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以早期測試遊戲來說我覺得製作組給出的體驗很好,舉凡遊戲BGM、人物新卡圖、劇情文本設計、雙線副本、新系統等方面都看得出製作組的用心。當然影片中提到的問題也確實有點致命,但這些弊端如果玩家有所反饋,相信正式上架之前製作組一定會盡力改善的,一代也是從冗長的EA測試期邁向正式上架後獲得極好的評價與銷量。目前EA階段我也是給出瑕不掩瑜的評價,只能說讓人非常期待後續的開發,因此我覺得現在購入給製作組提供少許資金很值得。
今天官方做了第一次的EA補丁更新,素材收集跟衝刺都有依據玩家的反饋做了些改動,大家可以再去嘗試一下!
我是一代狂热爱好者,二代的弊端那么多博主分析,就你说的最最最贴切!我只想好好的打几把,但是看到成长那么慢,强Build又很难做到,而且做到都是中后期了,攻击力是强了,但是敌人护甲和Boss血更长了,又是一个刮痧循环。加上奔跑和闪躲设计,节奏感大降,真的不够爽快。之前我这样评论,还有人说那是我不会玩,还举例那个Build好。但我想说,每次玩都做这个Build,你能玩几把?一代吸引人的是平衡做的蛮好,很多Build都有可玩性,而不是现在EA版那样只有几个Build可以玩的不错。
我认为二代最大的问题是缺少一代长矛那样让人眼前一亮的武器
刷了接近30个小时,个人感觉跟前作比爽快感真的可以说是下降蛮多的。我意见最大的地方就是没了连续闪避,真的有一种制作组嫌玩家上一作玩的太爽所以删了这个机制的感觉,可以说非常令人恼火新加入的奔跑机制非常的废,跑的时候又没无敌又不能攻击,就算拿到雷神奔跑电人的祝福,这种伤害输出到了后期也是刮痧。而且第三关的地图特地做的那么大感觉就像是为了强行体现奔跑这个机制有用一样几个武器的设计也没上一作好玩,尤其是双甜筒,感觉就是制作组没活儿了瞎搞出来的玩具最要命的是这几个非常影响体验的问题不是什么数值,也不是什么BUG,而是设计思路的问题。数值可以随便改平衡,BUG也可以修,所以相关问题可以放心等设计组处理。而设计思路问题要处理好需要投入更多的精力和时间,搞不好有些东西都得重做
唯一值得慶幸的是現在是EA,希望他們聽到玩家意見之後會改,雖然目前來說也已經算個是高分的遊戲,但有第一代珠玉在前會對續集產生高期待是很正常的事
跑步是真蛋疼
感覺甜筒的設計是要拿來combo用的,第2個型態技能續力後直接貼臉普攻輸出那傷害還是蠻可觀的,但僅限貼臉....
实际上,作为大陆肝帝环境培养出来的玩家,其实哈迪斯2的肝度其实挺能接受,相反,肝之后的成长反馈却更加坚实。另外,说难度确实略微比一代硬核一些,不过对于喜欢老头环一类的玩家来说,这个难度应该还是玩得挺开心,过世间之神的那个时刻还是挺愉悦的。不过,1代起点高了些,对于渴望2代能成为划时代游戏模式的引领者的玩家来说,2代明显没达到这个高度,但抛开种种预期,单纯作为一款游戏看,毫无疑问,这是款精品级游戏,而且越往后越能感受到这一点(欧米茄系统其实不错,跑动相比之下就鸡肋了一些)
我覺得有別於一代的衝刺近戰、速射遠攻,二代盡量做出了區別,變成法師、刺客、重戰士非常好啊,這才有變化。魔物獵人也是不同武器打法就不同了。我倒是希望他們能賣兩個dlc,在一代用Mel,二代用Zag。
雖然我沒機會玩2代。(Ps沒上QQ)但是看到Tony講解的過程,我彷彿回到當時遊玩死亡細胞的惡夢~那種:“每次成長都不會降低難度”的感覺,異常痛苦~我玩肉鴿最怕的無非兩點1.異常的肝2.成長有跟沒有一樣3.1+2 ==。這邊提幾個有這種問題的遊戲。Roguebook死亡細胞孤骨Alina of the arena其中死亡細胞還能用技術彌補數值上的不足。其他的 要嘛回合制,要嘛流派過少。最後都形成:只有特定方法可以通關。比起構築流派,洗開場比較實在😂。
我懂不過死亡細胞的更新內容夠多即使後來難度上升也有動力繼續玩下去
@@Norman5208 可能要看每個玩家碰的時間吧。我是剛出的時候衝到白金。我當時幾乎是靠 “技術” 硬啃到白金的~對我來說 死亡細胞的缺點反而是 “裝備太多”+“角色成長很少”+“成長很肝”。於是導出幾個問題。1.角色能力永遠不會提升2.提升的都是 “概率” 相關,例如:出現高品質裝備的機率。3.各項數值過於複雜(觀念學習成本很高)我是玩到白金了,但我沒有動力再去玩DLC,因為除了 “新裝備” 以外,角色依然沒有成長性。孤骨也是這樣的機制。也可以說哈迪斯的:“成長大於遊戲難度”設計,才是奇葩吧wwwww。
雙甜筒搭配海神+法陣旋風冷凍+月神回血 其實也不錯不過這套還沒試過後期開盟誓,不知表現如何在這之前其實秒各種不太會大幅移動的王都蠻快的個人比較困惑的是那個骷髏頭,不管哪個都感覺難用
最簡單的成形流派就是原形雙刀+愛神技能近距增傷+槌子的奧米加技能返回背刺... 以我的技術只要湊到這三個基本上那一夜就通了原形雙刀升滿後那個飛刀返回背刺真的很扯蛋,一下傷害500以上甚至能破千,外加雙刀武器蓄力能瞬間貼近敵人+蓄力有子彈時間,貼近一次就是2次飛刀起跳,BOSS的血量是用噴的
這代難度逆天,真的建議給個難度選項,大部分玩家都是想爽一把不是想被虐的
有難度選項,但也只有幾乎無敵的選項,讓你看劇情用
回頭看一代的評價 感覺二代有時候想要改變跟創新有時候真的不是件容易的事讓我想到最近打算要出三代的一個arpg貓咪quest 他的一代非常有趣 但二代為了搞雙主角搞得整個系統都很奇怪 最後評價大爆炸⋯⋯
1代讓我受不了的地方是寶石的需求量超級大!!!!2代讓我受不了的是祝福被稀釋還限制帶牌的數量!!!帶牌數量的限制直接導致我要麽選上面三路要麽選下2路
還有是太習慣續力攻擊,習慣速度變慢的感覺後,最終BOSS直接跟你無視時間變慢,你一續力,他直接打過來更別說有招緩速的月咒,直接便廢技,開下去他還笑你
難怪當時打廢老爺我開減速月咒他還動那麼快 還笑NO USE ON ME GIRL但我一定要開啊 有升級能消彈 也要重設減傷BUFF
最大問題真的是成長速度太慢或難度太高就像影片說的, 打完一大輪回到營地, 發現什麼都升級不了這類遊戲最重要就是每一輪都忍不住想玩下一輪, 升級不了直接讓開新一輪的動力減少到最後就是不想打了, 打完提升空間不大, 沒什麼分別, 就懶得再打了
個人覺得的最大問題是這代神恩BD太過於保守了,沒有一代那種拿兩三個神恩就產生質變的爽感
身為一代忠實玩家選擇支持Hades2 EA版希望後續能改進相關缺陷吧o.o畢竟一代我就覺得蠻農的,黑鏡天賦全點滿+全武器解鎖點滿至少就要100多小時(可能有人更快啦,我自己一把時間平均22~25分鐘,除非炮2拿到狂轟濫炸+火箭炮那就打超快)武器裡面盾、弓、炮、拳、矛都有打到20熱,唯一不擅長的武器就是劍= =二代改這樣更農讓我有點卻步...
我感覺說得很貼切經常每RUN 連續3房 ABC都是資源 (量又不多帶採集道具又卡了旁邊還有搞增傷DEBUFF的厄里婊 搶你路 錢 商店的 涅婊 地表搶商品的赫渣祝福表一開 都是些沒用的採集輔助 什至會把BUILD 爆掉的CHAOS 新機制120秒很吃運氣的 原本以為有3場遭遇戰 卻碰上泉水 之後又碰涅婊清了怪 之後在BOSS的無敵過渡時間中丟了命廢爺的秒殺初見殺真的很討厭 畫面都搞得很花亂 都是黃色和紫色敵我攻擊的辨識度不夠就是綜合起來 還是優點多於缺點 而且終究還是EA階有這完成度 我真的包容下來沒問題
目前玩下來我覺得手感上最彆扭的果然還是那個前搖長的誇張的閃避,其他東西都挺好,但那個閃避真的很打斷節奏,不提前閃很多攻擊就是閃不掉,有點可惜
他特意给一张卡让闪避没有前摇 感觉就是人为加高难度 让刷的时间变长
@@dilu8920 這是最討厭的點,當一款前作很爽的遊戲續作突然不爽,你雖然可以蒐集資源重新變爽但這個過程卻很坐牢的時候,它就不好完了
數值平衡真的要大改拿著比哥哥還少的血量受的比哥哥還要重的傷你知道時間泰坦第1階段揮一下多少傷害嗎30阿30我血量才200復活後還只剩下40%的血這不是純欺負人嗎
我看還是再等幾個月再買會比較爽相信到時候就直接讓你能帶所有工具了現在的設定感覺就是來浪費時間拖你時長的
一個講求爽快戰鬥的遊戲。突然想要嘗試魔物獵人的真實感😂。
真的寧願拿一百次斧頭也不想再拿雙甜筒了 很明顯設計有問題
完全我的心声~不过还是玩的蛮开心的~那个甜筒真的是废的~用起来主角就像个傻子一样~资源收集那个~不知道是版本更新还是游戏进度~之后选择工具后只是该资源出现的机率增加~遇到其他资源一样可以收集
整體非常好玩,大部分評測跟建議也合理只是祝福和武器的部分……個人玩認為有要調整的地方,但不到失衡外婆的冰凍、宙斯的法陣也都很實用甚至是每個武器有相對適合的神,例如拿雙刀就很適合火神的燃燒
我很喜歡甜筒的武器設計,要是能有更適合的bd就好了😂
@@markkwan4195 甜筒個人認為很需要海神的回魔泡泡,還有-3魔耗,有這兩個就可以比較無腦地蓄力攻擊,大顆的冰淇淋配上外婆的冰凍或是海神的擊退很好用
真的說到點上了,二代build變得豐富很多,但是戰鬥卻少了爽快感,再來就是局外需要的資源量太多,農完肝臟都裂開了
雙甜筒玩到現在唯一感想就是他最強的流派就是不要玩他☠️
哈哈哈,tony老师你没说法阵,法阵,对就是法阵,硬要凹进去的新系统,但会发觉从头到尾都没用几次的法阵!明显tony老师你也忘记了
說實在玩了幾十個小時,還是覺得一代比較好玩,尤其是武器系統,那個雙筒甜甜圈真的有夠難用,另外祝福也真如那樣,好用的就那幾個
请问Tony老师如何评价 夜族崛起 这款游戏。我个人的槽点有两个,第一呢,2.5D俯视角的游戏,没有采用鼠标移动,而是WASD移动,累手又别扭。第二,没有类似七日杀一样的人类或狼人攻家的系统,导致生存要素不足,难度和趣味性降低。这也是近几年所谓生存游戏的通病,更偏向于建筑,而忽略了作为生存游戏的挑站性。为什么这么问呢,因为有好多繁体字的过来反驳我,似乎在如今所谓左倾多元的背景下,任何不足都不可以被批评,只能说好,不能说坏。真要命。
不要被影響就好了 會反駁你的跟繁體簡體沒有關係
其實也不是只能說好不能說壞,而是你提的這兩個點屬於客群問題。而你在那些受眾當中發言,屬於少數玩家的你自然得到比較不好的回饋。1.没有采用鼠标移动,而是WASD移动。這個操作問題和「視角用右鍵旋轉移動」還是「視角跟隨左鍵鼠標移動」是類似的問題,屬於使用者操作習慣。你可以試試看手把操作,可以解決你累手的困擾。2.有类似七日杀一样的人类或狼人攻家的系统。這個製作組應該不是不知道,而是攻家這個設計本身很難平衡。以「Don't starve」為例,他的攻家系統雖是樂趣之一,但一旦失誤整個家毀於一旦,對於一些打架苦手的玩家來說體驗無疑是扣分的。而且是大大的扣分。因此為了留住這些玩家,將冒險困難的部分放到野外,明顯更符合市場需求。從他們自定義內容來看,也是允許玩家開局就無限資源開始蓋家的,把整個遊戲當建築遊戲來玩。但他們也知道蓋家若沒有「攻家」,似乎少了點維持家樂趣。因此製作組把「攻家」這件事情放到了PVP上。不過喜歡PVE對敵跟PVP對敵的客群顯然又是完全不同的群體,只能說是製作組的抉擇。希望這樣能解答你。
@@user-qf3ou7fg9l 那只能说这是个缝合的比较失败的四不像游戏,注定流于平庸。
真的不喜欢蓄力攻击…
甜筒除了拿波塞頓或阿波羅然後狂按右鍵以外我真的不知道要怎麼玩
蓄力讓時間變慢是天賦能力 可以拔掉
反正還沒更新完,我願意等
那個玩久會卡住算是遊戲公司新手級別錯誤了
我還是想聽老師劍星上市的吐嘈!
我一代就覺得 肉哥遊戲廢祝福真多(已通一代) 第二代相對客觀的偷尼老師這麼說廢祝福大概不適合我了😂因為我會覺得90趴都是垃圾了😂
感覺怪變超硬==
法陣流無腦通關,只要一直丟就行了
不知何時開始,永不入手EA已成個人常態。
愛神 波賽東有用嗎XD? 我都是拿火為主 火陣放了就跑
愛神普攻配用雙刀的普攻omega技 一下打4位數
二代感覺比較像是大型DLC
等待优化
我看到2的EA才知道这款游戏,然后发现1在打折就先玩1,歪打正着
絕對不是這遊戲難度太高,是我手太殘...是吧!是吧!!
想問1:47的遊戲是啥 看起來很好玩
應該是"星界戰士 Astral Ascent "
Astral Ascent "
5:25 雷神 冰神 火神 笑而不語, 高難度的鍛造神也是必拿
玩久了發覺你說這些其實都不怎麼好用尤其是凍結, 一開始覺得凍住敵人很好用但後面敵人血和護甲厚, 凍住的時間殺不掉, 他解凍直接就接住本來的動作導致很多時候是一解凍就完全沒有前搖瞬間出手殺你個措手不及反倒是難度提升了
@@caaastro3445 有試過冰法陣嗎? 冰神 凍結+風暴 配卡片直接+30% 傷害, 加上控場 讓你有時間蓄力. 蓄力完就走了阿怎會被打. 別跟我說普攻流要貼怪, 這遊戲普攻純一坨.
@@caaastro3445 雷神火神 不怎麼好用嗎? 你回魔不拿了嗎? 你描準法陣不拿了嗎?
鍛造神 減傷, 疊甲神中神, 尤其是疊甲, 這遊戲破甲沒有溢出傷害, 意思是就算你只有1甲都能擋100傷
真正沒用的是up 主說的奔跑技能, 其它所有神都有強的祝福 (除了赫拉, 我不會用)
可悲 這種動作遊戲 光汙染弄成這樣 這是視力檢驗?
這遊戲不就是標榜著爽快跟刷關卡的效率嗎?結果搞得這麼農...完全沒勁了
哎,手残党,开了神力模式,还是通关不了
看着像dlc
看畫面跟玩法連神都跟一代沒分別😅……真的沒太大興趣
只就作成第一人稱冒險動作你才有興趣是不是
它要是換畫風我才真沒興趣…
哈迪斯的畫面本來就那樣😂。他會出名本就不是因為畫面。比起畫面是否加強,我更期待遊戲性~
@@Scare-Warmhades的畫面還不強?而且續集的細節還更好了,但是遊戲性就見仁見智了
@@markkwan4195 我沒說畫面不強啊@@。只是哈迪斯1本身就不是 “依靠畫面”來獲得成功的遊戲,而是成功的成長性/流派組合。不過看完Tony的講解,感覺2代的遊戲性目前有待加強~
現在仍然是測試期 很多都不合理要等大改 官方也有說只是提前測試
以早期測試遊戲來說我覺得製作組給出的體驗很好,舉凡遊戲BGM、人物新卡圖、劇情文本設計、雙線副本、新系統等方面都看得出製作組的用心。
當然影片中提到的問題也確實有點致命,但這些弊端如果玩家有所反饋,相信正式上架之前製作組一定會盡力改善的,一代也是從冗長的EA測試期邁向正式上架後獲得極好的評價與銷量。
目前EA階段我也是給出瑕不掩瑜的評價,只能說讓人非常期待後續的開發,因此我覺得現在購入給製作組提供少許資金很值得。
今天官方做了第一次的EA補丁更新,素材收集跟衝刺都有依據玩家的反饋做了些改動,大家可以再去嘗試一下!
我是一代狂热爱好者,二代的弊端那么多博主分析,就你说的最最最贴切!
我只想好好的打几把,但是看到成长那么慢,强Build又很难做到,而且做到都是中后期了,攻击力是强了,但是敌人护甲和Boss血更长了,又是一个刮痧循环。
加上奔跑和闪躲设计,节奏感大降,真的不够爽快。
之前我这样评论,还有人说那是我不会玩,还举例那个Build好。
但我想说,每次玩都做这个Build,你能玩几把?
一代吸引人的是平衡做的蛮好,很多Build都有可玩性,而不是现在EA版那样只有几个Build可以玩的不错。
我认为二代最大的问题是缺少一代长矛那样让人眼前一亮的武器
刷了接近30个小时,个人感觉跟前作比爽快感真的可以说是下降蛮多的。
我意见最大的地方就是没了连续闪避,真的有一种制作组嫌玩家上一作玩的太爽所以删了这个机制的感觉,可以说非常令人恼火
新加入的奔跑机制非常的废,跑的时候又没无敌又不能攻击,就算拿到雷神奔跑电人的祝福,这种伤害输出到了后期也是刮痧。而且第三关的地图特地做的那么大感觉就像是为了强行体现奔跑这个机制有用一样
几个武器的设计也没上一作好玩,尤其是双甜筒,感觉就是制作组没活儿了瞎搞出来的玩具
最要命的是这几个非常影响体验的问题不是什么数值,也不是什么BUG,而是设计思路的问题。数值可以随便改平衡,BUG也可以修,所以相关问题可以放心等设计组处理。而设计思路问题要处理好需要投入更多的精力和时间,搞不好有些东西都得重做
唯一值得慶幸的是現在是EA,希望他們聽到玩家意見之後會改,雖然目前來說也已經算個是高分的遊戲,但有第一代珠玉在前會對續集產生高期待是很正常的事
跑步是真蛋疼
感覺甜筒的設計是要拿來combo用的,第2個型態技能續力後直接貼臉普攻輸出那傷害還是蠻可觀的,但僅限貼臉....
实际上,作为大陆肝帝环境培养出来的玩家,其实哈迪斯2的肝度其实挺能接受,相反,肝之后的成长反馈却更加坚实。另外,说难度确实略微比一代硬核一些,不过对于喜欢老头环一类的玩家来说,这个难度应该还是玩得挺开心,过世间之神的那个时刻还是挺愉悦的。
不过,1代起点高了些,对于渴望2代能成为划时代游戏模式的引领者的玩家来说,2代明显没达到这个高度,但抛开种种预期,单纯作为一款游戏看,毫无疑问,这是款精品级游戏,而且越往后越能感受到这一点(欧米茄系统其实不错,跑动相比之下就鸡肋了一些)
我覺得有別於一代的衝刺近戰、速射遠攻,二代盡量做出了區別,變成法師、刺客、重戰士非常好啊,這才有變化。魔物獵人也是不同武器打法就不同了。
我倒是希望他們能賣兩個dlc,在一代用Mel,二代用Zag。
雖然我沒機會玩2代。(Ps沒上QQ)
但是看到Tony講解的過程,我彷彿回到當時遊玩死亡細胞的惡夢~
那種:“每次成長都不會降低難度”
的感覺,異常痛苦~
我玩肉鴿最怕的無非兩點
1.異常的肝
2.成長有跟沒有一樣
3.1+2 ==。
這邊提幾個有這種問題的遊戲。
Roguebook
死亡細胞
孤骨
Alina of the arena
其中死亡細胞還能用技術彌補數值上的不足。
其他的 要嘛回合制,要嘛流派過少。
最後都形成:只有特定方法可以通關。
比起構築流派,洗開場比較實在😂。
我懂
不過死亡細胞的更新內容夠多
即使後來難度上升
也有動力繼續玩下去
@@Norman5208 可能要看每個玩家碰的時間吧。
我是剛出的時候衝到白金。
我當時幾乎是靠 “技術” 硬啃到白金的~
對我來說 死亡細胞的缺點反而是 “裝備太多”+“角色成長很少”+“成長很肝”。
於是導出幾個問題。
1.角色能力永遠不會提升
2.提升的都是 “概率” 相關,例如:出現高品質裝備的機率。
3.各項數值過於複雜(觀念學習成本很高)
我是玩到白金了,但我沒有動力再去玩DLC,因為除了 “新裝備” 以外,角色依然沒有成長性。
孤骨也是這樣的機制。
也可以說哈迪斯的:
“成長大於遊戲難度”設計,才是奇葩吧wwwww。
雙甜筒搭配海神+法陣旋風冷凍+月神回血 其實也不錯
不過這套還沒試過後期開盟誓,不知表現如何
在這之前其實秒各種不太會大幅移動的王都蠻快的
個人比較困惑的是那個骷髏頭,不管哪個都感覺難用
最簡單的成形流派就是原形雙刀+愛神技能近距增傷+槌子的奧米加技能返回背刺... 以我的技術只要湊到這三個基本上那一夜就通了
原形雙刀升滿後那個飛刀返回背刺真的很扯蛋,一下傷害500以上甚至能破千,外加雙刀武器蓄力能瞬間貼近敵人+蓄力有子彈時間,貼近一次就是2次飛刀起跳,BOSS的血量是用噴的
這代難度逆天,真的建議給個難度選項,大部分玩家都是想爽一把不是想被虐的
有難度選項,但也只有幾乎無敵的選項,讓你看劇情用
回頭看一代的評價 感覺二代有時候想要改變跟創新有時候真的不是件容易的事
讓我想到最近打算要出三代的一個arpg貓咪quest 他的一代非常有趣 但二代為了搞雙主角搞得整個系統都很奇怪 最後評價大爆炸⋯⋯
1代讓我受不了的地方是寶石的需求量超級大!!!!2代讓我受不了的是祝福被稀釋還限制帶牌的數量!!!帶牌數量的限制直接導致我要麽選上面三路要麽選下2路
還有是太習慣續力攻擊,習慣速度變慢的感覺後,最終BOSS直接跟你無視時間變慢,你一續力,他直接打過來
更別說有招緩速的月咒,直接便廢技,開下去他還笑你
難怪當時打廢老爺我開減速月咒他還動那麼快 還笑NO USE ON ME GIRL
但我一定要開啊 有升級能消彈 也要重設減傷BUFF
最大問題真的是成長速度太慢或難度太高
就像影片說的, 打完一大輪回到營地, 發現什麼都升級不了
這類遊戲最重要就是每一輪都忍不住想玩下一輪, 升級不了直接讓開新一輪的動力減少
到最後就是不想打了, 打完提升空間不大, 沒什麼分別, 就懶得再打了
個人覺得的最大問題是這代神恩BD太過於保守了,沒有一代那種拿兩三個神恩就產生質變的爽感
身為一代忠實玩家選擇支持Hades2 EA版
希望後續能改進相關缺陷吧o.o
畢竟一代我就覺得蠻農的,黑鏡天賦全點滿+全武器解鎖點滿
至少就要100多小時(可能有人更快啦,我自己一把時間平均22~25分鐘,除非炮2拿到狂轟濫炸+火箭炮那就打超快)
武器裡面盾、弓、炮、拳、矛都有打到20熱,唯一不擅長的武器就是劍= =
二代改這樣更農讓我有點卻步...
我感覺說得很貼切
經常每RUN 連續3房 ABC都是資源 (量又不多
帶採集道具又卡了旁邊
還有搞增傷DEBUFF的厄里婊 搶你路 錢 商店的 涅婊 地表搶商品的赫渣
祝福表一開 都是些沒用的採集輔助 什至會把BUILD 爆掉的
CHAOS 新機制120秒很吃運氣的 原本以為有3場遭遇戰 卻碰上泉水 之後又碰涅婊清了怪 之後在BOSS的無敵過渡時間中丟了命
廢爺的秒殺初見殺真的很討厭 畫面都搞得很花亂 都是黃色和紫色
敵我攻擊的辨識度不夠
就是綜合起來 還是優點多於缺點 而且終究還是EA階有這完成度 我真的包容下來沒問題
目前玩下來我覺得手感上最彆扭的果然還是那個前搖長的誇張的閃避,其他東西都挺好,但那個閃避真的很打斷節奏,不提前閃很多攻擊就是閃不掉,有點可惜
他特意给一张卡让闪避没有前摇 感觉就是人为加高难度 让刷的时间变长
@@dilu8920 這是最討厭的點,當一款前作很爽的遊戲續作突然不爽,你雖然可以蒐集資源重新變爽但這個過程卻很坐牢的時候,它就不好完了
數值平衡真的要大改
拿著比哥哥還少的血量
受的比哥哥還要重的傷
你知道時間泰坦第1階段揮一下多少傷害嗎
30阿30
我血量才200
復活後還只剩下40%的血
這不是純欺負人嗎
我看還是再等幾個月再買會比較爽
相信到時候就直接讓你能帶所有工具了
現在的設定感覺就是來浪費時間拖你時長的
一個講求爽快戰鬥的遊戲。
突然想要嘗試魔物獵人的真實感😂。
真的寧願拿一百次斧頭也不想再拿雙甜筒了 很明顯設計有問題
完全我的心声~不过还是玩的蛮开心的~那个甜筒真的是废的~用起来主角就像个傻子一样~资源收集那个~不知道是版本更新还是游戏进度~之后选择工具后只是该资源出现的机率增加~遇到其他资源一样可以收集
整體非常好玩,大部分評測跟建議也合理
只是祝福和武器的部分……個人玩認為有要調整的地方,但不到失衡
外婆的冰凍、宙斯的法陣也都很實用
甚至是每個武器有相對適合的神,例如拿雙刀就很適合火神的燃燒
我很喜歡甜筒的武器設計,要是能有更適合的bd就好了😂
@@markkwan4195 甜筒個人認為很需要海神的回魔泡泡,還有-3魔耗,有這兩個就可以比較無腦地蓄力攻擊,大顆的冰淇淋配上外婆的冰凍或是海神的擊退很好用
真的說到點上了,二代build變得豐富很多,但是戰鬥卻少了爽快感,再來就是局外需要的資源量太多,農完肝臟都裂開了
雙甜筒玩到現在唯一感想就是他最強的流派就是不要玩他☠️
哈哈哈,tony老师你没说法阵,法阵,对就是法阵,硬要凹进去的新系统,但会发觉从头到尾都没用几次的法阵!明显tony老师你也忘记了
說實在玩了幾十個小時,還是覺得一代比較好玩,尤其是武器系統,那個雙筒甜甜圈真的有夠難用,另外祝福也真如那樣,好用的就那幾個
请问Tony老师如何评价 夜族崛起 这款游戏。我个人的槽点有两个,第一呢,2.5D俯视角的游戏,没有采用鼠标移动,而是WASD移动,累手又别扭。第二,没有类似七日杀一样的人类或狼人攻家的系统,导致生存要素不足,难度和趣味性降低。这也是近几年所谓生存游戏的通病,更偏向于建筑,而忽略了作为生存游戏的挑站性。为什么这么问呢,因为有好多繁体字的过来反驳我,似乎在如今所谓左倾多元的背景下,任何不足都不可以被批评,只能说好,不能说坏。真要命。
不要被影響就好了 會反駁你的跟繁體簡體沒有關係
其實也不是只能說好不能說壞,而是你提的這兩個點屬於客群問題。
而你在那些受眾當中發言,屬於少數玩家的你自然得到比較不好的回饋。
1.没有采用鼠标移动,而是WASD移动。
這個操作問題和「視角用右鍵旋轉移動」還是「視角跟隨左鍵鼠標移動」是類似的問題,屬於使用者操作習慣。
你可以試試看手把操作,可以解決你累手的困擾。
2.有类似七日杀一样的人类或狼人攻家的系统。
這個製作組應該不是不知道,而是攻家這個設計本身很難平衡。
以「Don't starve」為例,他的攻家系統雖是樂趣之一,但一旦失誤整個家毀於一旦,對於一些打架苦手的玩家來說體驗無疑是扣分的。
而且是大大的扣分。
因此為了留住這些玩家,將冒險困難的部分放到野外,明顯更符合市場需求。
從他們自定義內容來看,也是允許玩家開局就無限資源開始蓋家的,把整個遊戲當建築遊戲來玩。
但他們也知道蓋家若沒有「攻家」,似乎少了點維持家樂趣。
因此製作組把「攻家」這件事情放到了PVP上。
不過喜歡PVE對敵跟PVP對敵的客群顯然又是完全不同的群體,只能說是製作組的抉擇。
希望這樣能解答你。
@@user-qf3ou7fg9l 那只能说这是个缝合的比较失败的四不像游戏,注定流于平庸。
真的不喜欢蓄力攻击…
甜筒除了拿波塞頓或阿波羅然後狂按右鍵以外我真的不知道要怎麼玩
蓄力讓時間變慢是天賦能力 可以拔掉
反正還沒更新完,我願意等
那個玩久會卡住算是遊戲公司新手級別錯誤了
我還是想聽老師劍星上市的吐嘈!
我一代就覺得 肉哥遊戲廢祝福真多(已通一代) 第二代相對客觀的偷尼老師這麼說廢祝福大概不適合我了😂因為我會覺得90趴都是垃圾了😂
感覺怪變超硬==
法陣流無腦通關,只要一直丟就行了
不知何時開始,永不入手EA已成個人常態。
愛神 波賽東有用嗎XD? 我都是拿火為主 火陣放了就跑
愛神普攻配用雙刀的普攻omega技 一下打4位數
二代感覺比較像是大型DLC
等待优化
我看到2的EA才知道这款游戏,然后发现1在打折就先玩1,歪打正着
絕對不是這遊戲難度太高,是我手太殘...是吧!是吧!!
想問1:47的遊戲是啥 看起來很好玩
應該是"星界戰士 Astral Ascent "
Astral Ascent "
5:25 雷神 冰神 火神 笑而不語, 高難度的鍛造神也是必拿
玩久了發覺你說這些其實都不怎麼好用
尤其是凍結, 一開始覺得凍住敵人很好用
但後面敵人血和護甲厚, 凍住的時間殺不掉, 他解凍直接就接住本來的動作
導致很多時候是一解凍就完全沒有前搖瞬間出手殺你個措手不及
反倒是難度提升了
@@caaastro3445 有試過冰法陣嗎? 冰神 凍結+風暴 配卡片直接+30% 傷害, 加上控場 讓你有時間蓄力. 蓄力完就走了阿怎會被打. 別跟我說普攻流要貼怪, 這遊戲普攻純一坨.
@@caaastro3445 雷神火神 不怎麼好用嗎? 你回魔不拿了嗎? 你描準法陣不拿了嗎?
鍛造神 減傷, 疊甲神中神, 尤其是疊甲, 這遊戲破甲沒有溢出傷害, 意思是就算你只有1甲都能擋100傷
真正沒用的是up 主說的奔跑技能, 其它所有神都有強的祝福 (除了赫拉, 我不會用)
可悲 這種動作遊戲 光汙染弄成這樣 這是視力檢驗?
這遊戲不就是標榜著爽快跟刷關卡的效率嗎?結果搞得這麼農...完全沒勁了
哎,手残党,开了神力模式,还是通关不了
看着像dlc
看畫面跟玩法連神都跟一代沒分別😅……真的沒太大興趣
只就作成第一人稱冒險動作你才有興趣是不是
它要是換畫風我才真沒興趣…
哈迪斯的畫面本來就那樣😂。
他會出名本就不是因為畫面。
比起畫面是否加強,我更期待遊戲性~
@@Scare-Warmhades的畫面還不強?而且續集的細節還更好了,但是遊戲性就見仁見智了
@@markkwan4195 我沒說畫面不強啊@@。
只是哈迪斯1本身就不是 “依靠畫面”來獲得成功的遊戲,而是成功的成長性/流派組合。
不過看完Tony的講解,感覺2代的遊戲性目前有待加強~
現在仍然是測試期 很多都不合理要等大改 官方也有說只是提前測試