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目前最毛的一集podcast又是消音又是畫面閃爍真的跟聽鬼故事一樣
而且剛好都是在講到最關鍵的地方消音太毛了
關於原神寶箱的部分深有感觸每一次新開地圖我都會把地圖上所有可以互動拿原石的東西開完,包含寶箱解謎等等,我認真覺得將地圖全部肝完所花費的時間精力與獲得的獎勵及體驗不成正比我個人體感原神已經有再找寶箱的部分優化許多小巧思了,包含4.6(還是4.5)的那個海底地圖跟4.8的海島地圖,以及5.0納塔的新地圖,已經是減少了許多只是走過去開跟打怪的寶箱,增加了一些地圖上小動物的互動啊,讓人會心一笑的解謎等等,但地圖上的寶箱還是真的真的太多了,整張地圖的原石全部肝完撐死給你3000原石,不到20抽,再看到隔壁每個版本送10抽,動不動飛霄跑出來送你1000石頭,相對剝離感就更重了很認同懶貓說的不如將寶箱的數量大幅減少,剩下的寶箱好好地做,給玩家更好的尋寶跟探索地圖的體驗,在感受過最近原神地圖上面的一些改動之後,我認為原神是做得到的,只要有心一定可以做得非常有趣,他們也不是沒有做出來過,希望原神後續的地圖更新能做得更好
換個角度想 地圖上的寶箱是要你慢慢探索地圖慢慢開的 你用跑攻略的方式當然沒有性價比 就像是暑假作業第一天就把他寫完了 客觀分析沒有惡意因為我也是跑攻略的人
@@好耶-o2e 慢慢開性價比更低了啊🤣🤣花更多的時間得到一樣的獎勵誒
以前是有那個動力跟時間慢慢探索慢慢找,但是現在對大世界開始疲乏之後,趣味性變成煩躁感
我覺得是玩那麼多年了,會膩。開了新地區也沒時間一個個去探索。
關於找寶箱 我覺得比較有可能是因為當初原神出了之後沒多久就剛好遇到疫情 可能大家待在家比較有時間 現在因為疫情也差不多緩和了 可能生活上會比之前變忙一點 大家時間變比較少 這種需要花費時間比較多的可能就慢慢的不被大部分的人喜歡了吧
絕區零的走格子改與不改會拖這麼久,我覺得可能就是因為「喜歡跟不喜歡的比例相近」再加上「走格子是繩匠的日常工作方式」。做完1.2主線的各位應該都能感覺的到,繩匠雖然有出場,但存在感明顯變低了。懶主播說走格子會因為「要兼顧劇情體驗,伴隨著解謎變得沒有必要,所以主線劇情不應該有走格子」,我是不太同意的。走格子在我眼裡是一種全新的「詮釋劇情的方式」,貓又劇情的列車爭奪、巴來大廈黑屏和幽靈,都是讓我覺得很有特色的演出方式。所以我不同意走格子應該要完全消失在主線當中,而是要縮減比例或是用其他方式降低繁瑣的感受。走格子需要的是優化,而不是被邊緣或刪除。
遊戲廠商居然真的聽玩家聲音了!?16:39 18:06 另外,同意原神找寶箱真的是完全不符合時間成本,跟鐵道差多了,所以這點沒改,我不會特地去探索的,然後繼續靠北原神福利給很差各色神瞳也同理然後那個濃縮體力要抓蝴蝶的白痴機制到底何時改掉?
那個蝴蝶有誘捕裝置後就沒去找過了阿
誘捕裝置也才15個,你每天刷聖遺物固定做五個絕對不夠用。
米家策畫太高傲了,一堆問題測試服不改,等到上線後銷量褲裡狂拉才知道要改。
游戏厂商听到了玩家声音,但是玩家听不到懒猫的声音。
只說絕區,本身是覺得走格優化和戰鬥分開就好了,主線改成這樣是比較順,但就是一直戰鬥一直戰鬥,一直打拉基怪割草,戰鬥中間還得等對話,完全無法享受劇情,唯一比較好的就是動畫演出變多,但我寧可戰鬥幾場打強怪就好,另外,劇情表現覺得反而變差,繩匠基本上就是沒啥用,整個跑下來也看不到繩匠對代理人的幫助,但劇情每個角色都在吹繩匠多厲害,真的反效果,騎車雖然新鮮但整個意義不明,完全沒有比賽的感覺,打王到是還不錯.......劇情最後卻暗示繩匠會變成劇情主軸,所以官方如果不想出繩匠在遊戲中新的詮釋方式,之後只能像這次當無情對話機器推動劇情,那這遊戲基本上廢一半了,畢竟主角是繩匠不是代理人,希望只有這次主線這樣搞,設定全廢感覺太武斷
唉,原本走格子就是繩匠的一種演繹方式,路途中的突發情況,計劃的流程和道路路線的設計都是由繩匠帶領現在沒了走格子,繩匠真的變一隻好像只會賣萌的布偶,甚至主線賽車都沒見過敵人車輛,毫無飆車那種互相競技追逐的刺激感,還以為我是在自家地盤玩計時賽
我是覺得官方改了需要很大的勇氣,玩家雖然可以大肆分享自己的體驗但不能隨便否定對方花了大把的時間去作出的成果就結果來說這次的改變很多玩家感受到自己有更多的選擇,反饋也不錯但是改版了之後倘若玩家還是不滿意或是有少數的聲音在那邊反對,就變成是玩家不知道檢討的奧客了而這次的改動跟別款遊戲相比,讓玩家看見絕區零的本錢和底氣可以全部打掉重做,就值得支持和鼓勵至於走格子因為絕大部分玩家一開始根本沒有體驗過,官方就算最初開放封測給少數玩家嘗試但是當初好像也沒有對走格子討論度哪麼大,也難怪後續劇情會繼續用這套模式製作結果公測了以後都做有一部分成果了,忽然玩家一個急轉彎打臉說:呃...這個走格子我不滿意如果自己是參與製作的人員一定會想說這三小w只能說做遊戲很燒錢,成本會動不動就消失掉,也算是不容易了
我想法完全不一樣耶XD走格子是要刪減,但我覺得主線的走格子搭配劇情和動畫的演出還不錯,很有獨特風格的表達方式。但支線什麼的真的不要再塞走格子了,太多了!有些支線還邊走格子邊描述支線劇情還邊遇敵戰鬥,支線內容非常不重要,也沒人看吧,看了也記不了多久,解個支線還要塞走格子,搞得又臭又長又躁。包含代理人秘錄、零號空洞,請都將走格子刪一刪吧。代理人秘錄有劇情,但內容不長,沒必要在那邊走格子演出。零號空洞,我就是來戰鬥的,你想融合一些像rougelike拿技能的玩法,也沒必要走格子。走格子本身就是慢節奏的東西,唯一能好好搭的就是主線劇情的演出表達,因為主線的內容比較有重量。在支線上用慢節奏的東西幹嘛,誰會有耐性看你五四三的NPC在那邊走格子演出,看完也是馬上忘記。所以,其他地方的走格子就通通刪掉吧! 除了主線,其餘的就簡快一點吧!!!
其實我的觀點也是在取平衡點太過聽玩家要求問題很大1.設計者無法創新,而且容易被打擊信心縮小視野2.需要3倍以上工作量,製作.削砍.重製3.多數玩家是盲目的,也就是福利至上,吃相會越來越難看不聽玩家需求,當然顯而易見就一點:自傲因為廠商都是利益至上,就算自稱技術宅只想做好的遊戲但你必須養活你的員工,你必須讓公司規模更大,才能滿足做好遊戲這件事原神最大的缺點其實不完全是不聽勸,他其實有聽但錯就錯在他不解釋也不告知 崩鐵出了以後,他們其實就開始改變了,畢竟崩鐵太過成功所謂的不解釋,就是不把情況告知玩家例如在公告或前瞻提一下預計改什麼,遇到什麼困難之類的連根毛都沒提,誰知道他們到底要不要改,什麼時候要改然而不告知就是他們4.0後每個版本都有新增東西改變東西但他們只提其中一小部分,其它讓玩家當彩蛋發掘例如模組優化或是新增動作.開始拿物品等等根本高估多數玩家的廚力,也就是一堆人根本不知道他們自以為大家會發現崩鐵其實寶箱獎勵也很爛,但是他平常直接送得夠多箱庭世界的好處,不用花大量時間另外他最成功的點就在於平衡點抓得很好在聽取玩家要求和不聽玩家要求之間每個版本都一直更新東西,但不會完全聽因為他們的更新進度從來都沒有延遲過我也很相信很多人希望模組能更Q彈,現在太僵硬很生疏不是單單只胸部,而是整體包含動作但他們想要擴展玩家群就不敢弄太澀最重要的是,每次前瞻會講更更更重要的是,他們會一直強調:他們會持續改也就是一直在幫玩家打強心劑有沒有做這點其實非常重要因為多數玩家我相信根本沒有很迷遊戲鳴潮看法一樣,太過聽玩家要求團隊有不夠大,根本應付不過來然後其他像角色操作過於自由,導致解謎或小遊戲難做角色更新模組過於精美,手機端快撐不住時代不同了,現在多數玩家是家裡沒電腦也沒遊戲主機的如果沒修正未來很容易就掰了絕區零的話再觀望畢竟他才改到一半,很難評論但改太慢這點原本覺得還好結果聽一聽倒是很認同懶貓的觀點
崩鐵的重點是恰到好處的輕量化吧,乍看之下很多但其實流程可見的蒐集品就佔一大半了,真的找不到還有官方3D地圖給作弊,對於出力程度不同的玩家都很友善。
關於絕區我是喜歡走格子的玩家我是希望 他們目前是人手都花去重製 不好弄這版本的走格子設計所以這版本走格子很少 (只有兩關而已)這版本有些戰鬥任務其實很多內容是一樣的不外乎就是進場 打怪 結算 重複好幾輪在沒有新的挑戰任務出來之前 這版本的大多數任務都偏無趣說真的在遊戲體驗都在式輿 妮妮薇這邊打的人來說 ,主線那邊真的就是除了活動以外幾乎沒有難打的這版本有趣的就只有落雷任務 以及卡米諾斯後續而裏頭有好幾個任務蠻明顯 以前會用走格子來講的(比如找貓,救人,卡米諾斯)卡米諾斯的任務是讓我很難過的一個任務 ,這個任務原本讓我有印象是因為走格子的時候跟著劇情解謎最後發現真相才對整個事件印象深刻但是這版本只有戰鬥之後 原本跟蹤 護送等等的也完全變成了 進場 打架 換圖 打架雖然劇本依然是有趣,但這個支線難免會讓我產生 如果是走格子救好的想法我承認,這遊戲的初期走格子是有很大的問題但也不能說是"只有"走格子 有問題,因為初期遊戲 在30等以前 是沒有高難度任務(拉力 式輿 )而前期的遊戲難度 不只有會把玩家當奶奶的走格子,也有那個AAA就能過的戰鬥內容就是因為 解謎不有趣 戰鬥沒爽敢,兩個加疊才讓絕區的體驗很糟所以我完全同意前三章的遊戲體驗需要優化這件事情但真的不要全部拔掉,走格子真的有蠻多有趣的我就不說黃金地下城,預言之下 ,倒帶偵探這些我其實連最初的貨物運輸都是喜歡的那種這次看到卡米諾斯改成戰鬥任務我真的很難過,
戰鬥跟走格子大概就改成7:3吧,任務要找東西的時候用走格子來呈現我覺得好一點第一章那個火車關卡的走格子也是不錯還有部分角色劇情裡的走格子,因為那任務裡面可以讓其他角色幫你跳過戰鬥 超爽
我超討厭走格子,到現在我打ZZZ碰到走格子的,除非其他遊戲打完沒事幹才會去打要不然我都直接放生
完全同意! 我也很喜歡走格子,覺得這個設計可以挖掘的潛能很多,其實只要能認真設計格子謎題,遊戲體驗就會好很多
老實說,卡米洛斯的續篇沒了走格子,就進去打打打完全沒了那個氛圍
要保持走個子的樂趣很簡單,全自動就好,玩家只要點下一步,就會推進劇情。不想要自動,就設個開關,讓玩家手動。走格子手操的體驗太差了。重複性很高,容易有作業感,像是晚上加班的感覺。
我觉得喜欢走格子这类玩法的玩家肯定有很多,但米哈游的宣发只是把米游老玩家吸引来,没把喜欢走格子玩法的玩家吸引来,导致游戏不符合玩家的期待,再加上体验上打磨不足,才会有那么多负评。走格子玩法本身不是原罪,他有自己的受众,米哈游也在它上面做了蛮多创新,但无奈客群不买账。
絕區零當時就是被那個邀約系統吸引入坑,玩到現在不得不說,這種玩家喜歡誰就去攻略誰的ML系統,是目前整個抽卡二遊界裡,ML這方面的天花板,有這種系統在,未來不知道,但目前為止沒在主線或活動出現過官推ML,這點讓純愛戰士和各路廚子們都玩得很舒服,只是沒想到前幾天的大餅,還能在這系統上繼續進化,出這種讓代理人跟隨的約會系統是真沒想過,多了這個系統,讓ML這方面直接從天花板突破到大氣層,絕區零製作組真的是給玩家展現出了,何為誠意,玩過這麼多款二遊,廚過很多角色,頭一次這麼爽
我是喜歡走格子的,只是希望他不要再走格子裡面混入戰鬥很打斷節奏目前覺得走格子最好的活動就是黃金週了雖然還是有戰鬥
黃金週挖寶確實舒服
走格子黃金周我根本玩不下去,我超討厭走格子
感覺可以放個走格子自動,喜歡的可以走,不喜歡的可以開自動
塵白出事情會在遊戲性上,在遊玩的體驗上,打擊感、回饋、地圖設計、玩法的創新並沒有到非常良好,而這些功夫是要花時間試錯、激盪、累積的,若是一直執著在擦邊色情,是會有固定客群,但無法做大,最後路會越走越窄。舉個例子就是某些年貨黃油公司、沙灘排球、閃亂神樂之類的,這些遊戲剛出是其實很有趣,只是後來就是遊戲性上可有可無,而使得最後成長趨緩。
因為走格子我才入坑ZZZ的,我能理解討厭走格子的玩家所在意的點,但我同時也尊重討厭走格子的ZZZ玩家。至於樂子人,讓他們自己樂著就好,反正他們也不再對ZZZ感興趣而入坑/回鍋
ZZZ玩起來真的很難受,除了走格子以外難度曲線也很困擾我。把繩匠等級提升後我反而打不過現有的所有關卡,支線拿不了獎勵,周回挨不過兩下,唯一能改善體驗的偏偏就只剩下刷光碟,但我必須得投入大量時間才能把遊戲體驗拉到正常水準的玩法我實在沒辦法,我養成腳色和帳號的腳步和崩鐵原神一樣,但這兩者我都沒有過這種煩惱。ZZZ不像原神能輕鬆達到靠陣容配置達成1+1>2甚至>3的效果,導致我在隊伍配置和腳色養成方面坐大牢。還有那個每次進建築物都要載入的設定真的很煩,單就六分街而言,那個地圖也沒有很大,為甚麼不做無縫就好?你看魂三也是把商人功能分開成獨立NPC需要玩家跑來跑去,但也就在傳火祭祀場的那半邊,走兩步就到了,也不需要讀取,ZZZ這種完全跟時代脫節的設定搞不懂為甚麼會保留到公測。原神跟鳴潮的問題我覺得懶貓說得有道裡,大世界探索體驗真的不行,但鳴潮稍微好一點,因為腳色有空翻,飛簷走壁還能鈎索,原神只有納塔,還得先附身,其餘方便大世界探索的功能還都跟限定腳色綁在一起真的很要命,難道小保底歪了或者不廚某個腳色我就沒資格享受大世界嗎?崩鐵感覺是米家遊戲和其競品中最優秀的,策畫懂得傾聽玩家聲音,穩定推出優化,活動也幾乎都保留下來增加玩家除了主線支線挨刀子的選項以外還有其他選擇的同時還能拿獎勵,劇情要樂子有樂子,要熱血有熱血,每個腳色幾乎都得到足夠的刻畫也留下了足夠的梗,除了阿蘭,他大概就對標原神的辛焱,沒啥強度也沒啥出場率,但人家起碼還是在主線分到篇幅的,強多了。崩鐵的劇情優秀是因為人物之間的互動質優量多,加上玩家帶入視角的腳色表現也足夠優秀,鳴潮雖然大起大落,但光是主角不簡單的背景以及到處貼貼的劇情就已經能讓許多帶入視角的玩家爽一爽了,原神就...說真的我還不如帶入某應急食品,人家定位本來就沒多正經,在劇情裡的表現也說不上差,主角既沒有父母,哥哥/妹妹長期失聯,一年見一次面都不見得說上一句話,以普遍理性而論,都跟孤兒沒兩樣了。真要說崩鐵的缺點大概就是好用的豐饒幾乎都是限定五星,雖然玩超擊破的人有加拉赫,但另外老巫婆和玲可幾乎不會出現在我查到的攻略裡面,出場機率太低了,每次看到隊伍裡放豐饒不外乎就是羅剎和霍霍,或者直接放typeC,但無可奈何,畢竟鐵打的輔助,流水的C,從商業角度考量確實不難理解,而且也沒有到真的玩不下去的地步,所以缺點還不算嚴重。就期望崩鐵繼續好下去吧,看到原神把火神放到那麼後面又在前面安排了一個人權輔助我已經心涼了一半,鳴潮就每天上去看看老婆加減練一下,ZZZ等哪天真的能玩了就再回去。
我還在想說是我耳機壞了看了當時的聊天室我沒事了
我還一直確認是不是我耳機出問題了 哈哈哈哈😂
個人不討厭絕區零的走格子,甚至覺得一直一點小變化很有趣,只是<預言之下>這種要耗時許多且稍微複雜的走格子任務,算是唯一無法接受的,目前任務表也只剩這個卡著不想玩😂
原 絕 鐵 鳴都有玩 對於大世界來說 四年前那種新鮮感已經不復存在 取而代之的是滿滿的日課跟疲勞 這也是我對絕區這種小而精緻(相對來說)的場景及建模感到喜愛的原因.大世界也許不是不行 而是該再次進化了 這點在幻塔的新區域、以及異環的實機遊玩看起來他們都有在做新的嘗試 總之身為玩家 還是會希望遊戲能越來越好拉 那些節奏說真的能不看就不看 充滿負面能量的討論只會淪為無止盡的謾罵
然後就淪為小眾愛好者的遊戲,營收不會騙人啊
@@NMSL-04绝区零变小众爱好者更好啊,游戏玩家是要有一个主体的,不然每天负面评论和吵架。 如果像欧美这样,每天想着扩大,那就完蛋。 重质不重量也是一个方法,反正有人玩就是赢
@@通宵-t1s 站在米哈遊的角度可笑不出來,不進則退,被貼上小眾愛好的標籤就等於失去了米哈遊一開始的優勢
@@NMSL-04 小眾向,但玩的人多,看看P站二創就知道,同賽道遊戲只有原神和崩壞系列贏過絕區零而已
@@皮皮-e3i玩的人多不代表玩的人喜歡走格子 我還留著只是為了日常妹妹跟遊戲劇情與人設 1.2讓我又開找回遊戲熱情
原神的探索寶箱真的太坐牢了,而且得找滿32個寶箱才能換來1抽,那些數個版本付出去時間精力可能在一次小保底歪了之間付諸流水,挫敗一次就不會有人想再拼了
非常認同!!當初大世界找寶箱,找的那麼辛苦結果獎勵少的可憐,不懂為什麼會覺得好玩😅還不如直接放在活動裡面,邊玩邊拿
我反而跟懶貓不一樣 大世界探索我覺得都很有趣 尤其找寶箱是我玩原神跟鳴潮的動力所以才說每個遊戲喜歡的部分大家都不一樣現代人不主動搜尋只跟著影片一條龍當然無聊邊找寶箱邊逛地圖看看風景 這才是我玩開放世界的樂趣
主要也不是討厭寶箱而是他們的寶箱像是為了放而放5顆石頭+低智商解謎很拖時間現在連每日都在減負了寶箱真的也該去做優化了1.設置有難度的解謎+豐富的石頭ex 崩鐵的時鐘 魔方 尋徑指津 ...2.引導玩家探索地圖 ex 原神的仙靈 鳴潮的蝴蝶(? 3.探索風景直接在觀景點的位置擺放寶箱
大世界放寶箱是合理的 但現在的問題是太多寶箱都是為放而放 反而消磨掉太多找寶箱的熱情
我反而就是覺得無聊才去看一條龍影片阿==
我比較狠,就是懶得找寶箱跟跑地圖,所以我的須彌、楓丹,到現在探索度還是超低,反正寶箱才給那點石頭也沒差,反而星鐵、絕區零的我會比較願意去找
@@LancatOfficial寶箱什麼時候不是為放而放的了,一直都是好嗎
23:07 卡卡羅:你禮貌嗎
就說原神跟鐵道,原神最近納塔版本感覺的出來有想優化大世界探索,希望寶箱能增加玩家逛大地圖的驚喜感,所以減去了不少直觀的解謎機關跟裸露寶箱。但個人感覺有點矯枉過正了,導致我地圖空空探索度卻只有80%。這部分解法很簡單,讓尋寶羅盤能找隱藏寶箱就行了;或是確保玩家一輪羅盤掃下去能讓探索度100%。(至於說砍寶箱、把原石塞支線裡的作法我認為不太可能,因為原神劇情不給跳過的,改下去一定哀鴻遍野,不如從舊有的模式去優化鐵道的話目前表現良好,閉著眼都能玩,建議保持。
走格子不用放在主線,但可以放在支線,全心增強走格子的解密,越難越好
走格子也有很多人喜歡,就不要和戰鬥混在一起就好。主角是後勤輔助,弄得都和代理人一樣的視角就沒有繩匠設定的意義了,探索劇情如炸彈火車和巴萊黑漆漆和偷偷幫警察的這些段落都很適合
同感 我認為東西不是只能在0%跟100%做選擇 雖然本身對於走格子也偏向不喜歡 但他對於繩匠的角色深度卻是有正面意義的加分 而且拿掉格子後該如何填補劇情表現及演出上的缺口(1.2暫時還沒遊玩)是讓人擔心的部分 個人還是希望一定程度保留原本的東西再做改善也許會比較好些
要怎麼分開?劇情上就是綁定的
我倒是希望放在支線,支線很多有將踩格子做延伸玩法,但放在主線真的很燥
原神大地圖寶箱就是爛,1)寶箱多但給的石頭又少,花的時間拿這點石頭我還不如去ot加班不好。2,寶箱多,而且位置又崎嶇,尤其是須彌那些寶箱位置,你不看攻略我看你要怎樣拿滿100%區域全收集,大地圖內又不內標寶箱位置本身就是智障設計,有時拿了寶箱,要看攻略跑圖時誰知那個寶箱是拿了沒拿了結果又要重新跑多次,不人性化設計真的是弱智
16:41 米哈游表示:我勸你好好說話。😂
我對「走格子」有不同的看法。其實我自己是不討厭走格子這個玩法的,但在主線劇情裡面出現就非常的拖沓,整個戰鬥跟看劇情的節奏就被破壞的感覺,所以在主線裡面不喜歡走格子。不過我也有一個很喜歡走格子玩法的朋友,他能玩遊戲的時間很少,但他還是很喜歡甚至是享受走格子這個玩法。我想表達的是走格子還是有他的受眾,只是這樣的受眾在這個玩家圈裏面感覺是少數,喜歡在主線裡面玩走格子的又是少之又少了。我朋友也是很喜歡角色養成、主線劇情、對角色的刻劃等等這些要素,但他認為走格子也是「劇情體驗」的一種方式,所以可能不討厭甚至是覺得新奇。對於第二個討論的解謎我就很有同感了,簡單的解謎真的就是只花時間也不怎麼有趣,我也能理解為了讓大部分玩家都能過關解謎要設計的簡單一點,但太簡單的話感覺就只是純純拖我看劇情的時間,所以我討厭在主線裡面走格子。
解謎要改最簡單就是出難度選擇,與其在那為了顧不擅長的玩家刪這改那,不如直接做一個按鈕
很認同懶貓講的,走格子可以有,我也知道絕在格子的表現手法很下功夫,但放在主線玩起來真的有點怪,阿絕要加油啊,我是真的很喜歡絕的風格😢
1.3鳴潮改挺多的LUL。基本上跟著打紅名怪跟解一個小支線就快搜完了(80%up)
這次劇情全看+地圖探索一個下午就跑滿了 真的長草期太長
絕區零的空洞每周任務雖然場次變少,又能純戰鬥,但是另外三個每周任務還是有要你走格子的任務,就算重置兩次任務也還是有可能只有走格子才能解,所以空洞還是避免不了走格子。原神也許納塔區域大地圖優化很多,但是避免不了新入坑或回鍋玩家還是會要回頭摸前面的大地圖,能直接解5.0主線也沒什麼用。開放世界探索早已不是早期1.0、2.0時期的新鮮感了,早期地圖出太慢,導致玩家漸漸習慣每天只解每日、耗光體力就下線了,到後來熱情被磨光,一天不上不會怎樣、昨天沒上今天沒上也不會怎樣,後來就不上了。隔了許久出了個新區域,但早已沒了探索熱情,只想到又有一個大地圖要跑很累,久久上線後發現新地圖的怪又都硬梆梆,世界等級又只能降一等,7等和8等其實根本沒差。
這禮拜剛改掉,現在變成打滿點數就好,不用解小任務了
那個教學的部分我很認同,就是對從小各種類型的游戲玩到大的我來説,每一次的格子解迷都要有一次專屬的【教學劇情】,然後會强制你照著教學的步驟走一遍,讓我有一點不耐煩。至少我現在還沒有把絕區零主綫劇情跑到底的其中一個原因是,想到要走格子所花費的時間我不如去玩其他steam上的單機游戲,劇情回饋和成就感更吸引我
為什麼中間消音了 還剛好是原神😅
我是一直很喜歡絕區零的玩家 我覺得在角色刻畫 劇情敘事上 都是一個在2024創新的遊戲 我很喜歡他的獨特因此 我也是喜歡走格子的 對我來說我算是時間不多的玩家 一場格子可以明確切出我的時間安排 大世界常常看了都懶得玩 原神玩到現在蒙德探索率50%已是最高 所以相對用格子來完成劇情 我是認為特別且時間剛好的另一點我想說 這邊應該都是高度玩家居多 所以絕區零我喜歡的另一點是 他是真的能當「手遊」玩的 不知道是優化還是怎樣 玩到一定時間手機基本上不會過熱 角色的畫質也足夠 我是用I3的 跑原神 鳴潮 甚至是薑餅人之塔 手機燙就算了 那個原神角色每個畫質都低的可憐 才勉強跑的動 所以一直讓我驚艷的是絕區零這樣的大作在手機上特別做的優化也再提一點 這款在上市就開發了PS5版本 對於我這樣的家機玩家真的是大加分 雖然電腦玩還是最多 但能用家機看劇情 玩起來就像是一款家機等級的大作 那個體驗我相信是很多人沒有想到的
我覺得原神流水低只是因為新角色沒有必抽的情況而已诶,深淵我依然在用胡桃可麗,要是流水真的重要,那他們早就出一堆外觀來賣了,看有多少人敲碗神裝鍾離但還是等不到,很多角色我都希望他們能像崩3那樣有好幾套新衣服絕區零我喜歡走格子,不過也同意走格子跟戰鬥完全分開,但還是覺得部分劇情用走格子來演出會比較有代入感,解謎難不難我都可以比如壞掉的邦布瘋狂亂撞,在螢幕之間瘋狂跳動還有零號空洞的閃擊作戰,那只是讓你拿完每周獎勵輕鬆點而已,為了舊都失物,還有各種圖鑑,我依然會選擇舊的零號空洞
我覺得決區玲走格子部分,可以分的徹底疫點,要走格子就多用些解謎的,盡量不要進入戰鬥,要戰鬥的就不要給我走格子,我覺得這樣就部會太差了,不然我有時候真的會很躁,阿原神跟鳴潮寶相給這麼少,所以我'來都不會特意去找所以我覺得沒差,對我來說那也跟沒有是差不多的,不過原神有給找到寶相可以解美日這個部份我蠻喜忽地,他給我個很好的理由去找寶箱,我會特意去留意哪邊有比較簡單開的然後標位子個一天再去領,雖然也可以用體力去解就是了
玩原神都可以玩到睡著了,真的是有麻痺了,醒來的時候發現自己在山腳下角色死了一隻🤣
雖然確實不喜歡新四星只放復刻池這點,但這次燒的有點太誇張了,我玩超載隊的被隔壁夏沃雷噁心成這樣也沒看到節奏,鳴潮這個真的是燒到讓人懷疑是不是有串子在推波助瀾。然後大世界寶箱這點兩個遊戲都真的很爛,要馬做成活動送就好,要馬就一個寶箱很多石頭然後數量少一點,獲取方式複雜一點,現在都是故意藏在不看攻略就要找很久的地方,然後還一堆。說個笑話,大世界遊戲然後探索度全部擺爛不想跑
鳴潮本來就是那堆受不了原的玩家跑過去的 對他們來說還在玩原都比較抖M不會提意見,那鳴潮那邊有甚麼問題反應一定比原大
被噁心到的早就跑了, 現在都馬是語帶嘲諷再酸原又這麼幹了而已. 台灣自己觀察理性人還是比較多, 阿陸仔感覺是整個魔怔了, 有一股要把所有二遊都打死的趨勢, 或者說是類似狗仔的嗜血跟拍, 有啥風吹草動就要拿出來炒作一波熱度.其實給我一種類似不塞錢給美食評論家他就給你負評的感覺, 網軍公關公司想勒索這些二遊公司.
寶箱設計我覺得沒差,大部分活動有時間限制,沒跟到就沒了,甚至有難度(深塔)。寶箱的好處在,永久存在,可以當作一種地圖活動獎勵。難度可以自己決定,現在有寶箱探測器,大大減低尋找寶箱難度,不耐煩的可以開著去找;對探索有興趣的可以選擇不開。而且幾乎是0難度的獎勵,石頭不太夠的時候可以選擇去把某個地區探索一下也有不俗的量跟經驗。
謝謝懶貓,剛剛消音那段我把我的耳機拔上拔下好一陣子,最後甚至重開機了www
老米三款遊戲自捲,都是同一批玩家。以前只有原神,錢全部投入原神卡池。現在三款都玩,當然會考慮下哪款哪個池。錢都分散了,任何一款要再超越或登頂除非真的搞到讓全部玩家都買單,不然很難。我現在玩最少的反爾是崩鐵,那遊戲真的沒事做,常常都忘了清體力。原神倒是還有大世界可以逛逛。
我也是三棲玩家,以前原神真愛可以無腦6命,現在連2命都要考慮一下了。原神流水變低不一定都是炎上的關係但是影響一定有,太多可以早點改的東西拖到現在才要處理
畢竟大家的選擇越來越多,也多少會感覺到壓力吧,真的有感受到各自都有進步 除了標題的幾款以外,鐵道的2.5版本劇情也真的寫得不錯
其實我不太懂聽勸有什麼不好,目前鳴潮聽勸改BUG優化遊戲都是只對玩家有好處,比較可惜如懶貓所說就是內容不夠容易長草,不過長草對我來說是好事,玩起來壓力比較小。另外我不認同沒挑戰性=很無聊之類的說法,基本原則還是得看遊戲內容是否足夠有趣,挑戰性只是一個提升樂趣的過程,如果內容本身無聊,你難度再高都還是很無聊。還有希望廠商別再搞解謎了,我玩開放世界是要玩自由度高的探索,像漫威蜘蛛人開放世界的探索過程就很有趣。我玩動作遊戲是想體驗有趣暢快的動作內容。我想玩解謎會自己去找解謎遊戲玩,這種非重點的內容是越單純簡單越好,鳴潮跟漫威蜘蛛人的解謎就很好因為足夠簡單,不用花太多時間。至於原神我覺得有些解謎真的蠻麻煩或困難的,玩到須彌就棄坑了,絕區零更是被走格子勸退,繩匠等級43就玩不下去,我還是更喜歡著重自己核心玩法的遊戲。
太聽勸有什麼不好呢?打個比方:就像是好學生平常都乖乖的,不小心做了個壞事,基本上都會被師長罵翻 而壞學生平常都在做壞事,只要久久做一件好事,那基本上就都會安全下莊這個比方不是要說不聽勸就是壞廠商,而是說如果太聽勸,就會被玩家牽著鼻子走,走到最後只要難得想做一個決策,就被玩家罵翻(就如這次的鳴潮卡池事件一樣)
@@guabaki3915 目前看起來還好,罵歸罵鳴潮還是把幼壺放下半,以目前為止的狀態要說庫洛被牽著走還不至於,看之後發展吧。
走格子也有很好玩的設計,但zzz就做那種大多玩家認為不好玩的設計...而且並不只在於遊戲上,例如他只要多個設定是讓看過的動畫直接skip 或是遇到事件直接進選項,讓流程順暢個50% 聲音也不會那麼多了,但死活不改...
事實上並不是死活不改就是了。面對面訪談節目都有報告修正進度,而且不會迴避問題。
我也是絕區零開服玩家,前期主線劇情太少,要靠走格子減慢玩家推的速度,尤其從20多等開始每次卡等主線,只能靠消耗耗體力練等,這也是我慢慢開始退坑原因。
鳴潮天然劣勢在於它必須比原神佛、比原神更ML甚至要比原神更聽勸。畢竟鳴潮大量吸收受不了原神的玩家,相比原神玩家來說,這群人嘴更挑,要求更多,庫洛必須比米哈游割更多的肉來養玩家,而且鳴潮真愛玩家比勢利玩家少太多了,顯然更懂把廠商餓個半死才不會做妖。現階段來說庫洛最好的策略就是重新篩出真的會爆米的結晶粉,放棄嘴挑的低課零課玩家,才能長久活下去。
比起說終於聽勸,其實更接近廠商有聽勸,但需要時間去改,比如說走格子明顯在ZZZ敘事手法中的占比很高,要改就得動到整個基本架構,這沒辦法發個補丁就解決,只能在版本更新時才能去動,然而很多罵很兇的玩家根本不願意等或者把修改系統這件事想得太簡單,才1.0就說廠商不聽勸所以要退我屬於對走格子沒太多意見的玩家,1.0的走格子在我看來是種還能接受,但缺點也不少的玩法,但我不會覺得走格子該拿掉,而是該進行一些優化,比如說減少沒必要的動畫演出,1.0走格子移動時的動畫演出太長,因此耐心較差的玩家肯定會坐不住,加上操作面也有問題,比如A和B兩個已經探查過的格子中間夾著一個沒探索過但明顯沒任何事件的格子C時,你想從A走到B,系統給出的路線就是會盡量繞過C而不是直接穿過C,加上過長的動畫演出,其結果就是讓走格子在多數情況下變得很無聊,偏偏這種情形還挺常見,現在改了動畫演出的部分後,雖然操作面的問題還是一樣,但因為動畫演出縮短所以也比較沒那麼讓人不耐煩
最近探索完納塔 從神瞳到寶箱每個都很好找 探索的部分除了有時爬山會需要換角色外幾乎沒有頭暈過特別是昨天回去稻妻探索的時候很有感 玩不到一個小時開始頭暈恍神火氣也開始上來 一堆陰間東西快把我搞瘋以前也是對於探索地圖抱持恐懼的態度因為真的很明顯感覺到遊戲對我的惡意(說的就是你須彌 都是你害我對探索地圖產生怠惰一整年) 不過從楓丹開始體驗好了不少 神瞳好找 地圖好走 寶箱明顯 納塔同上題外話:最近原神開始打感情牌一直強調什麼回憶啊過去的點點滴滴之類的 獎勵也蠻慷慨的讓我覺得遊戲是不是要關了要最後再爆一波金幣 不過我很吃感情牌所以 我能說什麼呢 8減1操
米哈遊:還想噴阿懶貓
會聽是會聽 但會靜音玩家聽不到聲音
其實大家討厭走格子的原因還是在根本的代理人出場機會太少了,抽了半天,戰鬥一下 沒了,開放世界就剛好解決了這塊問題抽腳色就是喜歡看著他(除了戰力派),空洞這樣改雖然是好,每周刷業績每把快了10分以上可能也可能是商店選擇障礙比較少....,但感覺上走格子新加速後有點怪怪的不光是商店BUG甚至整體體感..,走格子去拿遺物 文本也被削的零零落落...,不過花2個版本改這樣,已經算盡力了,但拉力車不給自動探索好像這自動探索只給走格子服務,單隻腳色人物養成壓力還是太大了技能組 感覺能縮一下..我肝了1個版本養不出一隻= =
要找一個最給玩家動力的方式那還不如直接付費解鎖主線,主線裡的獎勵換成保證獲取的卡池商品付8000(待定)石頭開"主線關卡",保底收0+1當期限五的感覺,現實打工望不到頭的各位當然不想在遊戲裡面對0.6%還歪大歪小,那讓各位看劇情領低保 或許才是真正比解謎賽博打工更不找罵的做法
這次絕區的劇情一個走格子都沒有,感覺很奇怪。走格子這東西說實話我不是很討厭,畢竟設定就是操控邦布帶著委託人之類的去闖空洞,再加上Fairy的言論來看,這玩法明顯就是最契合劇情的玩法。只是真的太多太多了,而且初期很多格子都會強迫看完事件的敘述,重複性高且一拖再拖就會讓人感到煩躁,這也是我中途退了一小小段時間的原因。我覺得可以改成劇情線可以放走格子的玩法,需要重複作業的玩法改成可走可不走,不然空洞這東西,時間不多的玩家真的沒時間去走那個格子。
雖然沒有特別喜歡或討厭走格子但這次玩完1.2主線看到走格子都砍了基本上都是操控主角走來走去講話接著代理人戰鬥體驗上反而有點失去繩匠的感覺希望官方可以找到方法改善(我先提一個:玩家進空洞改成操縱伊埃斯去解決遇到的機關 遇到以骸在切戰鬥)
其實支線就有類似的操作了~
支線不是一堆走格子嗎...支線那麼多就飽了,不要全都在走格子吧
絕的走格子我個人覺得還好,不會討厭也不會喜歡但當初退坑的主要原因是在六分街跟光映廣場這類的地方,會嚴重LAG但是戰鬥之類的卻不會,整體遊戲體驗很莫名其妙我個人覺得應該是電腦問題還有就是角色上沒有特別戳XP的存在雖然蘿莉角色有貓又這樣的存在,但還不夠戳沒有足夠的動力讓我繼續留下然後原的解謎太過簡單我認為是稻妻的鍋還有就是製作組改得太極端
被消音那邊看聊天室內容真的笑得超開心
觉得好玩就玩 觉得不好玩就不玩 最幼稚的就是觉得不好玩的非要去说服觉得好玩的 或者觉得好玩的非要去说服觉得不好玩的 还有一种幼稚 就是觉得不好玩的总希望他觉得不好玩的游戏垮掉 仿佛他不喜欢的游戏变成了阶级敌人一样 我很难形容这是一种什么幼稚 单纯就是很幼稚而已
他們要的就是跟他們有相同想法的人的流量,放在普通玩家就是認同感,但有一說一有他們在盯著製作團隊,才能更快做出優化,所以也不算壞,我很喜歡絕區零 管別人再怎麼說我也不會棄,人物建模細節之高小動作小表情都栩栩如生 打怪會膩 但美好的東西我可不會看膩 哈哈 就是米池真的好難抽 但考慮到他的遊戲製作成本一定比別人高很多 這一些錢我就當支持吧
關於時間和角色選擇這件事,我認為本來就該做,但坦白說,這個功能我一定不會用。原因很簡單,因為我認為這個遊戲的帶入感很強,就好像我真的生活在六街區一樣,如果你沒有這個感覺,那我只能說我們玩遊戲的方式可能不太一樣。改時間、角色對我而言就是喪失帶入感的一個系統,我不會用。但其他人不一定,所以站在廠商的角度看,功能性系統確實得做,因為玩家本來就百百種,這些基本的在一開始就應該要加入這個遊戲,以避免這類玩家的流失。
同意,绝本来就做的很主机游戏了,换成其他人随意出入六分街(比如狼哥)根本撕裂。制作组早期估计也是这样的想法才没做的。
但為了跳時間,我當時都不知道刷關刷了幾次,有跳時間我還能想像今天繩匠工作休息,終於有一天放假了,不如說原本也是一週7天每天工作,社畜都有基本的一日休假福利,怎就自由接單的繩匠過得比社畜還不如
@@新手小怪波利 以他們的世界觀來說,似乎沒有所謂明確的"放假"和"工作"的概念,我們在執行繩匠任務或外出的時候,其實也都是店裡邦布在幫忙顧店,當然咖啡店和拉麵店也是類似這個概念。不過退一步來說,跳過時間和休假我本就認為是兩件事,跳過時間就好比把我週五下班和週一上班的記憶連起來,六日的記憶通通刪掉,對我而言我其實根本就沒放假,放在遊戲裡也是如此。
@@周侑穎 所以我說的是想像,像目前擁有的能跳過一個時段的功能,他標明的是休息所以我會想像說zzz里跳過時間的功能對我們操控的角色來說是“無安排”,是“休息”的時間還有就是帶入感的問題,導致對你來說你可能覺得主角就是你,如果自己跳過的時間是剪接,這段時間會直接消失,但我自己不會帶入自己是主角,會把主角當一個個體,而我只是能操控她一部分的旁觀者,所以我會想像在玩家沒有操控的任何時間段都有自己的行動,在玩家無法操控的地方又會有什麼行為和表現,對上他人時表現出的個性和互動方式等等這種就是對遊戲的玩法不同,對遊戲看法也不同,只能說同樣追求沉浸感但追求的東西還是不一樣而已
@@周侑穎玩家的下班時間,就是遊戲角色的上班時間 xd
其實問題是出在,戰鬥和走格子不連戲的感覺,理想的方式,應該在空洞操作依埃斯,然後遇到需要走格子的場景,從依埃斯的眼中投影出畫面,進入走格子操作,不能夠有讀取轉場(所以走格子的畫面可以簡化成只有綠線條),這樣就不會有不連戲的感覺。
玩家提了意見廠商就改,那才叫聽玩家聲音原神那種炎上了,才在做優化的,頂多叫做滅火跟轉移注意力
原神的火有滅過嗎,不是天天都在燒嗎
原神那個我很肯定是鳴潮給力到有壓力才有現在的優化,聽玩家聲音??別開玩笑了
@ecclesia-c6對岸都有做雜談的UP誤把主角墊子論當作玩家真正的聲音結果被燒到刪片了,現在社群是真的亂
@ecclesia-c6 他本來就是跟風的,這次炎上就暴露了他根本不懂遊戲內容只是看社群討論來寫文章
@ecclesia-c6 還被挖出開服前也是跟著反米風向唱衰原神的一員
走格子古人看法:1.是一種創新2.想延長遊戲時常我個人是挺中立的我倒是對抽卡的歪率感到煩惱😅(臉太黑了,雖然有保底…但代價是真的高,目前限定都是大保底出貨挺難受的😢⋯⋯)
分開對兩者都好。要是爐石規定所有人每種模式玩一次就必須換一種輪流玩會發生什麼事,想想就刺激。
製作組不可能不知道內測玩家的反應但我覺得他們應該是心存僥倖內測畢竟是少人數測試我猜他們覺得正式上線後的海量玩家群體反應不見得會跟內測玩家一樣所以硬著頭皮不改埋頭硬幹直接上線結果就是上線後發覺不對勁趕緊跪舔修改😆
我覺得走格子這次事都有好好改在點上,過程中含有太多動畫,像是格子跳起來、對話框彈出來、邦布表情包很可愛,看一次兩次很酷,但是有些時候像是撿個東西開個門,等動畫放大縮小,然後又一個確認面板又放大縮小,就像開車一直等紅燈一樣,一直減速停車,然後紅燈才一下又不能分心去哪裡按了加速SKIP,又會造成跳過過程中的對話,我還要預判會突然有對話出現開關SKIP,走格子也在極限閃避嗎,讓我疑惑的是普通走格子速度其實沒有讓我不適到需要用SKIP的速度,就是有很多怕你按錯的二次確認對話框,加上要表示任何東西都有一個有點長的動畫演出,一直要等很彆扭,真的是很需要有在我不想看演出的時候點一下畫面就跳過的功能
麥克風沒聲音這段真的笑死我 廠商太神了 你知道太多了
絕區限5男角真的超少,應該是因為銷量不如預期其實只要優化做好點,就算後面每個版本都有限五男也能風評反轉還可以吸引更多種類XP的人進來玩畢竟大眾還是平民玩家,抽一跳一很正常鳴朝只能說別這樣搞了,炎上炒熱度只會造成反效果(但我還是很期待朋友費的)
限定男角根本還沒出怎麼看銷量XD 感覺只是原本預期不會有太多男角客群 但看了開服風向後萊特疑似晉升S 畢竟還是有很多玩家非常喜歡賽斯萊特悠真的
我觉得走格子玩法不吸引人不是玩法问题,是呈现方式和风格的问题,还有和进场战斗的不衔接。大富翁就是纯粹走格子游戏为什么那么火?因为好玩,画风好看。绝区零走格子的问题在于1. 走格子的色调太过暗淡,太过复古,虽然说是特色但明显不吸引大部分玩家,如果设计成像大富翁这这样的吧比较色彩鲜艳的棋盘,然后根据队伍角色第一人(或是主角)作为Q版棋子在走格子,然后触发各种谜题和陷阱都有特效,我觉得一定很多人还是愿意玩走格子。2. 走格子遇到怪兽触发战斗那个进场等待切换太过卡,有点终端体验,如果走格子遇到怪兽可以无缝进战斗体验就会好很多。3. 走格子有时候要素过多,导致想要玩战斗的玩家感觉到走了大半天没有战斗,这个也要平衡。我觉得【走格子】本身真的不是问题,就是呈现出来方式就是【不好玩】【不吸引人】 。
目前繩網52級限定up只有2+2簡防衛戰目前全滿體驗過覺得無聊 覺得枯燥的時期但是隨著版本更新目前玩下來覺得還行且看得出製作組的誠意目前願意繼續支持
關於原神寶箱獎勵不多的部分,其實有部分可以理解,畢竟他本質上跟「買斷型遊戲」不一樣,原神是「服務型遊戲」會不斷更新版本來吸引玩家抽角色、專武,所以沒辦法把角色或專武放在特定怪物或解謎的寶箱裡面讓玩家獲取,不過我也同意懶貓說的寶箱太多了找起來很煩!
个人觉得找宝箱最烦并不是过程 而是结果 看着地图上写着16/17的时候 还是要跟着视频一个一个去检查 那不如就一开始就跟着视频走。 不管什么游戏只要有宝箱或者收集要素都有这个问题。 曾经的我也是喜欢尽我最大可能的去探索地图 以为已经把宝箱和收集全部拾取了 一看收集列表 才50%。
沒錯 鳴潮找寶相有夠無聊,至今沒解多少
走格子在解謎難度過低的狀況確實會變得很無聊但是難度太高又不行手遊玩家大多都是輕度玩家走格子就是一件吃力不討好的遊戲方式雖然fairy講話挺靠北的但是她說話時我總覺得有點煩躁文本總體不夠有趣這點也很可惜雖然想要表達自己身為繩匠的遊戲模式但是表現力不足 畫面的震撼力不夠 原神還能說看著路上的風景絕區只有在過場動畫才看得到角色跟精緻的製作崩鐵在解謎的同時有各種有趣的文本,所以會覺得很有趣當年被唱衰的rpg也可以透過自動戰鬥解決,不喜歡rpg的就是auto打過去專注於遊戲的核心,人設劇情與文本我是很喜歡絕區零,但他確實可以做得更好
我覺得絕區零的文本挺幽默的啊,而且不只用哏,造哏能力也很不錯,崩鐵純玩哏相對太多我反倒覺得沒那麼討喜
原神我自己是喜歡找寶箱拉~ 有羅盤輔助會改善很多體驗但缺點就是獎勵真的太少了些,這邊一個那邊一個 疲勞感就會出來 不然探索新地圖的風景很棒啊如果放進支線 廢話太多又不能跳過劇情 我覺得會扣分
手機玩還是喜歡aaa就好,希望他改難遊戲難度的時候可以給手機玩家寶寶模式可以快樂的體驗戰鬥啊😢😢😢😢我反而1.0玩的很開心1.1不知道改了什麼整個玩的很煩躁後來都兩三天上一次現在1.2又好一點了
鳴潮的解套法大概是表示釉瑚的實戰展示趕不上然後在忌炎旁加開吟霖復刻吧
走格子比較偏向個人問題簡單來講就是,今天如果我講回合制,那一定有人會不喜歡,有的人會喜歡那走格子這類玩法也是同理
絕區我其實挺喜歡走格子的我是希望它能保留住這個玩法啦......主線可以不放走格子我覺得很正常但活動方面我還是希望有走格子,走格子我是真的挺喜歡的就不希望它全部拔掉啦
至少我是從開服才知道這遊戲,所以體感上我覺得他改很快了XD,然後還好我平常是看日文留言。
拜託不要移除走格子我真的不想玩整個遊戲都是戰鬥的....我也是喜歡走格子的玩家, 只是重複的對話可以快速跳過就好
喜歡玩走格子拜託去踩地雷 垃圾機制
@@kzyn_0615 又不是只有走格子,而且也是有不少有趣的機制跟解密嘛
走格子移除還是有點可惜,這個走格子主要還是只有一種解法也不會因為走錯導致失敗就完全沒有存在的意義,走完只會感到浪費時間。
走格子是真的勸退一起玩的所有朋友,目前只剩我在玩也不好向他們說新劇情沒有走格子,體驗很好,回來玩看看因為大多第1章都還沒玩完,要玩到新劇情,還得走格子馬拉松感覺叫來玩也沒法熬到新劇情...希望能前期主線重製能做好🙏
鳴潮超佛超好玩好嗎,長草都為了把角色那些品質提高,比原神那些質量仔好多了,懶貓根本超米衛兵不中立來批判鳴潮= =
鳴潮我覺得還好 畢竟也沒放幾個😂
我來說一下走格子吧!我是不喜歡走格子的,我玩絕區零是喜歡戰鬥的感覺,而且用手機走格子還要一格一格移,很煩躁,然後還有連空洞都有我真是......然後有人說可以分開,那要怎麼分開,劇情走格子,然後最後再打鬥嗎?我只能說玩家真的難伺候不管改不改都會有人不高興而且大家對於走格子這麼反感的原因是因為,宣發上都是主打戰鬥爽快,他是動作遊戲,不是走格子遊戲欸
只想把裙子的安全褲改掉,看到安比的pvc也有安全褲 真的無語
其實走格子是好玩的,我覺得官方可以加個開關讓玩家選擇要不要走格子
感覺懶貓很適合做Podcast
有同感 很有學問的感覺
我都是邊打星鐵邊聽
這次我嘗試當podcast聽,建議懶貓被消音那段可以剪掉,收聽節奏會比較好~
是因為工作在研究大世界手遊的,覺得大世界手遊探索超無聊。(根本拾荒模擬器)我還以為是「手遊玩家覺得這個很好玩」🤣原來是真的很無聊
我是覺得走格子很好玩,目前也沒覺得煩躁。但我認同懶貓說的:不是所有人跟我一樣。所以走格子要嘛就是變成支線、活動不然真的是會勸退大多數玩家。
然後又聽到原神...眼淚真的是要掉下來了。真的是太多為放而放的寶箱,然而獎勵都只是2-5原石一個地圖放個幾百個,變成即便全拿也才一千至兩千多,然而同一家公司崩鐵光一個版本的活動加寶箱的石頭就可以輕鬆超越不如地圖策畫請我去上班好了,我只要他們2/3薪水,我可以把原神玩家提高一倍。連那些蠢蛋都能當,為什麼我不行?
走格子這種益智遊戲只適合精緻化不適合量產,主線的走格子跟在遛狗一樣,支線有個叫預言之下的好玩多了
聆聽玩家聲音的是絕區零策劃,原神現在是銷量越慘優化越多
還記得原神菲謝爾那個版本的海島解謎 。。。之後被駡完 難度就大幅下降至超級簡單😂
一開始說原神劇情就被靜音這會是巧合嗎我不這麼覺得
16:40米哈遊:600
超喜歡大談也,在yt好久沒看過長片了
新模式有點不太習慣打第二關boss霸主剩下賽斯然後直接賽斯無雙把妮妮薇磨死嘛,習慣後應該會比走格子打得順6+3賽斯,護盾一直爆一直生走格子放支線這點贊同畢竟有傳說之下....我是說預言之下這個神支線
基本優化方向問題不大走格子有點太少,做爲繩匠表現的一環我覺得走格子在於體現空洞感而怎麼銜接戰鬥 切換兩邊視角更流暢 我覺得才是核心重點不過身爲米家6廚課長 原神全圖鑑 全成就 劇情黨米哈遊我認爲賣點永遠且只有一個 「劇情」絕區零在我看來 跟崩鐵沒啥區別了 改版1天看劇情 剩下39天清任務我也就是爲了那一天劇情玩而已
慈善大使大丸的公益亂舞可不是開玩笑的阿🤣
目前最毛的一集podcast
又是消音又是畫面閃爍
真的跟聽鬼故事一樣
而且剛好都是在講到最關鍵的地方消音太毛了
關於原神寶箱的部分深有感觸
每一次新開地圖我都會把地圖上所有可以互動拿原石的東西開完,包含寶箱解謎等等,我認真覺得將地圖全部肝完所花費的時間精力與獲得的獎勵及體驗不成正比
我個人體感原神已經有再找寶箱的部分優化許多小巧思了,包含4.6(還是4.5)的那個海底地圖跟4.8的海島地圖,以及5.0納塔的新地圖,已經是減少了許多只是走過去開跟打怪的寶箱,增加了一些地圖上小動物的互動啊,讓人會心一笑的解謎等等,但地圖上的寶箱還是真的真的太多了,整張地圖的原石全部肝完撐死給你3000原石,不到20抽,再看到隔壁每個版本送10抽,動不動飛霄跑出來送你1000石頭,相對剝離感就更重了
很認同懶貓說的不如將寶箱的數量大幅減少,剩下的寶箱好好地做,給玩家更好的尋寶跟探索地圖的體驗,在感受過最近原神地圖上面的一些改動之後,我認為原神是做得到的,只要有心一定可以做得非常有趣,他們也不是沒有做出來過,希望原神後續的地圖更新能做得更好
換個角度想 地圖上的寶箱是要你慢慢探索地圖慢慢開的 你用跑攻略的方式當然沒有性價比 就像是暑假作業第一天就把他寫完了 客觀分析沒有惡意因為我也是跑攻略的人
@@好耶-o2e 慢慢開性價比更低了啊🤣🤣
花更多的時間得到一樣的獎勵誒
以前是有那個動力跟時間慢慢探索慢慢找,但是現在對大世界開始疲乏之後,趣味性變成煩躁感
我覺得是玩那麼多年了,會膩。開了新地區也沒時間一個個去探索。
關於找寶箱 我覺得比較有可能是因為當初原神出了之後沒多久就剛好遇到疫情 可能大家待在家比較有時間 現在因為疫情也差不多緩和了 可能生活上會比之前變忙一點 大家時間變比較少 這種需要花費時間比較多的可能就慢慢的不被大部分的人喜歡了吧
絕區零的走格子改與不改會拖這麼久,我覺得可能就是因為「喜歡跟不喜歡的比例相近」再加上「走格子是繩匠的日常工作方式」。做完1.2主線的各位應該都能感覺的到,繩匠雖然有出場,但存在感明顯變低了。懶主播說走格子會因為「要兼顧劇情體驗,伴隨著解謎變得沒有必要,所以主線劇情不應該有走格子」,我是不太同意的。走格子在我眼裡是一種全新的「詮釋劇情的方式」,貓又劇情的列車爭奪、巴來大廈黑屏和幽靈,都是讓我覺得很有特色的演出方式。所以我不同意走格子應該要完全消失在主線當中,而是要縮減比例或是用其他方式降低繁瑣的感受。走格子需要的是優化,而不是被邊緣或刪除。
遊戲廠商居然真的聽玩家聲音了!?
16:39 18:06
另外,同意原神找寶箱真的是完全不符合時間成本,跟鐵道差多了,
所以這點沒改,我不會特地去探索的,然後繼續靠北原神福利給很差
各色神瞳也同理
然後那個濃縮體力要抓蝴蝶的白痴機制到底何時改掉?
那個蝴蝶有誘捕裝置後就沒去找過了阿
誘捕裝置也才15個,你每天刷聖遺物固定做五個絕對不夠用。
米家策畫太高傲了,一堆問題測試服不改,等到上線後銷量褲裡狂拉才知道要改。
游戏厂商听到了玩家声音,但是玩家听不到懒猫的声音。
只說絕區,本身是覺得走格優化和戰鬥分開就好了,主線改成這樣是比較順,但就是一直戰鬥一直戰鬥,一直打拉基怪割草,戰鬥中間還得等對話,完全無法享受劇情,唯一比較好的就是動畫演出變多,但我寧可戰鬥幾場打強怪就好,另外,劇情表現覺得反而變差,繩匠基本上就是沒啥用,整個跑下來也看不到繩匠對代理人的幫助,但劇情每個角色都在吹繩匠多厲害,真的反效果,騎車雖然新鮮但整個意義不明,完全沒有比賽的感覺,打王到是還不錯.......劇情最後卻暗示繩匠會變成劇情主軸,所以官方如果不想出繩匠在遊戲中新的詮釋方式,之後只能像這次當無情對話機器推動劇情,那這遊戲基本上廢一半了,畢竟主角是繩匠不是代理人,希望只有這次主線這樣搞,設定全廢感覺太武斷
唉,原本走格子就是繩匠的一種演繹方式,路途中的突發情況,計劃的流程和道路路線的設計都是由繩匠帶領
現在沒了走格子,繩匠真的變一隻好像只會賣萌的布偶,甚至主線賽車都沒見過敵人車輛,毫無飆車那種互相競技追逐的刺激感,還以為我是在自家地盤玩計時賽
我是覺得官方改了需要很大的勇氣,玩家雖然可以大肆分享自己的體驗但不能隨便否定對方花了大把的時間去作出的成果
就結果來說這次的改變很多玩家感受到自己有更多的選擇,反饋也不錯
但是改版了之後倘若玩家還是不滿意或是有少數的聲音在那邊反對,就變成是玩家不知道檢討的奧客了
而這次的改動跟別款遊戲相比,讓玩家看見絕區零的本錢和底氣可以全部打掉重做,就值得支持和鼓勵
至於走格子因為絕大部分玩家一開始根本沒有體驗過,官方就算最初開放封測給少數玩家嘗試
但是當初好像也沒有對走格子討論度哪麼大,也難怪後續劇情會繼續用這套模式製作
結果公測了以後都做有一部分成果了,忽然玩家一個急轉彎打臉說:呃...這個走格子我不滿意
如果自己是參與製作的人員一定會想說這三小w
只能說做遊戲很燒錢,成本會動不動就消失掉,也算是不容易了
我想法完全不一樣耶XD
走格子是要刪減,
但我覺得主線的走格子搭配劇情和動畫的演出還不錯,
很有獨特風格的表達方式。
但支線什麼的真的不要再塞走格子了,太多了!
有些支線還邊走格子邊描述支線劇情還邊遇敵戰鬥,
支線內容非常不重要,也沒人看吧,看了也記不了多久,
解個支線還要塞走格子,搞得又臭又長又躁。
包含代理人秘錄、零號空洞,請都將走格子刪一刪吧。
代理人秘錄有劇情,但內容不長,沒必要在那邊走格子演出。
零號空洞,我就是來戰鬥的,你想融合一些像rougelike拿技能的玩法,也沒必要走格子。
走格子本身就是慢節奏的東西,唯一能好好搭的就是主線劇情的演出表達,因為主線的內容比較有重量。
在支線上用慢節奏的東西幹嘛,誰會有耐性看你五四三的NPC在那邊走格子演出,看完也是馬上忘記。
所以,其他地方的走格子就通通刪掉吧!
除了主線,其餘的就簡快一點吧!!!
其實我的觀點也是在取平衡點
太過聽玩家要求問題很大
1.設計者無法創新,而且容易被打擊信心縮小視野
2.需要3倍以上工作量,製作.削砍.重製
3.多數玩家是盲目的,也就是福利至上,吃相會越來越難看
不聽玩家需求,當然顯而易見就一點:自傲
因為廠商都是利益至上,就算自稱技術宅只想做好的遊戲
但你必須養活你的員工,你必須讓公司規模更大,才能滿足做好遊戲這件事
原神最大的缺點其實不完全是不聽勸,他其實有聽
但錯就錯在他不解釋也不告知
崩鐵出了以後,他們其實就開始改變了,畢竟崩鐵太過成功
所謂的不解釋,就是不把情況告知玩家
例如在公告或前瞻提一下預計改什麼,遇到什麼困難之類的
連根毛都沒提,誰知道他們到底要不要改,什麼時候要改
然而不告知就是他們4.0後每個版本都有新增東西改變東西
但他們只提其中一小部分,其它讓玩家當彩蛋發掘
例如模組優化或是新增動作.開始拿物品等等
根本高估多數玩家的廚力,也就是一堆人根本不知道
他們自以為大家會發現
崩鐵其實寶箱獎勵也很爛,但是他平常直接送得夠多
箱庭世界的好處,不用花大量時間
另外他最成功的點就在於平衡點抓得很好
在聽取玩家要求和不聽玩家要求之間
每個版本都一直更新東西,但不會完全聽
因為他們的更新進度從來都沒有延遲過
我也很相信很多人希望模組能更Q彈,現在太僵硬很生疏
不是單單只胸部,而是整體包含動作
但他們想要擴展玩家群就不敢弄太澀
最重要的是,每次前瞻會講
更更更重要的是,他們會一直強調:他們會持續改
也就是一直在幫玩家打強心劑
有沒有做這點其實非常重要
因為多數玩家我相信根本沒有很迷遊戲
鳴潮看法一樣,太過聽玩家要求
團隊有不夠大,根本應付不過來
然後其他像角色操作過於自由,導致解謎或小遊戲難做
角色更新模組過於精美,手機端快撐不住
時代不同了,現在多數玩家是家裡沒電腦也沒遊戲主機的
如果沒修正未來很容易就掰了
絕區零的話再觀望
畢竟他才改到一半,很難評論
但改太慢這點原本覺得還好
結果聽一聽倒是很認同懶貓的觀點
崩鐵的重點是恰到好處的輕量化吧,乍看之下很多但其實流程可見的蒐集品就佔一大半了,真的找不到還有官方3D地圖給作弊,對於出力程度不同的玩家都很友善。
關於絕區
我是喜歡走格子的玩家
我是希望 他們目前是人手都花去重製 不好弄這版本的走格子設計
所以這版本走格子很少 (只有兩關而已)
這版本有些戰鬥任務其實很多內容是一樣的
不外乎就是進場 打怪 結算 重複好幾輪
在沒有新的挑戰任務出來之前 這版本的大多數任務都偏無趣
說真的在遊戲體驗都在式輿 妮妮薇這邊打的人來說 ,主線那邊真的就是除了活動以外幾乎沒有難打的
這版本有趣的就只有落雷任務 以及卡米諾斯後續
而裏頭有好幾個任務蠻明顯 以前會用走格子來講的(比如找貓,救人,卡米諾斯)
卡米諾斯的任務是讓我很難過的一個任務 ,這個任務原本讓我有印象是因為走格子的時候跟著劇情解謎
最後發現真相才對整個事件印象深刻
但是這版本只有戰鬥之後 原本跟蹤 護送等等的也完全變成了 進場 打架 換圖 打架
雖然劇本依然是有趣,但這個支線難免會讓我產生 如果是走格子救好的想法
我承認,這遊戲的初期走格子是有很大的問題
但也不能說是"只有"走格子 有問題,
因為初期遊戲 在30等以前 是沒有高難度任務(拉力 式輿 )
而前期的遊戲難度 不只有會把玩家當奶奶的走格子,也有那個AAA就能過的戰鬥內容
就是因為 解謎不有趣 戰鬥沒爽敢,兩個加疊才讓絕區的體驗很糟
所以我完全同意前三章的遊戲體驗需要優化這件事情
但真的不要全部拔掉,走格子真的有蠻多有趣的
我就不說黃金地下城,預言之下 ,倒帶偵探這些
我其實連最初的貨物運輸都是喜歡的那種
這次看到卡米諾斯改成戰鬥任務我真的很難過,
戰鬥跟走格子大概就改成7:3吧,任務要找東西的時候用走格子來呈現我覺得好一點
第一章那個火車關卡的走格子也是不錯
還有部分角色劇情裡的走格子,因為那任務裡面可以讓其他角色幫你跳過戰鬥 超爽
我超討厭走格子,到現在我打ZZZ碰到走格子的,除非其他遊戲打完沒事幹才會去打
要不然我都直接放生
完全同意! 我也很喜歡走格子,覺得這個設計可以挖掘的潛能很多,其實只要能認真設計格子謎題,遊戲體驗就會好很多
老實說,卡米洛斯的續篇沒了走格子,就進去打打打完全沒了那個氛圍
要保持走個子的樂趣很簡單,全自動就好,玩家只要點下一步,就會推進劇情。
不想要自動,就設個開關,讓玩家手動。
走格子手操的體驗太差了。重複性很高,容易有作業感,像是晚上加班的感覺。
我觉得喜欢走格子这类玩法的玩家肯定有很多,但米哈游的宣发只是把米游老玩家吸引来,没把喜欢走格子玩法的玩家吸引来,导致游戏不符合玩家的期待,再加上体验上打磨不足,才会有那么多负评。
走格子玩法本身不是原罪,他有自己的受众,米哈游也在它上面做了蛮多创新,但无奈客群不买账。
絕區零當時就是被那個邀約系統吸引入坑,
玩到現在不得不說,這種玩家喜歡誰就去攻略誰的ML系統,是目前整個抽卡二遊界裡,ML這方面的天花板,
有這種系統在,未來不知道,但目前為止沒在主線或活動出現過官推ML,這點讓純愛戰士和各路廚子們都玩得很舒服,
只是沒想到前幾天的大餅,還能在這系統上繼續進化,出這種讓代理人跟隨的約會系統是真沒想過,
多了這個系統,讓ML這方面直接從天花板突破到大氣層,絕區零製作組真的是給玩家展現出了,何為誠意,
玩過這麼多款二遊,廚過很多角色,頭一次這麼爽
我是喜歡走格子的,只是希望他不要再走格子裡面混入戰鬥很打斷節奏目前覺得走格子最好的活動就是黃金週了雖然還是有戰鬥
黃金週挖寶確實舒服
走格子黃金周我根本玩不下去,我超討厭走格子
感覺可以放個走格子自動,喜歡的可以走,不喜歡的可以開自動
塵白出事情會在遊戲性上,在遊玩的體驗上,打擊感、回饋、地圖設計、玩法的創新並沒有到非常良好,而這些功夫是要花時間試錯、激盪、累積的,若是一直執著在擦邊色情,是會有固定客群,但無法做大,最後路會越走越窄。舉個例子就是某些年貨黃油公司、沙灘排球、閃亂神樂之類的,這些遊戲剛出是其實很有趣,只是後來就是遊戲性上可有可無,而使得最後成長趨緩。
因為走格子我才入坑ZZZ的,我能理解討厭走格子的玩家所在意的點,但我同時也尊重討厭走格子的ZZZ玩家。至於樂子人,讓他們自己樂著就好,反正他們也不再對ZZZ感興趣而入坑/回鍋
ZZZ玩起來真的很難受,除了走格子以外難度曲線也很困擾我。把繩匠等級提升後我反而打不過現有的所有關卡,支線拿不了獎勵,周回挨不過兩下,唯一能改善體驗的偏偏就只剩下刷光碟,但我必須得投入大量時間才能把遊戲體驗拉到正常水準的玩法我實在沒辦法,我養成腳色和帳號的腳步和崩鐵原神一樣,但這兩者我都沒有過這種煩惱。ZZZ不像原神能輕鬆達到靠陣容配置達成1+1>2甚至>3的效果,導致我在隊伍配置和腳色養成方面坐大牢。還有那個每次進建築物都要載入的設定真的很煩,單就六分街而言,那個地圖也沒有很大,為甚麼不做無縫就好?你看魂三也是把商人功能分開成獨立NPC需要玩家跑來跑去,但也就在傳火祭祀場的那半邊,走兩步就到了,也不需要讀取,ZZZ這種完全跟時代脫節的設定搞不懂為甚麼會保留到公測。
原神跟鳴潮的問題我覺得懶貓說得有道裡,大世界探索體驗真的不行,但鳴潮稍微好一點,因為腳色有空翻,飛簷走壁還能鈎索,原神只有納塔,還得先附身,其餘方便大世界探索的功能還都跟限定腳色綁在一起真的很要命,難道小保底歪了或者不廚某個腳色我就沒資格享受大世界嗎?
崩鐵感覺是米家遊戲和其競品中最優秀的,策畫懂得傾聽玩家聲音,穩定推出優化,活動也幾乎都保留下來增加玩家除了主線支線挨刀子的選項以外還有其他選擇的同時還能拿獎勵,劇情要樂子有樂子,要熱血有熱血,每個腳色幾乎都得到足夠的刻畫也留下了足夠的梗,除了阿蘭,他大概就對標原神的辛焱,沒啥強度也沒啥出場率,但人家起碼還是在主線分到篇幅的,強多了。崩鐵的劇情優秀是因為人物之間的互動質優量多,加上玩家帶入視角的腳色表現也足夠優秀,鳴潮雖然大起大落,但光是主角不簡單的背景以及到處貼貼的劇情就已經能讓許多帶入視角的玩家爽一爽了,原神就...說真的我還不如帶入某應急食品,人家定位本來就沒多正經,在劇情裡的表現也說不上差,主角既沒有父母,哥哥/妹妹長期失聯,一年見一次面都不見得說上一句話,以普遍理性而論,都跟孤兒沒兩樣了。真要說崩鐵的缺點大概就是好用的豐饒幾乎都是限定五星,雖然玩超擊破的人有加拉赫,但另外老巫婆和玲可幾乎不會出現在我查到的攻略裡面,出場機率太低了,每次看到隊伍裡放豐饒不外乎就是羅剎和霍霍,或者直接放typeC,但無可奈何,畢竟鐵打的輔助,流水的C,從商業角度考量確實不難理解,而且也沒有到真的玩不下去的地步,所以缺點還不算嚴重。就期望崩鐵繼續好下去吧,看到原神把火神放到那麼後面又在前面安排了一個人權輔助我已經心涼了一半,鳴潮就每天上去看看老婆加減練一下,ZZZ等哪天真的能玩了就再回去。
我還在想說是我耳機壞了
看了當時的聊天室我沒事了
我還一直確認是不是我耳機出問題了 哈哈哈哈😂
個人不討厭絕區零的走格子,甚至覺得一直一點小變化很有趣,只是<預言之下>這種要耗時許多且稍微複雜的走格子任務,算是唯一無法接受的,目前任務表也只剩這個卡著不想玩😂
原 絕 鐵 鳴都有玩
對於大世界來說 四年前那種新鮮感已經不復存在 取而代之的是滿滿的日課跟疲勞 這也是我對絕區這種小而精緻(相對來說)的場景及建模感到喜愛的原因
.
大世界也許不是不行 而是該再次進化了 這點在幻塔的新區域、以及異環的實機遊玩看起來他們都有在做新的嘗試 總之身為玩家 還是會希望遊戲能越來越好拉 那些節奏說真的能不看就不看 充滿負面能量的討論只會淪為無止盡的謾罵
然後就淪為小眾愛好者的遊戲,營收不會騙人啊
@@NMSL-04绝区零变小众爱好者更好啊,游戏玩家是要有一个主体的,不然每天负面评论和吵架。
如果像欧美这样,每天想着扩大,那就完蛋。
重质不重量也是一个方法,反正有人玩就是赢
@@通宵-t1s 站在米哈遊的角度可笑不出來,不進則退,被貼上小眾愛好的標籤就等於失去了米哈遊一開始的優勢
@@NMSL-04 小眾向,但玩的人多,
看看P站二創就知道,同賽道遊戲只有原神和崩壞系列贏過絕區零而已
@@皮皮-e3i玩的人多不代表玩的人喜歡走格子 我還留著只是為了日常妹妹跟遊戲劇情與人設 1.2讓我又開找回遊戲熱情
原神的探索寶箱真的太坐牢了,而且得找滿32個寶箱才能換來1抽,那些數個版本付出去時間精力可能在一次小保底歪了之間付諸流水,挫敗一次就不會有人想再拼了
非常認同!!
當初大世界找寶箱,找的那麼辛苦結果獎勵少的可憐,不懂為什麼會覺得好玩😅
還不如直接放在活動裡面,邊玩邊拿
我反而跟懶貓不一樣
大世界探索我覺得都很有趣
尤其找寶箱是我玩原神跟鳴潮的動力
所以才說每個遊戲喜歡的部分大家都不一樣
現代人不主動搜尋只跟著影片一條龍當然無聊
邊找寶箱邊逛地圖看看風景
這才是我玩開放世界的樂趣
主要也不是討厭寶箱
而是他們的寶箱像是為了放而放
5顆石頭+低智商解謎很拖時間
現在連每日都在減負了
寶箱真的也該去做優化了
1.設置有難度的解謎+豐富的石頭
ex 崩鐵的時鐘 魔方 尋徑指津 ...
2.引導玩家探索地圖
ex 原神的仙靈 鳴潮的蝴蝶(?
3.探索風景
直接在觀景點的位置擺放寶箱
大世界放寶箱是合理的 但現在的問題是太多寶箱都是為放而放 反而消磨掉太多找寶箱的熱情
我反而就是覺得無聊才去看一條龍影片阿==
我比較狠,就是懶得找寶箱跟跑地圖,所以我的須彌、楓丹,到現在探索度還是超低,反正寶箱才給那點石頭也沒差,反而星鐵、絕區零的我會比較願意去找
@@LancatOfficial寶箱什麼時候不是為放而放的了,一直都是好嗎
23:07 卡卡羅:你禮貌嗎
就說原神跟鐵道,原神最近納塔版本感覺的出來有想優化大世界探索,希望寶箱能增加玩家逛大地圖的驚喜感,所以減去了不少直觀的解謎機關跟裸露寶箱。但個人感覺有點矯枉過正了,導致我地圖空空探索度卻只有80%。這部分解法很簡單,讓尋寶羅盤能找隱藏寶箱就行了;或是確保玩家一輪羅盤掃下去能讓探索度100%。
(至於說砍寶箱、把原石塞支線裡的作法我認為不太可能,因為原神劇情不給跳過的,改下去一定哀鴻遍野,不如從舊有的模式去優化
鐵道的話目前表現良好,閉著眼都能玩,建議保持。
走格子不用放在主線,但可以放在支線,全心增強走格子的解密,越難越好
走格子也有很多人喜歡,就不要和戰鬥混在一起就好。主角是後勤輔助,弄得都和代理人一樣的視角就沒有繩匠設定的意義了,探索劇情如炸彈火車和巴萊黑漆漆和偷偷幫警察的這些段落都很適合
同感 我認為東西不是只能在0%跟100%做選擇 雖然本身對於走格子也偏向不喜歡 但他對於繩匠的角色深度卻是有正面意義的加分 而且拿掉格子後該如何填補劇情表現及演出上的缺口(1.2暫時還沒遊玩)是讓人擔心的部分 個人還是希望一定程度保留原本的東西再做改善也許會比較好些
要怎麼分開?劇情上就是綁定的
我倒是希望放在支線,支線很多有將踩格子做延伸玩法,但放在主線真的很燥
原神大地圖寶箱就是爛,1)寶箱多但給的石頭又少,花的時間拿這點石頭我還不如去ot加班不好。
2,寶箱多,而且位置又崎嶇,尤其是須彌那些寶箱位置,你不看攻略我看你要怎樣拿滿100%區域全收集,大地圖內又不內標寶箱位置本身就是智障設計,有時拿了寶箱,要看攻略跑圖時誰知那個寶箱是拿了沒拿了結果又要重新跑多次,不人性化設計真的是弱智
16:41 米哈游表示:我勸你好好說話。😂
我對「走格子」有不同的看法。其實我自己是不討厭走格子這個玩法的,但在主線劇情裡面出現就非常的拖沓,整個戰鬥跟看劇情的節奏就被破壞的感覺,所以在主線裡面不喜歡走格子。不過我也有一個很喜歡走格子玩法的朋友,他能玩遊戲的時間很少,但他還是很喜歡甚至是享受走格子這個玩法。我想表達的是走格子還是有他的受眾,只是這樣的受眾在這個玩家圈裏面感覺是少數,喜歡在主線裡面玩走格子的又是少之又少了。我朋友也是很喜歡角色養成、主線劇情、對角色的刻劃等等這些要素,但他認為走格子也是「劇情體驗」的一種方式,所以可能不討厭甚至是覺得新奇。
對於第二個討論的解謎我就很有同感了,簡單的解謎真的就是只花時間也不怎麼有趣,我也能理解為了讓大部分玩家都能過關解謎要設計的簡單一點,但太簡單的話感覺就只是純純拖我看劇情的時間,所以我討厭在主線裡面走格子。
解謎要改最簡單就是出難度選擇,與其在那為了顧不擅長的玩家刪這改那,不如直接做一個按鈕
很認同懶貓講的,走格子可以有,我也知道絕在格子的表現手法很下功夫,但放在主線玩起來真的有點怪,阿絕要加油啊,我是真的很喜歡絕的風格😢
1.3鳴潮改挺多的LUL。基本上跟著打紅名怪跟解一個小支線就快搜完了(80%up)
這次劇情全看+地圖探索一個下午就跑滿了 真的長草期太長
絕區零的空洞每周任務雖然場次變少,又能純戰鬥,但是另外三個每周任務還是有要你走格子的任務,就算重置兩次任務也還是有可能只有走格子才能解,所以空洞還是避免不了走格子。
原神也許納塔區域大地圖優化很多,但是避免不了新入坑或回鍋玩家還是會要回頭摸前面的大地圖,能直接解5.0主線也沒什麼用。
開放世界探索早已不是早期1.0、2.0時期的新鮮感了,早期地圖出太慢,導致玩家漸漸習慣每天只解每日、耗光體力就下線了,到後來熱情被磨光,一天不上不會怎樣、昨天沒上今天沒上也不會怎樣,後來就不上了。
隔了許久出了個新區域,但早已沒了探索熱情,只想到又有一個大地圖要跑很累,久久上線後發現新地圖的怪又都硬梆梆,世界等級又只能降一等,7等和8等其實根本沒差。
這禮拜剛改掉,現在變成打滿點數就好,不用解小任務了
那個教學的部分我很認同,就是對從小各種類型的游戲玩到大的我來説,每一次的格子解迷都要有一次專屬的【教學劇情】,然後會强制你照著教學的步驟走一遍,讓我有一點不耐煩。
至少我現在還沒有把絕區零主綫劇情跑到底的其中一個原因是,想到要走格子所花費的時間我不如去玩其他steam上的單機游戲,劇情回饋和成就感更吸引我
為什麼中間消音了 還剛好是原神😅
我是一直很喜歡絕區零的玩家 我覺得在角色刻畫 劇情敘事上 都是一個在2024創新的遊戲 我很喜歡他的獨特
因此 我也是喜歡走格子的 對我來說我算是時間不多的玩家 一場格子可以明確切出我的時間安排 大世界常常看了都懶得玩 原神玩到現在蒙德探索率50%已是最高 所以相對用格子來完成劇情 我是認為特別且時間剛好的
另一點我想說 這邊應該都是高度玩家居多 所以絕區零我喜歡的另一點是 他是真的能當「手遊」玩的 不知道是優化還是怎樣 玩到一定時間手機基本上不會過熱 角色的畫質也足夠 我是用I3的 跑原神 鳴潮 甚至是薑餅人之塔 手機燙就算了 那個原神角色每個畫質都低的可憐 才勉強跑的動 所以一直讓我驚艷的是絕區零這樣的大作在手機上特別做的優化
也再提一點 這款在上市就開發了PS5版本 對於我這樣的家機玩家真的是大加分 雖然電腦玩還是最多 但能用家機看劇情 玩起來就像是一款家機等級的大作 那個體驗我相信是很多人沒有想到的
我覺得原神流水低只是因為新角色沒有必抽的情況而已诶,深淵我依然在用胡桃可麗,要是流水真的重要,那他們早就出一堆外觀來賣了,看有多少人敲碗神裝鍾離但還是等不到,很多角色我都希望他們能像崩3那樣有好幾套新衣服
絕區零我喜歡走格子,不過也同意走格子跟戰鬥完全分開,但還是覺得部分劇情用走格子來演出會比較有代入感,解謎難不難我都可以
比如壞掉的邦布瘋狂亂撞,在螢幕之間瘋狂跳動
還有零號空洞的閃擊作戰,那只是讓你拿完每周獎勵輕鬆點而已,為了舊都失物,還有各種圖鑑,我依然會選擇舊的零號空洞
我覺得決區玲走格子部分,可以分的徹底疫點,要走格子就多用些解謎的,盡量不要進入戰鬥,要戰鬥的就不要給我走格子,我覺得這樣就部會太差了,不然我有時候真的會很躁,阿原神跟鳴潮寶相給這麼少,所以我'來都不會特意去找所以我覺得沒差,對我來說那也跟沒有是差不多的,不過原神有給找到寶相可以解美日這個部份我蠻喜忽地,他給我個很好的理由去找寶箱,我會特意去留意哪邊有比較簡單開的然後標位子個一天再去領,雖然也可以用體力去解就是了
玩原神都可以玩到睡著了,真的是有麻痺了,醒來的時候發現自己在山腳下角色死了一隻🤣
雖然確實不喜歡新四星只放復刻池這點,但這次燒的有點太誇張了,我玩超載隊的被隔壁夏沃雷噁心成這樣也沒看到節奏,鳴潮這個真的是燒到讓人懷疑是不是有串子在推波助瀾。
然後大世界寶箱這點兩個遊戲都真的很爛,要馬做成活動送就好,要馬就一個寶箱很多石頭然後數量少一點,獲取方式複雜一點,現在都是故意藏在不看攻略就要找很久的地方,然後還一堆。說個笑話,大世界遊戲然後探索度全部擺爛不想跑
鳴潮本來就是那堆受不了原的玩家跑過去的
對他們來說還在玩原都比較抖M不會提意見,那鳴潮那邊有甚麼問題反應一定比原大
被噁心到的早就跑了, 現在都馬是語帶嘲諷再酸原又這麼幹了而已.
台灣自己觀察理性人還是比較多, 阿陸仔感覺是整個魔怔了, 有一股要把所有二遊都打死的趨勢, 或者說是類似狗仔的嗜血跟拍, 有啥風吹草動就要拿出來炒作一波熱度.
其實給我一種類似不塞錢給美食評論家他就給你負評的感覺, 網軍公關公司想勒索這些二遊公司.
寶箱設計我覺得沒差,大部分活動有時間限制,沒跟到就沒了,甚至有難度(深塔)。
寶箱的好處在,永久存在,可以當作一種地圖活動獎勵。
難度可以自己決定,現在有寶箱探測器,大大減低尋找寶箱難度,不耐煩的可以開著去找;對探索有興趣的可以選擇不開。
而且幾乎是0難度的獎勵,石頭不太夠的時候可以選擇去把某個地區探索一下也有不俗的量跟經驗。
謝謝懶貓,剛剛消音那段我把我的耳機拔上拔下好一陣子,最後甚至重開機了www
老米三款遊戲自捲,都是同一批玩家。以前只有原神,錢全部投入原神卡池。現在三款都玩,當然會考慮下哪款哪個池。錢都分散了,任何一款要再超越或登頂除非真的搞到讓全部玩家都買單,不然很難。我現在玩最少的反爾是崩鐵,那遊戲真的沒事做,常常都忘了清體力。原神倒是還有大世界可以逛逛。
我也是三棲玩家,以前原神真愛可以無腦6命,現在連2命都要考慮一下了。原神流水變低不一定都是炎上的關係但是影響一定有,太多可以早點改的東西拖到現在才要處理
畢竟大家的選擇越來越多,也多少會感覺到壓力吧,真的有感受到各自都有進步 除了標題的幾款以外,鐵道的2.5版本劇情也真的寫得不錯
其實我不太懂聽勸有什麼不好,目前鳴潮聽勸改BUG優化遊戲都是只對玩家有好處,比較可惜如懶貓所說就是內容不夠容易長草,不過長草對我來說是好事,玩起來壓力比較小。另外我不認同沒挑戰性=很無聊之類的說法,基本原則還是得看遊戲內容是否足夠有趣,挑戰性只是一個提升樂趣的過程,如果內容本身無聊,你難度再高都還是很無聊。還有希望廠商別再搞解謎了,我玩開放世界是要玩自由度高的探索,像漫威蜘蛛人開放世界的探索過程就很有趣。我玩動作遊戲是想體驗有趣暢快的動作內容。我想玩解謎會自己去找解謎遊戲玩,這種非重點的內容是越單純簡單越好,鳴潮跟漫威蜘蛛人的解謎就很好因為足夠簡單,不用花太多時間。至於原神我覺得有些解謎真的蠻麻煩或困難的,玩到須彌就棄坑了,絕區零更是被走格子勸退,繩匠等級43就玩不下去,我還是更喜歡著重自己核心玩法的遊戲。
太聽勸有什麼不好呢?
打個比方:就像是好學生平常都乖乖的,不小心做了個壞事,基本上都會被師長罵翻 而壞學生平常都在做壞事,只要久久做一件好事,那基本上就都會安全下莊
這個比方不是要說不聽勸就是壞廠商,而是說如果太聽勸,就會被玩家牽著鼻子走,走到最後只要難得想做一個決策,就被玩家罵翻(就如這次的鳴潮卡池事件一樣)
@@guabaki3915 目前看起來還好,罵歸罵鳴潮還是把幼壺放下半,以目前為止的狀態要說庫洛被牽著走還不至於,看之後發展吧。
走格子也有很好玩的設計,但zzz就做那種大多玩家認為不好玩的設計...而且並不只在於遊戲上,例如他只要多個設定是讓看過的動畫直接skip 或是遇到事件直接進選項,讓流程順暢個50% 聲音也不會那麼多了,但死活不改...
事實上並不是死活不改就是了。
面對面訪談節目都有報告修正進度,而且不會迴避問題。
我也是絕區零開服玩家,前期主線劇情太少,要靠走格子減慢玩家推的速度,尤其從20多等開始每次卡等主線,只能靠消耗耗體力練等,這也是我慢慢開始退坑原因。
鳴潮天然劣勢在於它必須比原神佛、比原神更ML甚至要比原神更聽勸。畢竟鳴潮大量吸收受不了原神的玩家,相比原神玩家來說,這群人嘴更挑,要求更多,庫洛必須比米哈游割更多的肉來養玩家,而且鳴潮真愛玩家比勢利玩家少太多了,顯然更懂把廠商餓個半死才不會做妖。現階段來說庫洛最好的策略就是重新篩出真的會爆米的結晶粉,放棄嘴挑的低課零課玩家,才能長久活下去。
比起說終於聽勸,其實更接近廠商有聽勸,但需要時間去改,比如說走格子明顯在ZZZ敘事手法中的占比很高,要改就得動到整個基本架構,這沒辦法發個補丁就解決,只能在版本更新時才能去動,然而很多罵很兇的玩家根本不願意等或者把修改系統這件事想得太簡單,才1.0就說廠商不聽勸所以要退
我屬於對走格子沒太多意見的玩家,1.0的走格子在我看來是種還能接受,但缺點也不少的玩法,但我不會覺得走格子該拿掉,而是該進行一些優化,比如說減少沒必要的動畫演出,1.0走格子移動時的動畫演出太長,因此耐心較差的玩家肯定會坐不住,加上操作面也有問題,比如A和B兩個已經探查過的格子中間夾著一個沒探索過但明顯沒任何事件的格子C時,你想從A走到B,系統給出的路線就是會盡量繞過C而不是直接穿過C,加上過長的動畫演出,其結果就是讓走格子在多數情況下變得很無聊,偏偏這種情形還挺常見,現在改了動畫演出的部分後,雖然操作面的問題還是一樣,但因為動畫演出縮短所以也比較沒那麼讓人不耐煩
最近探索完納塔 從神瞳到寶箱每個都很好找 探索的部分除了有時爬山會需要換角色外幾乎沒有頭暈過
特別是昨天回去稻妻探索的時候很有感 玩不到一個小時開始頭暈恍神火氣也開始上來 一堆陰間東西快把我搞瘋
以前也是對於探索地圖抱持恐懼的態度因為真的很明顯感覺到遊戲對我的惡意(說的就是你須彌 都是你害我對探索地圖產生怠惰一整年) 不過從楓丹開始體驗好了不少 神瞳好找 地圖好走 寶箱明顯 納塔同上
題外話:最近原神開始打感情牌一直強調什麼回憶啊過去的點點滴滴之類的 獎勵也蠻慷慨的讓我覺得遊戲是不是要關了要最後再爆一波金幣 不過我很吃感情牌所以 我能說什麼呢 8減1操
米哈遊:還想噴阿懶貓
會聽是會聽 但會靜音玩家聽不到聲音
其實大家討厭走格子的原因還是在根本的代理人出場機會太少了,抽了半天,戰鬥一下 沒了,開放世界就剛好解決了這塊問題抽腳色就是喜歡看著他(除了戰力派),空洞這樣改雖然是好,每周刷業績每把快了10分以上可能也可能是商店選擇障礙比較少....,但感覺上走格子新加速後有點怪怪的不光是商店BUG甚至整體體感..,走格子去拿遺物 文本也被削的零零落落...,不過花2個版本改這樣,已經算盡力了,但拉力車不給自動探索好像這自動探索只給走格子服務,單隻腳色人物養成壓力還是太大了技能組 感覺能縮一下..我肝了1個版本養不出一隻= =
要找一個最給玩家動力的方式那還不如直接付費解鎖主線,主線裡的獎勵換成保證獲取的卡池商品
付8000(待定)石頭開"主線關卡",保底收0+1當期限五的感覺,現實打工望不到頭的各位當然不想在遊戲裡面對0.6%還歪大歪小,那讓各位看劇情領低保 或許才是真正比解謎賽博打工更不找罵的做法
這次絕區的劇情一個走格子都沒有,感覺很奇怪。
走格子這東西說實話我不是很討厭,畢竟設定就是操控邦布帶著委託人之類的去闖空洞,再加上Fairy的言論來看,這玩法明顯就是最契合劇情的玩法。
只是真的太多太多了,而且初期很多格子都會強迫看完事件的敘述,重複性高且一拖再拖就會讓人感到煩躁,這也是我中途退了一小小段時間的原因。
我覺得可以改成劇情線可以放走格子的玩法,需要重複作業的玩法改成可走可不走,不然空洞這東西,時間不多的玩家真的沒時間去走那個格子。
雖然沒有特別喜歡或討厭走格子
但這次玩完1.2主線看到走格子都砍了
基本上都是操控主角走來走去講話接著代理人戰鬥
體驗上反而有點失去繩匠的感覺
希望官方可以找到方法改善
(我先提一個:玩家進空洞改成操縱伊埃斯去解決遇到的機關 遇到以骸在切戰鬥)
其實支線就有類似的操作了~
支線不是一堆走格子嗎...支線那麼多就飽了,不要全都在走格子吧
絕的走格子我個人覺得還好,不會討厭也不會喜歡
但當初退坑的主要原因是
在六分街跟光映廣場這類的地方,會嚴重LAG
但是戰鬥之類的卻不會,整體遊戲體驗很莫名其妙
我個人覺得應該是電腦問題
還有就是角色上沒有特別戳XP的存在
雖然蘿莉角色有貓又這樣的存在,但還不夠戳
沒有足夠的動力讓我繼續留下
然後原的解謎太過簡單我認為是稻妻的鍋
還有就是製作組改得太極端
被消音那邊看聊天室內容真的笑得超開心
觉得好玩就玩 觉得不好玩就不玩 最幼稚的就是觉得不好玩的非要去说服觉得好玩的 或者觉得好玩的非要去说服觉得不好玩的 还有一种幼稚 就是觉得不好玩的总希望他觉得不好玩的游戏垮掉 仿佛他不喜欢的游戏变成了阶级敌人一样 我很难形容这是一种什么幼稚 单纯就是很幼稚而已
他們要的就是跟他們有相同想法的人的流量,放在普通玩家就是認同感,但有一說一有他們在盯著製作團隊,才能更快做出優化,所以也不算壞,我很喜歡絕區零 管別人再怎麼說我也不會棄,人物建模細節之高小動作小表情都栩栩如生 打怪會膩 但美好的東西我可不會看膩 哈哈 就是米池真的好難抽 但考慮到他的遊戲製作成本一定比別人高很多 這一些錢我就當支持吧
關於時間和角色選擇這件事,我認為本來就該做,但坦白說,這個功能我一定不會用。
原因很簡單,因為我認為這個遊戲的帶入感很強,就好像我真的生活在六街區一樣,如果你沒有這個感覺,那我只能說我們玩遊戲的方式可能不太一樣。
改時間、角色對我而言就是喪失帶入感的一個系統,我不會用。但其他人不一定,所以站在廠商的角度看,功能性系統確實得做,因為玩家本來就百百種,這些基本的在一開始就應該要加入這個遊戲,以避免這類玩家的流失。
同意,绝本来就做的很主机游戏了,换成其他人随意出入六分街(比如狼哥)根本撕裂。制作组早期估计也是这样的想法才没做的。
但為了跳時間,我當時都不知道刷關刷了幾次,有跳時間我還能想像今天繩匠工作休息,終於有一天放假了,
不如說原本也是一週7天每天工作,社畜都有基本的一日休假福利,怎就自由接單的繩匠過得比社畜還不如
@@新手小怪波利 以他們的世界觀來說,似乎沒有所謂明確的"放假"和"工作"的概念,我們在執行繩匠任務或外出的時候,其實也都是店裡邦布在幫忙顧店,當然咖啡店和拉麵店也是類似這個概念。
不過退一步來說,跳過時間和休假我本就認為是兩件事,跳過時間就好比把我週五下班和週一上班的記憶連起來,六日的記憶通通刪掉,對我而言我其實根本就沒放假,放在遊戲裡也是如此。
@@周侑穎 所以我說的是想像,像目前擁有的能跳過一個時段的功能,他標明的是休息
所以我會想像說zzz里跳過時間的功能對我們操控的角色來說是“無安排”,是“休息”的時間
還有就是帶入感的問題,導致對你來說你可能覺得主角就是你,如果自己跳過的時間是剪接,這段時間會直接消失,但我自己不會帶入自己是主角,會把主角當一個個體,而我只是能操控她一部分的旁觀者,所以我會想像在玩家沒有操控的任何時間段都有自己的行動,在玩家無法操控的地方又會有什麼行為和表現,對上他人時表現出的個性和互動方式等等
這種就是對遊戲的玩法不同,對遊戲看法也不同,只能說同樣追求沉浸感但追求的東西還是不一樣而已
@@周侑穎玩家的下班時間,就是遊戲角色的上班時間 xd
其實問題是出在,戰鬥和走格子不連戲的感覺,理想的方式,應該在空洞操作依埃斯,然後遇到需要走格子的場景,從依埃斯的眼中投影出畫面,進入走格子操作,不能夠有讀取轉場(所以走格子的畫面可以簡化成只有綠線條),這樣就不會有不連戲的感覺。
玩家提了意見廠商就改,那才叫聽玩家聲音
原神那種炎上了,才在做優化的,頂多叫做滅火跟轉移注意力
原神的火有滅過嗎,不是天天都在燒嗎
原神那個我很肯定是鳴潮給力到有壓力才有現在的優化,聽玩家聲音??別開玩笑了
@ecclesia-c6對岸都有做雜談的UP誤把主角墊子論當作玩家真正的聲音結果被燒到刪片了,現在社群是真的亂
@ecclesia-c6 他本來就是跟風的,這次炎上就暴露了他根本不懂遊戲內容只是看社群討論來寫文章
@ecclesia-c6 還被挖出開服前也是跟著反米風向唱衰原神的一員
走格子古人看法:
1.是一種創新
2.想延長遊戲時常
我個人是挺中立的
我倒是對抽卡的歪率感到煩惱😅
(臉太黑了,雖然有保底…但代價是真的高,目前限定都是大保底出貨
挺難受的😢⋯⋯)
分開對兩者都好。要是爐石規定所有人每種模式玩一次就必須換一種輪流玩會發生什麼事,想想就刺激。
製作組不可能不知道內測玩家的反應
但我覺得他們應該是心存僥倖
內測畢竟是少人數測試
我猜他們覺得正式上線後的海量玩家群體反應不見得會跟內測玩家一樣
所以硬著頭皮不改埋頭硬幹直接上線
結果就是上線後發覺不對勁趕緊跪舔修改
😆
我覺得走格子這次事都有好好改在點上,過程中含有太多動畫,像是格子跳起來、對話框彈出來、邦布表情包很可愛,看一次兩次很酷,但是有些時候像是撿個東西開個門,等動畫放大縮小,然後又一個確認面板又放大縮小,就像開車一直等紅燈一樣,一直減速停車,然後紅燈才一下又不能分心去哪裡
按了加速SKIP,又會造成跳過過程中的對話,我還要預判會突然有對話出現開關SKIP,走格子也在極限閃避嗎,讓我疑惑的是普通走格子速度其實沒有讓我不適到需要用SKIP的速度,就是有很多怕你按錯的二次確認對話框,加上要表示任何東西都有一個有點長的動畫演出,一直要等很彆扭,真的是很需要有在我不想看演出的時候點一下畫面就跳過的功能
麥克風沒聲音這段真的笑死我 廠商太神了 你知道太多了
絕區限5男角真的超少,應該是因為銷量不如預期
其實只要優化做好點,就算後面每個版本都有限五男也能風評反轉
還可以吸引更多種類XP的人進來玩
畢竟大眾還是平民玩家,抽一跳一很正常
鳴朝只能說別這樣搞了,炎上炒熱度只會造成反效果
(但我還是很期待朋友費的)
限定男角根本還沒出怎麼看銷量XD 感覺只是原本預期不會有太多男角客群 但看了開服風向後萊特疑似晉升S 畢竟還是有很多玩家非常喜歡賽斯萊特悠真的
我觉得走格子玩法不吸引人不是玩法问题,是呈现方式和风格的问题,还有和进场战斗的不衔接。
大富翁就是纯粹走格子游戏为什么那么火?因为好玩,画风好看。
绝区零走格子的问题在于
1. 走格子的色调太过暗淡,太过复古,虽然说是特色但明显不吸引大部分玩家,如果设计成像大富翁这这样的吧比较色彩鲜艳的棋盘,然后根据队伍角色第一人(或是主角)作为Q版棋子在走格子,然后触发各种谜题和陷阱都有特效,我觉得一定很多人还是愿意玩走格子。
2. 走格子遇到怪兽触发战斗那个进场等待切换太过卡,有点终端体验,如果走格子遇到怪兽可以无缝进战斗体验就会好很多。
3. 走格子有时候要素过多,导致想要玩战斗的玩家感觉到走了大半天没有战斗,这个也要平衡。
我觉得【走格子】本身真的不是问题,就是呈现出来方式就是【不好玩】【不吸引人】 。
目前繩網52級
限定up只有2+2簡
防衛戰目前全滿
體驗過覺得無聊 覺得枯燥的時期
但是隨著版本更新
目前玩下來覺得還行
且看得出製作組的誠意
目前願意繼續支持
關於原神寶箱獎勵不多的部分,其實有部分可以理解,畢竟他本質上跟「買斷型遊戲」不一樣,原神是「服務型遊戲」會不斷更新版本來吸引玩家抽角色、專武,所以沒辦法把角色或專武放在特定怪物或解謎的寶箱裡面讓玩家獲取,不過我也同意懶貓說的寶箱太多了找起來很煩!
个人觉得找宝箱最烦并不是过程 而是结果 看着地图上写着16/17的时候 还是要跟着视频一个一个去检查 那不如就一开始就跟着视频走。 不管什么游戏只要有宝箱或者收集要素都有这个问题。 曾经的我也是喜欢尽我最大可能的去探索地图 以为已经把宝箱和收集全部拾取了 一看收集列表 才50%。
沒錯 鳴潮找寶相有夠無聊,至今沒解多少
走格子在解謎難度過低的狀況確實會變得很無聊
但是難度太高又不行
手遊玩家大多都是輕度玩家
走格子就是一件吃力不討好的遊戲方式
雖然fairy講話挺靠北的但是她說話時我總覺得有點煩躁
文本總體不夠有趣這點也很可惜
雖然想要表達自己身為繩匠的遊戲模式
但是表現力不足 畫面的震撼力不夠 原神還能說看著路上的風景
絕區只有在過場動畫才看得到角色跟精緻的製作
崩鐵在解謎的同時有各種有趣的文本,所以會覺得很有趣
當年被唱衰的rpg也可以透過自動戰鬥解決,不喜歡rpg的就是auto打過去
專注於遊戲的核心,人設劇情與文本
我是很喜歡絕區零,但他確實可以做得更好
我覺得絕區零的文本挺幽默的啊,而且不只用哏,造哏能力也很不錯,崩鐵純玩哏相對太多我反倒覺得沒那麼討喜
原神我自己是喜歡找寶箱拉~ 有羅盤輔助會改善很多體驗
但缺點就是獎勵真的太少了些,這邊一個那邊一個 疲勞感就會出來 不然探索新地圖的風景很棒啊
如果放進支線 廢話太多又不能跳過劇情 我覺得會扣分
手機玩還是喜歡aaa就好,希望他改難遊戲難度的時候可以給手機玩家寶寶模式可以快樂的體驗戰鬥啊😢😢😢😢
我反而1.0玩的很開心1.1不知道改了什麼整個玩的很煩躁後來都兩三天上一次現在1.2又好一點了
鳴潮的解套法大概是表示釉瑚的實戰展示趕不上然後在忌炎旁加開吟霖復刻吧
走格子比較偏向個人問題
簡單來講就是,今天如果我講回合制,那一定有人會不喜歡,有的人會喜歡
那走格子這類玩法也是同理
絕區我其實挺喜歡走格子的
我是希望它能保留住這個玩法啦......
主線可以不放走格子我覺得很正常
但活動方面我還是希望有走格子,走格子我是真的挺喜歡的
就不希望它全部拔掉啦
至少我是從開服才知道這遊戲,所以體感上我覺得他改很快了XD,然後還好我平常是看日文留言。
拜託不要移除走格子
我真的不想玩整個遊戲都是戰鬥的....
我也是喜歡走格子的玩家, 只是重複的對話可以快速跳過就好
喜歡玩走格子拜託去踩地雷 垃圾機制
@@kzyn_0615 又不是只有走格子,而且也是有不少有趣的機制跟解密嘛
走格子移除還是有點可惜,這個走格子主要還是只有一種解法也不會因為走錯導致失敗就完全沒有存在的意義,走完只會感到浪費時間。
走格子是真的勸退一起玩的所有朋友,目前只剩我在玩
也不好向他們說新劇情沒有走格子,體驗很好,回來玩看看
因為大多第1章都還沒玩完,要玩到新劇情,還得走格子馬拉松
感覺叫來玩也沒法熬到新劇情...
希望能前期主線重製能做好🙏
鳴潮超佛超好玩好嗎,長草都為了把角色那些品質提高,比原神那些質量仔好多了,懶貓根本超米衛兵不中立來批判鳴潮= =
鳴潮我覺得還好 畢竟也沒放幾個😂
我來說一下走格子吧!
我是不喜歡走格子的,我玩絕區零是喜歡戰鬥的感覺,而且用手機走格子還要一格一格移,很煩躁,然後還有連空洞都有我真是......
然後有人說可以分開,那要怎麼分開,劇情走格子,然後最後再打鬥嗎?
我只能說玩家真的難伺候
不管改不改都會有人不高興
而且大家對於走格子這麼反感的原因是因為,宣發上都是主打戰鬥爽快,他是動作遊戲,不是走格子遊戲欸
只想把裙子的安全褲改掉,看到安比的pvc也有安全褲 真的無語
其實走格子是好玩的,我覺得官方可以加個開關讓玩家選擇要不要走格子
感覺懶貓很適合做Podcast
有同感 很有學問的感覺
我都是邊打星鐵邊聽
這次我嘗試當podcast聽,建議懶貓被消音那段可以剪掉,收聽節奏會比較好~
是因為工作在研究大世界手遊的,覺得大世界手遊探索超無聊。(根本拾荒模擬器)我還以為是「手遊玩家覺得這個很好玩」🤣原來是真的很無聊
我是覺得走格子很好玩,目前也沒覺得煩躁。
但我認同懶貓說的:不是所有人跟我一樣。所以走格子要嘛就是變成支線、活動
不然真的是會勸退大多數玩家。
然後又聽到原神...眼淚真的是要掉下來了。
真的是太多為放而放的寶箱,然而獎勵都只是2-5原石
一個地圖放個幾百個,變成即便全拿也才一千至兩千多,
然而同一家公司崩鐵光一個版本的活動加寶箱的石頭就可以輕鬆超越
不如地圖策畫請我去上班好了,我只要他們2/3薪水,我可以把原神玩家提高一倍。
連那些蠢蛋都能當,為什麼我不行?
走格子這種益智遊戲只適合精緻化不適合量產,主線的走格子跟在遛狗一樣,支線有個叫預言之下的好玩多了
聆聽玩家聲音的是絕區零策劃,原神現在是銷量越慘優化越多
還記得原神菲謝爾那個版本的海島解謎 。。。之後被駡完 難度就大幅下降至超級簡單😂
一開始說原神劇情就被靜音
這會是巧合嗎
我不這麼覺得
16:40米哈遊:600
超喜歡大談也,在yt好久沒看過長片了
新模式有點不太習慣
打第二關boss霸主
剩下賽斯
然後直接賽斯無雙把妮妮薇磨死
嘛,習慣後應該會比走格子打得順
6+3賽斯,護盾一直爆一直生
走格子放支線這點贊同
畢竟有傳說之下....
我是說預言之下這個神支線
基本優化方向問題不大
走格子有點太少,做爲繩匠表現的一環
我覺得走格子在於體現空洞感
而怎麼銜接戰鬥 切換兩邊視角更流暢 我覺得才是核心重點
不過身爲米家6廚課長 原神全圖鑑 全成就 劇情黨
米哈遊我認爲賣點永遠且只有一個 「劇情」
絕區零在我看來 跟崩鐵沒啥區別了 改版1天看劇情 剩下39天清任務
我也就是爲了那一天劇情玩而已
慈善大使大丸的公益亂舞可不是開玩笑的阿🤣