Muito bom, pra mim o maior problema de cada software é a falta de comunicação dos Devs com a comunidade, pois é ela mais do que os próprios Devs que ajudam no desenvolvimento.
Verdade mano... quantas vezes um problema de software podia ser resolvido em minutos se a comunidade tivesse acesso aos devs, né? 🤔 Por isso que eu decidi Trazer os usuários da Cave para bem mais próximo, assim eu vou conseguir ouvir e ajudar cada um. Acredito que isso isso faz toda diferença como você disse!
Eu uso a Unreal, e eu sinto que o fato de ter um Marketplace é um divisor de águas. Sim, sou indie, mas dá para comprar assets a acelerar muito o desenvolvimento. Somando isso com a comunidade de desenvolvedores que estão compartilhando conhecimento, não consigo sentir que estou "sozinho", desbravando a engine no escuro. Existem tópicos mais fáceis de entrar, e outros mais obscuros, mas ainda sim, com uma boa pesquisada, dá para achar comentários a respeito do assunto. Outro aspecto incrível são os Sample Projects da própria Epic. Geralmente comentados, e as vezes com palestras fazendo uma visão geral, mas que, de fato, mostram como os desenvolvedores da Epic utilizam a ferramenta para fazer projetos de fato.
Uma outra engine mto interessante que alem de ser licensiada eh usada pelos proprios devs para criar jogos eh a CryEngine da Crytek. Eles apostam serio na propria engine, eles usam elas em todos os seus jogos proprios e "vivem" disso.
meu primeiro contato foi com o rpg maker la em 2001, foi a engine que me ensinou como fazer pixel art, trabalhar com eventos, fazer animação etc.. anos depois eu comecei a procurar uma engine melhor mas nao achava nada que tivesse programação visual, quase desisti de fazer jogos mais complexos quando vi que precisava aprender a programar pra usar a UNITY, foi nessa epoca que eu econtrei o construct classic que tem o melhor sistema de visual scripting na minha opinião, o Event Sheet e fiz varios jogos 2D ja tentei usar o Unreal tb mas achei muito complicado e as unicas pessoas que curtem usar o sistema de blueprint são os tech-artists, vulgarmente conhecidos como cracudo de shader hahaha dai fiquei um bom tempo procurando uma engine 3D que fosse facil de usar e não tivesse aquele sistema de blueprint que ficar tudo bagunçado, até que achei o seu canal falando da UPBGE, instalei e fiz aquele seu tuto de camera fixa e fiz um game curtinho e hoje depois de lançar meu primeiro game 3D eu to aos pouco aprendendo a usar mais o UPBGE pra fazer jogos em 3D, mas sei que só foi possivel por causa do sistema de components que é bem intuitivo e facil de entender, eu não curto o sistema de node do UPBGE novo alias fica meu pedido, se puder(se for possivel no caso, ja que tu tem bastante trabalho nas suas maos ae) se caso tu for implementar um sistema de programação visual, fazer um parecido com Components ou Event Sheet... são os VS mais faceis de usar pra quem não programa, provavelmente sua engine seria a primeira engine 3D com um sistema de programação visual "newbie friendly" tmj
Unreal é pesado pra desgraça, especialmente pra Indie. Mas a questão é, Cave Engine vai ter per-vertex based lighting? Porque aquele jogo lá, Pixel Nightfall seria interessante com isso.
Eita Lucas! Complicado isso aí né? Mas o que te fez acreditar que você é péssimo em tudo? Compartilhe um pouquinho da sua experiência com game dev, porque acho bem interessante a gente discutir isso pra poder pensar em formas de mudar essa realidade.
Tá famoso! Hahahaha Muito obrigado por ter Participado dos vídeos anteriores e estar aqui também. Só presença e seus comentários são muito importantes para mim. Tmj!
pra mim é doido ver esse vídeo hoje em dia, porque eu comecei minha jornada tem muito tempo, mas só recentemente, quando eu comecei estudar do jeito certo, que eu fui ter resultados realmente relevantes, e nessa eu fui entendendo as mesmas coisas que cê explicou aqui. inclusive postei um vídeo do ultimo joguinho que fiz em cima de uma das suas lives, a dos fantasmas. uma curiosidade sobre a minha versão é que eu fiz tudo com logic bricks, e fora o som do tiro, tudo foi gravação que eu fiz ali na hora usando o celular e o whatssapp, importei os áudios pro blender e editei eles nele mesmo. foi mó orgulho pra mim ver que a maior dificuldade que eu tive não venho em cima da lógica e nem do desenvolvimento em si, porque eu entendi o processo. upbge 0.2.5b
Excelente mano! Realmente quando você tem a direção certa pra poder estudar desenvolvimento de jogos, é como se um mundo inteiro abrisse na sua frente. Parabéns
Isso faz muito sentido, os devs das engines nao desenvolvem jogos, e como programador q crio features todo dia, sei q vc criar uma solucao da qual vc consumiria faz toda diferenca, como consumidor vc vai saber como ninguem quais melhorias seriam bem vidas, e como a amazon faz, todas as features que eles vendem, ativamente usam no aws... Tbem tem uma razao pea grandes estudios tem suas proprias engines, a RE engine nao é aberta ao publico ela e exclusiva pra capcom fazer seus games, por isso os games sao tecnicamente sempre bem polidos
Cara muito obrigado pelo comentário, eu achei incrivelmente pertinente e tem tudo a ver com o que a gente discute no vídeo. Acredito que você resumiu bem a visão sobre o desenvolvedor do motor também utilizá-lo ativamente para criar jogos muito bom, tmj! 🚀
Cara eu sei um pouco de godot(versao mobile) e sou um pouco dependente dela porque se eu for querer fazer um jogo eu tenho que fazer uma engine e fazer pelo celular não é viavel mas esse vídeo me deu mais vontade ainda kkk, quando foi fala que as engines não sou feita por game developers eu fiquei "é o que!"
Mas essa é a realidade comum de motores, infelizmente. Criados por pessoas que não criam jogos. Não estou acusando nenhum particular, aí fica a critério de cada um. Tmj
5:40, eu já criei jogo muito útil, de jogá-lo tanto qto 1 comprado. Mas "jogo dos sonhos" não teria como ser _indie_ , pq gosto daqueles bem cinematográficos, caríssimos. Só q mesmo se eu participasse d1 desses, tomaria "spoilers" do mesmo, o q "estragaria" a experiência. 7:48, *s'U'fisticação. 19:05, pra jogo 2D, acho _engine_ 1 exagero. Só 1 API/framework, pra cuidar da portabilidade de baixo nível, e C++ é tranquilo. 22:08, acho q essa é a forma correta. Ir fazendo só o q o jogo específico precisa. No final, tem-se 1 motor incompleto mas autêntico, só com o q precisou e funcionou, amplamente testado. 20:13, é o caso do Pablo Marçal como _coach_ quântico: domina a teoria, mas está aquém dos requerimentos da prática. 21:50, tem até _meme_ desse jogo: ua-cam.com/video/q8SWMAQYQf0/v-deo.html
eu so quero uma engine otimizada e que rode no meu pc...kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk guilherme eu acho que sou da mesma época que você no primeiro blender que eu peguei foi o 2.62. ainda tenho o sonho de criar a minha própria engine...kkkkkkkkkkkkkk eu lembro quando fiz curso de desenho o meu professor falou "você precisa testar cada programa e quando você achar a que te oferece as ferramentas necessárias usar o 100% dela" e até hoje eu faço isso. na modelagem 3d eu usei o 3dsmax, zbrush e blender. a que eu mais gostei foi o blender mesmo sendo difícil no começo, por ser mais leve no seu visual e ter tudo em um único lugar.
40:02 pelo mesmo motivo o blender n é padrão da industria, os caras só trazem ferramentas voltadas para animação e render para archivz ,- , nunca vi eles implementarem um sistema bom de retopologia para personagens ou hardsurface ou melhorar/adicionar ferramentas para uv
Esse é um comentário bem pertinente, por mais que o Blender seja excelente, o foco da BF nos últimos anos tem sido bastante animação e render e deixado os games um pouco de lado. Eu não tinha pensado neste caso também, muito bem observado! Obrigado por compartilhar
outro detalhe, o sistema de shader deles tbm deixa a deseja se comparado com substance design, coisas básicas como um sistema de shapes que no substance e uns 2 clicks, no blender chega a ser necessário diversos nodes pra fazer algo básico (fora o fato de que tu tem que ter um bom conhecimento de matemática, se nao fica refém de tutorial)
@@lixeiradomeown1656 ja acho uma comparação injusta, vc ja viu como é que cria shaders no maya? É um terror absoluto, não podemos colocar na mesma balança softwares com propostas diferentes, blender é um software de 3d principalmente voltando para animações e renders ja o substance desginer é tipo o illustrstor do mundo 3d kkkk
Eu uso alguns addons pra suprir isso, retopoflow pra retopologia, uvpackmaster para uvs, e se quiser mais uma mão na roda, o quadremesher, que é parecido com o zremesher do zbrush pra fazer um low polly mais rápido quando tá com preguiça.
Para mim, a dificuldade está na criação do conteúdo do jogo. O que será exibido na tela/emitido pelos auto-falantes. Estudei Blender, até tenho uma boa familiaridade com a ferramenta, mas sem habilidades artísticas nada interessante tirei desse conhecimento. Também tentei ferramentas específicas como o Vroid Studio, já que meu interesse é no estilo Anime, mas de novo a falta de uma veia artística me fez empacar. Talvez eu abra uma conta no Discord, onde poderei compartilhar minhas ideias na esperança de atrair pessoas capazes para me ajudar ou inspirar outros em situação semelhante a minha.
8:58 esse é o risco dos motores de código fechado em geral :( Criar uma dependência deles no longo prazo pode ser ruim. As várias depreciações que a Unity fez em sistemas variados dela nos últimos dez anos me ferraram várias vezes kkkk. Pra meramente tirar o splash tenho que pagar 4 ou 5x mais do que pagava, ou mudar pra versão 6 que é mais bugada e tem mais recursos depreciados. Mesmo produtos bons podem ter um fim prematuro. Por exemplo, as ferramentas de desenvolvimento baseadas em Delphi mais antigas. A empresa mudou de dono, mudou o licenciamento... Para usar recursos novos precisa aceitar os novos termos e eles são bem horríveis se comparados aos antigos. No caso de uma engine proprietária a coisa sempre vai complicar quando ela perder o suporte (seja por venda da empresa, falência, abandono etc). Poderia ser impraticável tentar suportar um novo DirectX ou api aberta tipo uma nova versão do Vulkan sem acesso às partes internas da engine daqui uns anos. A Unreal e a Flax resolvem isso liberando o source, mesmo sendo proprietárias e comerciais. Elas tem o código aberto apesar de não serem software livre. Parece um caminho razoável. Eu tenho procurado outras soluções abertas pra sair da Unity no longo prazo por conta da depreciação forçada de recursos que ela faz. Se essa sua tivesse a opção do source, mesmo que mais cara, seria bem interessante. Mas entendo que é muito difícil a decisão, principalmente no começo. Bate o receio de outras pessoas pegarem para fazer produtos pagos e ganhar em cima do seu trabalho. Vendo o caso de sucesso da Godot e Blender quem sabe uma hora você não opte por abrir também hehe. Ela é muito diferenciada, tem potencial para ser uma das melhores! O único ponto que me travaria de considerar no longo prazo é o código fechado mesmo. As dores da Unity deixam cicatrizes difíceis de apagar kkkk. Aí todas acabam pagando o pato.
Eu acho seu argumento muito pertinente e bem importante de levar em consideração na escolha de motor sim. Hoje vai sair um vídeo sobre como escolher uma game engine que te atenda bem e esse é um dos pontos que eu quero trabalhar bastante durante ele. Tem algumas observações importantes que nem todo mundo fala e que pode te ajudar a fazer escolha certa mesmo se um software Nem sequer tiver mais suporte. Parece loucura, mas é real isso vai depender muito da filosofia de design de cada programa em questão. Acho que você vai curtir o vídeo... sai hoje à noite e se você puder assistir e deixar o seu comentário, vai ser legal, pois eu irei me lembrar de você e deste comentário aqui. Tmj
Eu tenho a unreal como engine principal, ate pq eu ganho uma graninha com a asset store. Eu ja fiz uns projetinhos meia boca para aprender unity e godot mas acabei nao curtindo muito. Sempre tive o problema de "estar faltando algo" como nao poder mudar a resolução base(em jogo) na godot. Como alternativa eu decidi aprender raylib e sdl para me aprofundar mais sobre gamedev e ter uma "engine" secundária kkkkk.
Boa mano, ter uma graninha entrando é sempre excelente eu acho a decisão de aprender gamedev de forma mais profunda sem utilizar o motor muito legal. Difícil, mas muito legal! Tmj 🚀
O maior problema do engime é que ela é feita pra quem entende o basico de programação mas quem quer entrar no mundo não consegue por não entender nada mas quer fazer sem se aprofundar a unica engime que permite isso é o rpg maker que tem todo o basico pronto e se a pessoa quiser se aprofundar ela consegue.
eu geralmente nao uso engines prontas, uso SDL2 ou allegro pra criar jogos, mas se eu for usar uso godot, mas as vezes eu pareço me sentir limitado nele. as vezes consigo o mesmo resultado ou melhor usando só C
A godot tem um braço separa que faz jogos chamado "W4 Games" e recentemente o desenvolvedor de Marvel Snap entrou para essa equipe e ta ajudando no desenvolvimento da Godot, eles fizeram até o momento 01 unidade de indie, mas tbm trabalharam em ports e etc, então faltou colocar a Godot que investe diretamente em jogos. ps: o "W4 Games" foi fundado e é guidado por atuais lideres e passados de desenvolvimento da propria Godot, a Godot é focada no publico indie faz sentido essa iniciativa ainda estar no começo, mas ela existe.
Se eu fosse dono de uma Engine, principalmente se ela fosse grande, eu focaria em criar ou patrocinar bons cursos para a ferramenta e criar sistemas pré-montados para ajudar no começo de desenvolvimento de games, bom, pelo menos eu acho que seriam boas coisas.
Essa é uma ideia muito muito boa, importante levar em consideração o foco do motor também. Se é interessante ter milhares de pessoas utilizando ou não. Por exemplo: o nosso motor a gente decidiu que não queremos ter tanta gente assim usando, pois percebemos que é mais interessante ter pouquíssimas pessoas com acesso mas com bastante dedicação e um suporte bom para conseguir realizar os jogos que elas desejam do que muita gente sendo que nem sempre a maioria vai levar a sério. É uma estratégia bem diferente dos motores principais do mercado como Unity, etc. Mas acredito que para o nosso caso seja mais interessante.
Com toda certeza, o upbge teve papel primordial para continuar com a existência do motor e atualmente é um dos meus motores preferidos e que mais recomendo. Sabe o que é interessante ? Se você olhar até mesmo o UPBGE, vai perceber que ele teve bem mais dificuldade de evoluir e implementar novos recursos do que quando os desenvolvedores originais do Blender eram os responsáveis. O UPBGE nasceu com o tristan e depois o lordloki, ambos ex devs oficiais da Bf. Mas quando o Tristan saiu do projeto e o lordloki decidiu apenas manter ao invés de implementar coisas novas, você consegue observar que os recursos novos pararam de chegar. Interessante né? 🤔
eu partircularmente desisti da criação de jogos, meu maior sonho era criar jogos, mas com o tempo os avanços e meu próprio trabalho eu acabava nao tendo foco o suficiente pra fazer oq eu queria, ou brigava muito com a engine pra conseguir fazer oq queria, começei a estudar c# pra usar unity (hoje em dia odeio essa linguagem por conta do tanto de raiva q passei pra conseguir aprender), fui pro javascript e conheci um framework/engine (nunca usei a engine pq é paga mas o framework eu tive muita experiencia) e posso dizer q sem uma engine em 6 meses eu consegui sair da estagnaçao com programaçao e tirar do papel um jogo de batalha em tempo real com sistema multiplayer e chess battle que dos 6 meses eu passei 4 meses rascunhando projeto e nos ultimos 2 meses eu realmente engrenei e a minha maior frustraçao foi meu chefe desistindo de continuar o projeto pq estava "demorando" e apos isso eu nao consegui mais fazer jogos eu foquei em ciencia da computação e me aprofundei em conhecimento de programaçao pura ja tenho jogos publicados e ja ganhei uma boa grana com isso mas realmente esse video seu é mt verdade, muita gente desiste pq briga muito com a engine e a maioria tambem tem falta de documentaçao detalhada e com exemplos pra quem nao tem muito conhecimento, as vezes categoricamente pra as pessoas poderem se localizar na documentaçao fora tutoriais de programaçao comentarios dicas dos proprios devs etc
Se contar todas as bibliotecas externas, mais de 1.1 milhão. Sem elas, 600k. Mas aí também tem algumas coisas externas do Python. Então que eu escrevi Cerca de 150 a 200 mil.
Essa é fácil, game engines são ferramentas de integração. Ou seja "costuram" as muitas partes (assets) que constituem o jogo. Se você não tem como criar essas muitas partes, o único jogo possível é o infame "Tela Vazia e Som Mudo".
@@UnidayStudio Com certeza. Não é o seu caso pois além da programação você também cria assets, ou é o que seu curso de Blender sugere. Pessoas sem essa habilidade, meu caso, ou desistem ou pagam fortunas por assets genéricos, usando-os para "criar" jogos que chamo Frankenstein. Ou seja, funcionam, podem até serem bons mas dificilmente refletem a visão original criadores. Nota: escrevi minha experiência pessoal.
Eu não estou atacando outros motores, Rafa! Apenas pontuando alguns fatores importantes que eu percebo na indústria de engines. O objetivo principal aqui é gerar consciência e promover essa discussão que muitos acabam não fazendo. Valeeeu! 😁
O motor foi internamente desenvolvido em C++, mas para programar o jogos dentro dele você vai precisar do Python. Essa decisão de design foi feita por ser uma linguagem bem mais simples e fácil de aprender e sem nenhum tempo de compilação, o que agiliza bastante o processo de desenvolvimento que era uma das coisas que a gente queria fazer direito.
eu acho o problema que quem tem falclidade p aprender programar nao sabe desenhar os personagems e quem sabe os dois nao te ideias pra fazer um bom jogo
Esse é um ponto interessante também, digo por experiência ensinando criação de jogos. É bem polarizado os lados de quem sabe arte versus Quem sabe programar.
Parabens pelo projeto, torço pelo sucesso da cave engine, mas não me entenda mal, foi metade do video falando mal do godot só pra vender a tua engine mano... O argumento de que o godot não é feito por pessoas que desenvolvem jogos não é verdadeiro, as pessoas que contribuem, pedem e votam features são game devs, no caso a comunidade do godot é composta por game devs...
Comentário perfeito! Sou desenvolvedor de jogos e atualmente meu estúdio utiliza a Godot. Sou um colaborador ativo da Godot, sempre contribuindo com PRs baseados na minha experiência com a engine. Além disso, estou constantemente melhorando meu ambiente de trabalho e o dos meus colegas.. Admiro muito o trabalho dele, mas compartilho da sua opinião. Também utilizávamos uma engine proprietária em nossa empresa, mas optamos por migrar todo o nosso ambiente de trabalho para a Godot. A escolha se deu por ser uma engine open source e pela robustez que ela oferece atualmente. Não quero desmerecer a engine dele, pois sei o quão difícil é desenvolver uma engine proprietária. No entanto, a engine dele não chega perto das funcionalidades que a Godot possui hoje, principalmente porque milhares de pessoas estão trabalhando nela constantemente.
Onde eu falei mal do motor, chefe? 🤔 Não falei não, só usei como exemplo para uma análise por conta do comentário no vídeo anterior. Argumento de não ser desenvolvido porque ativamente cria jogos é para a maioria dos motores de jogos inclusive os que eu cito no vídeo. Unity, bge (que é a engine favorita aqui do canal), godot... e achei bem legal isso que você comentou sobre ter várias pessoas que criaram jogos contribuindo com novas features, tanto é que eu até falei bastante sobre isso no vídeo, acredito que você não deve ter assistido o suficiente antes de comentar. Isso também mostra que eu deveria ter gasto mais tempo do que eu gastei no vídeo explicando exatamente o porquê de isso ser completamente diferente de quando o leas developer também é o principal usuário. Se você quiser entender Melhor, recomendo assistir ao vídeo, pois até coloquei os tempos na descrição. Eu entendo que você pode ficar chateado se eu uso o motor que você gosta para fazer algum tipo de análise que não favorece a ele, mas faz parte do processo. É importante abrir a mente, assim como eu disse no disclaimer em vermelho logo no inicio do vídeo. Muito obrigado pela participação e por investir o seu tempo comentando, sua presença e opinião é aqui é importante para mim. Tamo junto!
Q Comparação com a Godot ruim, com todo respeito mas achei muito tendenciosa e sem sentido, não desmerecendo seu trabalho, te acompanho e gosto muito. Mas Você tem uma engine q ta numa versão estável a um bom tempo, se pegou 1000 commits, só a ultima versão teve + de 3000 commits, Obviamente um projeto como o seu tem mais commits que uma engine já estabelecida, você precisou criar muita coisa que na Godot já existe a tempos, não da pra negar, Reitero, gosto do seu trabalho e acho estou achando muito inteligente a sua abordagem de como tratar a Cave, espero um dia ainda usar, mas sua comparação foi tendenciosa, espero que entenda meu ponto, não é um ataque, abraço
Ei mano obrigado pelo comentário e pela observação. Com ajuda de vocês mesmo que eu consigo produzir e entregar um trabalho melhor para quem me acompanha. Baseado nisso, eu li o que você disse e como ainda tinha um repositório aberto aberto, rodei o script para tentar pegar todos os commits do Godot ao invés de apenas os mil ultimos. Eu tive algumas dificuldades porque é bastante commit e por esse motivo eu não consegui fazer a limpeza manual dos Outliers, ou seja: remover os convites que inclui mudanças de documentação, bibliotecas externas, etc, então só removi os que estavam acima de 10.000 linhas de código mudadas (removi aproximadamente 20 commits no total, bem pouquinho). Os números mudaram um pouco mas ainda sim a Cave fica na frente por margens bem semelhantes às que eu comentei no vídeo. Por exemplo, a mediana de adições subiu para 10 ao invés de 7 na Godot e na cave, últimos 1000 commits, 14 (como mostro no vídeo). Mas se ao invés de apenas os últimos commits do meu motor eu também considerar todos, aí a minha mediana sobe para 22, pois no começo cada commit era realmente bem mais significativo. Os valores Médios também foram parecidos. Então mesmo considerando toda amostragem dos dois motores, o que eu disse no final sobre o meu ter o dobro de contribuições por commits continua válido. Eu achei esse dado bem interessante , por sinal. Visto que no começo, obviamente, o Godot tinha pouca visibilidade se comparado com o que tem hoje. Bem legal e construtivo seu comentário . Espero que esses novos testes tenham esclarecido melhor. Tamo junto! 👊🏻🚀
Esse vídeo abriu um pouco a minha mente venho da Unreal e nem posso contabilizar quantas vezes me frustrei com a engine por problemas relativamente bobos e eu não tenho a quem recorrer pra resolver, eu vi nos seus vídeos que a Cave vai ter um suporte bem mais acessível comparado a ue5 então tô interessado na cave,com certeza vou adquirir.
Muito bom, pra mim o maior problema de cada software é a falta de comunicação dos Devs com a comunidade, pois é ela mais do que os próprios Devs que ajudam no desenvolvimento.
Verdade mano... quantas vezes um problema de software podia ser resolvido em minutos se a comunidade tivesse acesso aos devs, né? 🤔
Por isso que eu decidi Trazer os usuários da Cave para bem mais próximo, assim eu vou conseguir ouvir e ajudar cada um. Acredito que isso isso faz toda diferença como você disse!
Eu uso a Unreal, e eu sinto que o fato de ter um Marketplace é um divisor de águas. Sim, sou indie, mas dá para comprar assets a acelerar muito o desenvolvimento. Somando isso com a comunidade de desenvolvedores que estão compartilhando conhecimento, não consigo sentir que estou "sozinho", desbravando a engine no escuro.
Existem tópicos mais fáceis de entrar, e outros mais obscuros, mas ainda sim, com uma boa pesquisada, dá para achar comentários a respeito do assunto.
Outro aspecto incrível são os Sample Projects da própria Epic. Geralmente comentados, e as vezes com palestras fazendo uma visão geral, mas que, de fato, mostram como os desenvolvedores da Epic utilizam a ferramenta para fazer projetos de fato.
Uma outra engine mto interessante que alem de ser licensiada eh usada pelos proprios devs para criar jogos eh a CryEngine da Crytek. Eles apostam serio na propria engine, eles usam elas em todos os seus jogos proprios e "vivem" disso.
meu primeiro contato foi com o rpg maker la em 2001, foi a engine que me ensinou como fazer pixel art, trabalhar com eventos, fazer animação etc..
anos depois eu comecei a procurar uma engine melhor mas nao achava nada que tivesse programação visual, quase desisti de fazer jogos mais complexos quando vi que precisava aprender a programar pra usar a UNITY, foi nessa epoca que eu econtrei o construct classic que tem o melhor sistema de visual scripting na minha opinião, o Event Sheet e fiz varios jogos 2D
ja tentei usar o Unreal tb mas achei muito complicado e as unicas pessoas que curtem usar o sistema de blueprint são os tech-artists, vulgarmente conhecidos como cracudo de shader hahaha
dai fiquei um bom tempo procurando uma engine 3D que fosse facil de usar e não tivesse aquele sistema de blueprint que ficar tudo bagunçado, até que achei o seu canal falando da UPBGE, instalei e fiz aquele seu tuto de camera fixa e fiz um game curtinho
e hoje depois de lançar meu primeiro game 3D eu to aos pouco aprendendo a usar mais o UPBGE pra fazer jogos em 3D, mas sei que só foi possivel por causa do sistema de components que é bem intuitivo e facil de entender, eu não curto o sistema de node do UPBGE novo
alias fica meu pedido, se puder(se for possivel no caso, ja que tu tem bastante trabalho nas suas maos ae) se caso tu for implementar um sistema de programação visual, fazer um parecido com Components ou Event Sheet... são os VS mais faceis de usar pra quem não programa, provavelmente sua engine seria a primeira engine 3D com um sistema de programação visual "newbie friendly"
tmj
Unreal é pesado pra desgraça, especialmente pra Indie. Mas a questão é, Cave Engine vai ter per-vertex based lighting? Porque aquele jogo lá, Pixel Nightfall seria interessante com isso.
Essa thumbnail resumiu tudo, sou péssimo, mas gostaria de criar grandes jogos na Unreal
vai com força, no começo é difícil mas depois que aprende é sucesso! 🎉
Eita Lucas! Complicado isso aí né? Mas o que te fez acreditar que você é péssimo em tudo? Compartilhe um pouquinho da sua experiência com game dev, porque acho bem interessante a gente discutir isso pra poder pensar em formas de mudar essa realidade.
do nada meu comentário, tou famoso
Tá famoso! Hahahaha
Muito obrigado por ter Participado dos vídeos anteriores e estar aqui também. Só presença e seus comentários são muito importantes para mim. Tmj!
pra mim é doido ver esse vídeo hoje em dia, porque eu comecei minha jornada tem muito tempo, mas só recentemente, quando eu comecei estudar do jeito certo, que eu fui ter resultados realmente relevantes, e nessa eu fui entendendo as mesmas coisas que cê explicou aqui.
inclusive postei um vídeo do ultimo joguinho que fiz em cima de uma das suas lives, a dos fantasmas.
uma curiosidade sobre a minha versão é que eu fiz tudo com logic bricks, e fora o som do tiro, tudo foi gravação que eu fiz ali na hora usando o celular e o whatssapp, importei os áudios pro blender e editei eles nele mesmo.
foi mó orgulho pra mim ver que a maior dificuldade que eu tive não venho em cima da lógica e nem do desenvolvimento em si, porque eu entendi o processo.
upbge 0.2.5b
Excelente mano! Realmente quando você tem a direção certa pra poder estudar desenvolvimento de jogos, é como se um mundo inteiro abrisse na sua frente. Parabéns
@@UnidayStudio real. obrigado
Isso faz muito sentido, os devs das engines nao desenvolvem jogos, e como programador q crio features todo dia, sei q vc criar uma solucao da qual vc consumiria faz toda diferenca, como consumidor vc vai saber como ninguem quais melhorias seriam bem vidas, e como a amazon faz, todas as features que eles vendem, ativamente usam no aws...
Tbem tem uma razao pea grandes estudios tem suas proprias engines, a RE engine nao é aberta ao publico ela e exclusiva pra capcom fazer seus games, por isso os games sao tecnicamente sempre bem polidos
Cara muito obrigado pelo comentário, eu achei incrivelmente pertinente e tem tudo a ver com o que a gente discute no vídeo.
Acredito que você resumiu bem a visão sobre o desenvolvedor do motor também utilizá-lo ativamente para criar jogos muito bom, tmj! 🚀
Cara eu sei um pouco de godot(versao mobile) e sou um pouco dependente dela porque se eu for querer fazer um jogo eu tenho que fazer uma engine e fazer pelo celular não é viavel mas esse vídeo me deu mais vontade ainda kkk, quando foi fala que as engines não sou feita por game developers eu fiquei "é o que!"
Mas essa é a realidade comum de motores, infelizmente. Criados por pessoas que não criam jogos. Não estou acusando nenhum particular, aí fica a critério de cada um. Tmj
5:40, eu já criei jogo muito útil, de jogá-lo tanto qto 1 comprado. Mas "jogo dos sonhos" não teria como ser _indie_ , pq gosto daqueles bem cinematográficos, caríssimos. Só q mesmo se eu participasse d1 desses, tomaria "spoilers" do mesmo, o q "estragaria" a experiência.
7:48, *s'U'fisticação.
19:05, pra jogo 2D, acho _engine_ 1 exagero. Só 1 API/framework, pra cuidar da portabilidade de baixo nível, e C++ é tranquilo. 22:08, acho q essa é a forma correta. Ir fazendo só o q o jogo específico precisa. No final, tem-se 1 motor incompleto mas autêntico, só com o q precisou e funcionou, amplamente testado.
20:13, é o caso do Pablo Marçal como _coach_ quântico: domina a teoria, mas está aquém dos requerimentos da prática.
21:50, tem até _meme_ desse jogo: ua-cam.com/video/q8SWMAQYQf0/v-deo.html
eu so quero uma engine otimizada e que rode no meu pc...kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
guilherme eu acho que sou da mesma época que você no primeiro blender que eu peguei foi o 2.62.
ainda tenho o sonho de criar a minha própria engine...kkkkkkkkkkkkkk
eu lembro quando fiz curso de desenho o meu professor falou "você precisa testar cada programa e quando você achar a que te oferece as ferramentas necessárias usar o 100% dela" e até hoje eu faço isso.
na modelagem 3d eu usei o 3dsmax, zbrush e blender.
a que eu mais gostei foi o blender mesmo sendo difícil no começo, por ser mais leve no seu visual e ter tudo em um único lugar.
40:02 pelo mesmo motivo o blender n é padrão da industria, os caras só trazem ferramentas voltadas para animação e render para archivz ,- , nunca vi eles implementarem um sistema bom de retopologia para personagens ou hardsurface ou melhorar/adicionar ferramentas para uv
Esse é um comentário bem pertinente, por mais que o Blender seja excelente, o foco da BF nos últimos anos tem sido bastante animação e render e deixado os games um pouco de lado. Eu não tinha pensado neste caso também, muito bem observado!
Obrigado por compartilhar
outro detalhe, o sistema de shader deles tbm deixa a deseja se comparado com substance design, coisas básicas como um sistema de shapes que no substance e uns 2 clicks, no blender chega a ser necessário diversos nodes pra fazer algo básico (fora o fato de que tu tem que ter um bom conhecimento de matemática, se nao fica refém de tutorial)
@@lixeiradomeown1656 ja acho uma comparação injusta, vc ja viu como é que cria shaders no maya? É um terror absoluto, não podemos colocar na mesma balança softwares com propostas diferentes, blender é um software de 3d principalmente voltando para animações e renders ja o substance desginer é tipo o illustrstor do mundo 3d kkkk
Eu uso alguns addons pra suprir isso, retopoflow pra retopologia, uvpackmaster para uvs, e se quiser mais uma mão na roda, o quadremesher, que é parecido com o zremesher do zbrush pra fazer um low polly mais rápido quando tá com preguiça.
Para mim, a dificuldade está na criação do conteúdo do jogo. O que será exibido na tela/emitido pelos auto-falantes.
Estudei Blender, até tenho uma boa familiaridade com a ferramenta, mas sem habilidades artísticas nada interessante tirei desse conhecimento.
Também tentei ferramentas específicas como o Vroid Studio, já que meu interesse é no estilo Anime, mas de novo a falta de uma veia artística me fez empacar.
Talvez eu abra uma conta no Discord, onde poderei compartilhar minhas ideias na esperança de atrair pessoas capazes para me ajudar ou inspirar outros em situação semelhante a minha.
8:58 esse é o risco dos motores de código fechado em geral :( Criar uma dependência deles no longo prazo pode ser ruim. As várias depreciações que a Unity fez em sistemas variados dela nos últimos dez anos me ferraram várias vezes kkkk. Pra meramente tirar o splash tenho que pagar 4 ou 5x mais do que pagava, ou mudar pra versão 6 que é mais bugada e tem mais recursos depreciados.
Mesmo produtos bons podem ter um fim prematuro. Por exemplo, as ferramentas de desenvolvimento baseadas em Delphi mais antigas. A empresa mudou de dono, mudou o licenciamento... Para usar recursos novos precisa aceitar os novos termos e eles são bem horríveis se comparados aos antigos.
No caso de uma engine proprietária a coisa sempre vai complicar quando ela perder o suporte (seja por venda da empresa, falência, abandono etc).
Poderia ser impraticável tentar suportar um novo DirectX ou api aberta tipo uma nova versão do Vulkan sem acesso às partes internas da engine daqui uns anos.
A Unreal e a Flax resolvem isso liberando o source, mesmo sendo proprietárias e comerciais. Elas tem o código aberto apesar de não serem software livre. Parece um caminho razoável.
Eu tenho procurado outras soluções abertas pra sair da Unity no longo prazo por conta da depreciação forçada de recursos que ela faz. Se essa sua tivesse a opção do source, mesmo que mais cara, seria bem interessante. Mas entendo que é muito difícil a decisão, principalmente no começo. Bate o receio de outras pessoas pegarem para fazer produtos pagos e ganhar em cima do seu trabalho. Vendo o caso de sucesso da Godot e Blender quem sabe uma hora você não opte por abrir também hehe. Ela é muito diferenciada, tem potencial para ser uma das melhores!
O único ponto que me travaria de considerar no longo prazo é o código fechado mesmo. As dores da Unity deixam cicatrizes difíceis de apagar kkkk. Aí todas acabam pagando o pato.
Eu acho seu argumento muito pertinente e bem importante de levar em consideração na escolha de motor sim. Hoje vai sair um vídeo sobre como escolher uma game engine que te atenda bem e esse é um dos pontos que eu quero trabalhar bastante durante ele. Tem algumas observações importantes que nem todo mundo fala e que pode te ajudar a fazer escolha certa mesmo se um software Nem sequer tiver mais suporte. Parece loucura, mas é real isso vai depender muito da filosofia de design de cada programa em questão. Acho que você vai curtir o vídeo... sai hoje à noite e se você puder assistir e deixar o seu comentário, vai ser legal, pois eu irei me lembrar de você e deste comentário aqui. Tmj
Eu tenho a unreal como engine principal, ate pq eu ganho uma graninha com a asset store.
Eu ja fiz uns projetinhos meia boca para aprender unity e godot mas acabei nao curtindo muito. Sempre tive o problema de "estar faltando algo" como nao poder mudar a resolução base(em jogo) na godot. Como alternativa eu decidi aprender raylib e sdl para me aprofundar mais sobre gamedev e ter uma "engine" secundária kkkkk.
Boa mano, ter uma graninha entrando é sempre excelente eu acho a decisão de aprender gamedev de forma mais profunda sem utilizar o motor muito legal. Difícil, mas muito legal! Tmj 🚀
O maior problema do engime é que ela é feita pra quem entende o basico de programação mas quem quer entrar no mundo não consegue por não entender nada mas quer fazer sem se aprofundar a unica engime que permite isso é o rpg maker que tem todo o basico pronto e se a pessoa quiser se aprofundar ela consegue.
eu geralmente nao uso engines prontas, uso SDL2 ou allegro pra criar jogos, mas se eu for usar uso godot, mas as vezes eu pareço me sentir limitado nele. as vezes consigo o mesmo resultado ou melhor usando só C
A godot tem um braço separa que faz jogos chamado "W4 Games" e recentemente o desenvolvedor de Marvel Snap entrou para essa equipe e ta ajudando no desenvolvimento da Godot, eles fizeram até o momento 01 unidade de indie, mas tbm trabalharam em ports e etc, então faltou colocar a Godot que investe diretamente em jogos.
ps: o "W4 Games" foi fundado e é guidado por atuais lideres e passados de desenvolvimento da propria Godot, a Godot é focada no publico indie faz sentido essa iniciativa ainda estar no começo, mas ela existe.
Sim eu sou cultista de GODOT ME JULGUEM.
Essa é uma boa iniciativa! 💪🏻🚀
Se eu fosse dono de uma Engine, principalmente se ela fosse grande, eu focaria em criar ou patrocinar bons cursos para a ferramenta e criar sistemas pré-montados para ajudar no começo de desenvolvimento de games, bom, pelo menos eu acho que seriam boas coisas.
Essa é uma ideia muito muito boa, importante levar em consideração o foco do motor também. Se é interessante ter milhares de pessoas utilizando ou não. Por exemplo: o nosso motor a gente decidiu que não queremos ter tanta gente assim usando, pois percebemos que é mais interessante ter pouquíssimas pessoas com acesso mas com bastante dedicação e um suporte bom para conseguir realizar os jogos que elas desejam do que muita gente sendo que nem sempre a maioria vai levar a sério. É uma estratégia bem diferente dos motores principais do mercado como Unity, etc. Mas acredito que para o nosso caso seja mais interessante.
#13:56 vc tem o git do blender, vc pode literalmente baixar a versão com a engine inslusive fizeram isso e hoje é a UPBGE
Com toda certeza, o upbge teve papel primordial para continuar com a existência do motor e atualmente é um dos meus motores preferidos e que mais recomendo.
Sabe o que é interessante ? Se você olhar até mesmo o UPBGE, vai perceber que ele teve bem mais dificuldade de evoluir e implementar novos recursos do que quando os desenvolvedores originais do Blender eram os responsáveis.
O UPBGE nasceu com o tristan e depois o lordloki, ambos ex devs oficiais da Bf. Mas quando o Tristan saiu do projeto e o lordloki decidiu apenas manter ao invés de implementar coisas novas, você consegue observar que os recursos novos pararam de chegar. Interessante né? 🤔
eu partircularmente desisti da criação de jogos, meu maior sonho era criar jogos, mas com o tempo os avanços e meu próprio trabalho eu acabava nao tendo foco o suficiente pra fazer oq eu queria, ou brigava muito com a engine pra conseguir fazer oq queria, começei a estudar c# pra usar unity (hoje em dia odeio essa linguagem por conta do tanto de raiva q passei pra conseguir aprender), fui pro javascript e conheci um framework/engine (nunca usei a engine pq é paga mas o framework eu tive muita experiencia) e posso dizer q sem uma engine em 6 meses eu consegui sair da estagnaçao com programaçao e tirar do papel um jogo de batalha em tempo real com sistema multiplayer e chess battle que dos 6 meses eu passei 4 meses rascunhando projeto e nos ultimos 2 meses eu realmente engrenei e a minha maior frustraçao foi meu chefe desistindo de continuar o projeto pq estava "demorando" e apos isso eu nao consegui mais fazer jogos eu foquei em ciencia da computação e me aprofundei em conhecimento de programaçao pura ja tenho jogos publicados e ja ganhei uma boa grana com isso mas realmente esse video seu é mt verdade, muita gente desiste pq briga muito com a engine e a maioria tambem tem falta de documentaçao detalhada e com exemplos pra quem nao tem muito conhecimento, as vezes categoricamente pra as pessoas poderem se localizar na documentaçao fora tutoriais de programaçao comentarios dicas dos proprios devs etc
Uma curiosidade, Guilherme: quantas linhas de código tem sua Cave Game Engine? Vou fazer um chute....300 mil linhas
Se contar todas as bibliotecas externas, mais de 1.1 milhão. Sem elas, 600k. Mas aí também tem algumas coisas externas do Python. Então que eu escrevi Cerca de 150 a 200 mil.
algumas explicações ficaram boas sobre sua historia e desafios só discordei um pouco a parte da godot
Valeu mano!
Essa é fácil, game engines são ferramentas de integração. Ou seja "costuram" as muitas partes (assets) que constituem o jogo.
Se você não tem como criar essas muitas partes, o único jogo possível é o infame "Tela Vazia e Som Mudo".
Será? 🤔🤔
@@UnidayStudio
Com certeza.
Não é o seu caso pois além da programação você também cria assets, ou é o que seu curso de Blender sugere.
Pessoas sem essa habilidade, meu caso, ou desistem ou pagam fortunas por assets genéricos, usando-os para "criar" jogos que chamo Frankenstein. Ou seja, funcionam, podem até serem bons mas dificilmente refletem a visão original criadores.
Nota: escrevi minha experiência pessoal.
Agora o canal virou ataque em todas as outras engines? kkkkkk
Eu não estou atacando outros motores, Rafa! Apenas pontuando alguns fatores importantes que eu percebo na indústria de engines. O objetivo principal aqui é gerar consciência e promover essa discussão que muitos acabam não fazendo. Valeeeu! 😁
O game The Are Bilions foi feito no c++ puro e o pq disso? Desempenho, milhares de objetos renderizado na tela sem travar
Verdade
Se a sua engine for C++ ( ainda não terminei o video ou estudei sobre a Cave ) eu compro.
O motor foi internamente desenvolvido em C++, mas para programar o jogos dentro dele você vai precisar do Python. Essa decisão de design foi feita por ser uma linguagem bem mais simples e fácil de aprender e sem nenhum tempo de compilação, o que agiliza bastante o processo de desenvolvimento que era uma das coisas que a gente queria fazer direito.
eu acho o problema que quem tem falclidade p aprender programar nao sabe desenhar os personagems e quem sabe os dois nao te ideias pra fazer um bom jogo
Esse é um ponto interessante também, digo por experiência ensinando criação de jogos. É bem polarizado os lados de quem sabe arte versus Quem sabe programar.
Parabens pelo projeto, torço pelo sucesso da cave engine, mas não me entenda mal, foi metade do video falando mal do godot só pra vender a tua engine mano... O argumento de que o godot não é feito por pessoas que desenvolvem jogos não é verdadeiro, as pessoas que contribuem, pedem e votam features são game devs, no caso a comunidade do godot é composta por game devs...
Comentário perfeito! Sou desenvolvedor de jogos e atualmente meu estúdio utiliza a Godot. Sou um colaborador ativo da Godot, sempre contribuindo com PRs baseados na minha experiência com a engine. Além disso, estou constantemente melhorando meu ambiente de trabalho e o dos meus colegas.. Admiro muito o trabalho dele, mas compartilho da sua opinião. Também utilizávamos uma engine proprietária em nossa empresa, mas optamos por migrar todo o nosso ambiente de trabalho para a Godot. A escolha se deu por ser uma engine open source e pela robustez que ela oferece atualmente. Não quero desmerecer a engine dele, pois sei o quão difícil é desenvolver uma engine proprietária. No entanto, a engine dele não chega perto das funcionalidades que a Godot possui hoje, principalmente porque milhares de pessoas estão trabalhando nela constantemente.
Onde eu falei mal do motor, chefe? 🤔
Não falei não, só usei como exemplo para uma análise por conta do comentário no vídeo anterior. Argumento de não ser desenvolvido porque ativamente cria jogos é para a maioria dos motores de jogos inclusive os que eu cito no vídeo. Unity, bge (que é a engine favorita aqui do canal), godot... e achei bem legal isso que você comentou sobre ter várias pessoas que criaram jogos contribuindo com novas features, tanto é que eu até falei bastante sobre isso no vídeo, acredito que você não deve ter assistido o suficiente antes de comentar.
Isso também mostra que eu deveria ter gasto mais tempo do que eu gastei no vídeo explicando exatamente o porquê de isso ser completamente diferente de quando o leas developer também é o principal usuário. Se você quiser entender Melhor, recomendo assistir ao vídeo, pois até coloquei os tempos na descrição.
Eu entendo que você pode ficar chateado se eu uso o motor que você gosta para fazer algum tipo de análise que não favorece a ele, mas faz parte do processo. É importante abrir a mente, assim como eu disse no disclaimer em vermelho logo no inicio do vídeo.
Muito obrigado pela participação e por investir o seu tempo comentando, sua presença e opinião é aqui é importante para mim. Tamo junto!
Em qual curso da UFMG você se graduou?
Sistemas de Informação
Sou de 94, sou mais velho que o Unreal, e mais velho que a própria internet kkkkkkk. Tô ficando véio
Ha ha ha ha ha, pois é, estamos ficando velhos né? Pelo menos isso significa que temos mais experiência
Nem tanto kkkk
Q Comparação com a Godot ruim, com todo respeito mas achei muito tendenciosa e sem sentido, não desmerecendo seu trabalho, te acompanho e gosto muito.
Mas Você tem uma engine q ta numa versão estável a um bom tempo, se pegou 1000 commits, só a ultima versão teve + de 3000 commits,
Obviamente um projeto como o seu tem mais commits que uma engine já estabelecida, você precisou criar muita coisa que na Godot já existe a tempos, não da pra negar,
Reitero, gosto do seu trabalho e acho estou achando muito inteligente a sua abordagem de como tratar a Cave, espero um dia ainda usar, mas sua comparação foi tendenciosa, espero que entenda meu ponto, não é um ataque, abraço
Ei mano obrigado pelo comentário e pela observação. Com ajuda de vocês mesmo que eu consigo produzir e entregar um trabalho melhor para quem me acompanha.
Baseado nisso, eu li o que você disse e como ainda tinha um repositório aberto aberto, rodei o script para tentar pegar todos os commits do Godot ao invés de apenas os mil ultimos. Eu tive algumas dificuldades porque é bastante commit e por esse motivo eu não consegui fazer a limpeza manual dos Outliers, ou seja: remover os convites que inclui mudanças de documentação, bibliotecas externas, etc, então só removi os que estavam acima de 10.000 linhas de código mudadas (removi aproximadamente 20 commits no total, bem pouquinho).
Os números mudaram um pouco mas ainda sim a Cave fica na frente por margens bem semelhantes às que eu comentei no vídeo. Por exemplo, a mediana de adições subiu para 10 ao invés de 7 na Godot e na cave, últimos 1000 commits, 14 (como mostro no vídeo). Mas se ao invés de apenas os últimos commits do meu motor eu também considerar todos, aí a minha mediana sobe para 22, pois no começo cada commit era realmente bem mais significativo.
Os valores Médios também foram parecidos. Então mesmo considerando toda amostragem dos dois motores, o que eu disse no final sobre o meu ter o dobro de contribuições por commits continua válido.
Eu achei esse dado bem interessante , por sinal. Visto que no começo, obviamente, o Godot tinha pouca visibilidade se comparado com o que tem hoje.
Bem legal e construtivo seu comentário . Espero que esses novos testes tenham esclarecido melhor. Tamo junto! 👊🏻🚀
19:36 É como ensinar sobre como ficar rico, sendo herdeiro kkkkkkkkkk
Verdade kk
Programador de verdade cria suas próprias ferramentas,por eu curto estudar a criação da roda
É massa!
normal a maioria não conseguir, tendo em visto que estamos falando de programação, nem todos são capazes
É verdade! E como o bom inconformado que eu sou, estou trabalhando para empurrar esse limite adiante e ajudar mais pessoas a conseguir. 🚀
@@UnidayStudio boa copy
Unreal é feito em assembly e c++
Sim
Unreal usa c++ como linguagem de programação
Sim
Pare pare não me faça abandonar a Godot ksks
Passei por todas engines e posso falar sem erro: Godot é a melhor pra mim e vejo que crescerá muito ainda.
Eu prefiro usar framework e fico com poder ilimitado
Boa!
Eu n tenho computador😢
compre um
😮
❤
Esse vídeo abriu um pouco a minha mente venho da Unreal e nem posso contabilizar quantas vezes me frustrei com a engine por problemas relativamente bobos e eu não tenho a quem recorrer pra resolver, eu vi nos seus vídeos que a Cave vai ter um suporte bem mais acessível comparado a ue5 então tô interessado na cave,com certeza vou adquirir.