Воксели не будут догонять полигональную графику, так разработка мощностей для вокселей должно обеспечено спросом, а спроса нет, так как воксели не могут обеспечить надлежащее качество. Мне кажется что путь будет аналогичен трассировке лучей. Трассировка лучей появилась в тот момент когда классический просчет света достиг уровня трассировки лучей. Иначе сказать Полигональная графика будет сама двигаться и развиваться в сторону вокселей, с каждым этапом добавляя по одному свойству вокселей в свою платформу. И спустя 10 поколений видеокарт компания EpicGames выпустит "Unreal Engine 10" в которой будут сравнивать воксельные вычисления с полигональными и мы с Вами будем искать разницу что ЛУШЧЕ. Я намекаю на то что полигональные вычисления должны сами вырасти до уровня воекселей.
Вопрос к архитектуре и движку не более. На быстрых накопителях можно реализовать быструю подгрузку. Движок игры загружает 180градусный конус. Т.е. нужна еще и быстрая память. А не только мощная видюха для рендера. Еще используется технология рендер 360 градусов , но радиус маленький.
Проблема современных игр - вовсе не графика, а отсутствие новых геймплейных механик, взаимодействия игрока с окружающим миром, отсутствие нормальной физики, интересного сюжета, прописанного мира и его содержимого. В большинство новинок играть просто неинтересно, мир неживой, npc - болванчики. Просто красивая унылая картинка...
@@hellogames8453 Тему и содержание ролика я никак не оспариваю, просто выразил свою мысль по поводу графики в играх. Да, это важно и есть способы, как достичь новых высот, но имхо, акцент современной индустрии стоит сделать на ином :)
Индустрия развивается сразу во всех направлениях. Если одни занимаются графикой, то другие геймплеем и лишь в сумме мы сможем получить качественный продукт. Не стоит забивать на одно в пользу другого.
@@g1rog Тут дела не совсем в графике . Сама технология по которой создаются нынешнее игры уже устарела . Разработчики сейчас модернизируют старое но из-за этого слишком быстро растут сис. требования . Например bf4 на максималках выглядит шикарно, тот же CRYSIS 3 до сих пор уделывает многие игры . Но системные требования у них намного ниже чем у игр нынешнего года хотя игры выглядят на много хуже . И приходится идти на компромиссы типо DLSS или других функций .
@@B.O.M.J.7707 DLSS - далеко не компромисс, а киллер-фича, которая не просто бустит производительность, так ещё и сглаживание бесплатное на Quality. Что касается требований к производительности, то как по мне - просто разработчики могут себе позволить положить болт на это, ибо зачем... Воксели, возможно - наше будущее, однако сейчас никто не будет переписывать рендер-блок в игровых движках только потому так лучше в каком-то отношении, ибо как я слышал из видео проблема опять же в производительности, а ключевой рынок - это консоли со своим слабым железом. Так что увы..
Очень не хватило визуальных примеров и в целом конкретики. Предельно удивлён, что не упомянут Teardown, как один из самых ярких и качественных примеров воксельной игры с разрушаемостью(да ещё и широкой поддержкой модификации). Лайк, подписка, колокол. Материал хороший, заставил задуматься.
С вокселями самой большой проблемой это был просчёт коллизий, это и так даже в современных движках одна из наиболее нагружающих функций, а в случае с вокселями где любая поверхность в сотни раз более детализирована для просчёта в сравнении с полигональной - это вообще полный кошмар. Поэтому воксели обычно не использовали в глубже чем для построения ландшафтов
@@freem2n потому что из полигонов делается плоская поверхность с пустотой внутри, а воксель это условно говоря поверхность которая делается из вертикальных столбиков. Как пиксели в мониторе. И если у полигонов при пересечении скажем квадрата метр на метр, это будет событие пересечения пространства между четырьмя точкам, то с вокселям это будет пересечение точек десятков или сотен вокселей генерящих собой эту поверхность. Но плюс при этом, что сгенерировав эффект взрыва на это поверхности, можно просто откатить часть вокселей вниз по координатам, и у поверхности автоматически, без сложных пересчётов изменится её геометрия. А в случае с полигонами это потребует либо замены самой модели на предподготовленную - с вмятиной, или нагружающая генерация и просчёт вмятины, и опять же замена модели.
@@volniy-hleb так и делали, но насколько я понимаю от этой тем почти всегда отказывались. Потому получается, что необходимо реализовывать одинаковые возможности наложения света, теней, текстур (причём так что бы это выглядело идентично) для совершенно разных моделей объектного построения. Тут бывает одну-то люди отрабатывают и вылизывают годами, а тут делай сразу две в параллели. Причём нельзя заявить что движок поддерживает какие-то там современные шейдеры для текстур на мобах, но допустим не поддерживает их на земле и стенах. Только одно такое заявление будет автоматически обозначать коммерческий провал для разработчиков.данного движка. Но такая тема работала, когда движки были примитивными, и к ним не было такого количества требований и претензий как это происходит в последнее время.
Если раньше ты вел игру, то сейчас игра ведет тебя. Как фильм. Не дай бог игрок перенапряжется. Вспоминаю старую игру с невероятным геймплеем - Carnivores. Почитайте, вот это и правда живой мир был. Чуть дернул рукой, оружие упало. Чуть куда залез, капец, застрял меж камней навсегда. Не то что сейчас - в игре надо еще постараться чтобы погибнуть. Однодневки. Как фильм. Посмотрел и забыл.
кризис конечно в свое время был хорош (только на топовом железе), лично мне запомнился сталкер ТЧ, в то далекое время, был очень крут по графике...А из современных на RTX 3080 в 2к отлично выглядят и впечатляют Метро Исход, Киберпанк 2077, РДР2...
@@kasyan0v После Quake, все удивление закончилось, на самом деле. Дальше была просто эволюция. Более геометрически сложные модели, детализированные текстуры, физика, освещение...
@@АндрейДерябин-м6е сейчас лучи входят в жизнь. Я недавно начал моделить и впечатлился разницей в картинке между рендером игрового движка и движка с физически корректным освещением. Но пока что это очень ресурсоёмко. Нужно хотя бы раз в 50 умножить вычислительную мощьность RTX 3080ti чтобы просчитывать сцену в реальном времени.
ИМХО, будущее за нейронками, midjourney например обещают к следующему году выдавать генерацию в реалтайме. Если у них получится, следующим шагом будет подружить игровые движки с нейронками генерящими контент в реалтайме и тогда можно будет выдавать вообще безбашенные результаты по визуалу
Я понятия что это за канал, он попал в рекомендации, увидев количество подписчиков я поставил лайк в поддержку автора, хорошая подача, надеюсь канал выстрелит
Хорошая подача. С каждым годом игры становятся всё красивей, и с каждым годом игры становятся всё тупей! Сюжет банален, механики как копипаста и т.д. Вот за что я люблю классику - за их оригинальность! Уж лучше бы в уникальность вкладывали столько сил!!! Если комп не тянет есть же облачный гейминг, тот же GeForce Now.
@@УлыбышеваАлександра Да просто сейчас всех волнуют только деньги! Придумать что-то уникальное сейчас очень сложно, поэтому никто и не заморачивается и штампуют копипасту. Добавляя лишь графику.Надеюсь с ремейком Готики не подведут! Можете оценить трейлер, есть у меня на канале)) Пираньи с THQ взялись)) У THQ много хороших игр
С текущей скоростью прогресса думаю лет через 100-200 увидим реалистичные модели воксельных объектов, т.к. железо прогрессирует всё медленнее и медленнее 🤣. А всё потому что мы платим каждый год за маркетинг в новых железках, а не за реальные технологии, а доходы производителей идут в основном на яхты и виллы, а не на технологии.
именно так думают ипланы, который не могут открыть тесты и посмотреть, что рост мощности видеокарт не только не замедляется, он ускоряется... именно поэтому телефон в плане графики мощнее старых видеокарт для компьютеров в сотни раз
@@pozi8619 По твоему оскорблению человека, уже можно понять что сам недалёкий. Телефоны в плане графики лучше старых видеокарт? Каких? Какую графику и сколько полигонов отрисовывает графика в телефоне? Сравнил жопу с пальцем. Упрощенная, урезанная графика и движки для телефонов и полноценная производительность в пк. Прогресс уже давно замедлился и всё упирается в энергопотребление и оптимизацию драйверов для карт. Если под старые карты драйвера забрасываются, то под новые карты тянут как могут.
@@Andrey_Prozrachniy А вот еще один долпаеп.... Повторяю для ипланов еще раз... Телефоны уже давно мощнее даже старых игроввх консолей типа пс2, не удивлюсь, но уже и пс3 скорей всего переплбнули Ипланя какая урезаная граыика? Телефон потянет туже игру с той же графикой, телкфон тянет игры для полноценных консолей Таких ипланов не вылечить Прогресс замедлился, а производительность какрт год от года только ростет, и рост ускоряется Ты ипанутвй на всю голову
@@Andrey_Prozrachniy хм, упрощенная, урезанная графика говоришь, а что если я скажу тебе что на телефоне смогли запустить windows 11, а на ней к тому же запустили гта 5? Ты и сам недалекий, не разбираясь в теме, пытаешься что то высирать) А по поводу оскорбления, он конечно плохо поступил, но вот ты в своем глазу бревна то и не приметил)
@@Slproslaventiy Не видел я чтобы на телефоне запускали гта 5 да и не считается она требовательной игрой т.к. работает без проблем на обрубках 12-13-ти летней давности.
Автор у вас все так гладко... вопрос, а вы сами то пробовали хотя бы те же полигоны аппаратно рендерить? Игр с воксельной графикой немного есть... но, что по железу? Есть ли ускорители заточенные под воксели? Есть ли разработки на эту тему?
Очень не хватило визуальных примеров и в целом конкретики. Предельно удивлён, что не упомянут Teardown, как один из самых ярких и качественных примеров .
5:03 Визуал и реалистичность это категория не только количественная, но и качественная. К примеру, поищи "Нейросеть превратила кадры из GTA в фотореалистичное видео". Если всмотреться в кадры "до" и "после", то можно обнаружить, что количество деталей примерно то же самое, что на одном изображении, что на другом, ну разве что деревья чуть пышнее (игра всё-таки 2013 года, но в современных играх растительность вполне детальная). Фотореализм в первую очередь дают (при условии, что соблюдена приемлемая детализация): 1) текстуры. Объект должен быть правильно окрашен. Будь у тебя хоть суперкомпьютер и 3D-модель, построенная с оригинала с точностью до микрона, но если ты на неё наложишь абы-какую текстурку, то объект будет выглядеть не иначе как мультяшно. При этом уточню, что дело не в разрешении текстуры, а именно в том, что на ней изображено - в качестве; 2) освещение. Движок должен не только хорошо уметь распределять свет, как это происходит при трассировке лучей, должна быть правильная схема распределения этого света. Из самого заметного: в играх свет распределён "плоско", линейно, в жизни (на реальных фото и видео) более контрастно, видно яркие пересветы, глубокие тени, свет распределен по картинке как-то логарифмически; 3) правильная форма объектов. Она почти всегда неточна и просто мультяшна. Особенно это заметно с модельками людей. Это чисто человеческий фактор - умение, понимание формы и старание художника. Ну то есть, фотореализм не равно детализация. Например, возьми какую-нибудь видеозапись низкого разрешения 240p и низкого качество - даже в таком мутном и недетальном изображении будет безошибочно угадываться реальность, и возьми запись какой-нибудь игры - она и в 240p, и в 4K, и 8K - будет выглядеть как комп. графика. Игры выглядят нереалистично не потому, что разработчиков душит нехватка производительности, а потому, что разработчики не знают как её делать, эту фотореалистичность. В добавок, в современных играх повсеместно используется рельефное текстурированние (normal mapping), что перестаёт делать полигон минимальной единицей формы и делает возможности детализации 3D-моделей если не безграничными, то точно больше того, что увидит глаз и отрисует монитор.
Будущее - это инди, потому что крупные компании боятся делать что-то оригинальное, т.к. проще впарить то же говно в новой обертке приправив рекламой. А вот инди, чтобы пробиться, нужны свежие идеи. Технологии в скором будущем позволят сравниться графикой (тот же UE5 с их metahuman и nanite) даже маленьким группам разработчиков с крупными студиями. Благодаря Epic куча народу побежит делать игры самобытные, имеющие художественную ценность, а не являющиеся отрыжками жадных капиталистов, которые кроме как в тетрис в детстве, ни во что ни играли и их цель это нюхать кокс на яхтах, а не творчество, ну или хотябы участие в нем.
Хотел бы дополнить, что активно стали разрабатывать технологии с использованием искусственного интеллекта. Они позволяют существенно снизить требования к железу пользователей. При этом картинка получается фотореалистичной. Но до внедрения ИИ подобного рода пока далеко.
@@MaloryHovell Видел эту демку. Там получились фотореалистичные текстуры. Причём огромный плюс данной технологии в том, что разработчикам не нужно заморачиваться с освещением. Нейронка сама всё оптимально рассчитывает. Нейросети уже в принципе применяются. Тот же DLSS.
Не думаю, что совмещение кубиков и криугольнокив на столько хорошая идея. При рендере триугольниками используется не самая сложная математика, есть алгоритмы для оптимизации, уменьшения их кличества. Воксель уже объёмная частица, придётся всё сильно усложнять для оптимизации ренера и получения обычной картинки, из-за чего прироста производительности не будет. Мне более перспективной кажется идея создания нейросети, которое строит изображение с нуля. Нейросети уже умеют делать пейзажи по описанию или дорисовывать кляксы до красивых фото, почему бы не отправлять из движка игры позиции ближайших объектов, время суток, погоду, а нейросеть сама всё расставит, добавит освещение и эффекты. Такие проекты уже есть, но там заставляют нейронку учить какую-то сцену, а псоле она получая позицию игрока создаёт картинку. Это далеко от того, что я бы хотел видить, но я думаю, прогресс в машином обучении и математики приведёт нас к этому)
1) Потому что тогда, это будет игра нейросети, а не разработчиков) 2) И нет, не приведёт, если попытаешься вникнуть в этот вопрос, ты узнаешь, что у нас не хватает вычислительных мощностей в принципе. А математика уже давно развилась намного выше того уровня, который нужен машинному обучению. Даже ии мы могли бы уже сделать, если бы не вычислительные мощности. Ты же предлагаешь, чтобы машина ДОДУМЫВАЛА за тебя охренеть как много информации. У нас машины не справляются просто текстуры загрузить с анимациями, а ты хочешь чтобы ещё машина за тебя всё это додумывала и опять же подгружала) Разрабы делают игру для реализации своих фантазий, а не для фантазий машины, которая заключается в сухой обработке статистики.
@@TheKuzmaLine Ты немного не так понял) Идея не в том, что нейроесть полностью придумывала кадр, что реально сложно, а обучалась для каждой игры и сама занимазась раскидыванием текстур по кадру и добавлением частиц и такая штука должна быть уникальной для каждой игры, как раз с этим нейронка будет справляться хорошо. На современных картах это вряд ли получится сделать очень хорошо, но через время количество тензерных ядер в процессорах и видеокартах будет рости и может тогда будет смысл
@@Lord_Nodus не будет, не зря акцентировал внимание на вычислительной мощности. Мы достигли минимального расстояния между пластинамм в процессорах - 3 нанометра, меньше нельзя, т.к. дальше идёт соприкосновение атомов. Тензорные ядра ведут к нагреву, нагрев ведёт к улучшению охлаждению, что ведёт к увеличению энергопотребления и т.д. Программно мы сможем добиться прироста ещё раз в 20 в скорости, и это будет максимум, т.к. мы упрёмся в процессор, мы выжили всё что можно из фоннеймановской архитектуры. И этого прироста будет мало. А теперь про раскидывание текстур. Зачем, когда можно поставить нужную тебе и просто её загрузить на нужный объект, ты же предлагаешь, чтобы движок сам понял, какая здесь нужна текстура, как она должна быть размещена и какими свойствами она должна обладать. Это тонна информации, которая нафиг не нужна, когда можно просто сказать, загрузи вот это сюда - всё. У нас с этой простой задачей машины не справляются, а ты хочешь, чтобы движок ещё сам придумывал связь между объектами и текстурами. И это всё при учёте идеально откалиброванной нейронной сети. Ну и да, с большим количеством тензорных ядер цена видеокарты будет впятеро. Это так, к слову.
С каких пор матричное перемножение в нейросетях стало быстрее DDA или обхода octree? Всё уже давно оптимизированно, причём, время отрисовки для вокселей растёт логарифмически, а время отрисовки полигонов - линейно. Скорость - решённая проблема.
@@rumisbadforyou9670 Да тут даже вопрос в самой идее, чтобы вместо того, чтобы сказать движку что именно, где и как подгружать, 3 этих вопроса вешать на сам движок) Полноценным ИИ пахнет, потому что так вообще непонятно, что разрабам делать.
В этом ты прав, но разработчики продолжают игнорировать эту составляющую. Правда не стоит с такой уверенностью расставлять места, ведь каждая деталь игры важна и не стоит отдавать предпочтение одному в пользу другого. Может нужно сохранять баланс? Как думаешь?
@Armands Bidzans Нет, Unreal и Unity примерно одного класса движки они ниже Cryengine. В Архейдж или Панзар сыграй и поймешь разницу. На Cryengine туториалов и документации мало - поэтому он не популярен.
Дельта форс. Это компания новалоджик, она же и команч сделала. Вот только они в поздних играх отказались от своего движка - воксельспейс. Полностью перешли на полигоны. Тут дело в том, что из игры были на пороге развития 3д графики и техническую поддержку получили именно полигоны, а не воксели. Появились 3д ускорители, видеокарты. Тогда на центральном процессоре было проще рассчитывать именно воксели. Получи тогда воксели свои ускорители, то технологии вокселей получили значительное развитие, но увы. Сейчас ведутся разработки по воксельному освещению и дыму. Их плюсы в том, что воксель сам по себе объёмный
Насчёт майнкрафта и 7dtd, тут мы имеем дело с крупными вокселями, на которые натянуты полигоны. Но это честная воксельная модель, просто оптимизированная под современные карточки. А как ты себе представляешь воксельную графику без полигональной текстуры поверх неё? Ведь сам по себе воксель это просто форма, он может быть размером с огромный куб или размером с крошечное зёрнышко, но на него в любом случае необходимо наложить какую-то визуальную информацию. Ну возможно, что в предельном случае вся визуальная информация будет сведена к цветовым данным вокселя, тогда полигон не нужен. Да, потребуются новые ядра видеокарт, которые будут заточены именно под такую графику. Согласен, что это будет нереально круто. Давно теку по вокселям.
А я бы хате поиграть в эту игру но у миня ноут не тянет эту игу к сожелению теардовн классная игрушка я чмотрел летспдей у булкина как он в нее играл и я тоже хахотел в нее поиграть онаведь такая реалистичная а
Но игра совмещавшая в одной сцене и воксели и полигоны уже была. Дельта Форс, блин! Там по бескрайним воксельным ландшафтам были расставлены полигональные домики и бегали полигональные враги.
Ребят, кто в теме скажите - на сколько сложно создать свой движок с отличной физикой. Чтобы в игре разрушалось все, что только возможно. Сколько человек и за какое время смогут такое реализовать? 30 человек за два года например?
Монстры индустрии создают движки типа Анриал. Команды по меньше, 30 чел пишут улучшалки для своих проектов на С++ в Анриал, есть от майкрософта движок помонму юнити называется, там С# рулит. С# будет быстрее писать, но если что то серьёзное, типа воксельной физики все равно придется делать на С++. Прежде чем, что то писать нужно искать аналоги, чтоб не делать лишнюю работу. Возможно майкрасофт уже украл и воксельную графику🦊
Один из примеров успешного и зубодробительного проекта с вокселями это Teardown. Кстати, он упомянут в комментариях ниже. Зацените кто не видел. Это трэш. Raytracing почти на любой видеокарте и 3 серия RTX не нужна, хотя производительность 3 серии была бы не лишней в этой игре. Кто еще подскажет проекты с вокселями? Эта тема очень давно интересует.
Я про воксели узнал ещё в начале нулевых (играл в демки где они использовались), а ты сейчас это представляешь как нечто инновационное. Проблема всех современных игр в том, что отсутствие самого геймплея и хорошего сюжета в игре, прячут за бесполезной графикой и однотипной механикой (с тем же успехом в любую ММОРПГ можно поиграть), которая только ресурсы ПК отжирает и вынуждает покупать новые видеокарты. В играх мало что осталось от игры. Тот же киберпанк или элден ринг - ничего не стоят без своего графона, который и нафиг не нужен по сути, если в игре нет самой игры. Последнее, что действительно стоило внимания - одни из нас 2. Я по этой причине вообще перестал апгрейдить железо и играю в более старые, но более интересные игры. В большом ожидании атомик хартс, но даже ради неё я не собираюсь апать ПК или брать консоль.
Точняк. У Сьеры тридцать лет назад были отличные квесты, с обалденный юмором и сюжетом. Роджер Вилко рулит. ) Те же гоблины, ранний Ларри. К слову сказать, современные игры могут затянуть, но их мало. Я полгода назад прошел Детройт. Стать человеком - в полном восторге, хотя недочёты есть.
Дело не в полигонах. Проблема графики в том, что чем выше детализация, тем дороже разработка. Ну и так-то много ещё куда расти играм с технической точки зрения - анимация, физика.
Воксели - это те же пиксели, только в 3D (пиксели - это 2D, воксели - 3D). То есть, воксели - это, по-сути 3D-текстура, и все современные GPU уже давно умеют с работать с 3D-текстурами. 3D-текстуры уже давно используются в игровых движках. Благодаря 3D-текстурам, например, рендерятся объёмные 3D-облака (Volumetric Clouds).
Ну игры на вокселях были ещё в 90ых, типа Outcast и Delta Force, потом засилие песочниц в 00-10ых (Planet Explorers 2013г). Рендерить 2D в 2D всё же проще, и до потолка там ещё далеко.
Дорогие друзья, обязательно заглядывайте на мой твич, где стримы проводятся почти каждый день: www.twitch.tv/nikita_hw
Воксели не будут догонять полигональную графику, так разработка мощностей для вокселей должно обеспечено спросом, а спроса нет, так как воксели не могут обеспечить надлежащее качество.
Мне кажется что путь будет аналогичен трассировке лучей. Трассировка лучей появилась в тот момент когда классический просчет света достиг уровня трассировки лучей. Иначе сказать Полигональная графика будет сама двигаться и развиваться в сторону вокселей, с каждым этапом добавляя по одному свойству вокселей в свою платформу. И спустя 10 поколений видеокарт компания EpicGames выпустит "Unreal Engine 10" в которой будут сравнивать воксельные вычисления с полигональными и мы с Вами будем искать разницу что ЛУШЧЕ.
Я намекаю на то что полигональные вычисления должны сами вырасти до уровня воекселей.
привет! на 0:30 кадры из какой игры, не подскажете?
Вопрос к архитектуре и движку не более. На быстрых накопителях можно реализовать быструю подгрузку. Движок игры загружает 180градусный конус. Т.е. нужна еще и быстрая память. А не только мощная видюха для рендера. Еще используется технология рендер 360 градусов , но радиус маленький.
прикольно
можно ли использовать воксельную графику для достижения VR мира?
Проблема современных игр - вовсе не графика, а отсутствие новых геймплейных механик, взаимодействия игрока с окружающим миром, отсутствие нормальной физики, интересного сюжета, прописанного мира и его содержимого. В большинство новинок играть просто неинтересно, мир неживой, npc - болванчики. Просто красивая унылая картинка...
А разве я говорю главной проблеме игр? Я рассказал о графике, которая может дать толчок в развитии графики и оптимизации.
@@hellogames8453 Тему и содержание ролика я никак не оспариваю, просто выразил свою мысль по поводу графики в играх. Да, это важно и есть способы, как достичь новых высот, но имхо, акцент современной индустрии стоит сделать на ином :)
Индустрия развивается сразу во всех направлениях. Если одни занимаются графикой, то другие геймплеем и лишь в сумме мы сможем получить качественный продукт. Не стоит забивать на одно в пользу другого.
@@g1rog Тут дела не совсем в графике .
Сама технология по которой создаются нынешнее игры уже устарела . Разработчики сейчас модернизируют старое но из-за этого слишком быстро растут сис. требования .
Например bf4 на максималках выглядит шикарно, тот же CRYSIS 3 до сих пор уделывает многие игры .
Но системные требования у них намного ниже чем у игр нынешнего года хотя игры выглядят на много хуже .
И приходится идти на компромиссы типо DLSS или других функций .
@@B.O.M.J.7707 DLSS - далеко не компромисс, а киллер-фича, которая не просто бустит производительность, так ещё и сглаживание бесплатное на Quality. Что касается требований к производительности, то как по мне - просто разработчики могут себе позволить положить болт на это, ибо зачем... Воксели, возможно - наше будущее, однако сейчас никто не будет переписывать рендер-блок в игровых движках только потому так лучше в каком-то отношении, ибо как я слышал из видео проблема опять же в производительности, а ключевой рынок - это консоли со своим слабым железом. Так что увы..
ВИДЕО ПОПАЛО В РЕКОМЕНДАЦИИ
Рил топ видосик
Есть такое
РеАнально
Круто же
Такая же плесень
Очень не хватило визуальных примеров и в целом конкретики.
Предельно удивлён, что не упомянут Teardown, как один из самых ярких и качественных примеров воксельной игры с разрушаемостью(да ещё и широкой поддержкой модификации).
Лайк, подписка, колокол. Материал хороший, заставил задуматься.
Тут скорее сыграл хронометраж злую шутку. Видео для такой темы очень короткое, хоть и качественное
Смотрю комент играя в Teardown XDXD
А ещё была крутая РТС с крутым сюжетом - периметр, но она вышла очень требовательной и не оптимизированной. По такой игре бы хорошо зашел сериал!
@@shleiff.mp4 тут бредит человек не разбираясь в теме вообще!
7 days to die полностью воксельная.
Проблема современных игр в основном не в графике, а в геймплее и самом подходе к разработкам
Так тут именно про графику речь идёт, а не про проблемы игр
Неплохая подача, интересная тема, не банальные, умные рассуждения и грамотная речь (эт прям очень радует). Короче желаю успехов в развитии канала!
Единственное что не хватает Польше примеров с вокселими , я сижу и жду когда же он покажет этот впечетляющий результат )
В целом - согласен. Но "улОжить" резануло сильно - 3:26.
@@taperadeexerex6547 некогда потому что чел не разбирается в теме шпарит хрень.
4:15 скиньте ссылку на оригинальное видео деморолика пжлста
С вокселями самой большой проблемой это был просчёт коллизий, это и так даже в современных движках одна из наиболее нагружающих функций, а в случае с вокселями где любая поверхность в сотни раз более детализирована для просчёта в сравнении с полигональной - это вообще полный кошмар. Поэтому воксели обычно не использовали в глубже чем для построения ландшафтов
Для коллизий обычно используется упрощенная моделька, почему в воксельной нельзя так сделать?
@@freem2n потому что из полигонов делается плоская поверхность с пустотой внутри, а воксель это условно говоря поверхность которая делается из вертикальных столбиков. Как пиксели в мониторе. И если у полигонов при пересечении скажем квадрата метр на метр, это будет событие пересечения пространства между четырьмя точкам, то с вокселям это будет пересечение точек десятков или сотен вокселей генерящих собой эту поверхность. Но плюс при этом, что сгенерировав эффект взрыва на это поверхности, можно просто откатить часть вокселей вниз по координатам, и у поверхности автоматически, без сложных пересчётов изменится её геометрия. А в случае с полигонами это потребует либо замены самой модели на предподготовленную - с вмятиной, или нагружающая генерация и просчёт вмятины, и опять же замена модели.
@@dabus2527 тут очевидно нужна гибридная схема. Для коллизий использовать полигоны, а для деформации - воксели
@@volniy-hleb так и делали, но насколько я понимаю от этой тем почти всегда отказывались. Потому получается, что необходимо реализовывать одинаковые возможности наложения света, теней, текстур (причём так что бы это выглядело идентично) для совершенно разных моделей объектного построения. Тут бывает одну-то люди отрабатывают и вылизывают годами, а тут делай сразу две в параллели. Причём нельзя заявить что движок поддерживает какие-то там современные шейдеры для текстур на мобах, но допустим не поддерживает их на земле и стенах. Только одно такое заявление будет автоматически обозначать коммерческий провал для разработчиков.данного движка.
Но такая тема работала, когда движки были примитивными, и к ним не было такого количества требований и претензий как это происходит в последнее время.
@@dabus2527 Получается революция откладывается? Эх... Я уж подумал, что не нужно будет больше ретопить модели =)
Если раньше ты вел игру, то сейчас игра ведет тебя. Как фильм. Не дай бог игрок перенапряжется. Вспоминаю старую игру с невероятным геймплеем - Carnivores. Почитайте, вот это и правда живой мир был. Чуть дернул рукой, оружие упало. Чуть куда залез, капец, застрял меж камней навсегда. Не то что сейчас - в игре надо еще постараться чтобы погибнуть. Однодневки. Как фильм. Посмотрел и забыл.
а вы купили Смертный 2? играете, нравится?
Не соглашусь, есть масса проектов по вашему вкусу, к примеру SCUM или ARK
Мощно! Спасибо, ждём новых видосов)
в своё время кризис впечатлил графикой, ни до него ни после такого же эффекта не было)
В своё время, Crysis поражал системными требованиями.
_" Can in run Crysis? "©_ мем
кризис конечно в свое время был хорош (только на топовом железе), лично мне запомнился сталкер ТЧ, в то далекое время, был очень крут по графике...А из современных на RTX 3080 в 2к отлично выглядят и впечатляют Метро Исход, Киберпанк 2077, РДР2...
@@kasyan0v После Quake, все удивление закончилось, на самом деле. Дальше была просто эволюция. Более геометрически сложные модели, детализированные текстуры, физика, освещение...
@@АндрейДерябин-м6е сейчас лучи входят в жизнь. Я недавно начал моделить и впечатлился разницей в картинке между рендером игрового движка и движка с физически корректным освещением. Но пока что это очень ресурсоёмко. Нужно хотя бы раз в 50 умножить вычислительную мощьность RTX 3080ti чтобы просчитывать сцену в реальном времени.
@@Nikodim_Ivanych Да, понимаю. Это как шейдеры DX8, в 2001 поду. Условный "FarCry" будет только через 7 лет...
Посмотрел видео от начала и до конца. Лайк поставил
ИМХО, будущее за нейронками, midjourney например обещают к следующему году выдавать генерацию в реалтайме. Если у них получится, следующим шагом будет подружить игровые движки с нейронками генерящими контент в реалтайме и тогда можно будет выдавать вообще безбашенные результаты по визуалу
Будущее за VR... Говорили они )))
Так и до скайнета недалеко будет))
Это наподобие процедурной генерации в майне, только с помощью нейросети. Я правильно понял?
@@5Ежей а разве это не так?
@@neurostudio7312 данное высказывание слышал ещё в конце нулевых. И где VR на каждом углу ?
Я понятия что это за канал, он попал в рекомендации, увидев количество подписчиков я поставил лайк в поддержку автора, хорошая подача, надеюсь канал выстрелит
Тот самый чел которому повезло и он попал в реки. Ролик годный.
Хорошая подача. С каждым годом игры становятся всё красивей, и с каждым годом игры становятся всё тупей! Сюжет банален, механики как копипаста и т.д. Вот за что я люблю классику - за их оригинальность! Уж лучше бы в уникальность вкладывали столько сил!!! Если комп не тянет есть же облачный гейминг, тот же GeForce Now.
Впрочем как и с кино, визуал побеждает содержание
@@7days306 Что да, то да. Видим раньше чем думаем))
Обидно, что даже нормального ремейка не могут сделать.
@@УлыбышеваАлександра Да просто сейчас всех волнуют только деньги! Придумать что-то уникальное сейчас очень сложно, поэтому никто и не заморачивается и штампуют копипасту. Добавляя лишь графику.Надеюсь с ремейком Готики не подведут! Можете оценить трейлер, есть у меня на канале)) Пираньи с THQ взялись)) У THQ много хороших игр
С текущей скоростью прогресса думаю лет через 100-200 увидим реалистичные модели воксельных объектов, т.к. железо прогрессирует всё медленнее и медленнее 🤣.
А всё потому что мы платим каждый год за маркетинг в новых железках, а не за реальные технологии, а доходы производителей идут в основном на яхты и виллы, а не на технологии.
именно так думают ипланы, который не могут открыть тесты и посмотреть, что рост мощности видеокарт не только не замедляется, он ускоряется...
именно поэтому телефон в плане графики мощнее старых видеокарт для компьютеров в сотни раз
@@pozi8619 По твоему оскорблению человека, уже можно понять что сам недалёкий. Телефоны в плане графики лучше старых видеокарт? Каких? Какую графику и сколько полигонов отрисовывает графика в телефоне? Сравнил жопу с пальцем. Упрощенная, урезанная графика и движки для телефонов и полноценная производительность в пк. Прогресс уже давно замедлился и всё упирается в энергопотребление и оптимизацию драйверов для карт. Если под старые карты драйвера забрасываются, то под новые карты тянут как могут.
@@Andrey_Prozrachniy
А вот еще один долпаеп....
Повторяю для ипланов еще раз... Телефоны уже давно мощнее даже старых игроввх консолей типа пс2, не удивлюсь, но уже и пс3 скорей всего переплбнули
Ипланя какая урезаная граыика? Телефон потянет туже игру с той же графикой, телкфон тянет игры для полноценных консолей
Таких ипланов не вылечить
Прогресс замедлился, а производительность какрт год от года только ростет, и рост ускоряется
Ты ипанутвй на всю голову
@@Andrey_Prozrachniy хм, упрощенная, урезанная графика говоришь, а что если я скажу тебе что на телефоне смогли запустить windows 11, а на ней к тому же запустили гта 5? Ты и сам недалекий, не разбираясь в теме, пытаешься что то высирать) А по поводу оскорбления, он конечно плохо поступил, но вот ты в своем глазу бревна то и не приметил)
@@Slproslaventiy Не видел я чтобы на телефоне запускали гта 5 да и не считается она требовательной игрой т.к. работает без проблем на обрубках 12-13-ти летней давности.
Подскажите, что за игры были в видео?
Кстати вроде тирдаун делался на воксельном движке, поправьте если ошибаюсь
А по видосу - чел, успехов тебе в развитии канала
Только она лагает когда слишком много физики, даже на мощном компе мармока она вылетает, что уж говорить про всех остальных
@@mcfulllalca9830 У мармока комп просто говно, вот и вылетает. У меня работает всё стабильно
Я мало играл. Но по душевности и атмосфере мне очень понравился сталкер.
Брат, ты в реках, поздравляю!
Очень качественный контент для такого количества подписчиков.
Автор у вас все так гладко... вопрос, а вы сами то пробовали хотя бы те же полигоны аппаратно рендерить? Игр с воксельной графикой немного есть... но, что по железу? Есть ли ускорители заточенные под воксели? Есть ли разработки на эту тему?
А как же возможности unreal engine?
ура ура, вставки из Dying Light 2
Как истинный фанат этой серии, ставлю лайк
Согласен, игра хороша. Прошёл обе части с удовольствием и получил истинное наслаждение от геймплея.
Очень не хватило визуальных примеров и в целом конкретики.
Предельно удивлён, что не упомянут Teardown, как один из самых ярких и качественных примеров .
Качественный контент, желаю успехов;)
наткнулся в рекомендациях, очень классный видос посмотрю остальные видео на канале, достаточно интересный контент и подача жаль что мало подписчиков(
Автор: Разказывает про революционную графику
Я который смотрю это видео в 480р:🗿
Я который смотрю в 144 это ваще трэш просто пиксели
Здравствуйте.Что за игра в данном видео ролике где девчонка бегает?Лара КРОФТ?
Узнал, что за игра?
@@xcruelfishx нет
ДА ЗДРАВСТВУЕТ ВЕЛИКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ !!!
Так какую видюху под воксили брать?
Вот это интересно, рекомендации от ютуба радуют в последнее время
5:03 Визуал и реалистичность это категория не только количественная, но и качественная. К примеру, поищи "Нейросеть превратила кадры из GTA в фотореалистичное видео". Если всмотреться в кадры "до" и "после", то можно обнаружить, что количество деталей примерно то же самое, что на одном изображении, что на другом, ну разве что деревья чуть пышнее (игра всё-таки 2013 года, но в современных играх растительность вполне детальная).
Фотореализм в первую очередь дают (при условии, что соблюдена приемлемая детализация):
1) текстуры. Объект должен быть правильно окрашен. Будь у тебя хоть суперкомпьютер и 3D-модель, построенная с оригинала с точностью до микрона, но если ты на неё наложишь абы-какую текстурку, то объект будет выглядеть не иначе как мультяшно. При этом уточню, что дело не в разрешении текстуры, а именно в том, что на ней изображено - в качестве;
2) освещение. Движок должен не только хорошо уметь распределять свет, как это происходит при трассировке лучей, должна быть правильная схема распределения этого света. Из самого заметного: в играх свет распределён "плоско", линейно, в жизни (на реальных фото и видео) более контрастно, видно яркие пересветы, глубокие тени, свет распределен по картинке как-то логарифмически;
3) правильная форма объектов. Она почти всегда неточна и просто мультяшна. Особенно это заметно с модельками людей. Это чисто человеческий фактор - умение, понимание формы и старание художника.
Ну то есть, фотореализм не равно детализация. Например, возьми какую-нибудь видеозапись низкого разрешения 240p и низкого качество - даже в таком мутном и недетальном изображении будет безошибочно угадываться реальность, и возьми запись какой-нибудь игры - она и в 240p, и в 4K, и 8K - будет выглядеть как комп. графика.
Игры выглядят нереалистично не потому, что разработчиков душит нехватка производительности, а потому, что разработчики не знают как её делать, эту фотореалистичность. В добавок, в современных играх повсеместно используется рельефное текстурированние (normal mapping), что перестаёт делать полигон минимальной единицей формы и делает возможности детализации 3D-моделей если не безграничными, то точно больше того, что увидит глаз и отрисует монитор.
Тридцать лет назад, ещё на ДОС была приключенческая игруха фэнтезийная, вся из шариков. Было очень непривычно играть
Ecstatica?
Будущее - это инди, потому что крупные компании боятся делать что-то оригинальное, т.к. проще впарить то же говно в новой обертке приправив рекламой. А вот инди, чтобы пробиться, нужны свежие идеи. Технологии в скором будущем позволят сравниться графикой (тот же UE5 с их metahuman и nanite) даже маленьким группам разработчиков с крупными студиями. Благодаря Epic куча народу побежит делать игры самобытные, имеющие художественную ценность, а не являющиеся отрыжками жадных капиталистов, которые кроме как в тетрис в детстве, ни во что ни играли и их цель это нюхать кокс на яхтах, а не творчество, ну или хотябы участие в нем.
+100500
Вангеры опередили своё время, разрабы смотрели на десятки лет вперёд
В вангерах не было вокселей, там была карта высот.
Oblivion, fallout, RF online, wot blitz и конечно cs 1.6 😉самые любимые игры за 36 годиков 😎
Да воксели это конечно хорошо, но все таки у палигонов ещё есть козыри в рукаве и 5 анрил этому доказательство
Рил
Зашел сегодня в магазин... Прогуляться... Увидел ПК за 160 к... Пошёл работать дальше 🤣🤣🤣
160😏, дешевый какой то, я свой 2 года назад собрал за 380000, плюс монитор за 96000
@@ИАП738 А у меня кресло старое, пропирдел давно уже, над пк мухи литают, но я не унываю, это единственное что я могу...
Ютуб как раз и есть, чтобы увидеть.
Хотел бы дополнить, что активно стали разрабатывать технологии с использованием искусственного интеллекта. Они позволяют существенно снизить требования к железу пользователей. При этом картинка получается фотореалистичной. Но до внедрения ИИ подобного рода пока далеко.
В том же рейтрейсинге активно применяют шумоподавление.
Так что не сказал бы.
Был вроде видос, где гта5 через нейронку пропустили, только я хз в реал тайме это было или нет.
@@MaloryHovell Видел эту демку. Там получились фотореалистичные текстуры. Причём огромный плюс данной технологии в том, что разработчикам не нужно заморачиваться с освещением. Нейронка сама всё оптимально рассчитывает. Нейросети уже в принципе применяются. Тот же DLSS.
Не думаю, что совмещение кубиков и криугольнокив на столько хорошая идея. При рендере триугольниками используется не самая сложная математика, есть алгоритмы для оптимизации, уменьшения их кличества. Воксель уже объёмная частица, придётся всё сильно усложнять для оптимизации ренера и получения обычной картинки, из-за чего прироста производительности не будет.
Мне более перспективной кажется идея создания нейросети, которое строит изображение с нуля. Нейросети уже умеют делать пейзажи по описанию или дорисовывать кляксы до красивых фото, почему бы не отправлять из движка игры позиции ближайших объектов, время суток, погоду, а нейросеть сама всё расставит, добавит освещение и эффекты. Такие проекты уже есть, но там заставляют нейронку учить какую-то сцену, а псоле она получая позицию игрока создаёт картинку. Это далеко от того, что я бы хотел видить, но я думаю, прогресс в машином обучении и математики приведёт нас к этому)
1) Потому что тогда, это будет игра нейросети, а не разработчиков)
2) И нет, не приведёт, если попытаешься вникнуть в этот вопрос, ты узнаешь, что у нас не хватает вычислительных мощностей в принципе. А математика уже давно развилась намного выше того уровня, который нужен машинному обучению. Даже ии мы могли бы уже сделать, если бы не вычислительные мощности. Ты же предлагаешь, чтобы машина ДОДУМЫВАЛА за тебя охренеть как много информации. У нас машины не справляются просто текстуры загрузить с анимациями, а ты хочешь чтобы ещё машина за тебя всё это додумывала и опять же подгружала) Разрабы делают игру для реализации своих фантазий, а не для фантазий машины, которая заключается в сухой обработке статистики.
@@TheKuzmaLine Ты немного не так понял) Идея не в том, что нейроесть полностью придумывала кадр, что реально сложно, а обучалась для каждой игры и сама занимазась раскидыванием текстур по кадру и добавлением частиц и такая штука должна быть уникальной для каждой игры, как раз с этим нейронка будет справляться хорошо. На современных картах это вряд ли получится сделать очень хорошо, но через время количество тензерных ядер в процессорах и видеокартах будет рости и может тогда будет смысл
@@Lord_Nodus не будет, не зря акцентировал внимание на вычислительной мощности. Мы достигли минимального расстояния между пластинамм в процессорах - 3 нанометра, меньше нельзя, т.к. дальше идёт соприкосновение атомов. Тензорные ядра ведут к нагреву, нагрев ведёт к улучшению охлаждению, что ведёт к увеличению энергопотребления и т.д. Программно мы сможем добиться прироста ещё раз в 20 в скорости, и это будет максимум, т.к. мы упрёмся в процессор, мы выжили всё что можно из фоннеймановской архитектуры. И этого прироста будет мало. А теперь про раскидывание текстур. Зачем, когда можно поставить нужную тебе и просто её загрузить на нужный объект, ты же предлагаешь, чтобы движок сам понял, какая здесь нужна текстура, как она должна быть размещена и какими свойствами она должна обладать. Это тонна информации, которая нафиг не нужна, когда можно просто сказать, загрузи вот это сюда - всё. У нас с этой простой задачей машины не справляются, а ты хочешь, чтобы движок ещё сам придумывал связь между объектами и текстурами. И это всё при учёте идеально откалиброванной нейронной сети.
Ну и да, с большим количеством тензорных ядер цена видеокарты будет впятеро. Это так, к слову.
С каких пор матричное перемножение в нейросетях стало быстрее DDA или обхода octree? Всё уже давно оптимизированно, причём, время отрисовки для вокселей растёт логарифмически, а время отрисовки полигонов - линейно. Скорость - решённая проблема.
@@rumisbadforyou9670 Да тут даже вопрос в самой идее, чтобы вместо того, чтобы сказать движку что именно, где и как подгружать, 3 этих вопроса вешать на сам движок) Полноценным ИИ пахнет, потому что так вообще непонятно, что разрабам делать.
Классная тема, но было бы полноценно еслиб ты детальнее объяснил о "вокселях" и как с ними работают
Революция в мышлении и следовательно в сюжетах и идеях нужна) в графике во вторую очередь
В этом ты прав, но разработчики продолжают игнорировать эту составляющую. Правда не стоит с такой уверенностью расставлять места, ведь каждая деталь игры важна и не стоит отдавать предпочтение одному в пользу другого. Может нужно сохранять баланс? Как думаешь?
Лучше CRYENGINE для С++ еще не придумано движка человечеством ! 😁
@Armands Bidzans Нет, Unreal и Unity примерно одного класса движки они ниже Cryengine. В Архейдж или Панзар сыграй и поймешь разницу. На Cryengine туториалов и документации мало - поэтому он не популярен.
Кайфовый видос, реально интересная тема
Starbase, Dual Universe тоже не воксели?
Спасибо друг, очень интересно!
Здравствуйте как называется игра первая в начали ролика
Новое, хорошо забытое старое. Я всегда верил в технологию вокселей, еще с игры, про спецназ, забыл как называется, что-то с альфой вроде связано.
Дельта форс. Это компания новалоджик, она же и команч сделала.
Вот только они в поздних играх отказались от своего движка - воксельспейс. Полностью перешли на полигоны.
Тут дело в том, что из игры были на пороге развития 3д графики и техническую поддержку получили именно полигоны, а не воксели. Появились 3д ускорители, видеокарты.
Тогда на центральном процессоре было проще рассчитывать именно воксели.
Получи тогда воксели свои ускорители, то технологии вокселей получили значительное развитие, но увы.
Сейчас ведутся разработки по воксельному освещению и дыму.
Их плюсы в том, что воксель сам по себе объёмный
хороший рассказ , оставлю комментарий для продвижения канала)
Насчёт майнкрафта и 7dtd, тут мы имеем дело с крупными вокселями, на которые натянуты полигоны. Но это честная воксельная модель, просто оптимизированная под современные карточки. А как ты себе представляешь воксельную графику без полигональной текстуры поверх неё? Ведь сам по себе воксель это просто форма, он может быть размером с огромный куб или размером с крошечное зёрнышко, но на него в любом случае необходимо наложить какую-то визуальную информацию. Ну возможно, что в предельном случае вся визуальная информация будет сведена к цветовым данным вокселя, тогда полигон не нужен. Да, потребуются новые ядра видеокарт, которые будут заточены именно под такую графику. Согласен, что это будет нереально круто. Давно теку по вокселям.
Сейчас уже графика в играх как реальность даже круче unreal engine 5 реально респект
Мне это попало в рекомендации, интересное видео
Прикольная тема, делай дальше
Ахиренеть... я знаю автора превью картинка с ролика ну тоесть кто создал снимок он вроде 29 апреля он с твиттера?
Не знаю, я скачивал со стока
@@hellogames8453 Anerleen или Shormind_inside в твиттере
Ты в реках братанчик)
уже есть такая физика и графика: тердаун! там и физика дыма, огня, вокселей. плюсом в тердауне ломается то, куда бъешь
А я бы хате поиграть в эту игру но у миня ноут не тянет эту игу к сожелению теардовн классная игрушка я чмотрел летспдей у булкина как он в нее играл и я тоже хахотел в нее поиграть онаведь такая реалистичная а
@@quaeel я играю, даже с модами)) видюха 660, но зато GTX
@@quaeel настройки снизим
мод фпс буст установим
ну если получится
Дайте відповідь що за гра на 1.44 сек. Дякую
Ни фига не понял но очень интересно! )
4:00 откуда видео?
А можно ли объединить воксельную графику и нейросети?
Уже
Но игра совмещавшая в одной сцене и воксели и полигоны уже была. Дельта Форс, блин! Там по бескрайним воксельным ландшафтам были расставлены полигональные домики и бегали полигональные враги.
Чувак, ты в реках✌️
А кто знает, что за игра на фоне, похожая на Лару Крофт? Вроде же не она?
а как же технологии стрименга текстур или технологии нэнайт, там полигональная графика продолжает показывать ощутимый прирост по производительности?
Игра Outcast 1999 года - вот пример эффективного использования воксельной графики в играх. В 2017 игру переиздали на полигональном движке, но - увы...
Ребят, кто в теме скажите - на сколько сложно создать свой движок с отличной физикой. Чтобы в игре разрушалось все, что только возможно. Сколько человек и за какое время смогут такое реализовать? 30 человек за два года например?
Монстры индустрии создают движки типа Анриал. Команды по меньше, 30 чел пишут улучшалки для своих проектов на С++ в Анриал, есть от майкрософта движок помонму юнити называется, там С# рулит.
С# будет быстрее писать, но если что то серьёзное, типа воксельной физики все равно придется делать на С++.
Прежде чем, что то писать нужно искать аналоги, чтоб не делать лишнюю работу. Возможно майкрасофт уже украл и воксельную графику🦊
разработка будет КРАЙНЕ долгой, разрушаемость, особенно полную а не частичную как в teardown ещё надо вписать в сюжет
Один из примеров успешного и зубодробительного проекта с вокселями это Teardown. Кстати, он упомянут в комментариях ниже. Зацените кто не видел. Это трэш. Raytracing почти на любой видеокарте и 3 серия RTX не нужна, хотя производительность 3 серии была бы не лишней в этой игре. Кто еще подскажет проекты с вокселями? Эта тема очень давно интересует.
открою секрет, там нет raytracing,там другой тип освещения
класс!
А что за игра с девушкой в кадре?
(похожа на Ларку)
Я про воксели узнал ещё в начале нулевых (играл в демки где они использовались), а ты сейчас это представляешь как нечто инновационное.
Проблема всех современных игр в том, что отсутствие самого геймплея и хорошего сюжета в игре, прячут за бесполезной графикой и однотипной механикой (с тем же успехом в любую ММОРПГ можно поиграть), которая только ресурсы ПК отжирает и вынуждает покупать новые видеокарты. В играх мало что осталось от игры. Тот же киберпанк или элден ринг - ничего не стоят без своего графона, который и нафиг не нужен по сути, если в игре нет самой игры. Последнее, что действительно стоило внимания - одни из нас 2.
Я по этой причине вообще перестал апгрейдить железо и играю в более старые, но более интересные игры. В большом ожидании атомик хартс, но даже ради неё я не собираюсь апать ПК или брать консоль.
Точняк. У Сьеры тридцать лет назад были отличные квесты, с обалденный юмором и сюжетом. Роджер Вилко рулит. ) Те же гоблины, ранний Ларри. К слову сказать, современные игры могут затянуть, но их мало. Я полгода назад прошел Детройт. Стать человеком - в полном восторге, хотя недочёты есть.
элден ринг вообще не за графон ценится, тем более он там плохой, просто игра понравилась юзерам
киберпанк же в свою очередь дофига стоит даже без графона, много интересных моментов, много мелких деталей, например можно завести игуану
Интересно было, спасибо👍
Дело не в полигонах. Проблема графики в том, что чем выше детализация, тем дороже разработка. Ну и так-то много ещё куда расти играм с технической точки зрения - анимация, физика.
Самая потрясающая игруха это Mirror’s Edge Catalyst - это моя самая любимая и лучшая в мире игра! Как там даже на минималка шикарна графика - это шок
а где взять железо под воксельную графику? Все нынешние гпу заточены для работы с пикселями
Воксели - это те же пиксели, только в 3D (пиксели - это 2D, воксели - 3D). То есть, воксели - это, по-сути 3D-текстура, и все современные GPU уже давно умеют с работать с 3D-текстурами. 3D-текстуры уже давно используются в игровых движках. Благодаря 3D-текстурам, например, рендерятся объёмные 3D-облака (Volumetric Clouds).
@@argrigorov кажется вы чего-то не поняли
Графикой сейчас уже не кого не удивишь... а вот с хорошим сюжетом ещё нужно пасторатся.
Графика графикой, но воксели могут дать большее, взаимодействие с миром и разрушаемость тотальную.
Полигоны в принципе так не могут
@Armands Bidzans тема очень сложная, для вокселей нужна отдельная карта/процессор для работы с ними.
Да, не везде нужна, но где-то нужна
Все так сложно и не понятно, я просто поставил лайк)
Дай бог такие перемены 👍👍👍
Очень крутое видео,даёшь отпимизацию!
Жизнь это игра. Игра хреновая. Но графика офигенная!!!
Странно, что не упомянул Джона. Хотя, он уже год не выходил на связь, если интересно, его твиттер ProgrammerLin
Классный ролик, коротко и по фактам
Что за игра где девушкой от третьего лица управляешь?
Можете подсказать что за игра в 1:42
Его зовут Никита, невероятно.
Никита красивое имя!
"Я в игре хочу отдохнуть от реальности , а разработчики хотят чтобы игра превратилась в реальность!!!"
Кстати вроде бы Вангеры эту технологию использывали
Ну игры на вокселях были ещё в 90ых, типа Outcast и Delta Force, потом засилие песочниц в 00-10ых (Planet Explorers 2013г).
Рендерить 2D в 2D всё же проще, и до потолка там ещё далеко.
Про эту технологию читал ещё в 2004 году, тогда игра была Десперадос, типа командой только сеттинг другой. Вот она вроде на вокселях была
Спасибо. Лайк и подписка!!!
Дорогие друзья, обязательно заглядывайте на мой твич, где стримы проводятся почти каждый день:
1: 42 подскажите что за игра ?
Это не игра, а демка с презентации UE5.
Очень качественный контент для такого количества подписчиков. Удачи в развитии канала.
Вспомнил воксильную игру , думал что мой комп взорвется 🗿 , требование были больше чем в киберпанке
По мойму такая механика уже присуттвует в игре Teardown
подскажите что за игра с дамочкой в пещере?))
Узнал, что за игра? То же, ищу название.
Графика не всегда главное, хотя и не последний аспект. Механика и стиль игры, сюжет тоже решают
Пластиковый приторный сюжет и стили уже всем надоели + гейфеменменьшиственная повестка всех достала.
Привет, спасибо за ролик, рад открыть для себя твой канал, подпишусь
я с реков пришёл, дратути
Хороший ролик в рекомендации залетел