місяців тому +1

      ​@@MaciejLitwin Czy aby na pewno? Rezultat końcowy starcia jest taki, że trafiłeś orka mieczem i zabiłeś go na miejscu. Wiesz, że mieczem, bo miałeś go w ekwipunku i na niego rzucałeś obrażenia. Wiesz, że zabiłeś orka, ponieważ atak zredukował jego HP do zera. On już mechanicznie nie istnieje, więc w fikcji należy przyjąć podobną narrację. Jeśli byś spudłował, to możesz w fikcji opisać, że noga orka wystrzeliła do przodu i kopnął cię w twarz; albo że odskoczył; albo że przyjął to pancerz. Tylko wyobraźnia jest ograniczeniem.
      Tak samo levele. Jak spojrzysz na zasady AD&D i struktury społeczne miast, to zauważysz, że abstrakcja leveli świetnie działa w makroskali. 95% populacji większości społeczeństw to postacie 0 poziomu, mające max 6 HP. 99% populacji społeczeństw ma poziomy poniżej 3. Przykładowy najemnik ma 0 poziom i 1d4+3 HP, a większość postaci trzeciego poziomu to są raczej bardzo kompetentni weterani na stanowiskach dowódczych. Stąd wyszła koncepcja poziomów, aby poszczególne postacie w Chainmailu wypchnąć poza poziom pospólstwa, uczynić ich trudniejszymi do zabicia i bardziej kompetentnymi w walce. Gandalf to nie 0 poziom MU jak reszta masy, tylko bardziej 10.
      W D&D to ma też wymiar kampanijny. Gra była budowana z myślą o prowadzeniu kampanii. Tempo akumulowania doświadczenia przez postacie graczy jest takie, że gra zakłada, że spotykacie się systematycznie co jakiś czas i kontynuujecie wspólne przygody. To nigdy nie był najlepszy system do jednostrzałów.

    • @Theadalas
      @Theadalas 8 місяців тому +1

      Uwaga: hot take alert! ;)
      Jeszcze dopowiem, że ja ogółem uważam, że Karta Postaci jest więzieniem. Dlatego w moim odczuciu powstał ten zwrot w drugą stronę (OSR), aby wrócić do grania, gdzie królowała fikcja. Gracze zbyt często patrzą przez pryzmat tego co mają napisane w KP, zamiast skupić się na tym co jest w fikcji. To też jest powód, dla którego przestałem być fanem systemów z umiejętnościami. Rozumiem ich dobre strony, ale mi się lepiej gra bez nich, bo nie potrzebuję ich do tego, aby wiedzieć, że marynarz zna się na marynarskich rzeczach.
      Ezoteryka AD&D bierze się z tego, że tam zasady gry były tylko w podręczniku mistrza gry, a gracz w zamyśle miał umieć tylko przygotować postać. DM był tym żywym komputerem, który wykonywał obliczenia w back-endzie, a graczom wypluwał na ich podstawie fikcję.
      A sama idea rzutu kością jest taka, żeby oddać kontrolę nad fikcją losowi. Jak MG z jakiegokolwiek powodu się boi, że postać gracza mu zginie w danym momencie, albo nie zda ważnego testu, to w ogóle nie powinien wymagać rzutu kością w takich sytuacjach.
      Mam jeszcze taki hot take: mapki bitewne są złe, bo oddalają od fikcji. Gracze zaczynają postrzegać pole walki nie oczami postaci, a jako właśnie jeden wielki grid z polami do ruchu.

  • @DominiqEffect
    @DominiqEffect 6 місяців тому

    Ja jestem ze starej szkoły RPG i w D&D zawsze spell sloty były wyjaśnione fabularnie i nie mam z tym problemu (tyle że ja się zatrzymałem na 3.5 bo 4 to była dla m,nie pomyłka, a potem wszedł Pathfinder 2). To jest pojemność umysłu maga, on medytując czary dosłownie je ryje sobie w głowie i pojemność tego rycia jest ograniczona (były bonusy za inta), a gdy rzucasz czar to ten z głowy wyparowuje. Porównał bym to do magicznego tatuażu który jak aktywujesz do robi jakiś efekt i znika. I dokładnie tak to było wyjaśnione w lorze. I by miejsce w umyśle było gotowe na kolejne czary to trzeba odespać. Wiec jak najbardziej da się to opowiedzieć językiem fikcji wiec czepialstwo na siłe.