Я согласен с тем что надо изменить инкорн, но на мой взгляд полностью убирать возможность инкарнировать нельзя. Почему бы не ограничить общее количество инкарнаций для всех существ например до 3 (число можно спокойно поменять для баланса). Тогда сама суть инкарнации не уйдет, и карты все еще будут инкарнировать (правда всего 3 раза за бой). И тогда уже можно добавлять много карт с более массовым вызовом на кладбище и с более массовой раздачей фишек. Тогда первые 3 карты выйдут на поле боя очень быстро, так как будут рано положены на кладбище и им можно будет дать много фишек, а после этого можно уже будет стакать жетоны на оставшихся на кладбище картах и тратить их. Более того, можно сделать несколько карт, возраждающие с кладбища, вместо инкарнации. Например уже есть лаэтар, который возрождает, не тратя одну из 3 инкарнаций. Таким образом, инкорн станет куда более агрессивным, так как тервые три карты будут выходить быстро, а потом фишки будут тратиться для урона по противнику. Именно такое изменение механики не так радикально ее поменяет.
Крутое предложение по переработке механики, учитывающее пул карт, спасибо за видео. Понравился в целом ход рассуждений со стороны геймдизайна игры, не хвататет таких инсайтов со стороны команды. По самой механике, кажется, что это будет самым мощным генератором ресурсов из возможных. Т.к. жетоны получаются каждый ход, независимо не от чего, лишь бы карта на кладбище была. Слуа, например, надо пробить, в лесу подействовать, чтобы дать допку, подлостью - ранить, что мощно в игре про уничтожение существ. Но, может, это вопрос баланса. Я как представил все концепт-карты в одной колоде, страшно😂
Да, предложенное здесь выглядит сильно. Но балансится просто цифрами на картах. Согласен, что получение ресурса очень просто. Возможно, стоит делать бонусы за жетоны слабее. При необходимости можно ввести, например, особенности вида "в начале хода снять жетон, иначе пораниться на 1". Тут много можно придумать, не опасаясь скатиться в мясной спам. В худшем случае это будет просто сильная агроколода.
Конкретно проблема с предлагаемым вордингом инкарнации - слишком большое число костылей. Я бы с радостью добавлял инкорн на лишь некоторые карты, и добавил бы отдельную механику с накоплением жетонов инкорна. Мы уже про это говорили в БиТ чате. Жетоны инкорна как ресурс - тема хорошая, но трогать инкорн не нужно. Чтобы он был балансен - он должен быть редким, либо очень медленным. Хотя инкорн и так сейчас медленный, в текущей мете, мы теряем Х+1 ходов перед вызовом, это очень много.
@@Danterus13 я не понял про костыли. Просто инкарнация работает по-новому. Разве что ты про инкарнировать=возродиться. Других костылей не вижу. Объясняю проблему в твоем варианте. Такую штуку пытались реализовать. Но все разбивается о момент накопления карт с инкорном. То есть ты их можешь мало выпустить, ок. Но ты их выпустил мало в этом Сете и в следующем и еще в одном. И этого уже хватает на колоду чисто из инкорна. Даже если прям совсем выпуск ограничить на сет и надеяться на ротацию, которая не даст собрать деку на фулл инкорне, встает вопрос - так если мы не на инкорне играем, то на чем тогда? Так она просто останется унылой и нерабочей.
А чем это отличается от моего предложения? Там буквально все это есть: ограниченный контролируемый вызов с кладбища и хороший буст агрессии за счет жетонов инкарнации - как за счет их расхода, так и получения.
@@nosytavern В том, что мы не костылим механику, приравнивая в правилах "при инкарнации" к "при возрождении". Оставить старые карты работать как работали, и дать новых карт с другой механикой, чтобы просто были фишкозарядчиками
у нас разные понимания слова "костылить". Делать костыль это когда у тебя чет работает плохо, а ты вместо починки оставляешь основу работать, как было, и добавляешь каких-то штук, чтобы конечный эффект чуть улучшить. Когда ты понимаешь, что у тебя инкарнация это медленное говно, ты делаешь для нее костыль - аниага. Вместо того, чтобы изменить механику так, чтобы она давала работать с собой нормально, а не как по минному полю ходить.
Да нормальная механика. Я бы точно ее изменения не хотел. А хотел бы чтобы было больше взаимодействия с кладбищем. Да и в целом больше серьезных существ. А то наданный момент что ты с ней не делай он рассыпается в 3-4 хода. Толком и вылезти ничего не успевает.
так в чем же она нормальная, если рассыпается и не успевает? попробуй прикинуть, какие карты должны появиться в игре, чтобы механика играла на уровне с остальными? что для этого надо среди карт: больше аналогов адепта тьмы, чтобы кидать на грейв? или перераспределяторов фишек, чтобы ускорить инкорн? что именно по-твоему сделает инкорн сильнее и не превратит его в спам-вызов?
@@nosytavern Да, нужно больше вариантов положить карт на грейв. Темповый первый ход, что ни будь по типу "Собиратель трупов: в начале игры (при исполнении каких либо условий) найди карту, положи на грейв с 1 жетоном инкорна на ней. Уже даст вариант бамбарде иметь хороший выстрел. Что ни будь по типу: потеряйте Х жетонов инкорна, за каждые два жетона вызови какого ни будь слабого зомби. В общем мало вариантов для наполнения грейва. Мало взаимодействий с ресурсом в принципе. Механика интересная. Лорная. Но очень медленная. Особенно в нынешней мете, где на среднем уже столе в первые два хода уже исход виден. Видеться как-то так.
проблема в том, что если ты ее ускоряешь, то теряешь контроль над спамом стола. без изменения формулировки карта на грейв да еще с одним жетоном со старта это хуже элементалиста. поскольку со второго хода у тебя плюс гиена хаоса на стол, а это сильнее огненного элементаля. никто не станет делать усиленный выстрел бомбардой в обмен на целое существо на второй ход. в свою очередь ускорение инкорна потребует соответствующего усиления остальных карт. так паверкрип и происходит. ускорение вызова это буквально худшее, что можно придумать с этой механикой.
Все гораздо проще можно сделать, только лишь надо добавить в правила новое условие, при инкарнации существа, на него ложится жетон "разложение", такая карта является существом-артефактом, это значит, что вы можете хоть весь стол заспамить возродившимися инкарнантами, но при гибели всех "изначальных" существ которые были в начале боя взяты в отряд, существа с "разложением" умирают. Такое же правильно как и с простыми артефактами. Да, последнее существо без жетона "разложения" противник будет стараться прятать в 3м ряду, но добраться до него все же можно будет дальними атаками.
Если призадуматься, то в целом идея не плоха. Но с небольшой оговоркой: ты желаешь видеть андедов как одну из вызовоподобных колод с не таким уж и большим количеством юнитов на столе. С этой точки зрения выглядит всё более менее здраво, твоя позиция ясна. Но, лично по-моему, нежить в первую очередь это про лютый наброс тушами. Да, в берсерке тяжело это реализовать с полем в 30 квадратов, когда половина из них занята какими-то юнитами, а остальные банально нужны для удобства перемещения - андедам попросту тяжело урвать себе место. Но, я думаю, что инкорн как механику саму не нужно перерабатывать, за исключением одной вещи, а именно расширения на один ряд вперёд места призыва. Вдобавок, сейчас у нас существуют карты, которые лишь могут тратить жетоны инкорна, изгонять существ с кладбища, замедляя появление подкрепления, но никто ещё не давал буста к их выходу на поле боя. Первая предложенная тобой местность как раз и подошла бы, может слегка переработанная. Вдобавок, если это темп, то тебе нужен урон. Это может быть что-то тонкое, но с различными защитами от выстрелов, магических ударов, прочей шляпы. При этом имеющее хорошие бонусы в наступлении, аля опытов в атаке, второй мувки, + к простым ударам, последовательные бафы на стрельбу, рывки и тому подобное. Что-то такое хотелось бы видеть от инкорна, а не унылое растягивание партии по причине «Хочью дать шагону +1 к атаке и бафнуть свою бомбарду💀»
А, ну ладно, была одна карта, дающая буст в один жетон при концентрации 💀 Мда UPD: Ах да, есть же ещё Орч ЗОНДБИ! Имхо, но лучший дизайн карты с инкорном это моровой всадник, и то не до конца - ему бы навсегда лутать бафы, но поменьше, тогда зачёт
Сейчас действительно мало карт, дающих жетоны инкарнации. Причина все та же - универсальные выдаватели жетонов должны учитывать вообще весь пул карт с инкорном, которые когда-то выходили. Чтобы ускоренный выход какой-то карты не стал слишком небалансным. Ну, и я не согласен с тем, что инкорну тепм нужен одновременно и в виде скорости возрождения, и в виде буста за жетоны. это перебор. примерно как элементалист, который не только вызывает элементаля, но и получает + к разряду за каждого элементаля в изгнании. =) тут либо через вызов играть, либо через агрессию. через вызов, как мы видим, получается фигово, а чтобы нормально играть через буст, нужно схлопнуть массовый вызов.
Согласен с тем, что нужны именно карты, которые могут призывать с кладбища, вроде личей и некромантов. А так просто и играть против нежити неохота обычными колодами.
Отличныц ролик-рассуждение. Инкор любимая колода, но играю на ней только с друзьями, чтобы потрогать и снова увидеть дюбимые арты. Коллода не играет без Адепта, проигрывает почти всем. Согласен с тем, что нужно менять общий подход к нежити. Рассуждения интересные, концепты карт - имеют место быть. Есть большое НО, как только погибает существо способное возродить карту с кладбища - это становится мусор. Как быть с этим?
@@coot6442 так если он не возрождается из"за инкорна, что в нем имбового? Тем более, что я раз 10 за видео сказал, что цифры просто для примера. Если такое показывает себя слишком сильно, то теми же цифрами и балансится. Слабее удар или Реген убрать, или орду. Это неважно. Смысл в том, что без своего возрождения карты с инкорном нет смысла ослаблять только за наличие инкорна.
Но в теории думаю можно сделать все проще, в 6 сете отправить инкорн как механику в ротацию, а твой концепт реализовать в новой механике для нежити, назовём это как нибудь интересно и лорно и вперед, все же не думаю что нежить должна быть в рамках одной инкарнации, но и переделывать глобально старую механику считаю довольно сложно и может запутать потом игроков)
так а сложность-то в чем? у тебя есть определение механики в правилах, ты его поменял. старые карты с этим определением не только не конфликтуют, но и играют. новый механ придумывать не надо в таком варианте. то есть это как раз и есть самое простое. куда проще, чем новый механ вводить. введение нового это ты его сначала придумай, а потом два сета карт набрасывай, чтобы работало.
ну через костыль играть тоже не вариант же. Но лучше придумать тоже сложно, будто бы у инкорна два выхода, или быть мусором или быть верхом меты. И будет это полностью зависить от конкретных карт, что будут выходить каждый сет. И +- каждые 2 сета мы будем видеть как инкорн будет скакать от дна до верха меты, и это просто можно принять как данность наверное)
В целом - идея из видео отличная, но смущает отсутсвие механики внутри самих жетонов инкорнации, предложенной в ролике. Представленные в видео другие виды ресурсов, такие как доп жизни работают сами по себе, а значит бесполезными никогда не будут, а вот инкорнация в переработанном виде будет бесполезна без свойств, позволяющих взаимодействовать с ней. Согласен со всеми тейками видео, но надо либо добавлять новую функцию жетонам как-то, либо давать ВСЕМ существам с инкорнацией механику использования жетонов инкорнации.
@@ТимофейДанчин ну почему же все? Фишки ведь тоже ресурс, который в большинстве случаев годится только на оплату. Сама по себе фишка ее владельцу ничего не дает. Просто в случае с фишками владелец использует свою. А нежить использует загрубный ресурс. Должна же быть между видами ресурсов какая-то идеологическая разница.
@@dikaspo там про другое был вопрос. Речь была про то, что наличие ресурса что-то дает даже без спец абилок как у голема. Допки например расширяют запас здоровья. А то, про что пишешь ты, предусмотрено в концепт-картах. Типа магистра
@@ДаниилЛеконцев-д1н сильно надеюсь, что ты это написал ДО просмотра. Иначе хз как отвечать на такое. Все видео буквально о том, что механ слабый и его надо усиливать. Гдебля, на какой минуте я нынешнюю инкарнацию назвал сильной? Дай таймкод или посмотри уже видео.
Я считаю, что инкарнация должна быть инкарнацией и возрождать. Предлагаю свой концепт: добавить нежити реинкорнацию.при гибели карта остаётся на столе и становится трупом что-то типа артефактом, копит жетоны инкарнации, а также реинкорнации. Взаимодействие с инкарнацией убрать чтобы просто возражать трупы, а реинкорнацию использовать как предлогается в видео.труп что-то в роде новой механики, их можно уничтожить как существ допустим у трупа 7хп. Либо это просто концепт нового артефакта нежити:)
про артефакты вообще не понял, что там должно происходить. насчет "инкарнация должна возрождать" - можно же делать карты, которые возрождают, используя инкарнацию, как в примере.
Были раньше демоны, (агварес, химера, белиал), был пепельный дракон и врата возрождения, вот это был жоский спам и поломанная игра).., эх сладкие времена) Просто надо поменять вординг инкарнации, чтобы она работала только на юниты нанятые за кристаллы в начале игры(окей можно оставить урангрунд для повышения качества) но не надо как адепт или лилит кидать кучу карт и делать проьлему с затягиванием матча, инкарнация сломана/неиграбельна не потому что вызов а потому что она просто медленная и игрок который еë собрал будет на турнирах проигрывать по времени вот и всë)
окей, давай порассуждаем в эту сторону. мы меняем инкорн предложенным образом. теперь он работает только на нанятых существ. с грейва теперь не вызываем и спама стола нет. а играем-то через что? в чем идея механики кроме того, что купленные юниты возвращаются, да еще не сразу а хз когда? как будто это еще медленнее получается. проблема "медленная", про которую ты пишешь, это та же проблема на самом деле. потому что если решать эту проблему и делать "быстрее", то как раз и получится заспам. =)
это интересный вариант, но сам по себе он является просто ослаблением механики. а ее не требуется делать слабее. если ты даешь такое ограничение, то должно быть и что-то, делающее механику сильнее. если развивать все ту же идею с тратой жетонов, то она так же может легко выйти из-под контроля. зная, что инкарнанты будут лезть с грейва, мы возвращаемся к нынешним опасениям в проектировании карт, пополняющих кладбон. потому что вылезут же. опять-таки, хорошие бонусы за трату жетонов тоже давать нельзя. потому что те, которые вылезут с кладбища, тоже начнут эти жетоны использовать. по итогу мы будем иметь все такое же малое количество кидателей на грейв и такие же слабые бонусы за трату жетонов как у собаки или надиха. а хочется чего-то сильного.
оч странный вопрос, хз даже, с какой стороны на него отвечать =) во-первых, где в этом видео утверждение о том, что нынешний инкорн не в балансе? он сейчас из баланса не выбивается, просто слабоват, как орки или линунги. во-вторых, видео про одну проблему и в нем нет утверждения, что это проблема единственная. но вот это конкретное видео про проблему инкорна. оно даже называется так. прям логично в видео с таким названием искать информацию о проблемах, не имеющих отношения к инкорну?
Скачать это про что? игра про картон, цифровой версии нету. на видео мод для игры tabletop simulator. его скачать в стиме, мод в мастерской. они периодически пропадают появляются. последний который я помню назывался "кое что на четверых". метовые колоды можно посмотреть на сайте proberserk.ru
Уж прости уважаемый, Но это полный бред, реинкарнация вообще не так страшна как вы её показываете, если поменять всё как в этом ролике то просто убьёшь всю механику, инкор проигрывает очень многим сборкам, у них юниты сами по себе очень тонкие и отлетают на раз. Нет никакого ужаса они вылезут заново. Есть более страшные механики, пример чернокнижник, например Пираты майонеза, например драконы с изобретателями под хильмром, например тролли королём астеросом их Хэсодэ, например слуа с кхором прародителем, например фарро и многие другие, кто счёлкает инкорн на раз.
да ёкарный же бабай, как вы это делаете? все сука видео про то, что механ убогий и не дает сделать себя сильным, потому что кривой. хочу снять ограничение на то, чтобы его сильным сделать. коммент: Нози, ты говоришь, что он сильный, а он не сильный. ты либо ролик не смотрел, либо вообще его не понял. у меня других вариантов нету.
@@llihapc2866 ага отлетают 😁когда дракоши за 4 хода вызывают 5 полноценных драконов 😁их механика может быть слабой если колода не богатая, а вот если в колоде есть все драконы (большие)игры тогда это фиг пробьешь
Я согласен с тем что надо изменить инкорн, но на мой взгляд полностью убирать возможность инкарнировать нельзя. Почему бы не ограничить общее количество инкарнаций для всех существ например до 3 (число можно спокойно поменять для баланса). Тогда сама суть инкарнации не уйдет, и карты все еще будут инкарнировать (правда всего 3 раза за бой). И тогда уже можно добавлять много карт с более массовым вызовом на кладбище и с более массовой раздачей фишек. Тогда первые 3 карты выйдут на поле боя очень быстро, так как будут рано положены на кладбище и им можно будет дать много фишек, а после этого можно уже будет стакать жетоны на оставшихся на кладбище картах и тратить их. Более того, можно сделать несколько карт, возраждающие с кладбища, вместо инкарнации. Например уже есть лаэтар, который возрождает, не тратя одну из 3 инкарнаций. Таким образом, инкорн станет куда более агрессивным, так как тервые три карты будут выходить быстро, а потом фишки будут тратиться для урона по противнику. Именно такое изменение механики не так радикально ее поменяет.
Не нравится когда меняют механики, но вообще то что предложили в данном видео кажется классным. Очень много чего можно будет сделать на этом.
Крутое предложение по переработке механики, учитывающее пул карт, спасибо за видео. Понравился в целом ход рассуждений со стороны геймдизайна игры, не хвататет таких инсайтов со стороны команды.
По самой механике, кажется, что это будет самым мощным генератором ресурсов из возможных. Т.к. жетоны получаются каждый ход, независимо не от чего, лишь бы карта на кладбище была. Слуа, например, надо пробить, в лесу подействовать, чтобы дать допку, подлостью - ранить, что мощно в игре про уничтожение существ. Но, может, это вопрос баланса. Я как представил все концепт-карты в одной колоде, страшно😂
Да, предложенное здесь выглядит сильно. Но балансится просто цифрами на картах. Согласен, что получение ресурса очень просто. Возможно, стоит делать бонусы за жетоны слабее. При необходимости можно ввести, например, особенности вида "в начале хода снять жетон, иначе пораниться на 1". Тут много можно придумать, не опасаясь скатиться в мясной спам. В худшем случае это будет просто сильная агроколода.
Конкретно проблема с предлагаемым вордингом инкарнации - слишком большое число костылей. Я бы с радостью добавлял инкорн на лишь некоторые карты, и добавил бы отдельную механику с накоплением жетонов инкорна. Мы уже про это говорили в БиТ чате. Жетоны инкорна как ресурс - тема хорошая, но трогать инкорн не нужно. Чтобы он был балансен - он должен быть редким, либо очень медленным. Хотя инкорн и так сейчас медленный, в текущей мете, мы теряем Х+1 ходов перед вызовом, это очень много.
@@Danterus13 я не понял про костыли. Просто инкарнация работает по-новому. Разве что ты про инкарнировать=возродиться. Других костылей не вижу.
Объясняю проблему в твоем варианте. Такую штуку пытались реализовать. Но все разбивается о момент накопления карт с инкорном. То есть ты их можешь мало выпустить, ок. Но ты их выпустил мало в этом Сете и в следующем и еще в одном. И этого уже хватает на колоду чисто из инкорна. Даже если прям совсем выпуск ограничить на сет и надеяться на ротацию, которая не даст собрать деку на фулл инкорне, встает вопрос - так если мы не на инкорне играем, то на чем тогда? Так она просто останется унылой и нерабочей.
Я про то и говорю, не просто ограничить именно возраждающийся инкорн, но и добавить ещё механику, которая даёт жетоны инкарнации
А чем это отличается от моего предложения? Там буквально все это есть: ограниченный контролируемый вызов с кладбища и хороший буст агрессии за счет жетонов инкарнации - как за счет их расхода, так и получения.
@@nosytavern В том, что мы не костылим механику, приравнивая в правилах "при инкарнации" к "при возрождении". Оставить старые карты работать как работали, и дать новых карт с другой механикой, чтобы просто были фишкозарядчиками
у нас разные понимания слова "костылить". Делать костыль это когда у тебя чет работает плохо, а ты вместо починки оставляешь основу работать, как было, и добавляешь каких-то штук, чтобы конечный эффект чуть улучшить. Когда ты понимаешь, что у тебя инкарнация это медленное говно, ты делаешь для нее костыль - аниага. Вместо того, чтобы изменить механику так, чтобы она давала работать с собой нормально, а не как по минному полю ходить.
Да нормальная механика. Я бы точно ее изменения не хотел. А хотел бы чтобы было больше взаимодействия с кладбищем. Да и в целом больше серьезных существ. А то наданный момент что ты с ней не делай он рассыпается в 3-4 хода. Толком и вылезти ничего не успевает.
так в чем же она нормальная, если рассыпается и не успевает? попробуй прикинуть, какие карты должны появиться в игре, чтобы механика играла на уровне с остальными? что для этого надо среди карт: больше аналогов адепта тьмы, чтобы кидать на грейв? или перераспределяторов фишек, чтобы ускорить инкорн? что именно по-твоему сделает инкорн сильнее и не превратит его в спам-вызов?
@@nosytavern
Да, нужно больше вариантов положить карт на грейв. Темповый первый ход, что ни будь по типу "Собиратель трупов: в начале игры (при исполнении каких либо условий) найди карту, положи на грейв с 1 жетоном инкорна на ней. Уже даст вариант бамбарде иметь хороший выстрел. Что ни будь по типу: потеряйте Х жетонов инкорна, за каждые два жетона вызови какого ни будь слабого зомби.
В общем мало вариантов для наполнения грейва. Мало взаимодействий с ресурсом в принципе. Механика интересная. Лорная. Но очень медленная. Особенно в нынешней мете, где на среднем уже столе в первые два хода уже исход виден. Видеться как-то так.
проблема в том, что если ты ее ускоряешь, то теряешь контроль над спамом стола. без изменения формулировки карта на грейв да еще с одним жетоном со старта это хуже элементалиста. поскольку со второго хода у тебя плюс гиена хаоса на стол, а это сильнее огненного элементаля. никто не станет делать усиленный выстрел бомбардой в обмен на целое существо на второй ход.
в свою очередь ускорение инкорна потребует соответствующего усиления остальных карт. так паверкрип и происходит. ускорение вызова это буквально худшее, что можно придумать с этой механикой.
отличное видео, не слушай других, всё правильно сказал, я тоже о реворке инкарнации задумывался
Все гораздо проще можно сделать, только лишь надо добавить в правила новое условие, при инкарнации существа, на него ложится жетон "разложение", такая карта является существом-артефактом, это значит, что вы можете хоть весь стол заспамить возродившимися инкарнантами, но при гибели всех "изначальных" существ которые были в начале боя взяты в отряд, существа с "разложением" умирают. Такое же правильно как и с простыми артефактами. Да, последнее существо без жетона "разложения" противник будет стараться прятать в 3м ряду, но добраться до него все же можно будет дальними атаками.
Если призадуматься, то в целом идея не плоха. Но с небольшой оговоркой: ты желаешь видеть андедов как одну из вызовоподобных колод с не таким уж и большим количеством юнитов на столе. С этой точки зрения выглядит всё более менее здраво, твоя позиция ясна.
Но, лично по-моему, нежить в первую очередь это про лютый наброс тушами. Да, в берсерке тяжело это реализовать с полем в 30 квадратов, когда половина из них занята какими-то юнитами, а остальные банально нужны для удобства перемещения - андедам попросту тяжело урвать себе место. Но, я думаю, что инкорн как механику саму не нужно перерабатывать, за исключением одной вещи, а именно расширения на один ряд вперёд места призыва.
Вдобавок, сейчас у нас существуют карты, которые лишь могут тратить жетоны инкорна, изгонять существ с кладбища, замедляя появление подкрепления, но никто ещё не давал буста к их выходу на поле боя. Первая предложенная тобой местность как раз и подошла бы, может слегка переработанная.
Вдобавок, если это темп, то тебе нужен урон. Это может быть что-то тонкое, но с различными защитами от выстрелов, магических ударов, прочей шляпы. При этом имеющее хорошие бонусы в наступлении, аля опытов в атаке, второй мувки, + к простым ударам, последовательные бафы на стрельбу, рывки и тому подобное.
Что-то такое хотелось бы видеть от инкорна, а не унылое растягивание партии по причине «Хочью дать шагону +1 к атаке и бафнуть свою бомбарду💀»
А, ну ладно, была одна карта, дающая буст в один жетон при концентрации 💀
Мда
UPD: Ах да, есть же ещё Орч ЗОНДБИ!
Имхо, но лучший дизайн карты с инкорном это моровой всадник, и то не до конца - ему бы навсегда лутать бафы, но поменьше, тогда зачёт
Сейчас действительно мало карт, дающих жетоны инкарнации. Причина все та же - универсальные выдаватели жетонов должны учитывать вообще весь пул карт с инкорном, которые когда-то выходили. Чтобы ускоренный выход какой-то карты не стал слишком небалансным.
Ну, и я не согласен с тем, что инкорну тепм нужен одновременно и в виде скорости возрождения, и в виде буста за жетоны. это перебор. примерно как элементалист, который не только вызывает элементаля, но и получает + к разряду за каждого элементаля в изгнании. =) тут либо через вызов играть, либо через агрессию. через вызов, как мы видим, получается фигово, а чтобы нормально играть через буст, нужно схлопнуть массовый вызов.
Согласен с тем, что нужны именно карты, которые могут призывать с кладбища, вроде личей и некромантов. А так просто и играть против нежити неохота обычными колодами.
да, все так и есть. сейчас лучшей картой, использующей тематику некромантии является королева мертвых, которая с инкарнацией не связана.
Отличныц ролик-рассуждение.
Инкор любимая колода, но играю на ней только с друзьями, чтобы потрогать и снова увидеть дюбимые арты.
Коллода не играет без Адепта, проигрывает почти всем.
Согласен с тем, что нужно менять общий подход к нежити.
Рассуждения интересные, концепты карт - имеют место быть. Есть большое НО, как только погибает существо способное возродить карту с кладбища - это становится мусор. Как быть с этим?
@@dikaspo прикол-то в том, что не становится, если у нас в отряде много карт с бонусами за жетоны инкорна. Они просто начинают бонусы чаще получать.
@@nosytavern в данный момент таких карт очень мало. В дальнейшем - да, все станет балансным.
@@dikaspo не станет, если инкорн не изменится.
Про Могильного червя просто гон. 8 стоимости 2-2-З инкор 1, орда, сомневался в смысле видоса при таких картах (( ну это уже слишком
@@coot6442 так если он не возрождается из"за инкорна, что в нем имбового? Тем более, что я раз 10 за видео сказал, что цифры просто для примера. Если такое показывает себя слишком сильно, то теми же цифрами и балансится. Слабее удар или Реген убрать, или орду. Это неважно. Смысл в том, что без своего возрождения карты с инкорном нет смысла ослаблять только за наличие инкорна.
Очень хороший концепт механики, мне понравилась основная идея. Согласен с тем, что текущая инкарнация крайне скучная.
спасибо =)
Но в теории думаю можно сделать все проще, в 6 сете отправить инкорн как механику в ротацию, а твой концепт реализовать в новой механике для нежити, назовём это как нибудь интересно и лорно и вперед, все же не думаю что нежить должна быть в рамках одной инкарнации, но и переделывать глобально старую механику считаю довольно сложно и может запутать потом игроков)
так а сложность-то в чем? у тебя есть определение механики в правилах, ты его поменял. старые карты с этим определением не только не конфликтуют, но и играют. новый механ придумывать не надо в таком варианте. то есть это как раз и есть самое простое. куда проще, чем новый механ вводить. введение нового это ты его сначала придумай, а потом два сета карт набрасывай, чтобы работало.
ну через костыль играть тоже не вариант же. Но лучше придумать тоже сложно, будто бы у инкорна два выхода, или быть мусором или быть верхом меты. И будет это полностью зависить от конкретных карт, что будут выходить каждый сет. И +- каждые 2 сета мы будем видеть как инкорн будет скакать от дна до верха меты, и это просто можно принять как данность наверное)
@@na_nebo или глобально изменить механ как в видео предложено. Оно как раз эти проблемы и решает. Где тут костыль-то?
В целом - идея из видео отличная, но смущает отсутсвие механики внутри самих жетонов инкорнации, предложенной в ролике. Представленные в видео другие виды ресурсов, такие как доп жизни работают сами по себе, а значит бесполезными никогда не будут, а вот инкорнация в переработанном виде будет бесполезна без свойств, позволяющих взаимодействовать с ней. Согласен со всеми тейками видео, но надо либо добавлять новую функцию жетонам как-то, либо давать ВСЕМ существам с инкорнацией механику использования жетонов инкорнации.
@@ТимофейДанчин ну почему же все? Фишки ведь тоже ресурс, который в большинстве случаев годится только на оплату. Сама по себе фишка ее владельцу ничего не дает. Просто в случае с фишками владелец использует свою. А нежить использует загрубный ресурс. Должна же быть между видами ресурсов какая-то идеологическая разница.
@nosytavern возможно, я лиш поделился своим мнением))
@@nosytavernА как же Никзар, Снигл, Послушник, Ледяной голем? Они используют фишки ни как ресурс для оплаты.
@@dikaspo там про другое был вопрос. Речь была про то, что наличие ресурса что-то дает даже без спец абилок как у голема. Допки например расширяют запас здоровья. А то, про что пишешь ты, предусмотрено в концепт-картах. Типа магистра
О нет, сильнейшая механика. Сильнейший архетип. Сейчас бы его еще поднерфить, что бы даже на драфтах им не играли
@@ДаниилЛеконцев-д1н сильно надеюсь, что ты это написал ДО просмотра. Иначе хз как отвечать на такое. Все видео буквально о том, что механ слабый и его надо усиливать. Гдебля, на какой минуте я нынешнюю инкарнацию назвал сильной? Дай таймкод или посмотри уже видео.
@nosytavern забрать у карты с инкорнацией возможность инкорнировать 🌚🌚🌚🌚🌚
угу, теперь осталось дальше 10 минут посмотреть. не останавливайся. там чет еще дальше предлагается кроме этого изменения.
@@nosytavern сейчас бы лично убить инкорн на тестах, чтобы потом предлагать как его исправить
Я считаю, что инкарнация должна быть инкарнацией и возрождать. Предлагаю свой концепт: добавить нежити реинкорнацию.при гибели карта остаётся на столе и становится трупом что-то типа артефактом, копит жетоны инкарнации, а также реинкорнации. Взаимодействие с инкарнацией убрать чтобы просто возражать трупы, а реинкорнацию использовать как предлогается в видео.труп что-то в роде новой механики, их можно уничтожить как существ допустим у трупа 7хп. Либо это просто концепт нового артефакта нежити:)
про артефакты вообще не понял, что там должно происходить.
насчет "инкарнация должна возрождать" - можно же делать карты, которые возрождают, используя инкарнацию, как в примере.
Лайк)
Были раньше демоны, (агварес, химера, белиал), был пепельный дракон и врата возрождения, вот это был жоский спам и поломанная игра).., эх сладкие времена)
Просто надо поменять вординг инкарнации, чтобы она работала только на юниты нанятые за кристаллы в начале игры(окей можно оставить урангрунд для повышения качества) но не надо как адепт или лилит кидать кучу карт и делать проьлему с затягиванием матча, инкарнация сломана/неиграбельна не потому что вызов а потому что она просто медленная и игрок который еë собрал будет на турнирах проигрывать по времени вот и всë)
окей, давай порассуждаем в эту сторону. мы меняем инкорн предложенным образом. теперь он работает только на нанятых существ. с грейва теперь не вызываем и спама стола нет. а играем-то через что? в чем идея механики кроме того, что купленные юниты возвращаются, да еще не сразу а хз когда? как будто это еще медленнее получается. проблема "медленная", про которую ты пишешь, это та же проблема на самом деле. потому что если решать эту проблему и делать "быстрее", то как раз и получится заспам. =)
Анонсировали Зиккурат и Хтона. Возможно, инкарнировать у нас будут болотные существа
А, что если сделать так что карта с инкорнацией x возрождается с × жизнями?
это интересный вариант, но сам по себе он является просто ослаблением механики. а ее не требуется делать слабее. если ты даешь такое ограничение, то должно быть и что-то, делающее механику сильнее. если развивать все ту же идею с тратой жетонов, то она так же может легко выйти из-под контроля. зная, что инкарнанты будут лезть с грейва, мы возвращаемся к нынешним опасениям в проектировании карт, пополняющих кладбон. потому что вылезут же. опять-таки, хорошие бонусы за трату жетонов тоже давать нельзя. потому что те, которые вылезут с кладбища, тоже начнут эти жетоны использовать. по итогу мы будем иметь все такое же малое количество кидателей на грейв и такие же слабые бонусы за трату жетонов как у собаки или надиха. а хочется чего-то сильного.
А только инкор вне баланса точно, прям точно?)
оч странный вопрос, хз даже, с какой стороны на него отвечать =)
во-первых, где в этом видео утверждение о том, что нынешний инкорн не в балансе? он сейчас из баланса не выбивается, просто слабоват, как орки или линунги.
во-вторых, видео про одну проблему и в нем нет утверждения, что это проблема единственная. но вот это конкретное видео про проблему инкорна. оно даже называется так. прям логично в видео с таким названием искать информацию о проблемах, не имеющих отношения к инкорну?
Сделал колоду с икором,чернокнижником и королевой..)
(Не делайте так!Опасно!!)
@@Dref31 опасно для кого?
Для психики..)
Почти все колоды разносят,приходится по кристаллами вывозить)
Вы не поймите меня не правильно!)
@@nosytavern
@Dref31 видео примерно о том. Нежить должна стать сильнее. Но для этого у нее надо отнять способ вывозить по кристаллам.
Ребят всем привет подскажите пожалуйста где скачать игру на комп? И где можно глянуть метовые колоды, заранее благодарю.
Скачать это про что? игра про картон, цифровой версии нету. на видео мод для игры tabletop simulator. его скачать в стиме, мод в мастерской. они периодически пропадают появляются. последний который я помню назывался "кое что на четверых".
метовые колоды можно посмотреть на сайте proberserk.ru
Уж прости уважаемый, Но это полный бред, реинкарнация вообще не так страшна как вы её показываете, если поменять всё как в этом ролике то просто убьёшь всю механику, инкор проигрывает очень многим сборкам, у них юниты сами по себе очень тонкие и отлетают на раз. Нет никакого ужаса они вылезут заново. Есть более страшные механики, пример чернокнижник, например Пираты майонеза, например драконы с изобретателями под хильмром, например тролли королём астеросом их Хэсодэ, например слуа с кхором прародителем, например фарро и многие другие, кто счёлкает инкорн на раз.
так драконы под хельмиром и изобретателем отлетают от инкорна
да ёкарный же бабай, как вы это делаете? все сука видео про то, что механ убогий и не дает сделать себя сильным, потому что кривой. хочу снять ограничение на то, чтобы его сильным сделать. коммент: Нози, ты говоришь, что он сильный, а он не сильный.
ты либо ролик не смотрел, либо вообще его не понял. у меня других вариантов нету.
@@nosytavern видимо посыл я ролика не понял🤷🏽♂️
@@llihapc2866 ага отлетают 😁когда дракоши за 4 хода вызывают 5 полноценных драконов 😁их механика может быть слабой если колода не богатая, а вот если в колоде есть все драконы (большие)игры тогда это фиг пробьешь
@@llihapc2866 инкорн съест один вожак под землями, а если к нему положить еще и золотого с остальными карточками в отряд....
К сожалению,я так и не понял как играть в берсерк-(
нужно просто посветить ему чуть больше времени
Какой город? Искали клуб в локаторе, в клубе научиться проще