Wow je viens de découvir cette chaîne grâce à ato et je ne m'arrête plus c'est du super boulot ! Essayer de raprocher Q à G de street fighter V pourrait à mon sens être le sujet d'une bonne vidéo !
Très intéressant ! Je m'étais jamais posé réellement la question du scénario pour les jeux de combat, j'imagine qu'un bon gameplay et des persos équilibrés suffisent a rendre le jeu bien.
Toujours beaucoup trop bien Rufio, j'en arrive presque à regretter que tu ai une vie :c Mais bon, c'est peut être pcq tu n'es pas prolifique que ton travail est si propre et se savoure toujours plus ! :D Bonne continuation !
sur SFIII, j'ai 3 mains, Oro, Q et Hugo. pourrait tu faire une critique sur Giygas de Mother ou Porky Minch de la même série? Très bonne chronique, Q, quel être violent et térrifiant!
C'est vrai qu'il y a beaucoup de théorie sur Q, certain affirme aussi que ce serai en réalité Balrog sous se costume, en mettent en avant le fait que ses coup basé sur les dash en avant rappelle son gameplay. Mais c'est peu probable car Balrog est trop vantard et agressif pour réussir à être aussi peu émotionnel que Q ^^
Au moins sur gorafi les thèses à la noix ne se prennent pas au sérieux (le nom complet de Q est "Q Culapraline" et une conférence sur le sujet est prévu au prochain Stunfest). La forme est pro mais désolé, sur le fond y'a tout et son contraire dans cette vidéo : 1/ un background c'est super 2/ si y'a pas de background c'est merveilleux 3/ un background c'est une recherche et un travail bravo 4/ pas de background c'est du génie car c'est voulu et si c'est pas voulu (car ils n'avaient pas d'inspiration par ex) ben ça reste une super idéee que de ne pas avoir d'idées. Tout ça pour ça ?
Barbie Chêtif J'avoue que j'ai eu cette même sensation en regardant cette épisode. Proposé que trop peu d'argument rallongé sur la durée. Donc on sort de la vidéo en ayant appris... Rien du tout. Faire une vidéo pour dire qu'un personnage n'a pas de background alors que les autres en on, et que on peux en faire des suppositions. J'ai l'impression des copies de lycée de philo ou il n'y a pas d'idée mais tu les beurres bien sur la tartine pour faire l'illusion de quelque chose de conséquent.
Exact, pour être populaire et "bien vu" par le milieu il faut être (cyniquement ?) lisse, et à force de lisser dans le sens du poil ça finit par se voir que l'enveloppe est belle mais le contenu vide.
Barbie Chêtif Je suis pas d'accord. Pour moi il a parlé de Q et de ce qu'on en savait, de ce que ça a suscité, puis il a élargi en posant la question du scénar dans un jeu de combat, des formes que ça prend, les avantages et les inconvénients de devoir créer un BG et d'en avoir un après dans le jeu, et inversement, ne pas en avoir qu'est-ce que ça fait. Pour moi la vidéo apporte quelque chose et m'a appris des trucs, et a rempli mes attentes :)
Bof. La vidéo est très bien faite mais les arguments sont pas dingues : dire "c'est presque impossible de faire un scénar avec 20 persos" c'est zapper complètement les séries qui ont souvent, certes un perso principal, mais souvent (comme dans game of thrones) des ribambelles de personnages secondaires. Dire "c'est impossible de faire un scénar modifié 20 fois par les 20 personnages" c'est pareil, c'est méconnaître tout un pan des expérimentations narratives du jeu vidéo (par exemple assez évidemment No-One has to die de Clay qui fait ça nickel). Je pense que faire des histoires pour des jeux de combat, même si ça n'est pas nécessaire, c'est tout à fait faisable, c'est juste une question de system design pour trouver des logiques de narration adaptées. Jusqu'ici on a eu des designers qui ont une finesse infinie en game balance mais qui sont des nuls finis en terme de design narratif (les scénar des derniers Tekken sont affligeants) et qui résultat ne se donnent pas la peine et tombent tous dans le cliché du tournois. C'est aussi parce que comme dans un starcraft (qui lui a un scénar très écrit) ce qui est fondamentalement modifié c'est le filage d'une bataille à l'autre, pas tellement le gameplay minute-par-minute. Pour donner un contre-exemple, la série des Smash Bros, faits par Masahiro Sakurai ont un system design solo qui butte tout. Abyss Odyssey est un bon jeu de combat niveau mécanique et c'est comme ça qu'il est construit, mais c'est aussi un rogue-like et un platformer. Faut dire aussi qu'il y a peu de jeux de combat nouveaux qui sortent : c'est surtout du remâché des anciennes licences. Tout ça pour dire que oui, les personnages peuvent n'être que des personnages, mais quand tu dis "on ne s'arrête pas pour se demander si le roi trompe la reine" la narration elle est déjà là : les pièces ont un nom, une fonction qui correspond à leur gameplay, les motive et les justifie narrativement.
Oscar Barda Les œuvres comme GoT ont le luxe de se baser sur des dizaines et des dizaines d'heures de visionnages et de lecture d'un format qui réside essentiellement sur du dialogue. Faire un scénario avec beaucoup de personnage dans cette configuration est plus facile que pour le jeu de combat. Affiner le côté narratif d'un jeu de combat comme tu dis, c'est possible, mais uniquement en mettant en avant des systèmes qui s'éloignent du jeu de combat lui-même, comme le mode story de Guilty Gear Xrd qui est en fait un anime. Mais quand je parle de jeu de combat, je parle bien du jeu, et non de ce qui l'entoure. Après tout, des comics reprennent la série dans un format plus long (et donc plus cohérent avec le nombre de protagoniste), mais on s'éloigne là du sujet qui est bien le jeu de combat, avec ses codes et ses contraintes. Faire un jeu de combat qui ne se base que sur les codes du jeu de combat et développer son scénario revient fatalement à faire des concessions, comme par exemple, n'avoir que des protagonistes qui savent se battre. Je suis d'accord avec tes exemples et tes arguments, mais la vidéo parle du jeu de combat en tant que tel : l'affrontement de deux personnages/joueurs au travers d'avatars, qui n'ont eux, aucun besoin de scénario pour se justifier.
Oscar Barda Quant aux 20 scénar différents : attention, je dis bien dans la vidéo qu'il est "difficile de retracer le scénario officiel d'un jeu de combat", ce qui est vrai, car les jeux de combats tentent toujorus de se placer dans une chronologie logique, qui est pourtant arbitraire. Je ne dis évidemment pas que c'est impossible, et je dis encore moins qu'aucune forme scénaristique ne peut le faire !
Northern Rufio Ah oui mais c'est réducteur de dire "le jeu de combat en tant que core gameplay ne peut pas porter d'histoire" non ? Parce que dans ce cas, le shooting and running dans Uncharted non plus en tant que gameplay ne porte pas d'histoire, le combat tour par tour non plus dans Final Fantasy 7, mais c'est de l'interstitiel : on intercale de l'histoire. Le jeu vidéo, comme le porno, a tendance à prendre la solution de facilité et alterner histoire / action / histoire / action sans qu'ils se rencontrent jamais. Une solution créative c'est d'essayer d'exprimer des choses avec le gameplay et par le gameplay. Mais ça ne veut pas dire qu'on ne pourrait pas adapter les misérables en jeu de baston. Avec Didier Bourdon à la motion capture.
+Oscar Barda la solution de facilité? Ou alors la seule solution permettant de faire autant de produits dans le temps actuel? Faire un jeu ou chaque élément de gameplay aurait un impact scénaristique demanderais beaucoup plus de travail et diminuerait le nombres de projets de grandes envergures. Et il n'est déjà pas si haut. Laissons ce style pour certain jeux mettant cette approche comme but de l'expérience et profitons de ce que nous avons sans critiquer le travail de ceux qui l'ont fait^^
Très interressant. Et cela pose beaucoup de question sur la nécessité d'un scénario dans les jeux de combat. Merci
Wow je viens de découvir cette chaîne grâce à ato et je ne m'arrête plus c'est du super boulot ! Essayer de raprocher Q à G de street fighter V pourrait à mon sens être le sujet d'une bonne vidéo !
Ravi que ce nouveau Spotlight soit aussi bon. Une des meilleures séries du UA-cam français !
Teeeeeeellement bien. Comme d'hab.
Une de mes émissions du net préférés. Pour sûr.
Bravo! Toujours aussi complet et profond dans le contenu. Vivement un autre épisode!
On voit que tu es vraiment passionné ! Bravo pour cette vidéo Rufio !
Excellente chronique, et meilleur choix de personnage possible. Merci !
Entre Oro et Q, t'aime bien les persos de Street oubliés ^^
Ce perso à tellement sa place dans cette émission .
J'aime ;) :)
Très intéressant ! Je m'étais jamais posé réellement la question du scénario pour les jeux de combat, j'imagine qu'un bon gameplay et des persos équilibrés suffisent a rendre le jeu bien.
Toujours beaucoup trop bien Rufio, j'en arrive presque à regretter que tu ai une vie :c
Mais bon, c'est peut être pcq tu n'es pas prolifique que ton travail est si propre et se savoure toujours plus ! :D
Bonne continuation !
C'est le mystère autour de Q qui rend le personnage intéressant. Car on est curieux et avons envie de le connaitre.
Un spotlight sur Voldo de soulblade me ferait super plaisir. Ce personnage m'avait passionné.
Haaaaa ! ça fait plaisir !
un personnage de jeu de combat est une enigme avec laquelle on collabore
sur SFIII, j'ai 3 mains, Oro, Q et Hugo. pourrait tu faire une critique sur Giygas de Mother ou Porky Minch de la même série? Très bonne chronique, Q, quel être violent et térrifiant!
Ça faisait longtemps ! :)
J'attends avec impatience ton prochain KORA. J'ai beaucoup aimé le manga, me concernant.
C'est vrai qu'il y a beaucoup de théorie sur Q, certain affirme aussi que ce serai en réalité Balrog sous se costume, en mettent en avant le fait que ses coup basé sur les dash en avant rappelle son gameplay. Mais c'est peu probable car Balrog est trop vantard et agressif pour réussir à être aussi peu émotionnel que Q ^^
Ya Inspecteur gadget dans Street!? :P
Très bonne vidéo!
Au fait pourrais tu nous donner le nom de la music de fin s'il te plaît?
Pourquoi une image de number five subliminale :o ? Juste comme ça. Sinon bravo !
C'est marrant mais Q ne m'a jamais intéressé, d'autres personnages de SFIII m'intriguait. Très bonne vidéo sinon.
Un scénario avec 20 persos dans un jeu de combat ? BlazBlue.
C'est tout ce que j'ai à dire.
Au moins sur gorafi les thèses à la noix ne se prennent pas au sérieux (le nom complet de Q est "Q Culapraline" et une conférence sur le sujet est prévu au prochain Stunfest). La forme est pro mais désolé, sur le fond y'a tout et son contraire dans cette vidéo :
1/ un background c'est super
2/ si y'a pas de background c'est merveilleux
3/ un background c'est une recherche et un travail bravo
4/ pas de background c'est du génie car c'est voulu et si c'est pas voulu (car ils n'avaient pas d'inspiration par ex) ben ça reste une super idéee que de ne pas avoir d'idées.
Tout ça pour ça ?
Barbie Chêtif Il y propose tout car rien n'est vrai!
Barbie Chêtif J'avoue que j'ai eu cette même sensation en regardant cette épisode. Proposé que trop peu d'argument rallongé sur la durée. Donc on sort de la vidéo en ayant appris... Rien du tout. Faire une vidéo pour dire qu'un personnage n'a pas de background alors que les autres en on, et que on peux en faire des suppositions. J'ai l'impression des copies de lycée de philo ou il n'y a pas d'idée mais tu les beurres bien sur la tartine pour faire l'illusion de quelque chose de conséquent.
Exact, pour être populaire et "bien vu" par le milieu il faut être (cyniquement ?) lisse, et à force de lisser dans le sens du poil ça finit par se voir que l'enveloppe est belle mais le contenu vide.
Barbie Chêtif Je suis pas d'accord. Pour moi il a parlé de Q et de ce qu'on en savait, de ce que ça a suscité, puis il a élargi en posant la question du scénar dans un jeu de combat, des formes que ça prend, les avantages et les inconvénients de devoir créer un BG et d'en avoir un après dans le jeu, et inversement, ne pas en avoir qu'est-ce que ça fait. Pour moi la vidéo apporte quelque chose et m'a appris des trucs, et a rempli mes attentes :)
Pour résumer, il nous appris l'eau tiède et le fil à couper le beurre, là on est d'accord.
Et G?
2015 maybe?
Bof. La vidéo est très bien faite mais les arguments sont pas dingues : dire "c'est presque impossible de faire un scénar avec 20 persos" c'est zapper complètement les séries qui ont souvent, certes un perso principal, mais souvent (comme dans game of thrones) des ribambelles de personnages secondaires.
Dire "c'est impossible de faire un scénar modifié 20 fois par les 20 personnages" c'est pareil, c'est méconnaître tout un pan des expérimentations narratives du jeu vidéo (par exemple assez évidemment No-One has to die de Clay qui fait ça nickel).
Je pense que faire des histoires pour des jeux de combat, même si ça n'est pas nécessaire, c'est tout à fait faisable, c'est juste une question de system design pour trouver des logiques de narration adaptées. Jusqu'ici on a eu des designers qui ont une finesse infinie en game balance mais qui sont des nuls finis en terme de design narratif (les scénar des derniers Tekken sont affligeants) et qui résultat ne se donnent pas la peine et tombent tous dans le cliché du tournois. C'est aussi parce que comme dans un starcraft (qui lui a un scénar très écrit) ce qui est fondamentalement modifié c'est le filage d'une bataille à l'autre, pas tellement le gameplay minute-par-minute.
Pour donner un contre-exemple, la série des Smash Bros, faits par Masahiro Sakurai ont un system design solo qui butte tout.
Abyss Odyssey est un bon jeu de combat niveau mécanique et c'est comme ça qu'il est construit, mais c'est aussi un rogue-like et un platformer.
Faut dire aussi qu'il y a peu de jeux de combat nouveaux qui sortent : c'est surtout du remâché des anciennes licences.
Tout ça pour dire que oui, les personnages peuvent n'être que des personnages, mais quand tu dis "on ne s'arrête pas pour se demander si le roi trompe la reine" la narration elle est déjà là : les pièces ont un nom, une fonction qui correspond à leur gameplay, les motive et les justifie narrativement.
Oscar Barda Les œuvres comme GoT ont le luxe de se baser sur des dizaines et des dizaines d'heures de visionnages et de lecture d'un format qui réside essentiellement sur du dialogue. Faire un scénario avec beaucoup de personnage dans cette configuration est plus facile que pour le jeu de combat. Affiner le côté narratif d'un jeu de combat comme tu dis, c'est possible, mais uniquement en mettant en avant des systèmes qui s'éloignent du jeu de combat lui-même, comme le mode story de Guilty Gear Xrd qui est en fait un anime. Mais quand je parle de jeu de combat, je parle bien du jeu, et non de ce qui l'entoure. Après tout, des comics reprennent la série dans un format plus long (et donc plus cohérent avec le nombre de protagoniste), mais on s'éloigne là du sujet qui est bien le jeu de combat, avec ses codes et ses contraintes.
Faire un jeu de combat qui ne se base que sur les codes du jeu de combat et développer son scénario revient fatalement à faire des concessions, comme par exemple, n'avoir que des protagonistes qui savent se battre. Je suis d'accord avec tes exemples et tes arguments, mais la vidéo parle du jeu de combat en tant que tel : l'affrontement de deux personnages/joueurs au travers d'avatars, qui n'ont eux, aucun besoin de scénario pour se justifier.
Oscar Barda Quant aux 20 scénar différents : attention, je dis bien dans la vidéo qu'il est "difficile de retracer le scénario officiel d'un jeu de combat", ce qui est vrai, car les jeux de combats tentent toujorus de se placer dans une chronologie logique, qui est pourtant arbitraire. Je ne dis évidemment pas que c'est impossible, et je dis encore moins qu'aucune forme scénaristique ne peut le faire !
Northern Rufio Ah oui mais c'est réducteur de dire "le jeu de combat en tant que core gameplay ne peut pas porter d'histoire" non ? Parce que dans ce cas, le shooting and running dans Uncharted non plus en tant que gameplay ne porte pas d'histoire, le combat tour par tour non plus dans Final Fantasy 7, mais c'est de l'interstitiel : on intercale de l'histoire.
Le jeu vidéo, comme le porno, a tendance à prendre la solution de facilité et alterner histoire / action / histoire / action sans qu'ils se rencontrent jamais. Une solution créative c'est d'essayer d'exprimer des choses avec le gameplay et par le gameplay.
Mais ça ne veut pas dire qu'on ne pourrait pas adapter les misérables en jeu de baston. Avec Didier Bourdon à la motion capture.
+Oscar Barda la solution de facilité? Ou alors la seule solution permettant de faire autant de produits dans le temps actuel? Faire un jeu ou chaque élément de gameplay aurait un impact scénaristique demanderais beaucoup plus de travail et diminuerait le nombres de projets de grandes envergures. Et il n'est déjà pas si haut. Laissons ce style pour certain jeux mettant cette approche comme but de l'expérience et profitons de ce que nous avons sans critiquer le travail de ceux qui l'ont fait^^
Gros perso, grosse chronique.
C'est court mais c'est bon.