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パルテナにナーフが入った時上強が強化されてキャラとしてのパワーを落としつつ着地狩りでの択を増やしたの綺麗だと思いまする
プレゼンがうますぎて入りがすんなりすぎる神企画
ドクマリのNB当てた時のリターン伸ばすなら前慣性入れなきゃいけなくてその分リスクも増えるからめちゃめちゃいい技だと思う。マリオとかの機動力あるキャラが持ってたら強すぎる技になるからドクマリが持ってるのも絶妙
ドクマリって全体的に素晴らしい調整だと思う
@@_wpz904技だけ見れば強すぎるのが多いけどドクマリの機動力、リーチ、復帰力等でちょうど良くなってる。
ガオガエンと同じで足の遅さがまじであの技性能を活かしてる
にえとのさん初っ端から模範回答出すの面白すぎる
あまりにいい解答すぎて他3人が若干引き気味に困ってるところ含めて好きw
さすがスマブラの教科書
落としコンができる空上がカッコよくて好き。ただ、サムスの空上が落とせないのは本当に良調整だと思う
確かに笑笑落とせたらnb繋がりそう笑笑
実際は弱しかつながらないだろうけど弱繋がったら読み合い一気に増えるから怖すぎる
@@user-pu1io6ri1b 上Bいける
@@rejeruga 旨味なさ過ぎるw
ネガティブな議題も面白いし共感性を生みやすいけど、やっぱポジティブな話題って良いよね
最後らへんのみんなの顔が心なしか朗らかでしたね!
ファルコンナックルとかすごい良い調整だと思ったな~前作は撃墜技で今作の初期は弱体が入って撃墜技とは呼べない技だったから、調整であえて更に吹っ飛びを弱めてコンボ始動技にするという着眼点が素晴らしい
ベレトスの技すごい好きなんだよなシンプルで使いやすい天帝の剣、小回りのきくフェイルノート、不器用にぶっ壊すアイムールって感じで、主人公や級長たちの性格まで性能に表れてるの凄いと思うのよ。
先端に殺意が込められてるアラドヴァルも良いですね
ディミトリ省かれて草気持ちすごくわかる
@@user-eu2xu4vx9l 当たった時の破壊力だけなら全技で最強なのがブレーダットの紋章って感じですこ
アラドヴァルェ…
ンエェ…
マルキナのシールドブレイカーすき、リーチと丁寧な差し合いで食ってる優等生が突然試合をぶち壊すあの感じでも事前にガード削り・相手のガード読みが必要で、ちゃんとリスクもあって良い技だと思う
フラットな状況だと反応できるけど圧があったりすると反応できない絶妙の発生も芸術点高い
上シフトでキャラの頭部に当てたら火力が上がるってのも面白いよね
そもそも弱キャラと言われるキャラがなんかエグい技持ってるのはヘイト買うけど面白いと思う。デデデの横bとかガオガエンの横bとか
ゲーム設計の根本の話だろうから当たり前なんだろうけど、空後が当てづらい代わりに強いの好きです
これだよな
それ系だと大体のキャラで空Nが最速の暴れなのも良いベク変の仕様と対になってて、ちゃんと(外上とかに)ベク変してから空Nで暴れるには技術が必要
セフィロスの重さをピカチュウ位の軽さにしたのはマジで良い調整だと思う
セフィロスよりも守りが固いスティーブが、セフィロスより重いのはどうなんだ…
@@nia8387スティーブがぶっ壊れてるのは別の話
@@non-u1s 確かにそうですね…変なところでスティーブの話題出してすみません
歴史が長くてもう当たり前になっちゃったけどミュウツーもその系統フワフワ浮けるからスマブラでは軽いキャラってDXの時にスマ拳見て感心だった
@@nia8387 お前は悪くないスティーブのせいだ
ジョーカーのダメージ受けた時の反逆ゲージの減少量が増えるアプデはちゃんとジョーカーの弱体化もしつつ、逃げてるだけじゃ今までと変わらないっていうのめっちゃ良いと思ったけどな
そもそもアルセーヌがクソ仕様定期
この調整ホント好きだった
ジョーカー側も2回転させるプランも提示されたから納得のアプデ
アルセーヌの存在がアウト定期クラウドみたいなちょい強化+特殊技1回使えるよ権なら良かった
3:51 かになべさんの沼笑顔
リュウの灼熱とかのスピードの調整はいいと思ったな。今までの接近手段が体のみで難しいところに弾と攻められるのはいいと思った。コマンドがゆえの高いダメージとガード削り値で飛ばせて撃墜したいなら入力の難しい空後でっていうのもバランスがいい。
リュウ飛び道具の使い方が「当てるため」じゃなくて「相手を動かすため」って感じが好き。強い弱い置いておいて理想の飛び道具キャラだと思う
@@hlukk3uknuk0462 あくまで接近戦で蹴りをつける潔さとリュウは波動拳ケンは昇龍の対比も素晴らしさはいいですよね!!
@@hlukk3uknuk0462 元々のストリートファイターにおける弾の使い方を完全に再現してるの良いですよね......
ベレトスの上bは着眼点すごいなって思った。それで実際かなり強くなったし
膝マジで好きだわ当てても見てても気持ちいいし、また膝かよみたいな当たりやすさでもなければロマン技みたいな当たりにくさでもない
ベレトスの上B復帰阻止、下から掴もうとするほど難易度は高くなるけどメテオも強くなるのは面白いと思った
発生が早くなったのはマジでいい調整だったよな
使い手目線だけどリンクのリモコン爆弾がとても面白い仕様だと思う。・最新作のブレワイ準拠の新基軸・自爆して復帰にも使える・攻撃して飛ばせる・スマスペ等コンボパーツ、開拓要素好きな技より嫌いな技の方が盛り上がるのは、使っている技より使われてる技の方が多いんだから当たり前よな。
ロイの上強はいい調整な気がする発生早い前側だと根元に凄いなりづらくて、少し遅い裏側だと根元になりやすいのよく考えられてんなぁってなる
パックンのシューリンガンが強すぎるのは上方向に強くしようっていうコンセプトの一環だとおもうから全然あり
むらびと下Bのシールド削り値・斧×2で割れる・木の成長+斧で割れる・斧+倒木で漏れる難易度とリターンがちゃんと比例してる。斧を持つために2動作踏まないといけないっていう長所短所知ってればシールドブレイク拒否できるのも良バランス
盛り上がりには欠けるかもしれないけどネガよりこっちのがすき気持ちよく共感できる
ガノンの空上、強いし壊れてるけどガノン以外が持ってたらもうとんでもないことになるし、初期から調整入ってないし、本当てとカス当てで二種あってカス当てのガノンぽくなさも併せて凄い良い技だと思ってる
全キャラに1つずつネガだったり許せない技だったりを言っていく企画とか見てみたい
フィットレの腹式呼吸あれが溜まっている間だけは俺でもSparg0になれる
スマブラの調整は続けるべきでしょカズヤっていう癌を放置してるんだし、桜井もキャラだけ作ってあとはテキトーにしてるからオンライン環境もあんなクソなんだよ
ガノンとファルコンが前投げでは倒せないんだけど上Bで撃墜できるっていうのが、使い手っぽさも出てちょうど良い威力だと思った
使ってて思うのはベレトスの横強かなぁ密着拒否のために置いておくと強いけど雑に振るとしっかり反撃されるし、強い投げバがないベレトスの最終的に頼れるバースト手段だけど飛びすぎでも飛ばなすぎでもない良い感じ
ベレトスいい技持ってるよね。ただ下Bが-5億点って感じだけど
自分ベレトス使いなんですけど、良くも悪くも玄人キャラでほとんどの技がいい調整だと思っています。横強はおっしゃるとおりですし、空前とかも雑にふるとガードから反撃食らうし、横スマも色々な制約込みでの先端馬鹿火力だしで、ベレトスの速度等の弱さ込みでほんとに髪調整だと思います
@@Lazy_Kashii そうかな?ベレトスは下スマやらでガブレした時に振れるし、ガノンの上強みたいに完全な死に技ってわけでもなさそう。
@@-rudbeckia-4391 ガノンのNBも、割れる人にとっては死に技ではなさそうだよね
@@-rudbeckia-4391 ちなみに横スマ先端ホールドの方が飛びます。
カムイ使いってのもあるけど個人的にはカムイの調整が良かったなと思う。前作に比べて謎にくそざこにされてたカムイを使えるキャラにしてくれてありがとうございますって感じです
ほんとにわかる。上B距離強化嬉しいし、空上は全キャラ屈指レベルに強いし、機動力が劣ってることを加味しても良いキャラになったなぁ。
技じゃないけどジョーカーのペルソナカットインが実装されてるのめちゃくちゃ感動した総攻撃も鳥肌立つしデザイン面の調整が神
マルス横B推します使い手として早期撃墜狙えるけど練習が必要だし、隙もリスクも十分ある。キャラによっては当て方に工夫がいるし、復帰とかダウン連とか使い方がいろいろあるのもいい。難易度+リスクと、リターンが釣り合ってる感じがして使い手としてはお気に入り
フォックスの空前系だとプリンの空下が好きな技コンボに組み込むには練度(相手との軸を意識して慣性を左右に折り返したり最後に急降下を入れたり入れなかったり)が必要でしっかり難しい他空中技と比べて火力は高くて唯一の多段だから差し込みで意表を付くのにも使えたり、相手の崖つかみに置いたり、しっかり使い所がある良い技
ピカチュウが空Nループから下投げ膝してきたら笑う
ウルフフラッシュがリスクリターンのバランスとれてるし映えるという意味で最高だと思います
ムカつくことは数あれど基本的に面白いからこのゲームやってる訳だし、普段気にしないだけで良い部分の塊なんだろうなまあだからこそ惜しい点が気になるんだけど
議論ほんと飽きない
個人的にはサムスのヒールキック(上強)とかいいと思う。サムスってキャラ自体のウザさは置いといて。今のスマブラで他のキャラが持ってても「は?何この技?」みたいになるような対地メテオからつなげる以外に使い方が思いつかないような技なのにサムスと噛み合ってるってだけで強技になってるのが凄いと思う。崖に当てるときに発生の遅さをボムでカバーすることで範囲・吹っ飛ばしとかの長所だけを活かせるのが素晴らしい。
アイクは代名詞の天空大幅に強化して使いやすい技にしたのがいいと思った。あとカービィはdaに上スマにと怒涛の強化で最終的にキャラに相応しい強さと化したからよかった
「あったら嬉しいな、痒い所に手が届く」を実現してくれる技は良い技パックマンの横強とか
あの横強、ちょうどよすぎる。たまに横スマの化けで出るのが傷やけど
@@___dedemne ベル当てた後に焦るとたまに横強でて悲しくなるやつだ。。
リヒターの前投げバーストは斧や聖水と噛み合ってて好き
タイトルを見た瞬間ガオガエンの横強が浮かんだ吹っ飛びとベクトルのおかげでバースト力はありすぎるくらいだけど、リーチと発生は微妙だからしっかり読まないといけない この横強と横Bの存在感が相まって、ラインの無い相手への圧が他キャラよりも優れてるように感じれるなによりアプデで一切調整されなかったのがいい
ガノンの上Bの調整が好きだなーw自分で使う時はかゆいところに手が届きつつも、相手に使われたところでストレスがたまらない感じというか…
最風出すのありがちなボケなのにめちゃくちゃ笑った
勇者の上スマガーキャンで横にいる敵を拾えないんだけど、ためるとかバイキルトがあるときにガーキャン上スマできたら強すぎるって結論が出されたんだろうなと思う使う身としては横の相手も拾ってほしかった
ピット、ブラピの下スマと空上
ガノンとファルコンの上Bは本当に終わってたからありがとうございました
本編のサムネよりたまに出てくる嘘サムネの方がいつも凝ってて面白いのにそれを誇示せず一瞬しか見せない編集、いぶし銀
ガノンの上b いい調整だったこれ以外に調整が入ってないガノンは最初からほぼ完成されてた説ある
フィットレの空前とかいうフレーム、判定のデカさ、ダメージ、撃墜力どれをとってもやばいのに判定の位置でいい感じにしてる技その判定の位置もまた長所になってる
リュウとケンが大きく強化された時に、リュウの弱波動と強波動の速さの差を大きくしたの好き。
ベレトスの上Bはleoですら非確定で擦り散らかしてるから相手側としては良調整とは思えないDLCとして地味だったベレトスに存在感を持たせたという意味では良い調整なのかもしれんが
クラウドのガリョウテンセイは素晴らしいと思ってるスマブラっていう%を溜めて撃墜するっていうゲームシステムじゃなきゃ成り立たない技だしチャージしなきゃいけないっていう成約もあるロマンもあるしかっこいい
今更ながら言わせてください。ピチデの空下 こーれナイスです。浮遊できるピチデが下に判定強かったら崖外頭おかしくなるからした方向への牽制力は弱く、しかし地上での差し合いに使う空下はしっかり浮遊を駆使した扱い方で生かされる。こんな美しい技ないだろ
リュウケンのN強のふっとびが0になった調整が好き
調整班に関してはDLC1弾と2弾で調整した人絶対違うでしょ、異論認めたくない
賛否あるとは思うけど、勇者というキャラコンセプトの調整が個人的好き崖狩り&復帰阻止や弾幕、ガン待ちが強いスマブラSPにおいて、ルーラ・マホカンタ・ためる・バイキルト・ピオリムで一般的な強キャラたちの強い行動に有利を取りながら、明確な不利キャラがクッパやリトルマックらという点が滅茶苦茶良い
SPがなかったらこんな論争も動画もできないもんね。スマブラありがとうだよ、ほんと。
話しながら等間隔でキンクル上投げのモノマネするにえとの好き
フォックスの空前、大ジャンプの頂点で出すと少し高度が上がって、そのあとの空中ジャンプとか空Nが間に合うので、低%で空対空で当てた時は空前や空上がつながるし、大ジャンプ空前で相手を釣ってそのあとの空中ジャンプ→空Nや空N本当てに繋がるので非常に練習し甲斐のある技。lightなんかがよく試合の序盤に大ジャンプ空前を見せてる印象です
ポケスタで台と台の間のスペースで振ってる印象
使い手視点になっちゃうけど、パックマンの空後を推したい!発生、着地隙、リーチ、吹っ飛ばしとかは他のキャラの空後に比べて特別強いわけじゃないけど、消火栓に当てることによって消火栓が飛ばないギリギリのパーセントを貯めることが出来るっていうパックマンにしかない強みがある。空後→弱1段で弱く飛ばしたり、りんごで高く飛ばしたり上スマの引き寄せの部分で唐突にぶっ飛ばしたりと、この空後のおかげでめちゃくちゃ器用な使い方ができる。空後のパーセントを調整した人天才。
アイクの横bはかなり良い技だとは思う。復帰で使われることの多い技ではあるけどそれだけの技ではなくって、地上の立ち回りで使った時に相手の空中攻撃への差し返し択として非常に優秀で、アイクの弱みになってる機動力の無さと発生の遅さを少しでも補ってくれてる技であると思う。かといってダメージは高すぎず低すぎずで、そこまで吹っ飛ぶわけでもないから変に強すぎる技にはならない、けれども相手の好き勝手な空中攻撃に対して着地を狩るという形でリスクを与えることができるのはまさしく良調整の賜物だと感じる。
これには沖縄もにっこり
「俺たち」ばりに主語でかいからスマブラ界隈だと炎上するぞ!!!
これには沖縄にもっこり
沖縄勢だがコメントみてにっこり
性能面じゃないんだけど、mother組のPK技のエフェクトを原作っぽく変更したのはマジでナイスだと思う。PKファイアのモーションもかっこよくなったし。
細かいことなんだけど、頑なにPKファイヤーの表記から変えないよね原作だとPKファイアーなんだけど(たしか初代スマブラの公式サイトで、原作だとPKファイヤーなのでスマブラでもそれに合わせたって書いてあるけど間違ってる)
アイクで考えたら上強かなあ使い手目線ちょっと物足りないけど面白い技
メタナイトの空下の玄人感
デデデのNBとかどう?
プリンの空後はかなり素晴らしい調整だと思う。プリンの技の中ではリーチが長めで、眠るや復帰阻止がうまく決まらなかった時の簡単に撃墜を狙える技であり、何より使ったら必ず前を向くから連発できないのが良い
でもジャンプの瞬間後ろ向くと空後できるよ
@@Naniwositennou072そういう事じゃなくて、1回空後外したらその後着地するまで弱い空前しか打てなくなるから慎重に狙わないといけないからいい調整って事だと思うよ
@@とつき-o8z 着地しなくても空後できるよ
@@Naniwositennou072 んーその、空後を1回打つと同じ方向にもう1回空後を打つにはジャンプとか横Bで反転して出さないとだから1回のジャンプの後連続で出すのは無理だよねー同じ方向だと空前になっちゃうよねーって事だよ...
@@Naniwositennou072インクリングとかフォックスみたいな連発はできないよねって
許せない技より思い出しにくいというあたり、ゲームを作る難しさ(ダメ出しよりもゼロから作り出すほうが難しい)を感じる。
ぼんやり見てたら急に笑顔のおっさんが画面端に現れて笑った
ガノンの上bの後隙減少かな。これがなかったら、オンラインのガノンもっと減ってると思う
プリンの前投げは最高の調整だと思ってるアレ無いとマジでプリンの掴みがただのパーセント稼ぎにしかならなかったけど、前投げのベクトルが低くなったおかげで復帰阻止に持って行きやすくなった。
デススローね
ゲッコウガの横強がその場への撃墜択になったの好きだ
フィットレという存在が好き
たしかに今までマイナスな意見を多く見てきたから、こういうプラスの面を見るのも大事だと思った!
しょーぐんさん茶髪に染めた?
forからの変更点は大体好きだけど、使ってたところで言うとデデデのNB飛び道具キャラに対して技一個封印されて手も足も出なかったのが、大体の相手に戦えるくらいまで引き上げてくれた
こう言う場でロックマンの空下というと使い手がニヤニヤします。めくって打てたり急降下入れれば反撃ほぼ無かったりでオモロい技です。
アルセーヌの調整はやるな運営って思ったあとベレトス関連
前作との比較になるけどゼルダの下Bの仕様を変えたのは良いと思う
前作は弱すぎだし今作うざすぎ
ガノン、ファルコンの上B後の後隙が減った調整が自分的にはいいと思ったかな理由はアプデ前の魔王杯を見たら察するよ
3:50 笑顔のおっさんと笑顔の坊主好き
こういうポジティブな企画とても好きだ 本当にありがとう 世直し
元々確定していたダウンから弱→最大おならがワリオっぺの発生が遅くなり確定しなくなりましたが、その後の弱の硬直が減るアプデが入ることで再び確定するようになり、面白い調整だなと思いました。
ゼロサムの空Nを奪ったのだけはやりすぎたと思ってる
ジョーカーの空Nとか大好きなんだけど、浅いから世間の評価が分からない…
ソニックの空上!上りで振ったらすっぽ抜ける、当たっとしても安い。ちゃんと下りで振ると高火力に繋がるし外してもオートキャンセルでリスク低い。強すぎないけど、振り方次第で化ける技
フォックスのDA初心者も使いやすいし差し返しで頼りになるが普通に振ってたらリターン伸びない。がしかし、歴戦のフォックス使いのみ持続あてからバーストを狙えたり、高火力コンボや空前落とし等が狙えるとてもいい技
強すぎる
こんなに原作再現に力入れてるのに何故スティーブは空中にブロックおけて死んだら素材補填して帰ってくるんや
最強キャラ(だった)ゼロサムの横スマは最弱なのが好きな調整
ルカリオの横スマが好き自分が使ってもあんまり当たらないし、使い手の使いこみが結構表れる気がする。発生、リーチ、威力どれも絶妙で、何より大会で波動横スマが当たると盛り上がる。
ベヨは全体的に良い調整が施されている。彼女は前投げと下投げでバースト出来るのですが吹っ飛びはあまり強くなくベク変されるとだいぶ辛い状況であります。ですがなんと前投げを意識して内ベクすると下投げで撃墜でき、下投げを意識して外ベクすると前投げで死ぬ。素晴らしい。他にはピットの前投げ下投げ2択などがある。良い。
後カムイの下強なども良いですね。下強空上はよく使われるコンボとして有名ですがなんと撃墜たいでは繋がりません。良い。これが繋がってしまうと強くなりすぎてしまいますからね。ですので着地を狩る展開になります。着地狩りはカムイの中で一番楽しい要素です。(諸説あり)良い。
テリー使ってるけど上B以外のB技で崖掴めないのはまじでいい調整だと思う。
攻撃に最大限特化させた分防御はとことん削ってやろうという運営の気概を感じる
@@VernalAutumnal 掴めたら強すぎますもんね、、
それよりは空前キャンセル不可が結構良い調整に感じる。かなり使いやすい技ではあるけど、キャンセル出来ず撃墜とかにもならないし
それ凄くわかるあと個人的にNBが好き
跳びに引っ掛けやすい上にガードめくれるクラックシュートが撃墜できないのも良き
パックンの弱推したい横軸弱くて技の後隙が大きいパックンがあの発生とリーチのある弱持ってるありがたさは異常
ヨッシーのNBはまじで考えられてると思う。あの空中性能と技の硬さでブンブン振れるけど、ガードを崩す択がない感じを、NBという空中掴みで崩せる。ヨシドラさんみたいにNB通すのが上手い人がヨッシー使い感あってなんかいいよね😮
ミュウツーの下Bいい技
対戦ゲームで戦っててちょうどいいなんて技しかない奴は雑魚にしかならないから許せない技が多いのは当たり前なんだよな
ガノンの上Bの後隙無くしたの個人的に一番かもしれない
個人的にはキンクルの上スマを推したい。6Fという高速発生ながらも対地やガーキャンで当たらなくて、しっかり当てるならかなり画面を見てないと当てれない。だけど発生が6Fだから見てから当てることができる(らしい)。さらに見てから打つにはダッシュから出せる仕様がすごい噛み合ってる。それでいて後隙が尋常じゃないほどあるから外すと確定反撃がとんでもないことになるから安易にパなせない。でもガードとか対地の相手に外しても謎メテオ判定のおかげで全体Fが長くてもホールドスマッシュが確定したりしない。さらにキンクルというキャラは下投げや戻り王冠という場面で上スマはとても重要な技であり、ダッシュから出せる仕様も戻り王冠と噛み合ってるし、謎メテオもレバガチャしなくて読み負けした時と噛み合ってる。とても考えられた技だと思う。空上も同じようなことが言えそうだけど、ダッシュ上スマの仕様やガーキャン上スマすると対地に当たらない仕様とか謎メテオの有用性とかを加味すると上スマの方が個人的にシブい性能してる。
8:28 神サムネ
パルテナにナーフが入った時上強が強化されてキャラとしてのパワーを落としつつ着地狩りでの択を増やしたの綺麗だと思いまする
プレゼンがうますぎて入りがすんなりすぎる神企画
ドクマリのNB当てた時のリターン伸ばすなら前慣性入れなきゃいけなくてその分リスクも増えるからめちゃめちゃいい技だと思う。マリオとかの機動力あるキャラが持ってたら強すぎる技になるからドクマリが持ってるのも絶妙
ドクマリって全体的に素晴らしい調整だと思う
@@_wpz904技だけ見れば強すぎるのが多いけどドクマリの機動力、リーチ、復帰力等でちょうど良くなってる。
ガオガエンと同じで足の遅さがまじであの技性能を活かしてる
にえとのさん初っ端から模範回答出すの面白すぎる
あまりにいい解答すぎて他3人が若干引き気味に困ってるところ含めて好きw
さすがスマブラの教科書
落としコンができる空上がカッコよくて好き。ただ、サムスの空上が落とせないのは本当に良調整だと思う
確かに笑笑落とせたらnb繋がりそう笑笑
実際は弱しかつながらないだろうけど弱繋がったら読み合い一気に増えるから怖すぎる
@@user-pu1io6ri1b 上Bいける
@@rejeruga
旨味なさ過ぎるw
ネガティブな議題も面白いし共感性を生みやすいけど、やっぱポジティブな話題って良いよね
最後らへんのみんなの顔が心なしか朗らかでしたね!
ファルコンナックルとかすごい良い調整だと思ったな~
前作は撃墜技で今作の初期は弱体が入って撃墜技とは呼べない技だったから、調整であえて更に吹っ飛びを弱めてコンボ始動技にするという着眼点が素晴らしい
ベレトスの技すごい好きなんだよな
シンプルで使いやすい天帝の剣、小回りのきくフェイルノート、不器用にぶっ壊すアイムールって感じで、主人公や級長たちの性格まで性能に表れてるの凄いと思うのよ。
先端に殺意が込められてるアラドヴァルも良いですね
ディミトリ省かれて草
気持ちすごくわかる
@@user-eu2xu4vx9l 当たった時の破壊力だけなら全技で最強なのがブレーダットの紋章って感じですこ
アラドヴァルェ…
ンエェ…
マルキナのシールドブレイカーすき、リーチと丁寧な差し合いで食ってる優等生が突然試合をぶち壊すあの感じ
でも事前にガード削り・相手のガード読みが必要で、ちゃんとリスクもあって良い技だと思う
フラットな状況だと反応できるけど圧があったりすると反応できない絶妙の発生も芸術点高い
上シフトでキャラの頭部に当てたら火力が上がるってのも面白いよね
そもそも弱キャラと言われるキャラがなんかエグい技持ってるのはヘイト買うけど面白いと思う。
デデデの横bとかガオガエンの横bとか
ゲーム設計の根本の話だろうから当たり前なんだろうけど、空後が当てづらい代わりに強いの好きです
これだよな
それ系だと大体のキャラで空Nが最速の暴れなのも良い
ベク変の仕様と対になってて、ちゃんと(外上とかに)ベク変してから空Nで暴れるには技術が必要
セフィロスの重さをピカチュウ位の軽さにしたのはマジで良い調整だと思う
セフィロスよりも守りが固いスティーブが、セフィロスより重いのはどうなんだ…
@@nia8387スティーブがぶっ壊れてるのは別の話
@@non-u1s 確かにそうですね…
変なところでスティーブの話題出してすみません
歴史が長くてもう当たり前になっちゃったけどミュウツーもその系統
フワフワ浮けるからスマブラでは軽いキャラってDXの時にスマ拳見て感心だった
@@nia8387 お前は悪くないスティーブのせいだ
ジョーカーのダメージ受けた時の反逆ゲージの減少量が増えるアプデはちゃんとジョーカーの弱体化もしつつ、逃げてるだけじゃ今までと変わらないっていうのめっちゃ良いと思ったけどな
そもそもアルセーヌがクソ仕様定期
この調整ホント好きだった
ジョーカー側も2回転させるプランも提示されたから納得のアプデ
アルセーヌの存在がアウト定期
クラウドみたいなちょい強化+特殊技1回使えるよ権なら良かった
3:51 かになべさんの沼笑顔
リュウの灼熱とかのスピードの調整はいいと思ったな。
今までの接近手段が体のみで難しいところに弾と攻められるのはいいと思った。
コマンドがゆえの高いダメージとガード削り値で飛ばせて撃墜したいなら入力の難しい空後でっていうのもバランスがいい。
リュウ飛び道具の使い方が「当てるため」じゃなくて「相手を動かすため」って感じが好き。強い弱い置いておいて理想の飛び道具キャラだと思う
@@hlukk3uknuk0462 あくまで接近戦で蹴りをつける潔さとリュウは波動拳ケンは昇龍の対比も素晴らしさはいいですよね!!
@@hlukk3uknuk0462 元々のストリートファイターにおける弾の使い方を完全に再現してるの良いですよね......
ベレトスの上bは着眼点すごいなって思った。それで実際かなり強くなったし
膝マジで好きだわ
当てても見てても気持ちいいし、また膝かよみたいな当たりやすさでもなければロマン技みたいな当たりにくさでもない
ベレトスの上B復帰阻止、下から掴もうとするほど難易度は高くなるけどメテオも強くなるのは面白いと思った
発生が早くなったのはマジでいい調整だったよな
使い手目線だけどリンクのリモコン爆弾がとても面白い仕様だと思う。
・最新作のブレワイ準拠の新基軸
・自爆して復帰にも使える
・攻撃して飛ばせる
・スマスペ等コンボパーツ、開拓要素
好きな技より嫌いな技の方が盛り上がるのは、使っている技より使われてる技の方が多いんだから当たり前よな。
ロイの上強はいい調整な気がする
発生早い前側だと根元に凄いなりづらくて、少し遅い裏側だと根元になりやすいのよく考えられてんなぁってなる
パックンのシューリンガンが強すぎるのは上方向に強くしようっていうコンセプトの一環だとおもうから全然あり
むらびと下Bのシールド削り値
・斧×2で割れる
・木の成長+斧で割れる
・斧+倒木で漏れる
難易度とリターンがちゃんと比例してる。斧を持つために2動作踏まないといけないっていう長所短所
知ってればシールドブレイク拒否できるのも良バランス
盛り上がりには欠けるかもしれないけどネガよりこっちのがすき
気持ちよく共感できる
ガノンの空上、強いし壊れてるけどガノン以外が持ってたらもうとんでもないことになるし、初期から調整入ってないし、本当てとカス当てで二種あってカス当てのガノンぽくなさも併せて凄い良い技だと思ってる
全キャラに1つずつネガだったり許せない技だったりを言っていく企画とか見てみたい
フィットレの腹式呼吸
あれが溜まっている間だけは俺でもSparg0になれる
スマブラの調整は続けるべきでしょ
カズヤっていう癌を放置してるんだし、桜井もキャラだけ作ってあとはテキトーにしてるからオンライン環境もあんなクソなんだよ
ガノンとファルコンが前投げでは倒せないんだけど上Bで撃墜できるっていうのが、使い手っぽさも出てちょうど良い威力だと思った
使ってて思うのはベレトスの横強かなぁ
密着拒否のために置いておくと強いけど雑に振るとしっかり反撃されるし、強い投げバがないベレトスの最終的に頼れるバースト手段だけど飛びすぎでも飛ばなすぎでもない良い感じ
ベレトスいい技持ってるよね。ただ下Bが-5億点って感じだけど
自分ベレトス使いなんですけど、良くも悪くも玄人キャラでほとんどの技がいい調整だと思っています。横強はおっしゃるとおりですし、空前とかも雑にふるとガードから反撃食らうし、横スマも色々な制約込みでの先端馬鹿火力だしで、ベレトスの速度等の弱さ込みでほんとに髪調整だと思います
@@Lazy_Kashii そうかな?ベレトスは下スマやらでガブレした時に振れるし、ガノンの上強みたいに完全な死に技ってわけでもなさそう。
@@-rudbeckia-4391 ガノンのNBも、割れる人にとっては死に技ではなさそうだよね
@@-rudbeckia-4391 ちなみに横スマ先端ホールドの方が飛びます。
カムイ使いってのもあるけど個人的にはカムイの調整が良かったなと思う。前作に比べて謎にくそざこにされてたカムイを使えるキャラにしてくれてありがとうございますって感じです
ほんとにわかる。上B距離強化嬉しいし、空上は全キャラ屈指レベルに強いし、機動力が劣ってることを加味しても良いキャラになったなぁ。
技じゃないけどジョーカーのペルソナカットインが実装されてるのめちゃくちゃ感動した
総攻撃も鳥肌立つしデザイン面の調整が神
マルス横B推します使い手として
早期撃墜狙えるけど練習が必要だし、隙もリスクも十分ある。キャラによっては当て方に工夫がいるし、復帰とかダウン連とか使い方がいろいろあるのもいい。
難易度+リスクと、リターンが釣り合ってる感じがして使い手としてはお気に入り
フォックスの空前系だとプリンの空下が好きな技
コンボに組み込むには練度(相手との軸を意識して慣性を左右に折り返したり最後に急降下を入れたり入れなかったり)が必要でしっかり難しい
他空中技と比べて火力は高くて唯一の多段だから差し込みで意表を付くのにも使えたり、相手の崖つかみに置いたり、しっかり使い所がある良い技
ピカチュウが空Nループから下投げ膝してきたら笑う
ウルフフラッシュがリスクリターンのバランスとれてるし映えるという意味で最高だと思います
ムカつくことは数あれど基本的に面白いからこのゲームやってる訳だし、普段気にしないだけで良い部分の塊なんだろうな
まあだからこそ惜しい点が気になるんだけど
議論ほんと飽きない
個人的にはサムスのヒールキック(上強)とかいいと思う。サムスってキャラ自体のウザさは置いといて。今のスマブラで他のキャラが持ってても「は?何この技?」みたいになるような対地メテオからつなげる以外に使い方が思いつかないような技なのにサムスと噛み合ってるってだけで強技になってるのが凄いと思う。崖に当てるときに発生の遅さをボムでカバーすることで範囲・吹っ飛ばしとかの長所だけを活かせるのが素晴らしい。
アイクは代名詞の天空大幅に強化して使いやすい技にしたのがいいと思った。
あとカービィはdaに上スマにと怒涛の強化で最終的にキャラに相応しい強さと化したからよかった
「あったら嬉しいな、痒い所に手が届く」を実現してくれる技は良い技
パックマンの横強とか
あの横強、ちょうどよすぎる。たまに横スマの化けで出るのが傷やけど
@@___dedemne ベル当てた後に焦るとたまに横強でて悲しくなるやつだ。。
リヒターの前投げバーストは斧や聖水と噛み合ってて好き
タイトルを見た瞬間ガオガエンの横強が浮かんだ
吹っ飛びとベクトルのおかげでバースト力はありすぎるくらいだけど、リーチと発生は微妙だからしっかり読まないといけない この横強と横Bの存在感が相まって、ラインの無い相手への圧が他キャラよりも優れてるように感じれる
なによりアプデで一切調整されなかったのがいい
ガノンの上Bの調整が好きだなーw
自分で使う時はかゆいところに手が届きつつも、相手に使われたところでストレスがたまらない感じというか…
最風出すのありがちなボケなのにめちゃくちゃ笑った
勇者の上スマ
ガーキャンで横にいる敵を拾えないんだけど、ためるとかバイキルトがあるときにガーキャン上スマできたら強すぎるって結論が出されたんだろうなと思う
使う身としては横の相手も拾ってほしかった
ピット、ブラピの下スマと空上
ガノンとファルコンの上Bは本当に終わってたからありがとうございました
本編のサムネよりたまに出てくる嘘サムネの方がいつも凝ってて面白いのにそれを誇示せず一瞬しか見せない編集、いぶし銀
ガノンの上b いい調整だった
これ以外に調整が入ってないガノンは最初からほぼ完成されてた説ある
フィットレの空前とかいうフレーム、判定のデカさ、ダメージ、撃墜力どれをとってもやばいのに判定の位置でいい感じにしてる技
その判定の位置もまた長所になってる
リュウとケンが大きく強化された時に、リュウの弱波動と強波動の速さの差を大きくしたの好き。
ベレトスの上Bはleoですら非確定で擦り散らかしてるから相手側としては良調整とは思えない
DLCとして地味だったベレトスに存在感を持たせたという意味では良い調整なのかもしれんが
クラウドのガリョウテンセイは素晴らしいと思ってる
スマブラっていう%を溜めて撃墜するっていうゲームシステムじゃなきゃ成り立たない技だしチャージしなきゃいけないっていう成約もある
ロマンもあるしかっこいい
今更ながら言わせてください。
ピチデの空下 こーれナイスです。
浮遊できるピチデが下に判定強かったら崖外頭おかしくなるからした方向への牽制力は弱く、しかし地上での差し合いに使う空下はしっかり浮遊を駆使した扱い方で生かされる。
こんな美しい技ないだろ
リュウケンのN強のふっとびが0になった調整が好き
調整班に関してはDLC1弾と2弾で調整した人絶対違うでしょ、異論認めたくない
賛否あるとは思うけど、勇者というキャラコンセプトの調整が個人的好き
崖狩り&復帰阻止や弾幕、ガン待ちが強いスマブラSPにおいて、ルーラ・マホカンタ・ためる・バイキルト・ピオリムで一般的な強キャラたちの強い行動に有利を取りながら、明確な不利キャラがクッパやリトルマックらという点が滅茶苦茶良い
SPがなかったらこんな論争も動画もできないもんね。スマブラありがとうだよ、ほんと。
話しながら等間隔でキンクル上投げのモノマネするにえとの好き
フォックスの空前、大ジャンプの頂点で出すと少し高度が上がって、そのあとの空中ジャンプとか空Nが間に合うので、低%で空対空で当てた時は空前や空上がつながるし、大ジャンプ空前で相手を釣ってそのあとの空中ジャンプ→空Nや空N本当てに繋がるので非常に練習し甲斐のある技。
lightなんかがよく試合の序盤に大ジャンプ空前を見せてる印象です
ポケスタで台と台の間のスペースで振ってる印象
使い手視点になっちゃうけど、パックマンの空後を推したい!
発生、着地隙、リーチ、吹っ飛ばしとかは他のキャラの空後に比べて特別強いわけじゃないけど、消火栓に当てることによって消火栓が飛ばないギリギリのパーセントを貯めることが出来るっていうパックマンにしかない強みがある。空後→弱1段で弱く飛ばしたり、りんごで高く飛ばしたり上スマの引き寄せの部分で唐突にぶっ飛ばしたりと、この空後のおかげでめちゃくちゃ器用な使い方ができる。空後のパーセントを調整した人天才。
アイクの横bはかなり良い技だとは思う。
復帰で使われることの多い技ではあるけどそれだけの技ではなくって、地上の立ち回りで使った時に相手の空中攻撃への差し返し択として非常に優秀で、アイクの弱みになってる機動力の無さと発生の遅さを少しでも補ってくれてる技であると思う。かといってダメージは高すぎず低すぎずで、そこまで吹っ飛ぶわけでもないから変に強すぎる技にはならない、けれども相手の好き勝手な空中攻撃に対して着地を狩るという形でリスクを与えることができるのはまさしく良調整の賜物だと感じる。
これには沖縄もにっこり
「俺たち」ばりに主語でかいからスマブラ界隈だと炎上するぞ!!!
これには沖縄にもっこり
沖縄勢だがコメントみてにっこり
性能面じゃないんだけど、mother組のPK技のエフェクトを原作っぽく変更したのはマジでナイスだと思う。PKファイアのモーションもかっこよくなったし。
細かいことなんだけど、頑なにPKファイヤーの表記から変えないよね
原作だとPKファイアーなんだけど
(たしか初代スマブラの公式サイトで、原作だとPKファイヤーなのでスマブラでもそれに合わせたって書いてあるけど間違ってる)
アイクで考えたら上強かなあ
使い手目線ちょっと物足りないけど面白い技
メタナイトの空下の玄人感
デデデのNBとかどう?
プリンの空後はかなり素晴らしい調整だと思う。プリンの技の中ではリーチが長めで、眠るや復帰阻止がうまく決まらなかった時の簡単に撃墜を狙える技であり、何より使ったら必ず前を向くから連発できないのが良い
でもジャンプの瞬間後ろ向くと空後できるよ
@@Naniwositennou072そういう事じゃなくて、1回空後外したらその後着地するまで弱い空前しか打てなくなるから慎重に狙わないといけないからいい調整って事だと思うよ
@@とつき-o8z 着地しなくても空後できるよ
@@Naniwositennou072 んーその、空後を1回打つと同じ方向にもう1回空後を打つにはジャンプとか横Bで反転して出さないとだから1回のジャンプの後連続で出すのは無理だよねー同じ方向だと空前になっちゃうよねーって事だよ...
@@Naniwositennou072インクリングとかフォックスみたいな連発はできないよねって
許せない技より思い出しにくいというあたり、ゲームを作る難しさ(ダメ出しよりもゼロから作り出すほうが難しい)を感じる。
ぼんやり見てたら急に笑顔のおっさんが画面端に現れて笑った
ガノンの上bの後隙減少かな。これがなかったら、オンラインのガノンもっと減ってると思う
プリンの前投げは最高の調整だと思ってる
アレ無いとマジでプリンの掴みがただのパーセント稼ぎにしかならなかったけど、前投げのベクトルが低くなったおかげで復帰阻止に持って行きやすくなった。
デススローね
ゲッコウガの横強がその場への撃墜択になったの好きだ
フィットレという存在が好き
たしかに今までマイナスな意見を多く見てきたから、こういうプラスの面を見るのも大事だと思った!
しょーぐんさん茶髪に染めた?
forからの変更点は大体好きだけど、使ってたところで言うとデデデのNB
飛び道具キャラに対して技一個封印されて手も足も出なかったのが、大体の相手に戦えるくらいまで引き上げてくれた
こう言う場でロックマンの空下というと使い手がニヤニヤします。
めくって打てたり急降下入れれば反撃ほぼ無かったりでオモロい技です。
アルセーヌの調整はやるな運営って思った
あとベレトス関連
前作との比較になるけどゼルダの下Bの仕様を変えたのは良いと思う
前作は弱すぎだし
今作うざすぎ
ガノン、ファルコンの上B後の後隙が減った調整が自分的にはいいと思ったかな
理由はアプデ前の魔王杯を見たら察するよ
3:50 笑顔のおっさんと笑顔の坊主好き
こういうポジティブな企画とても好きだ 本当にありがとう 世直し
元々確定していたダウンから弱→最大おならがワリオっぺの発生が遅くなり確定しなくなりましたが、その後の弱の硬直が減るアプデが入ることで再び確定するようになり、面白い調整だなと思いました。
ゼロサムの空Nを奪ったのだけはやりすぎたと思ってる
ジョーカーの空Nとか大好きなんだけど、浅いから世間の評価が分からない…
ソニックの空上!
上りで振ったらすっぽ抜ける、当たっとしても安い。
ちゃんと下りで振ると高火力に繋がるし外してもオートキャンセルでリスク低い。
強すぎないけど、振り方次第で化ける技
フォックスのDA
初心者も使いやすいし差し返しで頼りになるが普通に振ってたらリターン伸びない。
がしかし、歴戦のフォックス使いのみ持続あてからバーストを狙えたり、高火力コンボや空前落とし等が狙えるとてもいい技
強すぎる
こんなに原作再現に力入れてるのに何故スティーブは空中にブロックおけて死んだら素材補填して帰ってくるんや
最強キャラ(だった)ゼロサムの横スマは最弱なのが好きな調整
ルカリオの横スマが好き
自分が使ってもあんまり当たらないし、使い手の使いこみが結構表れる気がする。発生、リーチ、威力どれも絶妙で、何より大会で波動横スマが当たると盛り上がる。
ベヨは全体的に良い調整が施されている。彼女は前投げと下投げでバースト出来るのですが吹っ飛びはあまり強くなくベク変されるとだいぶ辛い状況であります。ですがなんと前投げを意識して内ベクすると下投げで撃墜でき、下投げを意識して外ベクすると前投げで死ぬ。素晴らしい。他にはピットの前投げ下投げ2択などがある。良い。
後カムイの下強なども良いですね。下強空上はよく使われるコンボとして有名ですがなんと撃墜たいでは繋がりません。良い。これが繋がってしまうと強くなりすぎてしまいますからね。ですので着地を狩る展開になります。着地狩りはカムイの中で一番楽しい要素です。(諸説あり)良い。
テリー使ってるけど上B以外のB技で
崖掴めないのはまじでいい調整だと思う。
攻撃に最大限特化させた分防御はとことん削ってやろうという運営の気概を感じる
@@VernalAutumnal 掴めたら強すぎますもんね、、
それよりは空前キャンセル不可が結構良い調整に感じる。
かなり使いやすい技ではあるけど、キャンセル出来ず撃墜とかにもならないし
それ凄くわかる
あと個人的にNBが好き
跳びに引っ掛けやすい上にガードめくれるクラックシュートが撃墜できないのも良き
パックンの弱推したい
横軸弱くて技の後隙が大きいパックンがあの発生とリーチのある弱持ってるありがたさは異常
ヨッシーのNBはまじで考えられてると思う。あの空中性能と技の硬さでブンブン振れるけど、ガードを崩す択がない感じを、NBという空中掴みで崩せる。ヨシドラさんみたいにNB通すのが上手い人がヨッシー使い感あってなんかいいよね😮
ミュウツーの下Bいい技
対戦ゲームで戦っててちょうどいいなんて技しかない奴は雑魚にしかならないから許せない技が多いのは当たり前なんだよな
ガノンの上Bの後隙無くしたの個人的に一番かもしれない
個人的にはキンクルの上スマを推したい。
6Fという高速発生ながらも対地やガーキャンで当たらなくて、しっかり当てるならかなり画面を見てないと当てれない。だけど発生が6Fだから見てから当てることができる(らしい)。さらに見てから打つにはダッシュから出せる仕様がすごい噛み合ってる。それでいて後隙が尋常じゃないほどあるから外すと確定反撃がとんでもないことになるから安易にパなせない。でもガードとか対地の相手に外しても謎メテオ判定のおかげで全体Fが長くてもホールドスマッシュが確定したりしない。さらにキンクルというキャラは下投げや戻り王冠という場面で上スマはとても重要な技であり、ダッシュから出せる仕様も戻り王冠と噛み合ってるし、謎メテオもレバガチャしなくて読み負けした時と噛み合ってる。とても考えられた技だと思う。空上も同じようなことが言えそうだけど、ダッシュ上スマの仕様やガーキャン上スマすると対地に当たらない仕様とか謎メテオの有用性とかを加味すると上スマの方が個人的にシブい性能してる。
8:28 神サムネ