@@mmr395 Pra ser honesto, eu não acho a falta de filtragem tão ruim, oq me irrita é a afinação horrorosa e o áudio ram MENOR que o SPC700. O bom é que o loop de samples do Sega CD não tem limitações, já que ele não é limitado a valores primos de 16 samples no WAV :V
@@Evolution_BR811 É por causa da falta de efeito de delay que eu acho estranho haha, a música parece um pouco mais vazia e seca sem isso. se eu me lembro esse chip nem tem compressão de samples né? e sobre os loops do samples. isso já facilita bastante haha, eu odeio fazer loops em samples de pianos kkk.
@@mmr395 Tanto o RF5C68 quanto o 164 são bitcrushers, ou seja, eles só manipulam o pitch do wav puro sem interpolação. Já sobre o reverb, isso é possível de contornar usando manipulação de volume, já que o reverb do SNES apenas faz o som diminuir gradualmente e é automaticamente cortado no momento que uma outra nota é tocada, tipo oq acontece com um SID de C64 (bem que eles poderiam ser igual aos chips FM, que possuem reverb verdadeiros que não são apenas redução gradual de volume que são interrompidas do nada 🫨)
Nice RFC cover of the song, and it sounds super close and faithful and perfectly completely identical to the original song!😄🤩😎👌
imagine a Mega CD remake of Megaman X
@@tSheffield eu apoio essa ideia hein :P
Sounds veeery interesting overall
Thx :D
Cool.
@@reversalmushroom thx
Bem interessante... e como um dsp faz a diferença no chip do snes haha.
@@mmr395 Pra ser honesto, eu não acho a falta de filtragem tão ruim, oq me irrita é a afinação horrorosa e o áudio ram MENOR que o SPC700. O bom é que o loop de samples do Sega CD não tem limitações, já que ele não é limitado a valores primos de 16 samples no WAV :V
@@Evolution_BR811 É por causa da falta de efeito de delay que eu acho estranho haha, a música parece um pouco mais vazia e seca sem isso. se eu me lembro esse chip nem tem compressão de samples né? e sobre os loops do samples. isso já facilita bastante haha, eu odeio fazer loops em samples de pianos kkk.
@@mmr395 Tanto o RF5C68 quanto o 164 são bitcrushers, ou seja, eles só manipulam o pitch do wav puro sem interpolação. Já sobre o reverb, isso é possível de contornar usando manipulação de volume, já que o reverb do SNES apenas faz o som diminuir gradualmente e é automaticamente cortado no momento que uma outra nota é tocada, tipo oq acontece com um SID de C64 (bem que eles poderiam ser igual aos chips FM, que possuem reverb verdadeiros que não são apenas redução gradual de volume que são interrompidas do nada 🫨)