Gran análisis, Buscador. Se nota todo el trabajo que hay detrás del video, como siempre. Muy de agradecer también la sinceridad y tu independencia. Otros creadores de contenido (que también me gustan y escucho) a veces parece que son acólitos de FFG. Ánimo y sigue así!!
Gracias Manuel. Yo creo que hemos de ser objetivos. Generalmente suelo hablar bien de FFG porque me gustan los juegos que han publicado de forma general. Igual que he alabado aquellos productos que me han gustado también debo criticar los que no me han gustado tanto. Y siempre poniendo lo positivo por delante, para que no rodeemos el contenido de negatividad. No hay que dejares llevar por fanatismos y hay que ver y contar las cosas como son. Tristemente, a menudo esto te crea más enemigos que amigos. Un saludo!
Gracias por el análisis. Una pena que te haya transmitido esa sensación de quiero y no puedo, pero espero disfrutarla cuando la juegue, sabiendo que se siente más como un sandbox con un elemento común que una historia dividida en capítulos. Un saludo!
Algunos definen la campaña como un RPG de Bethesda. Son como varias misiones sueltas, resumiéndose la misión principal con el primer y el último escenario. Un saludo!
Sobre la dificultad que dices del True solo, tengo que mencionar que Maxinne Newman (directora jefa hasta justo esta campaña porque ya deja el juego) ha comentado que si bien se puede jugar Arkham Horror LCG en True solo, ellos diseñan pensando en más jugadores y si te fijas en todas las campañas hay el típico escenario que es muy muy difícil sacarlo completo en True solo.
Sí Enrique, lo había oído. Si no me equivoco es a partir de Los Devoradores de Sueños donde dejan de intentar calibrar el juego para el true solo. En parte es una pena porque veo mucha gente que juega en true solo. Por eso apostillo que no es un problema específico de esta campaña, pero sí que lo noté algo más de lo normal. Tal vez porque no he jugado muchas campañas de los Devoradores en adelante. Un saludo!
Hola, un par de cosillas. El tema de viajar a ciegas y pasar sin querer por varios interludios: tras el primer escenario, te entregan un resumen de acontecimientos extraños en varias ciudades, que indican los escenarios jugables. También te dicen que los informes que vienen maquetados como una hoja pequeña blanca con letra mecanografiada es contenido abierto que puedes leer desde el principio y así también ves qué ciudades tienen informe y cuáles no. Yo creo que eso está pensado para que en cada sesión uno se plantee a qué escenario viajar mientras pasa por los interludios que se quieran, para evitar precisamente encadenar muchos seguidos sin jugar. La otra cosa es sobre lo de la traducción de los términos. Aunque juegues en inglés, como el contenido lo haces en español, creo que estaría bien que usaras los términos con la traducción oficial. Por ejemplo, es la Camarilla Roja y las cartas son Señuelos. Saludos.
Hola Juan. El tema de los dossieres que puedes leer sin entrar en ese lugar me pareció un poco excesivo para contar en este vídeo. Es una sorpresa que me gustó mucho jugando a ciegas, y no la quería destripar. Dicho eso, tampoco considero que sean de una gran ayuda. Al final, no siempre es representativo de lo que te vas a encontrar. Por ejemplo, spoiler alert, en Alejandría me esperaba una batalla a muerte contra un asesino sanguinario y nos vimos haciendo trapicheos con un "caballero" y asaltando (o defendiendo) una serie de estructuras. O por ejemplo, en Katmandú se suponía que había una entidad que poseía una llave, y ahí no había escenario. Había una opción de comerte un trauma, que por cierto, no sirve para nada si no tienes la idea feliz de ir a Sydney después, y ahí los dossieres no dicen ni una palabra. Cierto es que el color del santuario te da una pista de la dificultad. Sin embargo, yo considero que esos dossieres no aportan tanto en la práctica, y es importante conocer bien lo que hay detrás de cada lugar para optimizar la ruta. Los dossieres se quedan cortísimos para ello. Sobre las traducciones, me hubiera gustado usar los términos oficiales, pero aún los desconocía cuando grabé este vídeo, ya que la guía de campaña en castellano no está pubicada ni oficial ni extraoficialmente. Dicho eso, a mí no me gustan las traducciones oficiales. No solo porque acostumbran a tener erratas, hasta el punto que te alteran el cómo se juega (sin tener Las Llaves en castellano ya me han contado dos gordas); sino porque, a menudo, no me gusta cómo traducen ciertos términos. El término "camarrilla roja" lo desconocía hasta que te lo leí. Asimismo, ya viendo los nombres de algunos escenarios, me da la impresión de que los metieron en el google translate e hicieron copia y pega. Yo tuve que traducir todo (a nivel amaterur, todo sea dicho) y, a menudo, tenía que depurar lo que me daba el traductor porque sonaba muy feo. También tiene que ver que yo venero el juego, pero la ambientación y la historia es para mí algo secundario, y desconozco casi el 100% del lore de Arkham Horror. Se que voy a meter la pata en esos asuntos, pero no me importa tener que rectificar, porque no es lo que realmente valoro de este juego. Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham A ver, lo de la traducción es un poco tontería, yo te lo digo más de cara a tus espectadores para que tengan las referencias tal cual las tenemos en castellano, por si puede dar pie a equívocos, pero vaya, es un detalle. Claro que si grabas antes de que esté disponible la versión en castellano, poco puedes hacer y en la gran mayoría de casos será completamente comprensible, aunque algún término baile. Lo de los dosieres, te lo comentaba no tanto por la información que dan en sí sobre el escenario, que como bien dices juegan también un poco al equívoco, sino porque te indican que efectivamente ahí hay un escenario jugable. De hecho ha sido viendo tu vídeo cuando me he dado cuenta de esa utilidad. En cualquier caso, genial vídeo!.
Respecto a lo que comentas de la inconsistencia en la dificultad de los es escenarios, no sé si te habrás fijado que en los dossieres que hay al inicio de cada aventura, en el apartado del código del enemigo, sale rojo, amarillo o verde. Esto te da una idea de la dificultad de cada escenario, por lo que al inicio de la campaña lo ideal sería enfrentarse a escenarios con enemigos con código verde e ir subiendo gradualmente la dificultad al avanzar
Totalmente Diego. De hecho, en la partida a ciegas lo comento. Igualmente, también es muy difícil trazar una ruta de modo que vayas de los santuarios verdes hacia los amarillos y hacia los rojos. Lo estoy intentando por activa y por pasiva pero soy incapaz. ///SPOILER ALERT/// Por ejemplo, lo más sensato es empezar yendo de Londres a Estambul, porque tienes el unico santuario verde con escenario. El problema es que ahí los dos escenarios más cercanos son santuarios rojos: Alejandría y Marrakesh. Saltar a Alejandría después de Estambul es muy bueno en términos de tiempo, porque está al lado, pero el escenario de Alejandría es dificilísimo, al menos en la version que jugué. Quizás un mapamundi trazado de otro modo, que permita una ruta con una curva de dificultad más acertada, hubiera sido una mejor idea. En la práctica tuve muchos problema como el que comento, y por eso lo destaco en el vídeo. Un saludo!
Claro... Pero yo creo que está hecho así con toda la mala idea.... Para que decidas si prefieres sacrificar tiempo para enfrentarte a escenarios más fáciles o si, por lo contrario prefieres ir más rápido pero arriesgando más el cuello ante desafíos mas infames
@@diegoofpain1989 Así es. Lo malo es que la propia dinámica de la campaña te obliga a correr. 35 días son muy poco para poder experimentar todo lo que ofrece la campaña. Casi te fuerza a buscar siempre los escenarios más cercanos. Si intentas buscar escenarios que se adapten a tu nivel de "fuerza" acabas gastando tantísimo tiempo que lo agotas rapidísimo. Es decir; tomar la mejor decisión en términos estratégicos te fuerza a encontrarte con los mencionados saltos de dificultad de un escenario para otro. Al menos yo lo veo así. Pero como digo en el vídeo: esta campaña agradece mucho el conocimiento previo, así que rejugarla nos será útil para valorar todo esto con mejor criterio. Un saludo!
Si tienes razón, lo que pasa es que si acabas un escenario en fracaso, una de las consecuencias de fracasarlo también es la de perder tiempo.... Por lo que es lo que tú dices: hay que mirar muy bién si compensa la pérdida de tiempo por hacer viajes más largos a la pérdida de tiempo que supone fracasar en un escenario que por cercanía no pierdas tanto tiempo, pero luego pierdas más por perderlo 😪
@@diegoofpain1989 Pues fíjate, yo lo que veo es que desistir o ser derrotado en esta campaña, por lo general, es más favorable en términos de tiempo que tener éxito. Ejemplo, en Estambul, si desistes o te derrotan pierdes 1 tiempo. Sin embargo, si tienes éxito, si hiciste un pacto con Ece pierdes 3 tiempos, y sino pierdes 2. En Alejandría, todas las resoluciones de derrota te cuestan 1 tiempo, el resto 2 o 3. En La Habana, lo mismo. Desistir o caer es 1 tiempo, completar el acto son 2. Ojo, tendría que estudiar bien toda la guia de campaña para ver si esto es así siempre o no, pero mi experiencia me dice eso. Si fracasas un escenario, el juego te compensa perdiendo menos tiempo. Un saludo!
El diseño de la campaña es tipo SandBox, es precisamente lo que buscaba la diseñadora del juego principal Maxim, que acaba de dejar el juego, por cierto. Lógicamente, la historia tiene que estar más desconectada. A mi me parece una gran idea, ya que en el futuro se podría ampliar la campaña con escenarios nuevos, y tener una rejugabilidad muy mejorada al no depender de la historia. Incluso crearte tu minicampaña con los escenarios independientes. Algunas de las cosas que comentas son problemas del juego en general. Yo llevo con el desde que se lanzó en 2016, pero lo deje un tiempo cuando acabe retorno a Dunwich. Precisamente, pq en general para un jugador se hacía muy complicado, y al tener el elemento de RpG, que es genial, la suerte influye muchísimo, aunque tengas un mazo optimizado. Esto hace que puedas encadenar fallo tras fallo, y en true solo o a dos manos, un par de turnos así, te sacan de la partida. Se echan de menos más reglas específicas para un jugador. Ahora con las nuevas cajas, hay mazos/cartas multiclase y de mayor tamaño, este hecho debería de ayudar. Es un juego genial, pero tiene limitaciones de "juego de dados". Estoy muy sorprendido que ahora es más popular que hace unos años, esto habla de la calidad del juego. Gracias por tu reseña, creo que la podrías revisar más adelante. Sal2
Gracias por tu reflexión. Por supuesto, gran parte de los temas que he comentado son cuestión de gustos, aunque he tratado de mostrar la información del modo más objetivo posible. El tema de la narrativa a mí no me ha gustado porque no existe arco narrativo, y eso es uno de los aspectos que a mí me enamoraron de este juego. Esa naturaleza no lineal perjudica mucho a la narrativa, y a mi modo de ver resta calidad a la campaña. Y sí, he matizado que parte de los problemas que he comentado se deben a la propia naturaleza del juego. Mi crítica es más bien hacia que, en esta campaña, esos aspectos se notan más que en otras. Por ejemplo, Dunwich y Carcosa me generan más sensación de equilibrio con 2 investigadores que Las Llaves, donde con 2 me he sentido en una posición de inferioridad. Ya he rejugado la campaña jugando con 3 y puedo confirmar que las sensaciones son mejores de modo general. Sobre el factor suerte, es algo complicado de analizar. Tiene que existir, porque sino el juego se convierte en el ajedrez. Pero tampoco puede ser excesiva, porque sino se convierte en la lotería, o en el parchís. A mi modo de ver, este juego a menudo encuentra el punto perfecto de equilibrio en cuando a suerte/habilidad. En el caso de Las Llaves, la mecánica de las minicartas, a mi modo de ver, cae demasiado en el lado de la suerte, porque el número de acciones requeridas para exponer una minicarta oscila entre una y 6+. Que ojo, está bien que haya efectos aleatorios, pero también tiene que haber modos de contener esa suerte. En Arkham, toda la parte de construcción de mazos te permite mitigar el factor suerte, a través de tus habilidades. Luego los Místicos y los Supervivientes tienen algunos medios para controlar directamente ese azar. Sin embargo, con las minicartas no puedes hacer prácticamente nada, aunque cierto es que algunos escenarios te dan algún mecanismo para influir, para mí, se quedan muy cortos. Por esos motivos, no creo que Arkham sea realmente un juego de dados, porque a menudo te da medios para mitigar la suerte. Y cuando no te los da, pues puede dar pie a escenarios muy desagradables, como el de Invisibles. Te recomiendo que veas este vídeo de nuestros compañeros del canal Da2 Carga2, que explican mejor que yo este tema, usando al principio el ejemplo del propio AHLCG: ua-cam.com/video/Ef4E1624tzw/v-deo.html Yo también espero poder hablar mejor de esta campaña en el futuro, pero incluso tras haberla rejugado con 3 investigadores, aún no puedo decir que vea las cosas de un modo más optimista. Gracias de nuevo y un saludo!
No, es un juego de dados, pero tiene elementos de uno, básicamente la bolsa de caos. Si lo comparas con Lord of the Rings LCG ves la diferencia. Ahí el mazo es fundamental, hace toda la diferencia. En Arkham no, obviamente ayuda, y efectivamente, dependiendo del escenario y mecánicas se mitiga. Es algo que ves en los juegos de rol, lo que pasa es que tienes más libertad y el DM, que corrige. Veré el vídeo que comentas. En cuanto a la campaña, esperemos que reconsideren el tema de las cajas de retorno o saquen una expansión de la expansión, porque la idea tiene una gran potencial. Dado que Maxim deja el juego, tiene pinta que optarán por una nueva campaña más conservadora. Veremos si sacan el nuevo LCG que tienen en cartera, y como compara con el existente. Sal2 y gracias por la respuesta
Muy wenas Buscador!! Gracias una vez mas x tus vídeos tan currados!!. Todavía no he comenzado la campaña ( Llaves escarlata) ,y tras ver tus impresiones y otras opiniones sobre la complejidad tanto de la campaña en si, como de los investigadores nuevos,tengo dudas para la construcción de mis mazos!!.La idea era usar 2 investigadores nuevos k vienen con esta campaña pero kizas sea mejor usar investigadores k ya conozco bien para jugarla a ciegas......k opinas,es suficiente ya lidiar con la campaña como para encima probar nuevos investigadores o no es para tanto ??? jejejejeje. Saludos profesor de Arkham y felices fiestas!!
Yo te aconsejaría ir con investigadores que conozcas, porque el nivel de dificultad es muy elevado. La campaña favorece mucho los efectos de ganar pistas y hacer daños a enemigos sin pruebas de habilidad. La estoy rejugando con Agnes, en un grupo más grande, y puedo confirmar casi todo lo que digo en el vídeo. Favorece mucho grupos grandes. Y Agnes, si disparas su habilidad metiéndole horror con cartas como Analgésicos o Conocimiento Prohibido puedes exponer minicartas de un modo muy fácil. Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham yo voy a iniciarla con Charlie y con Sefina (previamente testeados), y una tormenta de espiritus no caeria mal para descubrir enemigos de un porron. Me pregunto si los enemigos en la sombra te atacan en algun momento, si es asi el cuchillo de supervicencia para cargartelos en la fase de enemigos no estaria de mas.
@@joseargandona5062 Ojo Jose, solo se puede exponer una minicarta por cada efecto. Si tienes un efecto que daña a todos los Enemigos en tu lugar, como una Tormenta de Espíritus, puedes exponer una minicarta pero no todas las de tu lugar. Está explicado en la parte inicial de la guía de campaña.
Buenas, solo por si la persona que pregunto acerca de si la campaña tenía menos interés narrativo por alejarse de los mitos, efectivamente la corte escarlata nace por la comunidad de gente que disfruta de las historias de Lovercaft y del rol de juegos como la llamada de Chuthulu, esta campaña no le hace mucha justicia a estos personajes ya que (personalmente) le restan mucha personalidad y carisma a personajes que desbordan de conocimiento de los mitos, si te interesan estas historias puedes encontrar más info en los juegos de rol y en otros juegos de los arkham files. Saludos
En el recuadro de tiempo transcurrido de la guia de campaña, el último recuadro el 35 tiene el simbolo de omega en mayuscula, y en la pag.69 en informes de estado el informe de estado omega esta en minuscula(que es otra letra) con lo cual si llegas a la casilla 35 y buscas el simbolo k ay no lo encuentras en informes de estado, a no ser k sepas k es la letra omega
¿Tienes la caja en castellano o la original en inglés? Yo la tengo en inglés y no tengo ese problema. Sale la letra omega mayúscula, idéntica tanto en el registro de campaña como en la página 69. No descarto que sea otra pifia de la traducción, de hecho ya tengo constancia de una en el escenario de Estambul,
Hola a todos. Me gustaría hacer una pregunta. Me compré el juego básico, porque vi partidas en este canal y me gustó mucho (sólo tengo la caja básica y asesinato en el hotel excelsior) Ahora me gustaría comprar una campaña del nuevo formato reeditado, me llama mucho la atención por la temática de la selva "la era olvidada" y los investigadores de esa campaña también me llaman mucho, sobre todo Ursula y el padre Mateo. La duda es que siempre se dice en todos los sitios, incluso en este video que es muy dificil. ¿Podríais aconsejarme por favor?, ya que las campañas son caras y no puedo permitirme comprar mas de una de momento y me gustaría adquirir una divertida. Como dato os dire que que jugamos un amigo y yo (es de cir 2 investigaodres) MUCHÍSIMAS GRACIAS y perdón por tanto texto.
Hola Miguel. En primer lugar, recuerda que las cajas de expansión vienen separadas en Investigadores y Campaña. Las de investigadores tienen 5-6 investigadores y un monton de cartas de jugador. Las de campaña solo tienen los escenarios de la campaña, ninguna carta de jugador. Lo más recomendable es empezar por el ciclo de Dunwich, ya que, en primer lugar, la caja de investigadores trae cartas muy básicas que complementan muy bien la caja básica. Y, en segundo lugar, la caja de campaña tiene una complejidad baja, muy acertada para jugadores que empiezan. Ojo, aunque sea sencilla, no quiere decir que sea fácil. Yo suelo recomendar invertir antes en campañas que en cajas de investigadores. Ahora bien, Dunwich y Carcosa son lo más cercano a ciclos básicos en cuanto a cartas de jugador, ya que tienen muchísimas cartas importantes. La Era Olvidada es mi ciclo favorito, tanto en materia de investigadores como de campaña. No obstante, no lo considero adecuado para jugadores con poca experiencia, ya que la campaña es muy dura y no perdona una. Por supuesto, todo esto son indicaciones que te doy desde mi experiencia. Cada uno debe juzgar sus decisiones por sí mismo e informarse adecuadamente. Espero que con estas pautas podáis decidir bien qué hacer. A veces hay problemas de disponibilidad de producto, ya que la caja que buscas no está disponible, al menos en castellano. Ahí tristemente no se puede hacer mucho, pero sí podemos tomar decisiones en base a la disponibilidad y al cuánto queremos gastar. En ese último sentido, los LCG cooperativos como este son muy benevolentes, ya que puedes invertir al ritmo que tú quieras. Un saludo!
Bueno ... Tras jugar más de la mitad de la campaña, puedo decir ya casi con total seguridad que Las Llaves Escarlata ha desbancado a La Era Olvidada en el ránking de campañas más infames publicadas hasta la fecha... A pesar de que los escenarios individualmente son divertidos de jugar, y la mecánica de las llaves mola, hay demasiadas cosas de esta campaña que me chirrían, a saber: - La sensación muchas veces de estar vagando sin rumbo, sin tener una clara idea de donde tienes que ir, a la espera de que suene la flauta, a expensas de ir gastando tiempo a lo loco. - El tema de los señuelos aporta un grado de azar tan grande que muchas veces resulta frustante. - La cantidad ingente de lecturas
Pues sí. Si bien yo adoro La Era Olvidada, entiendo los motivos por los que tiene mala fama, aunque no los comparto. En el caso de las Llaves, los tres puntos que comentas creo que resumen muy bien los problemas que tiene esta campaña. Romper por completo la linealidad es un error, ya que tienes esa sensación de estar perdido sin saber qué hacer. La mecánica de las minicartas es tediosa y una auténtica lotería se mire por donde se mire. Y los textos, si al menos la historia fuese coherente y estuviese medianamente bien contada, todavía. Pero esta tendencia en las últimas campañas a forzarte a leer tochos de texto hace que pases más tiempo leyendo que jugando, y la experiencia de juego pierde muchísimo. Esperemos que el equipo de diseño salga de ese trance, donde se ven a sí mismos más como escritores frustrados que como diseñadores. Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham A ver.... Es que la Era Olvidada me flipa mucho la ambientación y los escenarios son superdivertidos de jugar, pero el tema de los envenenamientos hace que la dificultad sea tan grande que desanima un montón... De todas maneras ya te digo que la prefiero a ésta 100 veces. Creo que es la primera vez que me pasa con una campaña de Arkham que estoy deseando acabarla
Hola Buscador: por que decidiste hacer este video sin publicar aun el fin de campaña? Sera por tener un poco de bronca por la decepcion de la campaña? Crees que fue una campaña hecha para jugadores experimentados que para noveles o intermedios? Lo de los XP puede ser matizables: no me gusta realmente que los escenarios te den de a 8 a 9 XP x escenarios. Esto te obliga a hacer un mazo eficiente desde el principio. Lo de la historia es una pena. Comparado con la Fanatica (como historia) ¿dices que no hay linea argumental en absoluto? ¿o sera que solo si encajas las piezas en un orden corrdcto estas tengan sentido (cosa que seria dificil hacer al primer intento) Lo de los Decoys, si me parecio un azar absoluto solo viendolos, pero me parece raro que no hayan escalado la cantidad de decoys x numero de investigador. ¿seria mas matizable si fuera asi? Aparte de los decoys ¿puedes mencionar que aspectos definen dificultad para tu apreciacion? (Tiempo?, enemigos brutales?, cartas encuentros dificiles?, bolsa caos?, velos muy altos?, mecanicas dificiles de entender?) Finalmente, conociendo tu estilo de juego que yo lo percibo como bastante 'logico' y 'analitico', ¿crees que esta campaña podria tener un aspecto de decisciones ilogicas, arriesgadas o tener que mentir/ser desleal para encontrar otras rutas mas eficientes en la campaña? ¿habra algun componente a lo 'sherlock holmes' que habria que descubrir/analizar para tomar la decision correcta de adonde viajar despues (ejem: lugares en los escnarios, objetos, origen de los enemigos, etc)? Gracias por tu aporte buscador y x tu trabajo, Saludos
Hola Jose. En parte hice este vídeo tan pronto porque acabé la campaña muy quemado. Tanto por esfuerzo mental como por lo amargo de la campaña. Y también en parte porque no tengo motivos para retrasarlo. Cuanto más tardase en hacerlo, menos realistas iban a ser las sensaciones que iba a transmitir. Como digo en el vídeo, la campaña está 100% enfocada a jugadores experimentados. Incluso ahora que estoy rejugándola, me sigue pareciendo dificilísima. No fue solo una sensación a ciegas. El tema de los XP es muy subjetivo. Yo creo que debe ser un mecanismo para poder escalar la dificultad de la campaña. El hecho de que nuestros mazos vayan creciendo debe ser una necesidad para poder jugar escenarios que van siendo cada vez más crecientes. Esto en el formato antiguo era fácil de calibrar, porque estimaban fácilmente con cuántos XP se llega a cada escenario. Aquí no parece que lo hayan calibrado, porque un cierto escenario puede jugarse de segundo, quinto o séptimo, y no todos ellos tienen mecanismos para escalar la dificultad. En cuanto a la línea argumental, como dices, es prácticamente inexistente. Hay una en el escenario prólogo, pero en cuanto te sueltan en el mapamundi pues ya hay cero línea argumental. Cada lugar tiene una pequeña historia que no depende del resto, salvo algunas excepciones de historias que se desarrollan si viajas a ciertos lugares en cierto orden (y a veces ni siquiera te dicen ese orden). No es que haya que encajar piezas para formar una historia, es que no hay historia en absoluto. El escenario final tan solo se matiza ligeramente en función de ciertas decisiones, y a menudo depende de escenarios que no has tenido ni oportunidad de jugar, lo cual te deja con un sabor amargo porque ves que te has perdido media campaña. Sobre las minicartas, casi ningun enemigo escala su habilidad de Concealed con el número de investigadores. El modo en que se intenta escalar es por el mero hecho de que grupos grandes roban más cartas. Pero esto nos lleva al problema de siempre. Si un true solo (o hasta cierto punto 2 investigadores) se roban todos los Enemigos con Concealed (si tienen la mala suerte de que quedna todos arriba el mazo, que puede pasar -y pasa-), pueden verse de repente con 6 minicartas en el mapa y no tienen ningún tipo de margen de maniobra. Me ha pasado algo similar jugando con 3 investigadores y, si bien es cierto que pierdes una ronda o dos cuando eso ocurre, lo acaban manejando. Con 1 o 2 investigadores, si te pasa eso es un despídete. Y el escenario final abusa de esto hasta la saciedad, convirtiéndolo en una lotería. El término dificultad engloba muchas cosas. No se puede confundir dificultad con azar, que es algo que a menudo la gente confunde. En Las Llaves tenemos ambas cosas. Por ejemplo, hay muchas pruebas de habilidad con objetivos altísimos. Es normal tener Enemigos con Combate y/o evasión de 5. Hay lugares con velos de 5, que además afectan a las minicartas porque las pruebas para exponerlos son frente al velo, que es 5. Esto te implica hacer pruebas de intelecto, combate o agilidad de 5. O tienes investigadores con una base altísima en esa habilidad o tienes que quemar recursos. Y luego tienes que pasar por la bolsa de caos, donde nos encontramos con fichas simbólicas con valores de hasta -5. Esto en parte es dificultad y en parte azar. Si tienes la suerte de evitar esos -5 pues lo harás mucho más fácil. Si pagas para subir la habilidad a +5 tienes que desgastarte mucho. La dificultad va por esos factores. Lo último que comentas lo vi mucho en la campaña a ciegas. Al principio trataba de ser lógico y coherente. Mi idea era apostarlo todo por ser desleal y no confiar en nadie. Sin embargo, pronto me di cuenta de que eso me perjudicaba demencialmente la bolsa de caos, así que tuve que tomar decisiones ilógicas, confiando en gente que no queria confiar, solo por motivos estratégicos. Si bien esto pasa a veces en otras campañas, en esta es bastante descarado. Un saludo Jose y perdón por el tocho, pero creo que planteabas temas muy interesantes y quería explicarlos en detalle.
Pues siento discrepar, pero para mí "confines de la tierra" es de las campañas más flojas. Aquí acribillas esta campaña por que hay que leer mucho, pues en confines también hay que leer muchísimo...aunque para mi tampoco es algo malo😅. De todas formas aún no la he jugado la campaña de las llaves, la empiezo mañana, volveré a comentar cuando la termine 🤣
No considero que Los Confines sea una campaña mejor por la cantidad de textos, que como dices es igual de grande, sino por la propia narrativa. Los Confines es una campaña con un arco narrativo muy bien establecido, donde cada texto tiene un sitio muy concreto en la historia. El propio juego te va llevando por una historia muy bien controlada. El problema de Las Llaves es su naturaleza no lineal, ya que cada lugar del mapa te trae una historia prácticamente inconexa con el resto. Lo cual no sería un problema si la cantidad de textos fuese menor, pero es que trae tanto texto como Los Confines. Y esto hace que la campaña se haga muy pesada a mi modo de ver. Si a la gente le gusta ese tipo de narrativa, me parece perfecto, pero considero que su calidad es inferior a Los Confines. Todo esto a nivel narrativo, no estoy hablando ni a nivel de juego, inmersión ni experiencia. A mí Los Confines me gustó más, pero eso ya es algo subjetivo. Las razones objetivas por las que la calidad narrativa era mejor en Los Confines creo que están expuestas bastante claras. Y ojo, soy el primero que prefiero el formato narrativo de las primeras campañas, donde la cantidad de textos es mucho menor y la historia se vive más jugando que leyendo. Ojalá volviesen a ese modo de diseñar campañas, pero no parece que estén por la labor vistas las últimas.
Hola buscador. Mi pregunta es: si la nueva campaña tiene contenido narrativo ideológico. Últimamente ffg no para de incluirlo a marchas forzadas. En los confines de la tierra todo el rato era un no parar de ideología. Gracias un saludo
Ya, la verdad es que lo meten en todas partes, a veces con calzador. Aquí, al ser una campaña que tiene lugar en todo el mundo, pues sí, puedes encontrar ideologías globalistas. Aunque no se ve tanto como en los Confines, ya que la narrativa de esta campaña es más pobre por su caracter no lineal. Yo no le doy importancia, porque disfruto mucho del juego. La historia es algo secundario. Y conozco muy bien las ideologías que se intentan inculcar "desde arriba", así que no me afecta en absoluto. Lo malo es la gente que desconoce estas ideas, y le comen el coco poco a poco. Pero no quiero que este canal vaya de eso; hay muchos otros canales que lo exponen de un modo excelente. Un saludo!
@@joseargandona5062 Pues hay mucho multiculturalismo. Si te fijas en los Confines, piensa de cuántos países distintos proviene cada miembro del equipo. Tienes una india, una japonesa... te muestran esas mezclas ideológicas, porque hoy en día vende mucho. En este caso no les importa no ser temáticos. En los años 20 no era normal tener tanta gente de fuera, tanto por motivos culturales como por motivos logísticos (el único transporte masivo entre continentes era en barco). Todo sea dicho, por lo poco que sé de Lovecraft, estaba muy influenciado por la cultura de la época. Por ejemplo, casi nunca había mujeres en sus relatos, y menos en roles protagonistas. Ahí está genial que Arkham meta personajes femeninos. Pero una cosa es eso y otra retorcer las historias para vender ideología neoliberal. Tampoco me gusta hablar mucho del tema, porque en este juego las historias las veo como algo secundario. El juego debe ser lo primero. Estos temas está bien comentarlos si me preguntáis, pero no me gusta hablar de ello. No quiero que esta canal vaya de eso. Quien se quiera informar, pues hay innumerables canales que exponen qué ideologías se venden y cómo se hace. FFG lo hace cada vez más descarado.
@@ElBuscadordeArkham ahh, bueno yo tampoco lei lovecraft y no estoy al tanto de sus personajes. Va tipo las pelis de hollywood a partir del 2010, full multietnico. A darle al juego maestro! Tema cerrado.
@@joseargandona5062 Sí, no me salía la palabra multiétnico, pero es eso. Si eres cinéfilo seguramente sabrás de sobra a qué nos referimos con estas ideologías. Yo no soy cinéfilo pero sí conozco gente que lo es y me cuenta estas cosas.
Muchas gracias por tus respuestas Buscador. Seguramente la campaña mejore jugando la una segunda vez o tal vez también, con las nuevas cartas personalizables que traen la expansión de investigadores. Yo personalmente tenía la idea de pillarme primero La Era Olvidada, me llama más por temática y por los investigadores que trae, así que estaré atento a tus próximos vídeos. Por cierto, una nueva pregunta, en Las Llaves escarlatas te han sugerido ideas nuevas para crearte esa campaña propia que tienes en mente? Un saludo!
No, mi idea para una campaña que no sea plenamente lineal es diferente. Lo que han propuesto no me ha gustado en la práctica porque pierdes toda sensación de progresión. Debería haber sido un punto intermedio entre Los Confines y Las Llaves. Es decir, que puedas tomar decisiones sobre el orden de ciertos escenarios (no de casi todos) pero que la campaña te vaya llevando por un camino marcado. Algo similar a lo que hacían por ejemplo los "juegos" de Telltale. Puedes tomar decisiones e influenciar la historia, pero al final siempre acaba pasando casi lo mismo. Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham En la línea de lo que comentas, quizá algo tipo los libros que había hace años de elije tu propia aventura de la editorial timun más, donde la historia te guiaba y de allá para cuando te daba a elegir, y ahí se iba bifurca do la historia y al final todas esas bifurcaciones terminaba agrupando se en unos pocos finales. Aquí entiendo no se puede abrir mucho el abanico, pero quizá en un par de escenarios, con diferentes preparaciones según las decisiones y resultados previos... Me quedo con ganas de conocer tu idea sobre la creación de campañas. Y sobre tu valoración de la campaña, me deja un poco plof, la verdad que tenía muchas expectativas al respecto, solo me queda confiar en que quizá al rejugarla de nuevo, y tomando otros caminos, se descubran mecánicas en cuanto al desarrollo que nos parezcan geniales. Como se suele decir: no existe perspectiva sin dos puntos de vista... Ojalá sea eso!. Un abrazo buscador
@@MiguelAngelMartinez-qq8to Gracias Miguel Angel. Tampoco voy a ponerme a vender la moto de algo que no he disfrutado tanto. Sí que te puedo decir que la estoy probando a 3 manos y las sensaciones son mejores en algunos escenarios y peores en otros. Sigo viendo esos saltos de dificultad, ahora incluso entre las variantes de un mismo escenario. Una decisión de historia te puede convertir un escenario fácil en difícil y viceversa. Un saludo!
Gracias por este video, estaba dudando entre pillar Confines o Llaves y este video me ha ayudado a tomar la decisión 😊
Con ganas de escuchar/leer tus ideas para crear campañas!
Gran análisis, Buscador. Se nota todo el trabajo que hay detrás del video, como siempre. Muy de agradecer también la sinceridad y tu independencia. Otros creadores de contenido (que también me gustan y escucho) a veces parece que son acólitos de FFG. Ánimo y sigue así!!
Gracias Manuel. Yo creo que hemos de ser objetivos. Generalmente suelo hablar bien de FFG porque me gustan los juegos que han publicado de forma general. Igual que he alabado aquellos productos que me han gustado también debo criticar los que no me han gustado tanto. Y siempre poniendo lo positivo por delante, para que no rodeemos el contenido de negatividad. No hay que dejares llevar por fanatismos y hay que ver y contar las cosas como son. Tristemente, a menudo esto te crea más enemigos que amigos.
Un saludo!
Gracias por el análisis. Una pena que te haya transmitido esa sensación de quiero y no puedo, pero espero disfrutarla cuando la juegue, sabiendo que se siente más como un sandbox con un elemento común que una historia dividida en capítulos. Un saludo!
Algunos definen la campaña como un RPG de Bethesda. Son como varias misiones sueltas, resumiéndose la misión principal con el primer y el último escenario.
Un saludo!
Ojalá todos los creadores de contenido de juegos de mesas usaran esos esquemas con los que te apoyas. Enhorabuena por tu trabajo.
Sobre la dificultad que dices del True solo, tengo que mencionar que Maxinne Newman (directora jefa hasta justo esta campaña porque ya deja el juego) ha comentado que si bien se puede jugar Arkham Horror LCG en True solo, ellos diseñan pensando en más jugadores y si te fijas en todas las campañas hay el típico escenario que es muy muy difícil sacarlo completo en True solo.
Sí Enrique, lo había oído. Si no me equivoco es a partir de Los Devoradores de Sueños donde dejan de intentar calibrar el juego para el true solo. En parte es una pena porque veo mucha gente que juega en true solo. Por eso apostillo que no es un problema específico de esta campaña, pero sí que lo noté algo más de lo normal. Tal vez porque no he jugado muchas campañas de los Devoradores en adelante.
Un saludo!
Yo se lo he pedido a los reyes magos! Espero que lleguen . Este año he sido buenísimo
Hola, un par de cosillas. El tema de viajar a ciegas y pasar sin querer por varios interludios: tras el primer escenario, te entregan un resumen de acontecimientos extraños en varias ciudades, que indican los escenarios jugables. También te dicen que los informes que vienen maquetados como una hoja pequeña blanca con letra mecanografiada es contenido abierto que puedes leer desde el principio y así también ves qué ciudades tienen informe y cuáles no. Yo creo que eso está pensado para que en cada sesión uno se plantee a qué escenario viajar mientras pasa por los interludios que se quieran, para evitar precisamente encadenar muchos seguidos sin jugar.
La otra cosa es sobre lo de la traducción de los términos. Aunque juegues en inglés, como el contenido lo haces en español, creo que estaría bien que usaras los términos con la traducción oficial. Por ejemplo, es la Camarilla Roja y las cartas son Señuelos. Saludos.
Hola Juan. El tema de los dossieres que puedes leer sin entrar en ese lugar me pareció un poco excesivo para contar en este vídeo. Es una sorpresa que me gustó mucho jugando a ciegas, y no la quería destripar.
Dicho eso, tampoco considero que sean de una gran ayuda. Al final, no siempre es representativo de lo que te vas a encontrar. Por ejemplo, spoiler alert, en Alejandría me esperaba una batalla a muerte contra un asesino sanguinario y nos vimos haciendo trapicheos con un "caballero" y asaltando (o defendiendo) una serie de estructuras. O por ejemplo, en Katmandú se suponía que había una entidad que poseía una llave, y ahí no había escenario. Había una opción de comerte un trauma, que por cierto, no sirve para nada si no tienes la idea feliz de ir a Sydney después, y ahí los dossieres no dicen ni una palabra. Cierto es que el color del santuario te da una pista de la dificultad. Sin embargo, yo considero que esos dossieres no aportan tanto en la práctica, y es importante conocer bien lo que hay detrás de cada lugar para optimizar la ruta. Los dossieres se quedan cortísimos para ello.
Sobre las traducciones, me hubiera gustado usar los términos oficiales, pero aún los desconocía cuando grabé este vídeo, ya que la guía de campaña en castellano no está pubicada ni oficial ni extraoficialmente.
Dicho eso, a mí no me gustan las traducciones oficiales. No solo porque acostumbran a tener erratas, hasta el punto que te alteran el cómo se juega (sin tener Las Llaves en castellano ya me han contado dos gordas); sino porque, a menudo, no me gusta cómo traducen ciertos términos. El término "camarrilla roja" lo desconocía hasta que te lo leí. Asimismo, ya viendo los nombres de algunos escenarios, me da la impresión de que los metieron en el google translate e hicieron copia y pega. Yo tuve que traducir todo (a nivel amaterur, todo sea dicho) y, a menudo, tenía que depurar lo que me daba el traductor porque sonaba muy feo.
También tiene que ver que yo venero el juego, pero la ambientación y la historia es para mí algo secundario, y desconozco casi el 100% del lore de Arkham Horror. Se que voy a meter la pata en esos asuntos, pero no me importa tener que rectificar, porque no es lo que realmente valoro de este juego.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham A ver, lo de la traducción es un poco tontería, yo te lo digo más de cara a tus espectadores para que tengan las referencias tal cual las tenemos en castellano, por si puede dar pie a equívocos, pero vaya, es un detalle. Claro que si grabas antes de que esté disponible la versión en castellano, poco puedes hacer y en la gran mayoría de casos será completamente comprensible, aunque algún término baile.
Lo de los dosieres, te lo comentaba no tanto por la información que dan en sí sobre el escenario, que como bien dices juegan también un poco al equívoco, sino porque te indican que efectivamente ahí hay un escenario jugable. De hecho ha sido viendo tu vídeo cuando me he dado cuenta de esa utilidad.
En cualquier caso, genial vídeo!.
Respecto a lo que comentas de la inconsistencia en la dificultad de los es escenarios, no sé si te habrás fijado que en los dossieres que hay al inicio de cada aventura, en el apartado del código del enemigo, sale rojo, amarillo o verde. Esto te da una idea de la dificultad de cada escenario, por lo que al inicio de la campaña lo ideal sería enfrentarse a escenarios con enemigos con código verde e ir subiendo gradualmente la dificultad al avanzar
Totalmente Diego. De hecho, en la partida a ciegas lo comento. Igualmente, también es muy difícil trazar una ruta de modo que vayas de los santuarios verdes hacia los amarillos y hacia los rojos. Lo estoy intentando por activa y por pasiva pero soy incapaz.
///SPOILER ALERT///
Por ejemplo, lo más sensato es empezar yendo de Londres a Estambul, porque tienes el unico santuario verde con escenario. El problema es que ahí los dos escenarios más cercanos son santuarios rojos: Alejandría y Marrakesh. Saltar a Alejandría después de Estambul es muy bueno en términos de tiempo, porque está al lado, pero el escenario de Alejandría es dificilísimo, al menos en la version que jugué. Quizás un mapamundi trazado de otro modo, que permita una ruta con una curva de dificultad más acertada, hubiera sido una mejor idea. En la práctica tuve muchos problema como el que comento, y por eso lo destaco en el vídeo.
Un saludo!
Claro... Pero yo creo que está hecho así con toda la mala idea.... Para que decidas si prefieres sacrificar tiempo para enfrentarte a escenarios más fáciles o si, por lo contrario prefieres ir más rápido pero arriesgando más el cuello ante desafíos mas infames
@@diegoofpain1989 Así es. Lo malo es que la propia dinámica de la campaña te obliga a correr. 35 días son muy poco para poder experimentar todo lo que ofrece la campaña. Casi te fuerza a buscar siempre los escenarios más cercanos. Si intentas buscar escenarios que se adapten a tu nivel de "fuerza" acabas gastando tantísimo tiempo que lo agotas rapidísimo. Es decir; tomar la mejor decisión en términos estratégicos te fuerza a encontrarte con los mencionados saltos de dificultad de un escenario para otro. Al menos yo lo veo así. Pero como digo en el vídeo: esta campaña agradece mucho el conocimiento previo, así que rejugarla nos será útil para valorar todo esto con mejor criterio.
Un saludo!
Si tienes razón, lo que pasa es que si acabas un escenario en fracaso, una de las consecuencias de fracasarlo también es la de perder tiempo.... Por lo que es lo que tú dices: hay que mirar muy bién si compensa la pérdida de tiempo por hacer viajes más largos a la pérdida de tiempo que supone fracasar en un escenario que por cercanía no pierdas tanto tiempo, pero luego pierdas más por perderlo 😪
@@diegoofpain1989 Pues fíjate, yo lo que veo es que desistir o ser derrotado en esta campaña, por lo general, es más favorable en términos de tiempo que tener éxito. Ejemplo, en Estambul, si desistes o te derrotan pierdes 1 tiempo. Sin embargo, si tienes éxito, si hiciste un pacto con Ece pierdes 3 tiempos, y sino pierdes 2. En Alejandría, todas las resoluciones de derrota te cuestan 1 tiempo, el resto 2 o 3. En La Habana, lo mismo. Desistir o caer es 1 tiempo, completar el acto son 2.
Ojo, tendría que estudiar bien toda la guia de campaña para ver si esto es así siempre o no, pero mi experiencia me dice eso. Si fracasas un escenario, el juego te compensa perdiendo menos tiempo.
Un saludo!
El diseño de la campaña es tipo SandBox, es precisamente lo que buscaba la diseñadora del juego principal Maxim, que acaba de dejar el juego, por cierto. Lógicamente, la historia tiene que estar más desconectada. A mi me parece una gran idea, ya que en el futuro se podría ampliar la campaña con escenarios nuevos, y tener una rejugabilidad muy mejorada al no depender de la historia. Incluso crearte tu minicampaña con los escenarios independientes. Algunas de las cosas que comentas son problemas del juego en general. Yo llevo con el desde que se lanzó en 2016, pero lo deje un tiempo cuando acabe retorno a Dunwich. Precisamente, pq en general para un jugador se hacía muy complicado, y al tener el elemento de RpG, que es genial, la suerte influye muchísimo, aunque tengas un mazo optimizado. Esto hace que puedas encadenar fallo tras fallo, y en true solo o a dos manos, un par de turnos así, te sacan de la partida. Se echan de menos más reglas específicas para un jugador. Ahora con las nuevas cajas, hay mazos/cartas multiclase y de mayor tamaño, este hecho debería de ayudar. Es un juego genial, pero tiene limitaciones de "juego de dados". Estoy muy sorprendido que ahora es más popular que hace unos años, esto habla de la calidad del juego. Gracias por tu reseña, creo que la podrías revisar más adelante. Sal2
Gracias por tu reflexión. Por supuesto, gran parte de los temas que he comentado son cuestión de gustos, aunque he tratado de mostrar la información del modo más objetivo posible. El tema de la narrativa a mí no me ha gustado porque no existe arco narrativo, y eso es uno de los aspectos que a mí me enamoraron de este juego. Esa naturaleza no lineal perjudica mucho a la narrativa, y a mi modo de ver resta calidad a la campaña.
Y sí, he matizado que parte de los problemas que he comentado se deben a la propia naturaleza del juego. Mi crítica es más bien hacia que, en esta campaña, esos aspectos se notan más que en otras. Por ejemplo, Dunwich y Carcosa me generan más sensación de equilibrio con 2 investigadores que Las Llaves, donde con 2 me he sentido en una posición de inferioridad. Ya he rejugado la campaña jugando con 3 y puedo confirmar que las sensaciones son mejores de modo general.
Sobre el factor suerte, es algo complicado de analizar. Tiene que existir, porque sino el juego se convierte en el ajedrez. Pero tampoco puede ser excesiva, porque sino se convierte en la lotería, o en el parchís. A mi modo de ver, este juego a menudo encuentra el punto perfecto de equilibrio en cuando a suerte/habilidad. En el caso de Las Llaves, la mecánica de las minicartas, a mi modo de ver, cae demasiado en el lado de la suerte, porque el número de acciones requeridas para exponer una minicarta oscila entre una y 6+. Que ojo, está bien que haya efectos aleatorios, pero también tiene que haber modos de contener esa suerte. En Arkham, toda la parte de construcción de mazos te permite mitigar el factor suerte, a través de tus habilidades. Luego los Místicos y los Supervivientes tienen algunos medios para controlar directamente ese azar. Sin embargo, con las minicartas no puedes hacer prácticamente nada, aunque cierto es que algunos escenarios te dan algún mecanismo para influir, para mí, se quedan muy cortos.
Por esos motivos, no creo que Arkham sea realmente un juego de dados, porque a menudo te da medios para mitigar la suerte. Y cuando no te los da, pues puede dar pie a escenarios muy desagradables, como el de Invisibles. Te recomiendo que veas este vídeo de nuestros compañeros del canal Da2 Carga2, que explican mejor que yo este tema, usando al principio el ejemplo del propio AHLCG: ua-cam.com/video/Ef4E1624tzw/v-deo.html
Yo también espero poder hablar mejor de esta campaña en el futuro, pero incluso tras haberla rejugado con 3 investigadores, aún no puedo decir que vea las cosas de un modo más optimista.
Gracias de nuevo y un saludo!
No, es un juego de dados, pero tiene elementos de uno, básicamente la bolsa de caos. Si lo comparas con Lord of the Rings LCG ves la diferencia. Ahí el mazo es fundamental, hace toda la diferencia. En Arkham no, obviamente ayuda, y efectivamente, dependiendo del escenario y mecánicas se mitiga. Es algo que ves en los juegos de rol, lo que pasa es que tienes más libertad y el DM, que corrige. Veré el vídeo que comentas. En cuanto a la campaña, esperemos que reconsideren el tema de las cajas de retorno o saquen una expansión de la expansión, porque la idea tiene una gran potencial. Dado que Maxim deja el juego, tiene pinta que optarán por una nueva campaña más conservadora. Veremos si sacan el nuevo LCG que tienen en cartera, y como compara con el existente. Sal2 y gracias por la respuesta
Muy wenas Buscador!! Gracias una vez mas x tus vídeos tan currados!!. Todavía no he comenzado la campaña ( Llaves escarlata) ,y tras ver tus impresiones y otras opiniones sobre la complejidad tanto de la campaña en si, como de los investigadores nuevos,tengo dudas para la construcción de mis mazos!!.La idea era usar 2 investigadores nuevos k vienen con esta campaña pero kizas sea mejor usar investigadores k ya conozco bien para jugarla a ciegas......k opinas,es suficiente ya lidiar con la campaña como para encima probar nuevos investigadores o no es para tanto ??? jejejejeje.
Saludos profesor de Arkham y felices fiestas!!
Yo te aconsejaría ir con investigadores que conozcas, porque el nivel de dificultad es muy elevado. La campaña favorece mucho los efectos de ganar pistas y hacer daños a enemigos sin pruebas de habilidad. La estoy rejugando con Agnes, en un grupo más grande, y puedo confirmar casi todo lo que digo en el vídeo. Favorece mucho grupos grandes. Y Agnes, si disparas su habilidad metiéndole horror con cartas como Analgésicos o Conocimiento Prohibido puedes exponer minicartas de un modo muy fácil.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham yo voy a iniciarla con Charlie y con Sefina (previamente testeados), y una tormenta de espiritus no caeria mal para descubrir enemigos de un porron. Me pregunto si los enemigos en la sombra te atacan en algun momento, si es asi el cuchillo de supervicencia para cargartelos en la fase de enemigos no estaria de mas.
@@joseargandona5062 Ojo Jose, solo se puede exponer una minicarta por cada efecto. Si tienes un efecto que daña a todos los Enemigos en tu lugar, como una Tormenta de Espíritus, puedes exponer una minicarta pero no todas las de tu lugar. Está explicado en la parte inicial de la guía de campaña.
Buenas, solo por si la persona que pregunto acerca de si la campaña tenía menos interés narrativo por alejarse de los mitos, efectivamente la corte escarlata nace por la comunidad de gente que disfruta de las historias de Lovercaft y del rol de juegos como la llamada de Chuthulu, esta campaña no le hace mucha justicia a estos personajes ya que (personalmente) le restan mucha personalidad y carisma a personajes que desbordan de conocimiento de los mitos, si te interesan estas historias puedes encontrar más info en los juegos de rol y en otros juegos de los arkham files. Saludos
Porcierto, espero con ansias esas ideas de campaña y me encantaría conocer de las historias de estás en los blogs y videos del buscador!
En el recuadro de tiempo transcurrido de la guia de campaña, el último recuadro el 35 tiene el simbolo de omega en mayuscula, y en la pag.69 en informes de estado el informe de estado omega esta en minuscula(que es otra letra) con lo cual si llegas a la casilla 35 y buscas el simbolo k ay no lo encuentras en informes de estado, a no ser k sepas k es la letra omega
¿Tienes la caja en castellano o la original en inglés? Yo la tengo en inglés y no tengo ese problema. Sale la letra omega mayúscula, idéntica tanto en el registro de campaña como en la página 69. No descarto que sea otra pifia de la traducción, de hecho ya tengo constancia de una en el escenario de Estambul,
En español esta el problema
Hola a todos.
Me gustaría hacer una pregunta. Me compré el juego básico, porque vi partidas en este canal y me gustó mucho (sólo tengo la caja básica y asesinato en el hotel excelsior) Ahora me gustaría comprar una campaña del nuevo formato reeditado, me llama mucho la atención por la temática de la selva "la era olvidada" y los investigadores de esa campaña también me llaman mucho, sobre todo Ursula y el padre Mateo. La duda es que siempre se dice en todos los sitios, incluso en este video que es muy dificil. ¿Podríais aconsejarme por favor?, ya que las campañas son caras y no puedo permitirme comprar mas de una de momento y me gustaría adquirir una divertida. Como dato os dire que que jugamos un amigo y yo (es de cir 2 investigaodres)
MUCHÍSIMAS GRACIAS y perdón por tanto texto.
Hola Miguel. En primer lugar, recuerda que las cajas de expansión vienen separadas en Investigadores y Campaña. Las de investigadores tienen 5-6 investigadores y un monton de cartas de jugador. Las de campaña solo tienen los escenarios de la campaña, ninguna carta de jugador.
Lo más recomendable es empezar por el ciclo de Dunwich, ya que, en primer lugar, la caja de investigadores trae cartas muy básicas que complementan muy bien la caja básica. Y, en segundo lugar, la caja de campaña tiene una complejidad baja, muy acertada para jugadores que empiezan. Ojo, aunque sea sencilla, no quiere decir que sea fácil.
Yo suelo recomendar invertir antes en campañas que en cajas de investigadores. Ahora bien, Dunwich y Carcosa son lo más cercano a ciclos básicos en cuanto a cartas de jugador, ya que tienen muchísimas cartas importantes.
La Era Olvidada es mi ciclo favorito, tanto en materia de investigadores como de campaña. No obstante, no lo considero adecuado para jugadores con poca experiencia, ya que la campaña es muy dura y no perdona una.
Por supuesto, todo esto son indicaciones que te doy desde mi experiencia. Cada uno debe juzgar sus decisiones por sí mismo e informarse adecuadamente. Espero que con estas pautas podáis decidir bien qué hacer. A veces hay problemas de disponibilidad de producto, ya que la caja que buscas no está disponible, al menos en castellano. Ahí tristemente no se puede hacer mucho, pero sí podemos tomar decisiones en base a la disponibilidad y al cuánto queremos gastar. En ese último sentido, los LCG cooperativos como este son muy benevolentes, ya que puedes invertir al ritmo que tú quieras.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham Muchísimas gracias
Bueno ... Tras jugar más de la mitad de la campaña, puedo decir ya casi con total seguridad que Las Llaves Escarlata ha desbancado a La Era Olvidada en el ránking de campañas más infames publicadas hasta la fecha...
A pesar de que los escenarios individualmente son divertidos de jugar, y la mecánica de las llaves mola, hay demasiadas cosas de esta campaña que me chirrían, a saber:
- La sensación muchas veces de estar vagando sin rumbo, sin tener una clara idea de donde tienes que ir, a la espera de que suene la flauta, a expensas de ir gastando tiempo a lo loco.
- El tema de los señuelos aporta un grado de azar tan grande que muchas veces resulta frustante.
- La cantidad ingente de lecturas
Pues sí. Si bien yo adoro La Era Olvidada, entiendo los motivos por los que tiene mala fama, aunque no los comparto. En el caso de las Llaves, los tres puntos que comentas creo que resumen muy bien los problemas que tiene esta campaña. Romper por completo la linealidad es un error, ya que tienes esa sensación de estar perdido sin saber qué hacer. La mecánica de las minicartas es tediosa y una auténtica lotería se mire por donde se mire. Y los textos, si al menos la historia fuese coherente y estuviese medianamente bien contada, todavía. Pero esta tendencia en las últimas campañas a forzarte a leer tochos de texto hace que pases más tiempo leyendo que jugando, y la experiencia de juego pierde muchísimo. Esperemos que el equipo de diseño salga de ese trance, donde se ven a sí mismos más como escritores frustrados que como diseñadores.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham A ver.... Es que la Era Olvidada me flipa mucho la ambientación y los escenarios son superdivertidos de jugar, pero el tema de los envenenamientos hace que la dificultad sea tan grande que desanima un montón... De todas maneras ya te digo que la prefiero a ésta 100 veces. Creo que es la primera vez que me pasa con una campaña de Arkham que estoy deseando acabarla
Hola. No respondiste mi pregunta. ¿Te llegó bien?
No Elisa, no encuentro ninguna pregunta tuya. Ponla en otro comentario para que te la pueda responder.
Hola Buscador: por que decidiste hacer este video sin publicar aun el fin de campaña? Sera por tener un poco de bronca por la decepcion de la campaña?
Crees que fue una campaña hecha para jugadores experimentados que para noveles o intermedios?
Lo de los XP puede ser matizables: no me gusta realmente que los escenarios te den de a 8 a 9 XP x escenarios. Esto te obliga a hacer un mazo eficiente desde el principio.
Lo de la historia es una pena. Comparado con la Fanatica (como historia) ¿dices que no hay linea argumental en absoluto? ¿o sera que solo si encajas las piezas en un orden corrdcto estas tengan sentido (cosa que seria dificil hacer al primer intento)
Lo de los Decoys, si me parecio un azar absoluto solo viendolos, pero me parece raro que no hayan escalado la cantidad de decoys x numero de investigador. ¿seria mas matizable si fuera asi?
Aparte de los decoys ¿puedes mencionar que aspectos definen dificultad para tu apreciacion? (Tiempo?, enemigos brutales?, cartas encuentros dificiles?, bolsa caos?, velos muy altos?, mecanicas dificiles de entender?)
Finalmente, conociendo tu estilo de juego que yo lo percibo como bastante 'logico' y 'analitico', ¿crees que esta campaña podria tener un aspecto de decisciones ilogicas, arriesgadas o tener que mentir/ser desleal para encontrar otras rutas mas eficientes en la campaña? ¿habra algun componente a lo 'sherlock holmes' que habria que descubrir/analizar para tomar la decision correcta de adonde viajar despues (ejem: lugares en los escnarios, objetos, origen de los enemigos, etc)?
Gracias por tu aporte buscador y x tu trabajo,
Saludos
Hola Jose. En parte hice este vídeo tan pronto porque acabé la campaña muy quemado. Tanto por esfuerzo mental como por lo amargo de la campaña. Y también en parte porque no tengo motivos para retrasarlo. Cuanto más tardase en hacerlo, menos realistas iban a ser las sensaciones que iba a transmitir.
Como digo en el vídeo, la campaña está 100% enfocada a jugadores experimentados. Incluso ahora que estoy rejugándola, me sigue pareciendo dificilísima. No fue solo una sensación a ciegas.
El tema de los XP es muy subjetivo. Yo creo que debe ser un mecanismo para poder escalar la dificultad de la campaña. El hecho de que nuestros mazos vayan creciendo debe ser una necesidad para poder jugar escenarios que van siendo cada vez más crecientes. Esto en el formato antiguo era fácil de calibrar, porque estimaban fácilmente con cuántos XP se llega a cada escenario. Aquí no parece que lo hayan calibrado, porque un cierto escenario puede jugarse de segundo, quinto o séptimo, y no todos ellos tienen mecanismos para escalar la dificultad.
En cuanto a la línea argumental, como dices, es prácticamente inexistente. Hay una en el escenario prólogo, pero en cuanto te sueltan en el mapamundi pues ya hay cero línea argumental. Cada lugar tiene una pequeña historia que no depende del resto, salvo algunas excepciones de historias que se desarrollan si viajas a ciertos lugares en cierto orden (y a veces ni siquiera te dicen ese orden). No es que haya que encajar piezas para formar una historia, es que no hay historia en absoluto. El escenario final tan solo se matiza ligeramente en función de ciertas decisiones, y a menudo depende de escenarios que no has tenido ni oportunidad de jugar, lo cual te deja con un sabor amargo porque ves que te has perdido media campaña.
Sobre las minicartas, casi ningun enemigo escala su habilidad de Concealed con el número de investigadores. El modo en que se intenta escalar es por el mero hecho de que grupos grandes roban más cartas. Pero esto nos lleva al problema de siempre. Si un true solo (o hasta cierto punto 2 investigadores) se roban todos los Enemigos con Concealed (si tienen la mala suerte de que quedna todos arriba el mazo, que puede pasar -y pasa-), pueden verse de repente con 6 minicartas en el mapa y no tienen ningún tipo de margen de maniobra. Me ha pasado algo similar jugando con 3 investigadores y, si bien es cierto que pierdes una ronda o dos cuando eso ocurre, lo acaban manejando. Con 1 o 2 investigadores, si te pasa eso es un despídete. Y el escenario final abusa de esto hasta la saciedad, convirtiéndolo en una lotería.
El término dificultad engloba muchas cosas. No se puede confundir dificultad con azar, que es algo que a menudo la gente confunde. En Las Llaves tenemos ambas cosas. Por ejemplo, hay muchas pruebas de habilidad con objetivos altísimos. Es normal tener Enemigos con Combate y/o evasión de 5. Hay lugares con velos de 5, que además afectan a las minicartas porque las pruebas para exponerlos son frente al velo, que es 5. Esto te implica hacer pruebas de intelecto, combate o agilidad de 5. O tienes investigadores con una base altísima en esa habilidad o tienes que quemar recursos. Y luego tienes que pasar por la bolsa de caos, donde nos encontramos con fichas simbólicas con valores de hasta -5. Esto en parte es dificultad y en parte azar. Si tienes la suerte de evitar esos -5 pues lo harás mucho más fácil. Si pagas para subir la habilidad a +5 tienes que desgastarte mucho. La dificultad va por esos factores.
Lo último que comentas lo vi mucho en la campaña a ciegas. Al principio trataba de ser lógico y coherente. Mi idea era apostarlo todo por ser desleal y no confiar en nadie. Sin embargo, pronto me di cuenta de que eso me perjudicaba demencialmente la bolsa de caos, así que tuve que tomar decisiones ilógicas, confiando en gente que no queria confiar, solo por motivos estratégicos. Si bien esto pasa a veces en otras campañas, en esta es bastante descarado.
Un saludo Jose y perdón por el tocho, pero creo que planteabas temas muy interesantes y quería explicarlos en detalle.
Pues siento discrepar, pero para mí "confines de la tierra" es de las campañas más flojas. Aquí acribillas esta campaña por que hay que leer mucho, pues en confines también hay que leer muchísimo...aunque para mi tampoco es algo malo😅. De todas formas aún no la he jugado la campaña de las llaves, la empiezo mañana, volveré a comentar cuando la termine 🤣
No considero que Los Confines sea una campaña mejor por la cantidad de textos, que como dices es igual de grande, sino por la propia narrativa. Los Confines es una campaña con un arco narrativo muy bien establecido, donde cada texto tiene un sitio muy concreto en la historia. El propio juego te va llevando por una historia muy bien controlada.
El problema de Las Llaves es su naturaleza no lineal, ya que cada lugar del mapa te trae una historia prácticamente inconexa con el resto. Lo cual no sería un problema si la cantidad de textos fuese menor, pero es que trae tanto texto como Los Confines. Y esto hace que la campaña se haga muy pesada a mi modo de ver. Si a la gente le gusta ese tipo de narrativa, me parece perfecto, pero considero que su calidad es inferior a Los Confines.
Todo esto a nivel narrativo, no estoy hablando ni a nivel de juego, inmersión ni experiencia. A mí Los Confines me gustó más, pero eso ya es algo subjetivo. Las razones objetivas por las que la calidad narrativa era mejor en Los Confines creo que están expuestas bastante claras.
Y ojo, soy el primero que prefiero el formato narrativo de las primeras campañas, donde la cantidad de textos es mucho menor y la historia se vive más jugando que leyendo. Ojalá volviesen a ese modo de diseñar campañas, pero no parece que estén por la labor vistas las últimas.
Hola buscador. Mi pregunta es: si la nueva campaña tiene contenido narrativo ideológico. Últimamente ffg no para de incluirlo a marchas forzadas. En los confines de la tierra todo el rato era un no parar de ideología.
Gracias un saludo
Ya, la verdad es que lo meten en todas partes, a veces con calzador. Aquí, al ser una campaña que tiene lugar en todo el mundo, pues sí, puedes encontrar ideologías globalistas. Aunque no se ve tanto como en los Confines, ya que la narrativa de esta campaña es más pobre por su caracter no lineal.
Yo no le doy importancia, porque disfruto mucho del juego. La historia es algo secundario. Y conozco muy bien las ideologías que se intentan inculcar "desde arriba", así que no me afecta en absoluto. Lo malo es la gente que desconoce estas ideas, y le comen el coco poco a poco. Pero no quiero que este canal vaya de eso; hay muchos otros canales que lo exponen de un modo excelente.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham hola buscador. Sin spoilers cuales son esa narrativa ideologica que mencionan en el comentario??
@@joseargandona5062 Pues hay mucho multiculturalismo. Si te fijas en los Confines, piensa de cuántos países distintos proviene cada miembro del equipo. Tienes una india, una japonesa... te muestran esas mezclas ideológicas, porque hoy en día vende mucho. En este caso no les importa no ser temáticos. En los años 20 no era normal tener tanta gente de fuera, tanto por motivos culturales como por motivos logísticos (el único transporte masivo entre continentes era en barco).
Todo sea dicho, por lo poco que sé de Lovecraft, estaba muy influenciado por la cultura de la época. Por ejemplo, casi nunca había mujeres en sus relatos, y menos en roles protagonistas. Ahí está genial que Arkham meta personajes femeninos. Pero una cosa es eso y otra retorcer las historias para vender ideología neoliberal.
Tampoco me gusta hablar mucho del tema, porque en este juego las historias las veo como algo secundario. El juego debe ser lo primero. Estos temas está bien comentarlos si me preguntáis, pero no me gusta hablar de ello. No quiero que esta canal vaya de eso. Quien se quiera informar, pues hay innumerables canales que exponen qué ideologías se venden y cómo se hace. FFG lo hace cada vez más descarado.
@@ElBuscadordeArkham ahh, bueno yo tampoco lei lovecraft y no estoy al tanto de sus personajes. Va tipo las pelis de hollywood a partir del 2010, full multietnico. A darle al juego maestro! Tema cerrado.
@@joseargandona5062 Sí, no me salía la palabra multiétnico, pero es eso. Si eres cinéfilo seguramente sabrás de sobra a qué nos referimos con estas ideologías. Yo no soy cinéfilo pero sí conozco gente que lo es y me cuenta estas cosas.
Muchas gracias por tus respuestas Buscador. Seguramente la campaña mejore jugando la una segunda vez o tal vez también, con las nuevas cartas personalizables que traen la expansión de investigadores.
Yo personalmente tenía la idea de pillarme primero La Era Olvidada, me llama más por temática y por los investigadores que trae, así que estaré atento a tus próximos vídeos.
Por cierto, una nueva pregunta, en Las Llaves escarlatas te han sugerido ideas nuevas para crearte esa campaña propia que tienes en mente?
Un saludo!
No, mi idea para una campaña que no sea plenamente lineal es diferente. Lo que han propuesto no me ha gustado en la práctica porque pierdes toda sensación de progresión. Debería haber sido un punto intermedio entre Los Confines y Las Llaves. Es decir, que puedas tomar decisiones sobre el orden de ciertos escenarios (no de casi todos) pero que la campaña te vaya llevando por un camino marcado. Algo similar a lo que hacían por ejemplo los "juegos" de Telltale. Puedes tomar decisiones e influenciar la historia, pero al final siempre acaba pasando casi lo mismo.
Un saludo!
@@ElBuscadordeArkham En la línea de lo que comentas, quizá algo tipo los libros que había hace años de elije tu propia aventura de la editorial timun más, donde la historia te guiaba y de allá para cuando te daba a elegir, y ahí se iba bifurca do la historia y al final todas esas bifurcaciones terminaba agrupando se en unos pocos finales. Aquí entiendo no se puede abrir mucho el abanico, pero quizá en un par de escenarios, con diferentes preparaciones según las decisiones y resultados previos... Me quedo con ganas de conocer tu idea sobre la creación de campañas.
Y sobre tu valoración de la campaña, me deja un poco plof, la verdad que tenía muchas expectativas al respecto, solo me queda confiar en que quizá al rejugarla de nuevo, y tomando otros caminos, se descubran mecánicas en cuanto al desarrollo que nos parezcan geniales. Como se suele decir: no existe perspectiva sin dos puntos de vista... Ojalá sea eso!.
Un abrazo buscador
@@MiguelAngelMartinez-qq8to Gracias Miguel Angel. Tampoco voy a ponerme a vender la moto de algo que no he disfrutado tanto. Sí que te puedo decir que la estoy probando a 3 manos y las sensaciones son mejores en algunos escenarios y peores en otros. Sigo viendo esos saltos de dificultad, ahora incluso entre las variantes de un mismo escenario. Una decisión de historia te puede convertir un escenario fácil en difícil y viceversa.
Un saludo!