Если бы я лет в 16-20 знал, что нужно смотреть на ту работу что нравится, а не на ту, где больше платят, то это сэкономило бы мне кучу нервов и времени=)
Толковые видео, продолжай делать очень интересно. Я уже около 3х лет болтаюсь в 3д, вернее это мое хобби и до сих пор не знаю куда пойти у чем заниматься, моушен рендер или лов поЛи и сабстанс, карочее на роспутьи
Спасибо за раскрытие темы. Было бы интересно также узнать, как искать первые заказы во фрилансе (знаю, что лучше набираться опыта в офисе, но в регионах требования работодателей чересчур завышенные и не соответствующие предлагаемой зарплате). А также хочется узнать, что нужно знать и уметь тридешнику в работе с движками.
Для меня самым сложным является, наверное психологическое давление, в этой индустрии нет какой то четкой методички, да есть пайплайн, но тем не менее, как на каком то типичном производстве на фабрике или ещё где, здесь все задачи завязаны на арте, даже в пропсах, много субъективщины, как не выгореть и не остаться непонятым? Ещё вчера ты ютился в своей однушке, развивался, учился, вот вроде уже готов, делаешь тестовое, тебя приглашают допустим, и ты попадаешь в большое помещение с кучей людей и мониторов, которые сидят рядками, и это очень стрессово, как адаптироваться? Эти конкурирующие, осуждающие взгляды отовсюду, как преодолеть неуверенность в себе? Не могу сформулировать точного вопроса, но примерно, как влиться в большой коллектив, как там происходит командная работа изнутри, как бороться с стрессом? Похоже я жёсткий социофоб-интроверт! Я не находил видео просвещенным данной тематике, где обсуждалась бы внутренняя кухня межличностных взаимоотношений, с какими трудностями сталкиваются люди и к чему нужно быть готовым в общении с арт-директорами, лидами, и прочими выше стоящими чуваками? Может это все мои фобии и все не так жутко как мне кажется? По поводу стратегии образования да, я про**ался по полной, и моя первая работа, которая "тебе" нужна, чтобы было на что кушать, хоть и была связана с играми на прямую в моём случае, но это было совсем не то что мне хотелось, а вышеописанных трудностей в ней не было практически, лиш почтой причине, что я был в компании с момента ее основания, и я развивался немного не в том направлении как с худодественной стороны так и с технической, на курсы не ходил, и это ещё одна большая ошибка, саморазвитие всегда медленнее, как жаль что я это поздно понял, в итоге я лет 5-7 стагнировал, развитие в рамках проекта быстро достигло предела, в последние годы только удалось активизироваться более менее, ужасно хочется на курсы, но теперь нет денег, как и работы, и я не знаю, смогу ли выкарабкаться из такого положения.
Спасибо за мнение, возможно, рассмотрю этот вопрос в следующих видео про финансы/ликбез и если и не получится дать полный ответ, то возможно, я смогу дать немного уверенности.
Про Арт и Технических специалистов думаю отдельный выпуск сделать. Технические к художественным (условно, в порядке убывания технического и увеличения художественного) это: developer, tool developer (программисты), tech artist, rigger, tech animator, fx, vfx, composer, tracking/rotoscop/etc, houdini artist, hardsurface artist, weapon artist, environment artist, lighting artist, archiviz (но это отдельная галактика), level artist, character artist, animator, concept artist.
8:40 интересно посмотреть видео про курсы. А за данный ролик спасибо и лайк!)
Очень благодарен за такое информативное видео. Буду и далее следить за новыми выпусками с удовольствие)
Спасибо за видео!
Полезно. Спасибо
11:10 очень хотелось бы услышать о эффективной стратегии обучения, чтобы попасть в студию джуном
Если бы я лет в 16-20 знал, что нужно смотреть на ту работу что нравится, а не на ту, где больше платят, то это сэкономило бы мне кучу нервов и времени=)
Спасибо
Толковые видео, продолжай делать очень интересно. Я уже около 3х лет болтаюсь в 3д, вернее это мое хобби и до сих пор не знаю куда пойти у чем заниматься, моушен рендер или лов поЛи и сабстанс, карочее на роспутьи
Спасибо за раскрытие темы. Было бы интересно также узнать, как искать первые заказы во фрилансе (знаю, что лучше набираться опыта в офисе, но в регионах требования работодателей чересчур завышенные и не соответствующие предлагаемой зарплате). А также хочется узнать, что нужно знать и уметь тридешнику в работе с движками.
Было бы очень интересно тебя послушать о том, что ты упомянул на 11:05 (про стратегию)
Отличное видео.
Очень интересно было бы услышать о методиках обучения и структуре.
По оружию в каждой игре должны обязательно использовать индивидуально замоделенные объекты?
В низкобюджетных проектах иногда берутся со стоков, но в ААА, как правило, моделируются с нуля всегда.
Для меня самым сложным является, наверное психологическое давление, в этой индустрии нет какой то четкой методички, да есть пайплайн, но тем не менее, как на каком то типичном производстве на фабрике или ещё где, здесь все задачи завязаны на арте, даже в пропсах, много субъективщины, как не выгореть и не остаться непонятым? Ещё вчера ты ютился в своей однушке, развивался, учился, вот вроде уже готов, делаешь тестовое, тебя приглашают допустим, и ты попадаешь в большое помещение с кучей людей и мониторов, которые сидят рядками, и это очень стрессово, как адаптироваться? Эти конкурирующие, осуждающие взгляды отовсюду, как преодолеть неуверенность в себе? Не могу сформулировать точного вопроса, но примерно, как влиться в большой коллектив, как там происходит командная работа изнутри, как бороться с стрессом? Похоже я жёсткий социофоб-интроверт!
Я не находил видео просвещенным данной тематике, где обсуждалась бы внутренняя кухня межличностных взаимоотношений, с какими трудностями сталкиваются люди и к чему нужно быть готовым в общении с арт-директорами, лидами, и прочими выше стоящими чуваками? Может это все мои фобии и все не так жутко как мне кажется?
По поводу стратегии образования да, я про**ался по полной, и моя первая работа, которая "тебе" нужна, чтобы было на что кушать, хоть и была связана с играми на прямую в моём случае, но это было совсем не то что мне хотелось, а вышеописанных трудностей в ней не было практически, лиш почтой причине, что я был в компании с момента ее основания, и я развивался немного не в том направлении как с худодественной стороны так и с технической, на курсы не ходил, и это ещё одна большая ошибка, саморазвитие всегда медленнее, как жаль что я это поздно понял, в итоге я лет 5-7 стагнировал, развитие в рамках проекта быстро достигло предела, в последние годы только удалось активизироваться более менее, ужасно хочется на курсы, но теперь нет денег, как и работы, и я не знаю, смогу ли выкарабкаться из такого положения.
Спасибо за мнение, возможно, рассмотрю этот вопрос в следующих видео про финансы/ликбез и если и не получится дать полный ответ, то возможно, я смогу дать немного уверенности.
Весьма здравые мысли! Лайк
спасибо за видео
Вот обычные и понятные вещи, которые нужно прививать детям с 12-14 лет, а не рассказывать дядькам за 25 - любимое дело обеспечит тебя на всю жизнь.
спасибо, огромное!
Поясни пожалуйста , кого ты имеешь ввиду говоря про технических специалистов на 14-ой мин
Про Арт и Технических специалистов думаю отдельный выпуск сделать. Технические к художественным (условно, в порядке убывания технического и увеличения художественного) это:
developer, tool developer (программисты), tech artist, rigger, tech animator, fx, vfx, composer, tracking/rotoscop/etc, houdini artist, hardsurface artist, weapon artist, environment artist, lighting artist, archiviz (но это отдельная галактика), level artist, character artist, animator, concept artist.
Osman3d спасибо